Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ТАК, угадайте кто снова с вами! Да, я наконец сократил список задач и пишу снова постики для вас!
А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу.
Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте)
Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе.
Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если это Джоэл. Можно даже сказать что даже ваша собственная смерть стала будничной вещью в многих играх.
Мы умираем постоянно. В первые минуты, в середине уровня, перед самым концом.
По своей ошибке, из-за неверного тайминга, плохого решения, невнимательности, пролага, низкого тикрейта, автомобиля пролетевшего через голову (смотрите видео) или просто потому, что ещё не поняли, «как здесь принято играть».
И каждый раз игра реагирует одинаково спокойно: она не драматизирует (если это не игровое кинцо) и не объясняет — она просто перезапускает процесс.
Это важная вещь, ведь зачастую:
В кино смерть — кульминация.
В жизни — необратимый разрыв.
В игре смерть — рабочее состояние системы.
Большинство игр визуализируют неудачу именно как смерть аватара. Не «ошибку», не «неверное действие», а именно гибель тела, через которое игрок присутствует в мире. Камера падает, персонаж распадается, исчезает, замирает — и тем самым игра переводит абстрактную неудачу в наглядный, телесный акт.
И это не случайно. У игры нет другого универсального способа сообщить игроку, что он действовал неверно. Она не может напрямую сказать: «ты ещё не освоил механику» или «твоя стратегия не работает». Вместо этого она использует самый прямой и понятный сигнал — лишение агентности через смерть.
Важно и то, что в большинстве случаев смерть не является наказанием в строгом смысле. Она редко означает окончание игры. Напротив, почти всегда за ней следует восстановление: загрузка, респаун, возврат управления. Система как бы говорит: да, это было неправильно — теперь попробуй иначе.
Поэтому смерть в игре — это не финал и не исключение. Это структурный элемент игрового процесса.
Момент паузы, в котором игроку дают время осмыслить произошедшее и вернуться с новым знанием.
Если посмотреть на это под таким углом, становится понятно, почему смерть в играх так легко принимается игроками. Мы не сопротивляемся ей, потому что знаем: за ней почти всегда следует продолжение. Более того — именно через смерть игра обучает, направляет и постепенно формирует наше умение играть.
И дальше возникает более тревожный вопрос: если смерть в игре — это норма, если она встроена в обучение, повторение и прогресс, то что именно мы на самом деле испытываем, когда умираем?
А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу.
Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте)
Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе.
Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если это Джоэл. Можно даже сказать что даже ваша собственная смерть стала будничной вещью в многих играх.
Мы умираем постоянно. В первые минуты, в середине уровня, перед самым концом.
По своей ошибке, из-за неверного тайминга, плохого решения, невнимательности, пролага, низкого тикрейта, автомобиля пролетевшего через голову (смотрите видео) или просто потому, что ещё не поняли, «как здесь принято играть».
И каждый раз игра реагирует одинаково спокойно: она не драматизирует (если это не игровое кинцо) и не объясняет — она просто перезапускает процесс.
Это важная вещь, ведь зачастую:
В кино смерть — кульминация.
В жизни — необратимый разрыв.
В игре смерть — рабочее состояние системы.
Большинство игр визуализируют неудачу именно как смерть аватара. Не «ошибку», не «неверное действие», а именно гибель тела, через которое игрок присутствует в мире. Камера падает, персонаж распадается, исчезает, замирает — и тем самым игра переводит абстрактную неудачу в наглядный, телесный акт.
И это не случайно. У игры нет другого универсального способа сообщить игроку, что он действовал неверно. Она не может напрямую сказать: «ты ещё не освоил механику» или «твоя стратегия не работает». Вместо этого она использует самый прямой и понятный сигнал — лишение агентности через смерть.
Важно и то, что в большинстве случаев смерть не является наказанием в строгом смысле. Она редко означает окончание игры. Напротив, почти всегда за ней следует восстановление: загрузка, респаун, возврат управления. Система как бы говорит: да, это было неправильно — теперь попробуй иначе.
Поэтому смерть в игре — это не финал и не исключение. Это структурный элемент игрового процесса.
Момент паузы, в котором игроку дают время осмыслить произошедшее и вернуться с новым знанием.
Если посмотреть на это под таким углом, становится понятно, почему смерть в играх так легко принимается игроками. Мы не сопротивляемся ей, потому что знаем: за ней почти всегда следует продолжение. Более того — именно через смерть игра обучает, направляет и постепенно формирует наше умение играть.
И дальше возникает более тревожный вопрос: если смерть в игре — это норма, если она встроена в обучение, повторение и прогресс, то что именно мы на самом деле испытываем, когда умираем?
🔥30🤔7❤4❤🔥2
Когда мы начинаем говорить о испытываемых чувствах, мы переходим из анализа медиа и технологий, в анализ психологический. И тут нам поможет... ребёнок 😁 А если быть точным, наблюдение за ним.
Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест.
Здесь важно не само возвращение, а цикл.
Присутствие —> отсутствие —> присутствие.
И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл.
Появление на уровне Geometry Dash — присутствие.
Смерть от первого шипа — отсутствие.
Перезапуск уровня — присутствие.
В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое.
Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл.
Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня.
Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его.
Она не противоположна игре — она встроена в неё.
Как отсутствие встроено в присутствие.
И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор.
Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная:
мы играем не ради победы.
Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю —
но уже на своих условиях.
Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
У ребенка была деревянная катушка с намотанной на нее бечевкой. Ему никогда не приходило в голову, например, таскать ее за собой по полу, то есть поиграть в тележку, но он с большой ловкостью, держа катушку за веревочку, бросал ее за край своей кроватки, в результате чего она там исчезала; при этом он произносил свое многозначительное «о-о-о-о», а затем снова вытаскивал катушку за бечевку из кровати, приветствуя на этот раз ее появление радостным «вот». В этом и заключалась вся игра – в исчезновении и возвращении, из которых обычно удавалось наблюдать только первое действие. Оно само по себе без устали повторялось в качестве игры, хотя большее удовольствие, несомненно, было связано со вторым актом.
На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест.
Здесь важно не само возвращение, а цикл.
Присутствие —> отсутствие —> присутствие.
И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл.
Появление на уровне Geometry Dash — присутствие.
Смерть от первого шипа — отсутствие.
Перезапуск уровня — присутствие.
В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое.
Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл.
Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня.
Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его.
Она не противоположна игре — она встроена в неё.
Как отсутствие встроено в присутствие.
И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор.
Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная:
мы играем не ради победы.
Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю —
но уже на своих условиях.
Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
❤42🔥12🥰4❤🔥2
Но перед тем как говорить о сладости победы и её сложности, давайте отметим для себя ещё одну важную структуру. «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не просто механика.
