Немного позже, чем я планировал (почти на месяц), но бывает — я тут воевал с РКН, так что можно простить 😅
Как и обещал, статистика за 2025 год!
Начнём с моего мучителя и кошмара — Имперского стражника.
Репорты
И, как показывает интересная статистика, лишь около половины репортов получает итоговую оценку от модераторов. Грустно, но понятно, учитывая их общее количество :3
Репортов отправлено — 23 800
Одобрено репортов — 4 300
Отклонено репортов — 4 500
Ограничения
Баны модераторы, судя по всему, любят больше других мер наказания, что довольно… критично 😄
Выдано блокировок — 63 000
Удалено ограничений — 5 000
Выдано мутов — 21 000
Выдано заметок — 2 500
Выдано предупреждений — 40 000
Взаимодействия
Входов в чаты — 131 000
Поймано рейдов — 400
Сообщений обработано — 27 000 000
Базовая статистика
Пользователей — 880 000
Каналов — 18 000
Файлов проверено — 13 000 000
А теперь посмотрим, как поживает мой случайно родившийся пет — MembersLoggerBot:
Событий обработано — 120 000
Чатов — 217
Как там наш малоизвестный, но очень милый My Stickers?
Стикеров добавлено — 5 300
Пользователей — 2 000
Ну и как я мог забыть легенду — Подпольного транскриптора?
Чатов — 2 100
Пользователей — 500 000
И под конец — самый локально известный и активный: бот апелляций лолофд.
Обработано апелляций — 3 000
Топ причин апелляций:
По вопросам блокировок в ансабе — 1 700
По прочим причинам (помощь в трудной ситуации или уточнение, куда задать вопрос) — 800
По вопросам блокировок в СФЧ — 200
Как и обещал, статистика за 2025 год!
Начнём с моего мучителя и кошмара — Имперского стражника.
Репорты
И, как показывает интересная статистика, лишь около половины репортов получает итоговую оценку от модераторов. Грустно, но понятно, учитывая их общее количество :3
Репортов отправлено — 23 800
Одобрено репортов — 4 300
Отклонено репортов — 4 500
Ограничения
Баны модераторы, судя по всему, любят больше других мер наказания, что довольно… критично 😄
Выдано блокировок — 63 000
Удалено ограничений — 5 000
Выдано мутов — 21 000
Выдано заметок — 2 500
Выдано предупреждений — 40 000
Взаимодействия
Входов в чаты — 131 000
Поймано рейдов — 400
Сообщений обработано — 27 000 000
Базовая статистика
Пользователей — 880 000
Каналов — 18 000
Файлов проверено — 13 000 000
А теперь посмотрим, как поживает мой случайно родившийся пет — MembersLoggerBot:
Событий обработано — 120 000
Чатов — 217
Как там наш малоизвестный, но очень милый My Stickers?
Стикеров добавлено — 5 300
Пользователей — 2 000
Ну и как я мог забыть легенду — Подпольного транскриптора?
Чатов — 2 100
Пользователей — 500 000
И под конец — самый локально известный и активный: бот апелляций лолофд.
Обработано апелляций — 3 000
Топ причин апелляций:
По вопросам блокировок в ансабе — 1 700
По прочим причинам (помощь в трудной ситуации или уточнение, куда задать вопрос) — 800
По вопросам блокировок в СФЧ — 200
❤37🤔6💘4🍓2
Многие думают и интересуются, как много мы вообще работаем и насколько большой Storytelling. Кажется, настало время поделиться размерами сезонов и рассказать о том, что мы делаем помимо непосредственной работы над ними.
История Storytelling началась с Игры Бога. За этот сезон было сделано 643 коммита, в рамках которых создано 3 555 файлов. Из них 505 — Java-классы, а это 82 041 строка Java-кода и 1 932 строки комментариев. Неплохое начало, не так ли?
Дальше был Идеальный мир — сезон, который стал любимым для многих. Самое важное в нём — мы начали относиться к Storytelling как к движку для создания сюжетов. Появились абстракции, API, систематизация, попытка упростить жизнь себе в будущем. Параллельно мы начали активно расширять штат кодеров, что позволило делать больше и интереснее, сохраняя частоту выхода серий.