Это способ, которым игра организует наше мышление.
Если проследить эволюцию, картина получается довольно аккуратной и даже в каком-то образе линейной.
Аркадные автоматы с тремя жизнями. Умер — минус одна. Но ты всё ещё в игровом мире, в системе игры.
Домашние консоли — сохранения. Можно остановиться, зафиксировать прогресс, вернуться.
Современные игры — автосейвы, чекпоинты, мгновенный респаун.
Но при этом, такую эволюцию нельзя назвать аркадизацией, ведь пропрционально облегчению процесса сохранения, линейно, а где-то и геометрически растёт сложность.
И это довольно важный сдвиг. В большинстве цифровых игр смерть перестаёт быть финалом. Она становится операцией внутри цикла. Временной остановкой процесса, а не его обрывом. Даже надпись «Game Over» всё чаще обозначает «возврат к последней точке сохранения», а не «всё закончено».
Чекпоинты, автосейвы и даже ручное сохранение — это не просто удобство. Это архитектура уверенности. Игрок знает: риск допустим, потому что система предусматривает возвращение. Можно идти в неизвестность, потому что за спиной есть точка восстановления, но и полностью на неё — пологаться нелья, ведь между сместью и точкой может быть достаточно большой или сложный путь.
Так формируется специфическое мировоззрение, встроенное в геймдизайн: ошибка не уничтожает. Она откатывает.
И в этом смысле «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не про удобство. Это про отношение к неудаче. Игра моделирует мир, в котором провал — не катастрофа, а часть процесса. Смерть — не приговор, а временное состояние.
Отсюда и ключевой эффект: игрок не боится умирать так, как боялся бы в другой системе. Он раздражается, злится, устает — но почти всегда нажимает «продолжить».
Это способ, которым игра организует наше мышление.
Если проследить эволюцию, картина получается довольно аккуратной и даже в каком-то образе линейной.
Аркадные автоматы с тремя жизнями. Умер — минус одна. Но ты всё ещё в игровом мире, в системе игры.
Домашние консоли — сохранения. Можно остановиться, зафиксировать прогресс, вернуться.
Современные игры — автосейвы, чекпоинты, мгновенный респаун.
Но при этом, такую эволюцию нельзя назвать аркадизацией, ведь пропрционально облегчению процесса сохранения, линейно, а где-то и геометрически растёт сложность.
И это довольно важный сдвиг. В большинстве цифровых игр смерть перестаёт быть финалом. Она становится операцией внутри цикла. Временной остановкой процесса, а не его обрывом. Даже надпись «Game Over» всё чаще обозначает «возврат к последней точке сохранения», а не «всё закончено».
Чекпоинты, автосейвы и даже ручное сохранение — это не просто удобство. Это архитектура уверенности. Игрок знает: риск допустим, потому что система предусматривает возвращение. Можно идти в неизвестность, потому что за спиной есть точка восстановления, но и полностью на неё — пологаться нелья, ведь между сместью и точкой может быть достаточно большой или сложный путь.
Так формируется специфическое мировоззрение, встроенное в геймдизайн: ошибка не уничтожает. Она откатывает.
И в этом смысле «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не про удобство. Это про отношение к неудаче. Игра моделирует мир, в котором провал — не катастрофа, а часть процесса. Смерть — не приговор, а временное состояние.
Отсюда и ключевой эффект: игрок не боится умирать так, как боялся бы в другой системе. Он раздражается, злится, устает — но почти всегда нажимает «продолжить».
❤44🔥4💩4❤🔥1
Давайте теперь поговорим об сладости победы посредством её сложности, и тут мы встречаем важный камень преткновения:
Walkthrough — гайды, которые детально описывают маршруты и стратегии прохождения уровней, с одной стороны, это подсказка и помощь, но с другой — негативный модификатор к ощущениям от победы.
Это буквально игра без неопределённости. В обычной ситуации игрок входит в новый уровень, новое пространство — и не знает его тайн, не знает как пройти к концу уровня, не знает за какой стеной или углом будет находиться враг или скример, не знает в каком сундуке найдёт рычаг от двери. Но игрок пробует, ошибается, умирает и возвращается, корректируя стратегию.
Такой подход к образованию навыков — наращивание репертуара игрока. Как музыканты, они учатся и запоминают, изучают аккорды и целые композиции, тем самым пополняя свой репертуар, тоже самое работает и с игроком, он учится и пополняет свой репертуар новыми ударами, новыми прыжками или даже полноценными стратегиями.
Но что происходит когда мы играем по walkthrough гайду. Эта часть игры пропадает, мы заранее знаем где рычаг, мы знаем когда сделать шаг назад или какой билд персонажа правильный для этого босса. Наш репертуар уже почти идеален, но мы не получаем удовольствия от процесса его изучения и познания. Это не твой опыт игры, это опыт игры автора гайда.
И что самое важное, в таких гайдах почти никогда не показаны смерти игрока, мы видим только траекторию успеха, что ограждает нас от опыта подобного опыту игры fort-da.
Но при этом, назвать такие гайды полностью плохими и бесполезными тоже нельзя, ведь они помогают в случаях когда разработчик допустил ошибку или игрок попал в логический тупик. Такой опыт был и у меня в The Last of Us, на уровне перед школой Линкольна, был завал автобусов и наступление орды заражённых, я сделал почти пол десятка попыток пройти уровень: пытался убежать, отстреляться, отбиться, увернуть. Но когда я всё-таки сдался и посмотрел walkthrough этого момента, оказалось что в момент появления орды надо было запрыгнуть на автобус.
А почему я не пробовал это? Потому что я пытался запрыгнуть на него до появления орды, не смог, и пометил этот путь как полностью недоступный навсегда.
В этом и возникает этическое напряжение.
С одной стороны, гайд — это инструмент. Он экономит время, снижает фрустрацию, делает игру доступнее. В сложных системах он может быть необходим. Это ускорение.
С другой стороны, он меняет структуру переживания. Он сокращает зону риска. Он уменьшает вероятность смерти — а вместе с ней и необходимость пересобирать свою стратегию. Мастерство в таком режиме формируется иначе: не через столкновение с пределом, а через следование инструкции.
Тогда возникает вопрос: если ты прошёл игру, не сталкиваясь с апорией, если ты не пережил собственных неудач, это то же самое мастерство? Давайте обсудим этот вопрос в комментариях.
Walkthrough — гайды, которые детально описывают маршруты и стратегии прохождения уровней, с одной стороны, это подсказка и помощь, но с другой — негативный модификатор к ощущениям от победы.
Это буквально игра без неопределённости. В обычной ситуации игрок входит в новый уровень, новое пространство — и не знает его тайн, не знает как пройти к концу уровня, не знает за какой стеной или углом будет находиться враг или скример, не знает в каком сундуке найдёт рычаг от двери. Но игрок пробует, ошибается, умирает и возвращается, корректируя стратегию.