За сезон было сделано 1 447 коммитов, создано 11 364 файла, из них 938 — Java-классы. Это 202 765 строк Java-кода и 14 046 строк комментариев.
Следом идёт Голос Времени. Здесь большой фокус был на геймплее и визуале: прокачка, частицы, динамичные катсцены. Как бы ни была важна удобная разработка, в первую очередь важно то, что видят зрители.
За сезон: 894 коммита, 6 218 файлов, 1 091 Java-класс, 179 072 строки Java-кода и 30 583 строки комментариев.
Затем пришли Тринадцать Огней. Мы начали сильнее связывать сюжет и действия Ромы, продолжая прокачивать визуал — что, конечно, аукнулось. В некоторых сценах FPS на мощных ПК мог проседать до 10, а легендарные 750 тысяч стульев появились не просто так :3
За сезон: 1 666 коммитов, 12 460 файлов, 1 224 Java-класса, 227 539 строк Java-кода, 31 707 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Последняя Реальность. Здесь мы поняли: движок тоже должен развиваться. Сезон стал точкой глобальной переработки ядра, которое частично не менялось со времён Игры Бога.
Появилась система времени с жёсткой сюжетной привязкой: движок понимал день и ночь, часы и минуты, и в зависимости от этого корректировал поведение всех персонажей. Те, кого видел Рома, жили своей жизнью — ходили на работу, учёбу, отдыхали. У второ- и третьестепенных персонажей появился детально проработанный распорядок дня (и головная боль для нас).
Появился смартфон — кажущееся мелочью решение, но каждое приложение было отдельной системой. Даже обсуждалась идея вынести его в отдельный мод.
За сезон: 3 726 коммитов, 22 314 файлов, 2 076 Java-классов, 382 390 строк Java-кода, 41 746 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Сердце Вселенной. Мы решили, что сюжета много, а геймплея всё ещё мало. Формат сменился: Рома перестал просто общаться и выполнять поручения — он начал выживать. Эксперимент удался, Роме понравилось, и это стало новой точкой роста.
Также сезон стал важным этапом рефакторинга: ядро было оптимизировано и уменьшено.
За сезон: 2 464 коммита, 13 658 файлов, 1 525 Java-классов, 270 117 строк Java-кода, 10 строк шейдеров и 17 974 строки комментариев.
Почти настоящее время — Точка Невозврата. Мы пошли ва-банк и лишили Рому привычных механик, полностью завязав выживание на наши собственные системы. Дерзко, необычно и очень весело в разработке.
Появилась система бункера, зависимость состояния мира от действий Ромы, а также огромный скачок в визуале: шейдеры, освещение, погодные эффекты — всё это работало в реальном времени, а не на монтаже.
За сезон: 6 596 коммитов, 35 128 файлов, 2 594 Java-класса, 422 215 строк Java-кода, 302 строки шейдеров и 32 536 строк комментариев.
Продолжение следует...
История Storytelling началась с Игры Бога. За этот сезон было сделано 643 коммита, в рамках которых создано 3 555 файлов. Из них 505 — Java-классы, а это 82 041 строка Java-кода и 1 932 строки комментариев. Неплохое начало, не так ли?
Дальше был Идеальный мир — сезон, который стал любимым для многих. Самое важное в нём — мы начали относиться к Storytelling как к движку для создания сюжетов. Появились абстракции, API, систематизация, попытка упростить жизнь себе в будущем. Параллельно мы начали активно расширять штат кодеров, что позволило делать больше и интереснее, сохраняя частоту выхода серий.
За сезон было сделано 1 447 коммитов, создано 11 364 файла, из них 938 — Java-классы. Это 202 765 строк Java-кода и 14 046 строк комментариев.
Следом идёт Голос Времени. Здесь большой фокус был на геймплее и визуале: прокачка, частицы, динамичные катсцены. Как бы ни была важна удобная разработка, в первую очередь важно то, что видят зрители.
За сезон: 894 коммита, 6 218 файлов, 1 091 Java-класс, 179 072 строки Java-кода и 30 583 строки комментариев.