Такой подход к образованию навыков — наращивание репертуара игрока. Как музыканты, они учатся и запоминают, изучают аккорды и целые композиции, тем самым пополняя свой репертуар, тоже самое работает и с игроком, он учится и пополняет свой репертуар новыми ударами, новыми прыжками или даже полноценными стратегиями.
Но что происходит когда мы играем по walkthrough гайду. Эта часть игры пропадает, мы заранее знаем где рычаг, мы знаем когда сделать шаг назад или какой билд персонажа правильный для этого босса. Наш репертуар уже почти идеален, но мы не получаем удовольствия от процесса его изучения и познания. Это не твой опыт игры, это опыт игры автора гайда.
И что самое важное, в таких гайдах почти никогда не показаны смерти игрока, мы видим только траекторию успеха, что ограждает нас от опыта подобного опыту игры fort-da.
Но при этом, назвать такие гайды полностью плохими и бесполезными тоже нельзя, ведь они помогают в случаях когда разработчик допустил ошибку или игрок попал в логический тупик. Такой опыт был и у меня в The Last of Us, на уровне перед школой Линкольна, был завал автобусов и наступление орды заражённых, я сделал почти пол десятка попыток пройти уровень: пытался убежать, отстреляться, отбиться, увернуть. Но когда я всё-таки сдался и посмотрел walkthrough этого момента, оказалось что в момент появления орды надо было запрыгнуть на автобус.
А почему я не пробовал это? Потому что я пытался запрыгнуть на него до появления орды, не смог, и пометил этот путь как полностью недоступный навсегда.
В этом и возникает этическое напряжение.
С одной стороны, гайд — это инструмент. Он экономит время, снижает фрустрацию, делает игру доступнее. В сложных системах он может быть необходим. Это ускорение.
С другой стороны, он меняет структуру переживания. Он сокращает зону риска. Он уменьшает вероятность смерти — а вместе с ней и необходимость пересобирать свою стратегию. Мастерство в таком режиме формируется иначе: не через столкновение с пределом, а через следование инструкции.
Тогда возникает вопрос: если ты прошёл игру, не сталкиваясь с апорией, если ты не пережил собственных неудач, это то же самое мастерство? Давайте обсудим этот вопрос в комментариях.
1❤31❤🔥2🔥2
И говоря об всём этом, мы переходим к главному вопросу, который задают не игроки — игрокам: ты видишь и делаешь одно и тоже, тебе это действительно нравится (не надоело)?
На уровне здравого (но не знающего) смысла это звучит абсурдно.
Повтор — рутина, ошибка — раздражение, смерть — провал.
Но в играх это повторение — не проблема, а часть процесса.
Если присмотреться, игры буквально построены на повторе одного и того же набора действий. Выбор точки —> Высадка —> Быстрый лут —> Занятие позиции —> Отстрел соперников —> Перемещение к центру зоны —> Смерть или winner winner chicken dinner. Насколько бы не были большими карты, ты постепенно запоминаешь их и каждый поворот становится знакомым, каждое оружие — узнаваемым, каждый соперник — предсказуемым.
В этом и есть эстетика повторения: мир не меняется, меняешься ты.
С психологической точки зрения, тут включается довольно понятный механизм. Так называемое частичное подкрепление. Награда не гарантирована, но возможна. Иногда ты проходишь дальше и побеждаешь, иногда ты не доходишь даже до топ-10. Если бы успех был гарантирован, игра потеряла бы остатки напряжения.
К этому добавляется психологический диссонанс. Ты проиграл — значит. что-то сделал неправильно. И возникает внутреннее давление: исправить, доказать, сделать лучше. Отсюда и желание продолжать играть.
Поэтому повтор не воспринимается как пустая цикличность. Он воспринимается как постепенное приближение. Даже если это приближение измеряется секундами выживания или одним удачным уклонением. Но тут важна оговорка, чрезмерная цикличность тоже не идеальна и не подходит всем игрокам. Лучший пример — ваше солнышко. Я не люблю CS, Valorant и подобные тактические шутеры, так как в них как раз есть эта чрезмерная цикличность где упор идёт на скилл, НО, пару месяцев назад ваше солнышко открыло для себя PUBG и застряло в нём. (уже собрал 67 часов игры)
И тут открывается интересная вещь — я вообще не люблю шутеры, да и PvP игры в целом, но тут, что-то было изменено в формуле и мне понравилось, как закончу изучать, я обязательно напишу пост об этом, ну а сейчас, в качестве подношения ловите пару записей :3
На уровне здравого (но не знающего) смысла это звучит абсурдно.
Повтор — рутина, ошибка — раздражение, смерть — провал.
Но в играх это повторение — не проблема, а часть процесса.
Если присмотреться, игры буквально построены на повторе одного и того же набора действий. Выбор точки —> Высадка —> Быстрый лут —> Занятие позиции —> Отстрел соперников —> Перемещение к центру зоны —> Смерть или winner winner chicken dinner. Насколько бы не были большими карты, ты постепенно запоминаешь их и каждый поворот становится знакомым, каждое оружие — узнаваемым, каждый соперник — предсказуемым.
В этом и есть эстетика повторения: мир не меняется, меняешься ты.
С психологической точки зрения, тут включается довольно понятный механизм. Так называемое частичное подкрепление. Награда не гарантирована, но возможна. Иногда ты проходишь дальше и побеждаешь, иногда ты не доходишь даже до топ-10. Если бы успех был гарантирован, игра потеряла бы остатки напряжения.
К этому добавляется психологический диссонанс. Ты проиграл — значит. что-то сделал неправильно. И возникает внутреннее давление: исправить, доказать, сделать лучше. Отсюда и желание продолжать играть.
Поэтому повтор не воспринимается как пустая цикличность. Он воспринимается как постепенное приближение. Даже если это приближение измеряется секундами выживания или одним удачным уклонением. Но тут важна оговорка, чрезмерная цикличность тоже не идеальна и не подходит всем игрокам. Лучший пример — ваше солнышко. Я не люблю CS, Valorant и подобные тактические шутеры, так как в них как раз есть эта чрезмерная цикличность где упор идёт на скилл, НО, пару месяцев назад ваше солнышко открыло для себя PUBG и застряло в нём. (уже собрал 67 часов игры)
И тут открывается интересная вещь — я вообще не люблю шутеры, да и PvP игры в целом, но тут, что-то было изменено в формуле и мне понравилось, как закончу изучать, я обязательно напишу пост об этом, ну а сейчас, в качестве подношения ловите пару записей :3
2❤27❤🔥2🔥1
Есть смерти, из которых нельзя вернуться.
В архитектуре видеоигр есть негласное соглашение, истинное почти всегда (с погрешностями): ты можешь умереть, но тебе дадут шанс попробовать снова. Даже если это будет больно или если тебе придётся повторить один и тот же участок уровня — у тебя сохраняется возможность изменения исхода.
Но, в каждой системе может быть изъян, начиная от киберпанка на релизе, заканчивая такой неприятной вещью как
Death loop — момент когда нарушается построение системы игры и возникает петля, в которой игрок возрождается в условиях, где его смерть неизбежна. К таким примерам можно отнести возрождение в поле битвы, в воздухе над пропастью, в миссии, к которой не готов и которую нельзя отменить.
Возрождаясь ты умираешь снова, и снова, и снова. Формально логика и ценности игры работают, ты допустил ошибку и получил за неё смерть. Но фактически — ты и не мог не совершить её, так как поставлен в условия где она неизбежна.
В таких моментах смерть в игре перестаёт быть осмысленной. В петле смерти причинность распадается. Ты больше не видишь, что можно изменить. Смерть перестаёт быть следствием твоего действия и становится автоматическим событием. В этом состоянии умирает не аватар — умирает агентность.
Разница принципиальна.
Когда ты ошибся — ты злишься на себя.
Когда система сломалась — ты злишься на игру.
И это уже другой тип разрыва. Игровой процесс строится на повторении с перспективой прогресса. Но если повтор не ведёт к изменению, он превращается в зацикленность. В механический шум.
В разработке игр надо обязательно учитывать такие ситуации, позволяя игроку сделать шаг назад. К примеру: возможность выйти из миссии после проигрыша или добавив кнопку для совершения РКН, позволяя откатиться назад и выбраться из ловушки.
В архитектуре видеоигр есть негласное соглашение, истинное почти всегда (с погрешностями): ты можешь умереть, но тебе дадут шанс попробовать снова. Даже если это будет больно или если тебе придётся повторить один и тот же участок уровня — у тебя сохраняется возможность изменения исхода.
Но, в каждой системе может быть изъян, начиная от киберпанка на релизе, заканчивая такой неприятной вещью как
Death loop.Death loop — момент когда нарушается построение системы игры и возникает петля, в которой игрок возрождается в условиях, где его смерть неизбежна. К таким примерам можно отнести возрождение в поле битвы, в воздухе над пропастью, в миссии, к которой не готов и которую нельзя отменить.
Возрождаясь ты умираешь снова, и снова, и снова. Формально логика и ценности игры работают, ты допустил ошибку и получил за неё смерть. Но фактически — ты и не мог не совершить её, так как поставлен в условия где она неизбежна.
В таких моментах смерть в игре перестаёт быть осмысленной. В петле смерти причинность распадается. Ты больше не видишь, что можно изменить. Смерть перестаёт быть следствием твоего действия и становится автоматическим событием. В этом состоянии умирает не аватар — умирает агентность.
Разница принципиальна.
Когда ты ошибся — ты злишься на себя.
Когда система сломалась — ты злишься на игру.
И это уже другой тип разрыва. Игровой процесс строится на повторении с перспективой прогресса. Но если повтор не ведёт к изменению, он превращается в зацикленность. В механический шум.
В разработке игр надо обязательно учитывать такие ситуации, позволяя игроку сделать шаг назад. К примеру: возможность выйти из миссии после проигрыша или добавив кнопку для совершения РКН, позволяя откатиться назад и выбраться из ловушки.
❤🔥35❤5🔥2😁1
Мы уже много что сказали о смерти в играх, и многие уже упомянули один важный момент, который и мне пора упомянуть.
В играх в целом есть разные смерти. Смерть после которой можно дальше играть, и смерть, после которой нельзя.
Эта разница кажется технической: «минус одна жизнь» против «конец сессии». Но на самом деле она глубже. Её сформулировал Славой Жижек, когда говорил о двух типах смерти.
Это и есть важная граница, её можно сформулировать очень просто. Потеря жизни — часть механики, невозможность продолжить — разрушение системы.
Но что самое интересное, современные игры начинают заигрывать и комбинировать оба варианта, как классический пример для меня можно использовать PUBG. Персонаж "умирает" — когда его сбивают с ног, у него есть короткий момент с шансом восстановиться с помощью союзников, но далеко не всегда он успешен. Когда же игрок погибает полностью, мы видим уже привычный экран смерти и надпись об этом, это смерть абсолютная, после неё мы не можем продолжить (если не считать машину синих чипов, но тут всё зависит от игры союзника, т.е. не наших действий).
Но, если говорить ещё честнее, абсолютная смерть может разделиться на ещё 2 типа. Заслуженная и ошибочная.
Заслуженную мы уже разобрали, так какая же ошибочная?
Ошибочная в этом контексте, это так называемый Kill Screen. Баг, ошибка. Одним из примеров такой ошибки является 256 уровень Pac-Man, где из-за переполнения памяти экран начинал глитчить, счётчик ломался и продолжение игры становилось невозможным. Тут нет вины игрока, но при этом фактически — это смерть.
А в следующем посте мы попробуем рассудить, а почему вообще нам нравится смерть в играх и мы её не бойкотируем.
В играх в целом есть разные смерти. Смерть после которой можно дальше играть, и смерть, после которой нельзя.
Эта разница кажется технической: «минус одна жизнь» против «конец сессии». Но на самом деле она глубже. Её сформулировал Славой Жижек, когда говорил о двух типах смерти.
Первая — условная, символическая. Ты теряешь жизнь, экран темнеет, персонаж падает, но система остаётся нетронутой. Мир продолжает существовать. Ты возвращаешься в него с чекпоинта. Это смерть внутри игры.
Вторая — абсолютная. Не просто гибель персонажа, а остановка самой структуры. Экран зависает. Прогресс обнуляется. Система больше не может продолжаться. Это смерть игры как процесса.
Это и есть важная граница, её можно сформулировать очень просто. Потеря жизни — часть механики, невозможность продолжить — разрушение системы.
Но что самое интересное, современные игры начинают заигрывать и комбинировать оба варианта, как классический пример для меня можно использовать PUBG. Персонаж "умирает" — когда его сбивают с ног, у него есть короткий момент с шансом восстановиться с помощью союзников, но далеко не всегда он успешен. Когда же игрок погибает полностью, мы видим уже привычный экран смерти и надпись об этом, это смерть абсолютная, после неё мы не можем продолжить (если не считать машину синих чипов, но тут всё зависит от игры союзника, т.е. не наших действий).
Но, если говорить ещё честнее, абсолютная смерть может разделиться на ещё 2 типа. Заслуженная и ошибочная.
Заслуженную мы уже разобрали, так какая же ошибочная?