Затем пришли Тринадцать Огней. Мы начали сильнее связывать сюжет и действия Ромы, продолжая прокачивать визуал — что, конечно, аукнулось. В некоторых сценах FPS на мощных ПК мог проседать до 10, а легендарные 750 тысяч стульев появились не просто так :3
За сезон: 1 666 коммитов, 12 460 файлов, 1 224 Java-класса, 227 539 строк Java-кода, 31 707 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Последняя Реальность. Здесь мы поняли: движок тоже должен развиваться. Сезон стал точкой глобальной переработки ядра, которое частично не менялось со времён Игры Бога.
Появилась система времени с жёсткой сюжетной привязкой: движок понимал день и ночь, часы и минуты, и в зависимости от этого корректировал поведение всех персонажей. Те, кого видел Рома, жили своей жизнью — ходили на работу, учёбу, отдыхали. У второ- и третьестепенных персонажей появился детально проработанный распорядок дня (и головная боль для нас).
Появился смартфон — кажущееся мелочью решение, но каждое приложение было отдельной системой. Даже обсуждалась идея вынести его в отдельный мод.
За сезон: 3 726 коммитов, 22 314 файлов, 2 076 Java-классов, 382 390 строк Java-кода, 41 746 строк комментариев и 4 строки шейдеров.
Далее — Сердце Вселенной. Мы решили, что сюжета много, а геймплея всё ещё мало. Формат сменился: Рома перестал просто общаться и выполнять поручения — он начал выживать. Эксперимент удался, Роме понравилось, и это стало новой точкой роста.
Также сезон стал важным этапом рефакторинга: ядро было оптимизировано и уменьшено.
За сезон: 2 464 коммита, 13 658 файлов, 1 525 Java-классов, 270 117 строк Java-кода, 10 строк шейдеров и 17 974 строки комментариев.
Почти настоящее время — Точка Невозврата. Мы пошли ва-банк и лишили Рому привычных механик, полностью завязав выживание на наши собственные системы. Дерзко, необычно и очень весело в разработке.
Появилась система бункера, зависимость состояния мира от действий Ромы, а также огромный скачок в визуале: шейдеры, освещение, погодные эффекты — всё это работало в реальном времени, а не на монтаже.
За сезон: 6 596 коммитов, 35 128 файлов, 2 594 Java-класса, 422 215 строк Java-кода, 302 строки шейдеров и 32 536 строк комментариев.
Продолжение следует...
🔥85❤22❤🔥9👏4👍1
Продолжаем рассказывать вам о размерах наших сезонов и не только!
И вот мы в настоящем — Мастерская 47. Сезон, где мы решили перевернуть всё и попробовать интеграцию с RTS. Предпосылки шли давно, особенно в Точке Невозврата. Мы продолжили активно работать над визуалом: собственный GUI, обновлённые модели, катсцены.
Важно: здесь учитываются только коммиты Storytelling (ядро + сюжет), без учёта доработок RTS-мода. Статистика приведена на 20.01.2026, сезон продолжается.
За это время: 1 788 коммитов, 14 300 файлов, 2 354 Java-класса, 252 037 строк Java-кода, 414 строк шейдеров и 17 673 строки комментариев.
И наконец, последний, но не по важности, наш необычный эксперимент, сезон Торговка тайнами. Ответвление от Ромы, с идеей попробовать то, что мы никогда бы не смогли внедрить в рамках основной ветки сюжетных сезонов.
Тут у нас за 20 серий вышло 370 коммитов, 2833 файла в которых было 65.443 строки java кода.
Но вы правда думали, что на этом работа заканчивается? Конечно нет.
Помимо сезонов, мы делаем моды, утилиты, библиотеки и сервисы.
Чтобы не расписывать про всё отдельно (это будет слишком много текста, да и не о всём можно рассказать, мы объединим всё в категории).
А самое главное, тут уже нарушается мнение о нас, как о жёстких джавистах, ведь в нашем стеке есть и другие языки.
ST Communal
Веб-сервисы, CI-конфиги, интеграции YouTrack, Telegram-боты, API и внутренние сайты. Всё, что упрощает совместную работу и доступ к инструментам из регионов с плохой связностью.
478 коммитов, 1 525 файлов,
4 880 строк TypeScript, 4 885 строк Vue, 1 451 строка Java, 1 019 строк Kotlin.
ST Utilitary
Утилиты вне основной сетевой инфраструктуры. Например, наш плагин для IDEA с расширенной подсветкой, макросами и кодогенерацией.
185 коммитов, 984 файла, 2 114 строк Kotlin, 5 253 строки Java.
Моды
Выпущенный мод на машину и несколько готовящихся проектов, о которых мы вам расскажем уже совсем скоро!
103 коммита, 1 048 файлов, 18 750 строк Java-кода.
Вот как-то так. Надеюсь, вам было интересно и познавательно.
А я пошёл писать ещё пару сотен строк, пытаясь наладить инфраструктуру в мире, где подключения могут случайно обрываться по воле всевышних сил.
И вот мы в настоящем — Мастерская 47. Сезон, где мы решили перевернуть всё и попробовать интеграцию с RTS. Предпосылки шли давно, особенно в Точке Невозврата. Мы продолжили активно работать над визуалом: собственный GUI, обновлённые модели, катсцены.
Важно: здесь учитываются только коммиты Storytelling (ядро + сюжет), без учёта доработок RTS-мода. Статистика приведена на 20.01.2026, сезон продолжается.
За это время: 1 788 коммитов, 14 300 файлов, 2 354 Java-класса, 252 037 строк Java-кода, 414 строк шейдеров и 17 673 строки комментариев.
И наконец, последний, но не по важности, наш необычный эксперимент, сезон Торговка тайнами. Ответвление от Ромы, с идеей попробовать то, что мы никогда бы не смогли внедрить в рамках основной ветки сюжетных сезонов.
Тут у нас за 20 серий вышло 370 коммитов, 2833 файла в которых было 65.443 строки java кода.
Но вы правда думали, что на этом работа заканчивается? Конечно нет.
Помимо сезонов, мы делаем моды, утилиты, библиотеки и сервисы.
Чтобы не расписывать про всё отдельно (это будет слишком много текста, да и не о всём можно рассказать, мы объединим всё в категории).
А самое главное, тут уже нарушается мнение о нас, как о жёстких джавистах, ведь в нашем стеке есть и другие языки.
ST Communal
Веб-сервисы, CI-конфиги, интеграции YouTrack, Telegram-боты, API и внутренние сайты. Всё, что упрощает совместную работу и доступ к инструментам из регионов с плохой связностью.
478 коммитов, 1 525 файлов,
4 880 строк TypeScript, 4 885 строк Vue, 1 451 строка Java, 1 019 строк Kotlin.
ST Utilitary
Утилиты вне основной сетевой инфраструктуры. Например, наш плагин для IDEA с расширенной подсветкой, макросами и кодогенерацией.
185 коммитов, 984 файла, 2 114 строк Kotlin, 5 253 строки Java.
Моды
Выпущенный мод на машину и несколько готовящихся проектов, о которых мы вам расскажем уже совсем скоро!
103 коммита, 1 048 файлов, 18 750 строк Java-кода.
Вот как-то так. Надеюсь, вам было интересно и познавательно.
А я пошёл писать ещё пару сотен строк, пытаясь наладить инфраструктуру в мире, где подключения могут случайно обрываться по воле всевышних сил.
❤72🥰8❤🔥5🔥3🤩1🙊1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
ТАК, угадайте кто снова с вами! Да, я наконец сократил список задач и пишу снова постики для вас!
А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу.
Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте)
Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе.
Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если это Джоэл. Можно даже сказать что даже ваша собственная смерть стала будничной вещью в многих играх.
Мы умираем постоянно. В первые минуты, в середине уровня, перед самым концом.
По своей ошибке, из-за неверного тайминга, плохого решения, невнимательности, пролага, низкого тикрейта, автомобиля пролетевшего через голову (смотрите видео) или просто потому, что ещё не поняли, «как здесь принято играть».
И каждый раз игра реагирует одинаково спокойно: она не драматизирует (если это не игровое кинцо) и не объясняет — она просто перезапускает процесс.
Это важная вещь, ведь зачастую:
В кино смерть — кульминация.
В жизни — необратимый разрыв.
В игре смерть — рабочее состояние системы.
Большинство игр визуализируют неудачу именно как смерть аватара. Не «ошибку», не «неверное действие», а именно гибель тела, через которое игрок присутствует в мире. Камера падает, персонаж распадается, исчезает, замирает — и тем самым игра переводит абстрактную неудачу в наглядный, телесный акт.