Ошибочная в этом контексте, это так называемый Kill Screen. Баг, ошибка. Одним из примеров такой ошибки является 256 уровень Pac-Man, где из-за переполнения памяти экран начинал глитчить, счётчик ломался и продолжение игры становилось невозможным. Тут нет вины игрока, но при этом фактически — это смерть.
А в следующем посте мы попробуем рассудить, а почему вообще нам нравится смерть в играх и мы её не бойкотируем.
1❤42🔥4
Иногда боишься трогать что-то ценное, не потому что нельзя, а потому что можешь испортить.
Я опять немного пропал, но всё не просто так — работаем, учимся. Хотел рассказать про обновления ST и чем сейчас занимаюсь, но быстро понял, что это нарушит законы РФ 😁
Поэтому давайте пока о другом: есть процесс, когда нужно перегнать сотни гигабайт данных или пройти таблицу на 13 миллионов записей, проверить каждую строку, и это миграция. А что мы делаем во время миграции? Смотрим.
Так что возвращаем рубрику: что посмотреть во время миграции. 🤩
Сегодня выбор немного нестандартный — это не сериал, не фильм и даже не аниме, это Dream Productions.
Тут надо быть честным, я очень люблю Головоломку, это мой любимый полнометражный мультфильм (настолько, что он у меня стоит на фоне WinLogon), вторую часть я смотрел на релизе в кино, да и моё единственное публичное видео на ютубе из формата видео-эссе про Головоломку, но был один хвост, который я опасался брать — этот спин-офф между первой и второй частью, потому что такие вещи часто ломают канон.
Но в итоге, я наконец посмотрел его, и это неожиданно очень хорошая работа: по сути цельная полнометражная (4 эпизода по 22 минуты) история, снятая в формате «Офиса», причём сохраняя его идеи и визуальные шутки. Мне — зашло невероятно, думаю и вам понравится.
А если вы любите Головоломку — обязательно смотрите, дальше кину пару вырезок, для ознакомления.
Я опять немного пропал, но всё не просто так — работаем, учимся. Хотел рассказать про обновления ST и чем сейчас занимаюсь, но быстро понял, что это нарушит законы РФ 😁
Поэтому давайте пока о другом: есть процесс, когда нужно перегнать сотни гигабайт данных или пройти таблицу на 13 миллионов записей, проверить каждую строку, и это миграция. А что мы делаем во время миграции? Смотрим.
Так что возвращаем рубрику: что посмотреть во время миграции. 🤩
Сегодня выбор немного нестандартный — это не сериал, не фильм и даже не аниме, это Dream Productions.
Тут надо быть честным, я очень люблю Головоломку, это мой любимый полнометражный мультфильм (настолько, что он у меня стоит на фоне WinLogon), вторую часть я смотрел на релизе в кино, да и моё единственное публичное видео на ютубе из формата видео-эссе про Головоломку, но был один хвост, который я опасался брать — этот спин-офф между первой и второй частью, потому что такие вещи часто ломают канон.
Но в итоге, я наконец посмотрел его, и это неожиданно очень хорошая работа: по сути цельная полнометражная (4 эпизода по 22 минуты) история, снятая в формате «Офиса», причём сохраняя его идеи и визуальные шутки. Мне — зашло невероятно, думаю и вам понравится.
А если вы любите Головоломку — обязательно смотрите, дальше кину пару вырезок, для ознакомления.
❤🔥29🔥8❤7☃1
А помните цикл постов про работу AI инфицированных в The Last of Us? Так вот, я подготовил перевод (и добавил оригинал для ценителей) одной из основных статей, которую использовал при написании этих постов. Очень интересное и увлекательное чтение :3
Прочитать и поддержать меня можно тут:
https://boosty.to/redguy/posts/aa2a8498-20d5-46f5-bc09-93b7e13f99e8?share=post_link
Прочитать и поддержать меня можно тут:
https://boosty.to/redguy/posts/aa2a8498-20d5-46f5-bc09-93b7e13f99e8?share=post_link
boosty.to
Бонусные материалы: Искусственный интеллект заражённых в The Last of Us - Илья
В цикле постов про The Last of Us, я отвлёкся на то, как работает AI, предлагаю перевод статьи про это.
❤25🔥6💋1
Вы когда-нибудь задумывались, в какой момент летсплей превращается в сериал?
Вот прям не «чуть-чуть сюжета добавили», а уже всё — назад дороги нет.
Я наконец нашёл время и возможность вернутся к рубрике про сезоны, закрываем гештальт 😅
С одной стороны — есть Minecraft. И он вообще не про сюжет.
С другой — есть желание сделать историю. Причём не уровня «ха-ха, я нашёл алмазы», а что-то с арками, мотивацией, конфликтом.
И вот тут начинается интересный разрыв. Самат это, кстати, очень прямо формулирует:
Звучит безобидно, да?
Просто добавим больше сюжетика, а по факту — это уже смена жанра. Мы уходим от выживания в котором есть сюжет, к сюжету, в котором есть выживание.
Проблема в том, что летсплей и сериал — это вообще разные сущности.
Летсплей — это: импровизация, реакция, «что получилось, то получилось»
Сериал — это: контроль, структура, заранее продуманные сцены
И они начинают друг друга ломать.
Ты не можешь: строить драму и одновременно зависнуть на 20 минут, потому что не хватает ресурсов
Ты не можешь: держать темп истории и в этот же момент фармить что-то ради геймплея
И вот происходит интересная штука.
Вы вроде делаете летсплей, но начинаете добавлять сюжет.
Потом ещё.
Потом ещё.
И в какой-то момент…
Всё. Точка невозврата.
И тут появляется вторая проблема. Игрок (и зритель) всё ещё ждёт летсплей. А вы уже делаете сериал.
И начинается странное ощущение:
- вроде есть сюжет, но он рвётся геймплеем
- вроде есть геймплей, но он мешает сюжету
Как думаете, где вообще проходит эта граница?
Когда «добавили сюжет» — это ещё ок, а когда — уже всё, вы делаете другой продукт?
Вот прям не «чуть-чуть сюжета добавили», а уже всё — назад дороги нет.
Я наконец нашёл время и возможность вернутся к рубрике про сезоны, закрываем гештальт 😅
С одной стороны — есть Minecraft. И он вообще не про сюжет.
С другой — есть желание сделать историю. Причём не уровня «ха-ха, я нашёл алмазы», а что-то с арками, мотивацией, конфликтом.
И вот тут начинается интересный разрыв. Самат это, кстати, очень прямо формулирует:
Я хотел сделать из этого уже на тот момент чуть меньше летсплей и чуть больше историю
Звучит безобидно, да?
Просто добавим больше сюжетика, а по факту — это уже смена жанра. Мы уходим от выживания в котором есть сюжет, к сюжету, в котором есть выживание.
Проблема в том, что летсплей и сериал — это вообще разные сущности.
Летсплей — это: импровизация, реакция, «что получилось, то получилось»
Сериал — это: контроль, структура, заранее продуманные сцены
И они начинают друг друга ломать.
Ты не можешь: строить драму и одновременно зависнуть на 20 минут, потому что не хватает ресурсов
Ты не можешь: держать темп истории и в этот же момент фармить что-то ради геймплея
И вот происходит интересная штука.
Вы вроде делаете летсплей, но начинаете добавлять сюжет.
Потом ещё.
Потом ещё.
И в какой-то момент…
там уже, будем честны, пошло уже в сторону именно что сериала
Всё.
И тут появляется вторая проблема. Игрок (и зритель) всё ещё ждёт летсплей. А вы уже делаете сериал.
И начинается странное ощущение:
- вроде есть сюжет, но он рвётся геймплеем
- вроде есть геймплей, но он мешает сюжету
Как думаете, где вообще проходит эта граница?
Когда «добавили сюжет» — это ещё ок, а когда — уже всё, вы делаете другой продукт?
❤46🔥5🥰2❤🔥1☃1🕊1
Чуть раньше мы говорили о разных видах смерти в играх, теперь можем поговорить о последней вещи в нашей цепочке обсуждений.
А почему вообще нам нравится смерть и мы живём с ней.
Но чтобы понять, почему она так ощущается, нужно посмотреть на того, кто умирает чаще всего — на аватара.
Аватар — это не просто управляемый объект. Это наш двойник. Он занимает наше место в игровом мире. Он действует там, где мы не можем действовать физически. И он умирает там, где мы не можем умереть по-настоящему. В этом смысле аватар — ты, который умирает вместо тебя.
Когда мы живы, мы принимаем роль агента, двигаемся, стреляем, прыгаем. Но в момент смерти происходит резкий сдвиг, камеры отрывается и мы теряем контроль.
Роль меняется: из агента мы становимся наблюдателем.
Этот переход — очень быстрый, но принципиальный. Он демонстрирует, что контроль в игре всегда условен. Он даётся и отбирается в мгновение пули. Это то, что называют flux of agency — колебание между «я делаю» и «со мной это делают». И смерть — крайняя точка этого колебания.
Важно, что для этого не нужен мрачный хоррор или насилие. Даже в «милых» играх с тканевыми куклами или мультяшными героями персонаж может распасться, исчезнуть, быть отброшенным в начало уровня. Сеттинг может быть светлым, но структура остаётся той же: двойник умирает, чтобы процесс продолжился, а мы пережили колебание между состояниями.
И именно здесь две смерти сходятся.
Смерть аватара — допустима. Она встроена в цикл. Она даже необходима, чтобы игра работала как система обучения и повторения. Двойник умирает, чтобы ты мог вернуться.
А дополнительные материалы по этому циклу постов, как всегда доступны на бусти: https://boosty.to/redguy/posts/3896ca37-ae86-4fdd-9662-1f2f885161ae
А почему вообще нам нравится смерть и мы живём с ней.
Но чтобы понять, почему она так ощущается, нужно посмотреть на того, кто умирает чаще всего — на аватара.
Аватар — это не просто управляемый объект. Это наш двойник. Он занимает наше место в игровом мире. Он действует там, где мы не можем действовать физически. И он умирает там, где мы не можем умереть по-настоящему. В этом смысле аватар — ты, который умирает вместо тебя.
Когда мы живы, мы принимаем роль агента, двигаемся, стреляем, прыгаем. Но в момент смерти происходит резкий сдвиг, камеры отрывается и мы теряем контроль.
Роль меняется: из агента мы становимся наблюдателем.
Этот переход — очень быстрый, но принципиальный. Он демонстрирует, что контроль в игре всегда условен. Он даётся и отбирается в мгновение пули. Это то, что называют flux of agency — колебание между «я делаю» и «со мной это делают». И смерть — крайняя точка этого колебания.
Важно, что для этого не нужен мрачный хоррор или насилие. Даже в «милых» играх с тканевыми куклами или мультяшными героями персонаж может распасться, исчезнуть, быть отброшенным в начало уровня. Сеттинг может быть светлым, но структура остаётся той же: двойник умирает, чтобы процесс продолжился, а мы пережили колебание между состояниями.
И именно здесь две смерти сходятся.
Смерть аватара — допустима. Она встроена в цикл. Она даже необходима, чтобы игра работала как система обучения и повторения. Двойник умирает, чтобы ты мог вернуться.
А дополнительные материалы по этому циклу постов, как всегда доступны на бусти: https://boosty.to/redguy/posts/3896ca37-ae86-4fdd-9662-1f2f885161ae
boosty.to
Дополнительные материалы: Смерть в игровых мирах - Илья
Смерть — тауированная тема в нашей жизни, но при этом, уже полностью привычная в игровых мирах, а задумывались ли вы, как так случилось?
❤24👍3❤🔥2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как говорится, я, конечно, не тестер, но могу немного рассказать про них.
Очень много людей, когда спрашивают о вакансиях в ST, уверены, что две самые лёгкие должности — это сценарист и тестировщик (далее буду использовать более привычное мне слово — QA). Но это вообще не так. За сценаристов говорить не буду — думаю, они сами расскажут. А давайте поговорим про QA.
Чем занимаются QA и что от них требуется? Учтите, что сейчас мы говорим про нашу специфику — в зависимости от отрасли, требования и задачи могут сильно различаться. Подтверждаю как счастливый работник финтеха.
Первое — нужна достаточно мощная рабочая станция, чтобы запускать полную сборку. А поверьте, она ест ресурсы очень даже бодро :3
Логично. А что дальше?
Хорошее знание русского языка.
Этот пункт многих сбивает с толку, но важно понимать: QA — это Quality Assurance, человек, который отвечает за качество продукта. А я думаю, вам самим будет неприятно, если тут и там будут вылезать опечатки и ошибки. Мы, например, использовали длинное тире по правилам русского языка ещё до того, как это стало мейнстримом с ИИ.
Внимание.
И нет, это я сейчас не вас отвлекаю — это реально ключевой навык. Умение следить за всем происходящим и ловить даже самые мелкие косяки. Вот вы, например, сможете найти косяк, который запечатлён в приложенном видео?
Умение управлять своим временем.
И это тоже критично. Если вы учитесь и вас вечером отправляют спать — вам будет сложно работать в потоке дедлайнов. Кстати, это одна из причин, почему у нас ограничение 18+ на приём.
Ну и бонусом — знание нашей любимой Java. Это не обязательно, но сильно помогает: когда QA понимает, как работает сцена изнутри, он может находить гораздо более сложные и интересные баги.
Вот как-то так. Догадывались о всех этих моментах или что-то стало для вас открытием?
(почему-то этот пост выглядит как вакансия на HH)
Очень много людей, когда спрашивают о вакансиях в ST, уверены, что две самые лёгкие должности — это сценарист и тестировщик (далее буду использовать более привычное мне слово — QA). Но это вообще не так. За сценаристов говорить не буду — думаю, они сами расскажут. А давайте поговорим про QA.
Чем занимаются QA и что от них требуется? Учтите, что сейчас мы говорим про нашу специфику — в зависимости от отрасли, требования и задачи могут сильно различаться. Подтверждаю как счастливый работник финтеха.
Первое — нужна достаточно мощная рабочая станция, чтобы запускать полную сборку. А поверьте, она ест ресурсы очень даже бодро :3
Логично. А что дальше?
Хорошее знание русского языка.
Этот пункт многих сбивает с толку, но важно понимать: QA — это Quality Assurance, человек, который отвечает за качество продукта. А я думаю, вам самим будет неприятно, если тут и там будут вылезать опечатки и ошибки. Мы, например, использовали длинное тире по правилам русского языка ещё до того, как это стало мейнстримом с ИИ.
Внимание.
И нет, это я сейчас не вас отвлекаю — это реально ключевой навык. Умение следить за всем происходящим и ловить даже самые мелкие косяки. Вот вы, например, сможете найти косяк, который запечатлён в приложенном видео?
Умение управлять своим временем.
И это тоже критично. Если вы учитесь и вас вечером отправляют спать — вам будет сложно работать в потоке дедлайнов. Кстати, это одна из причин, почему у нас ограничение 18+ на приём.
Ну и бонусом — знание нашей любимой Java. Это не обязательно, но сильно помогает: когда QA понимает, как работает сцена изнутри, он может находить гораздо более сложные и интересные баги.
Вот как-то так. Догадывались о всех этих моментах или что-то стало для вас открытием?
🔥54❤🔥8❤6💊2
Бессонный кодер
Никогда такого не было — и вот опять: в npm снова обнаружена supply-chain атака. В этот раз атака достаточно крупная и могла задеть большое количество рабочих станций и серверов. Вредонос работает как червь, заражая пакеты пострадавшего разработчика. Но самое…
Никогда такого не было — и вот опять: в npm обнаружена supply-chain атака. В этот раз её удалось достаточно быстро обнаружить и устранить (4 часа).
————————————————————————
Сначала важное:
————————————————————————
Что и как происходило (в UTC):
2026-03-30 05:57
Опубликован пакет
2026-03-30 23:59
Опубликован пакет
2026-03-31 00:21
Пакет
2026-03-31 01:00
Опубликован пакет
2026-03-31 ~03:15
Пакеты
2026-03-31 03:25
npm начинает процесс блокировки для пакета
2026-03-31 04:26
Опубликован безопасная "заглушка"
————————————————————————
А что вообще это такое и что случилось?
При разработке на Node.js, для управления библиотеками используется пакетный менеджер npm, он позволяет в одну команду установить нужную зависимость и все нужные для неё зависимости. Именно на этот алгоритм и пришла атака.
Некоторым пакетам после скачивания нужно выполнять дополнительные действия, для этого существует механизм
Теперь перейдём к
Вот как-то так.
Подробнее: https://www.stepsecurity.io/blog/axios-compromised-on-npm-malicious-versions-drop-remote-access-trojan
————————————————————————
Сначала важное:
Заражённые пакеты: `axios@1.14.1`, `axios@0.30.4`, `plain-crypto-js@4.2.1`
Артефакты малвари:
macOS: /Library/Caches/com.apple.act.mond
Windows (постоянный): %PROGRAMDATA%\wt.exe
Windows (временный, само-удаляется): %TEMP%\6202033.vbs
Windows (временный, само-удаляется): %TEMP%\6202033.ps1
Linux: /tmp/ld.py
————————————————————————
Что и как происходило (в UTC):
2026-03-30 05:57
Опубликован пакет
plain-crypto-js@4.2.0 пользователем nrwise@proton.me. Это "чистый" (безопасный) пакет, содержащий копию оригинального кода crypto-js. Он был создан для того, чтобы создать видимость нормальной истории публикаций пакета, чтобы он не выглядел подозрительно при последующем анализе.2026-03-30 23:59
Опубликован пакет
plain-crypto-js@4.2.1 пользователем nrwise@proton.me. В этот пакет добавлен вредоносный код. В него добавлен хук postinstall, который запускает скрипт setup.js, содержащий замаскированный (обфусцированный) вредоносный компонент.2026-03-31 00:21
Пакет
axios@1.14.1 опубликован скомпрометированной учетной записью jasonsaayman (адрес электронной почты: ifstap@proton.me). Этот пакет добавляет plain-crypto-js@4.2.1 в качестве зависимости во время выполнения, нацеливаясь на пользователей современной версии axios (1.x).2026-03-31 01:00
Опубликован пакет
axios@0.30.4 с той же скомпрометированной учетной записи. В этот пакет также внедрен plain-crypto-js@4.2.1 в качестве зависимости, но он предназначен для более старой версии axios (0.x). Это сделано для охвата большего числа пользователей.2026-03-31 ~03:15
Пакеты
axios@1.14.1 и axios@0.30.4 удалены из реестра npm. Версия 1.14.1 была доступна примерно 2 часа 53 минуты, а версия 0.30.4 - примерно 2 часа 15 минут. Точное время удаления определено по информации из реестра npm, так как npm не предоставляет отдельный API для получения времени удаления конкретной версии.2026-03-31 03:25
npm начинает процесс блокировки для пакета
plain-crypto-js, чтобы заменить вредоносный пакет на безопасный "заглушку" (stub).2026-03-31 04:26
Опубликован безопасная "заглушка"
plain-crypto-js@0.0.1-security.0 от имени учетной записи npm@npmjs.com. Это окончательно заменяет вредоносный пакет в реестре. Пакет plain-crypto-js@4.2.1 был активен примерно 4 часа 27 минут. Теперь при попытке установить любую версию plain-crypto-js отображается предупреждение о безопасности.————————————————————————
А что вообще это такое и что случилось?
При разработке на Node.js, для управления библиотеками используется пакетный менеджер npm, он позволяет в одну команду установить нужную зависимость и все нужные для неё зависимости. Именно на этот алгоритм и пришла атака.
Некоторым пакетам после скачивания нужно выполнять дополнительные действия, для этого существует механизм
postinstall, обычно его используют для вызова компиляции или патчинга текущего/соседних модулей.Теперь перейдём к
axios, это одна из самых популярных библиотек для работы с HTTP(S) протоколом. Что у нас получилось? Разработчик обновляет/устанавливает axios до заражённой версии, он автоматически как зависимость скачивает plain-crypto-js, а тот в своём postinstall запускает скрипт, который устанавливает RCE вирус на рабочую станцию, при этом всё это происходит полностью незаметно для разработчика.Вот как-то так.
Подробнее: https://www.stepsecurity.io/blog/axios-compromised-on-npm-malicious-versions-drop-remote-access-trojan
www.stepsecurity.io
axios Compromised on npm - Malicious Versions Drop Remote Access Trojan - StepSecurity
Hijacked maintainer account used to publish poisoned axios releases including 1.14.1 and 0.30.4. The attacker injected a hidden dependency that drops a cross platform RAT. We are actively investigating and will update this post with a full technical analysis.
❤12🔥2💘2
Хотите изучать английский регулярно, интересно и без заморочек? 🤓
Тогда мой канал для Вас! 🤗
🔥 Объясняю даже самые сложные грамматические правила просто и понятно 😌
🔥 Разбираем популярные сленговые выражения 😎
🔥 Лексика на самые разные темы 😊
🔥 Разбор заданий для ОГЭ, ЕГЭ, ВПР 🤓
🔥 Рассказываю про культуру и праздники англоговорящих стран 🇬🇧🇦🇺🇺🇲
🔥 Переводим популярные песни 🎶
Подписывайтесь! 🫶 Буду рада всем и каждому ❤️
https://click.wowblogger.ru/xnmk2p754k2q18j?erid=2VSb5y7CWNM
Реклама. Сафиулина Ольга Васильевна, ИНН 230405252674, ЕРИД: 2VSb5y7CWNM
Тогда мой канал для Вас! 🤗
🔥 Объясняю даже самые сложные грамматические правила просто и понятно 😌
🔥 Разбираем популярные сленговые выражения 😎
🔥 Лексика на самые разные темы 😊
🔥 Разбор заданий для ОГЭ, ЕГЭ, ВПР 🤓
🔥 Рассказываю про культуру и праздники англоговорящих стран 🇬🇧🇦🇺🇺🇲
🔥 Переводим популярные песни 🎶
Подписывайтесь! 🫶 Буду рада всем и каждому ❤️
https://click.wowblogger.ru/xnmk2p754k2q18j?erid=2VSb5y7CWNM
Реклама. Сафиулина Ольга Васильевна, ИНН 230405252674, ЕРИД: 2VSb5y7CWNM
❤7
Раз в год и я делаю постик про сеть и позицию с ней в стране. Давайте поговорим о новостях насущных.
Взимание платы за VPN и запрет аккредитованным IT компаниям работать через VPN.
Для начала давайте определимся, как вообще понять что человек сидит с VPN, обычно на это указывают совокупности признаков, такие как:
— различие регионального и пользовательского языка (человек с Испанским VPN использует русский интерфейс)
— различие часового пояса (сайты и приложения имеют доступ к вашему часовому поясу, и видят различие если вы сидите UTC+3, а ваша страна в UTC-1)
— протечки WebRTC (протокол p2p связи, отдельная история)
Но какие признаки обычно используются государством для определения использования VPN:
— зарубежный IP
— всё, вы правда думали что будет ещё что-то?
А что тогда это всё обозначает?
1) ВСЕ сетевые запросы на сервера вне РФ облагаются дополнительной тарификацией. А это не только VPN, ваш любимый ютубчик, это сотни и десятки тысяч доменов:
— Скачиваете обновление Windows? Зарубежный трафик, платите за VPN
— Пользуетесь Android или IOS? Платите за зарубежный трафик, ведь сервера уведомлений не стоят в РФ
— Пользуетесь Boosty (или любым другим сервисом использующим иностранные CDN)? Вы уже знаете за что платить
2) И если первое от части понятно, так как законы придумывают те, кто не знает как оно всё работает, то второе уже напрягает сильнее, ведь государство прямым текстом запрещает аккредитованным IT компаниям как либо работать с зарубежными клиентами. А это обозначит что ВСЕ кто аккредитован должны перестать обслуживать всех людей вне РФ. Пока-пока иностранный трафик Яндекса, пока-пока пользователи ВК из Республики Беларусь или Республики Казахстан. И такое касается не только тех кто работает при белых списках, А ВСЕХ КТО АКРЕДИТОВАН, а это тысячи IT компаний.
Когда мы думали что мы идём по сценарию Китая, мы ошибались, мы идём по сценарию КНДР, ведь вы можете зайти на китайский сайт и пользоваться китайским мессенджером, а вот пользоваться Российскими сервисами вне РФ уже запрещают...
Взимание платы за VPN и запрет аккредитованным IT компаниям работать через VPN.
Для начала давайте определимся, как вообще понять что человек сидит с VPN, обычно на это указывают совокупности признаков, такие как:
— различие регионального и пользовательского языка (человек с Испанским VPN использует русский интерфейс)
— различие часового пояса (сайты и приложения имеют доступ к вашему часовому поясу, и видят различие если вы сидите UTC+3, а ваша страна в UTC-1)
— протечки WebRTC (протокол p2p связи, отдельная история)
Но какие признаки обычно используются государством для определения использования VPN:
— зарубежный IP
— всё, вы правда думали что будет ещё что-то?
А что тогда это всё обозначает?
1) ВСЕ сетевые запросы на сервера вне РФ облагаются дополнительной тарификацией. А это не только VPN, ваш любимый ютубчик, это сотни и десятки тысяч доменов:
— Скачиваете обновление Windows? Зарубежный трафик, платите за VPN
— Пользуетесь Android или IOS? Платите за зарубежный трафик, ведь сервера уведомлений не стоят в РФ
— Пользуетесь Boosty (или любым другим сервисом использующим иностранные CDN)? Вы уже знаете за что платить
2) И если первое от части понятно, так как законы придумывают те, кто не знает как оно всё работает, то второе уже напрягает сильнее, ведь государство прямым текстом запрещает аккредитованным IT компаниям как либо работать с зарубежными клиентами. А это обозначит что ВСЕ кто аккредитован должны перестать обслуживать всех людей вне РФ. Пока-пока иностранный трафик Яндекса, пока-пока пользователи ВК из Республики Беларусь или Республики Казахстан. И такое касается не только тех кто работает при белых списках, А ВСЕХ КТО АКРЕДИТОВАН, а это тысячи IT компаний.
Когда мы думали что мы идём по сценарию Китая, мы ошибались, мы идём по сценарию КНДР, ведь вы можете зайти на китайский сайт и пользоваться китайским мессенджером, а вот пользоваться Российскими сервисами вне РФ уже запрещают...
❤38😢12💔3🔥1💋1💊1