И это не случайно. У игры нет другого универсального способа сообщить игроку, что он действовал неверно. Она не может напрямую сказать: «ты ещё не освоил механику» или «твоя стратегия не работает». Вместо этого она использует самый прямой и понятный сигнал — лишение агентности через смерть.
Важно и то, что в большинстве случаев смерть не является наказанием в строгом смысле. Она редко означает окончание игры. Напротив, почти всегда за ней следует восстановление: загрузка, респаун, возврат управления. Система как бы говорит: да, это было неправильно — теперь попробуй иначе.
Поэтому смерть в игре — это не финал и не исключение. Это структурный элемент игрового процесса.
Момент паузы, в котором игроку дают время осмыслить произошедшее и вернуться с новым знанием.
Если посмотреть на это под таким углом, становится понятно, почему смерть в играх так легко принимается игроками. Мы не сопротивляемся ей, потому что знаем: за ней почти всегда следует продолжение. Более того — именно через смерть игра обучает, направляет и постепенно формирует наше умение играть.
И дальше возникает более тревожный вопрос: если смерть в игре — это норма, если она встроена в обучение, повторение и прогресс, то что именно мы на самом деле испытываем, когда умираем?
А что может быть лучше, чем интересный цикл постов?) Цикл постов, в подготовке которого мне пришлось изучать дополнительную литературу.
Кстати, читатели моего чатика уже получали спойлеры на этот счёт, не пропускайте)
Смерти, давайте поговорим немного о них. Замечали как тема смерти стала привычной и даже будничной в играх и кинематографе.
Мы не удивляемся если умирает кто-то, ну или удивляемся если это Джоэл. Можно даже сказать что даже ваша собственная смерть стала будничной вещью в многих играх.
Мы умираем постоянно. В первые минуты, в середине уровня, перед самым концом.
По своей ошибке, из-за неверного тайминга, плохого решения, невнимательности, пролага, низкого тикрейта, автомобиля пролетевшего через голову (смотрите видео) или просто потому, что ещё не поняли, «как здесь принято играть».
И каждый раз игра реагирует одинаково спокойно: она не драматизирует (если это не игровое кинцо) и не объясняет — она просто перезапускает процесс.
Это важная вещь, ведь зачастую:
В кино смерть — кульминация.
В жизни — необратимый разрыв.
В игре смерть — рабочее состояние системы.
Большинство игр визуализируют неудачу именно как смерть аватара. Не «ошибку», не «неверное действие», а именно гибель тела, через которое игрок присутствует в мире. Камера падает, персонаж распадается, исчезает, замирает — и тем самым игра переводит абстрактную неудачу в наглядный, телесный акт.
И это не случайно. У игры нет другого универсального способа сообщить игроку, что он действовал неверно. Она не может напрямую сказать: «ты ещё не освоил механику» или «твоя стратегия не работает». Вместо этого она использует самый прямой и понятный сигнал — лишение агентности через смерть.
Важно и то, что в большинстве случаев смерть не является наказанием в строгом смысле. Она редко означает окончание игры. Напротив, почти всегда за ней следует восстановление: загрузка, респаун, возврат управления. Система как бы говорит: да, это было неправильно — теперь попробуй иначе.
Поэтому смерть в игре — это не финал и не исключение. Это структурный элемент игрового процесса.
Момент паузы, в котором игроку дают время осмыслить произошедшее и вернуться с новым знанием.
Если посмотреть на это под таким углом, становится понятно, почему смерть в играх так легко принимается игроками. Мы не сопротивляемся ей, потому что знаем: за ней почти всегда следует продолжение. Более того — именно через смерть игра обучает, направляет и постепенно формирует наше умение играть.
И дальше возникает более тревожный вопрос: если смерть в игре — это норма, если она встроена в обучение, повторение и прогресс, то что именно мы на самом деле испытываем, когда умираем?
🔥30🤔7❤4❤🔥2
Когда мы начинаем говорить о испытываемых чувствах, мы переходим из анализа медиа и технологий, в анализ психологический. И тут нам поможет... ребёнок 😁 А если быть точным, наблюдение за ним.
Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест.
Здесь важно не само возвращение, а цикл.
Присутствие —> отсутствие —> присутствие.
И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл.
Появление на уровне Geometry Dash — присутствие.
Смерть от первого шипа — отсутствие.
Перезапуск уровня — присутствие.
В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое.
Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл.
Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня.
Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его.
Она не противоположна игре — она встроена в неё.
Как отсутствие встроено в присутствие.
И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор.
Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная:
мы играем не ради победы.
Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю —
но уже на своих условиях.
Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
Мы обратимся к исследованиям Зигмунда Фрейда (у меня интересный набор книг в литресе). Он описывает простую сцену:
У ребенка была деревянная катушка с намотанной на нее бечевкой. Ему никогда не приходило в голову, например, таскать ее за собой по полу, то есть поиграть в тележку, но он с большой ловкостью, держа катушку за веревочку, бросал ее за край своей кроватки, в результате чего она там исчезала; при этом он произносил свое многозначительное «о-о-о-о», а затем снова вытаскивал катушку за бечевку из кровати, приветствуя на этот раз ее появление радостным «вот». В этом и заключалась вся игра – в исчезновении и возвращении, из которых обычно удавалось наблюдать только первое действие. Оно само по себе без устали повторялось в качестве игры, хотя большее удовольствие, несомненно, было связано со вторым актом.
На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест.
Здесь важно не само возвращение, а цикл.
Присутствие —> отсутствие —> присутствие.
И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл.
Появление на уровне Geometry Dash — присутствие.
Смерть от первого шипа — отсутствие.
Перезапуск уровня — присутствие.
В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое.
Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл.
Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня.
Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его.
Она не противоположна игре — она встроена в неё.
Как отсутствие встроено в присутствие.
И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор.
Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная:
мы играем не ради победы.
Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю —
но уже на своих условиях.
Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
❤42🔥12🥰4❤🔥2
Но перед тем как говорить о сладости победы и её сложности, давайте отметим для себя ещё одну важную структуру. «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не просто механика.
Это способ, которым игра организует наше мышление.
Если проследить эволюцию, картина получается довольно аккуратной и даже в каком-то образе линейной.
Аркадные автоматы с тремя жизнями. Умер — минус одна. Но ты всё ещё в игровом мире, в системе игры.
Домашние консоли — сохранения. Можно остановиться, зафиксировать прогресс, вернуться.
Современные игры — автосейвы, чекпоинты, мгновенный респаун.
Но при этом, такую эволюцию нельзя назвать аркадизацией, ведь пропрционально облегчению процесса сохранения, линейно, а где-то и геометрически растёт сложность.
И это довольно важный сдвиг. В большинстве цифровых игр смерть перестаёт быть финалом. Она становится операцией внутри цикла. Временной остановкой процесса, а не его обрывом. Даже надпись «Game Over» всё чаще обозначает «возврат к последней точке сохранения», а не «всё закончено».
Чекпоинты, автосейвы и даже ручное сохранение — это не просто удобство. Это архитектура уверенности. Игрок знает: риск допустим, потому что система предусматривает возвращение. Можно идти в неизвестность, потому что за спиной есть точка восстановления, но и полностью на неё — пологаться нелья, ведь между сместью и точкой может быть достаточно большой или сложный путь.
Так формируется специфическое мировоззрение, встроенное в геймдизайн: ошибка не уничтожает. Она откатывает.
И в этом смысле «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не про удобство. Это про отношение к неудаче. Игра моделирует мир, в котором провал — не катастрофа, а часть процесса. Смерть — не приговор, а временное состояние.
Отсюда и ключевой эффект: игрок не боится умирать так, как боялся бы в другой системе. Он раздражается, злится, устает — но почти всегда нажимает «продолжить».
Это способ, которым игра организует наше мышление.
Если проследить эволюцию, картина получается довольно аккуратной и даже в каком-то образе линейной.
Аркадные автоматы с тремя жизнями. Умер — минус одна. Но ты всё ещё в игровом мире, в системе игры.
Домашние консоли — сохранения. Можно остановиться, зафиксировать прогресс, вернуться.
Современные игры — автосейвы, чекпоинты, мгновенный респаун.
Но при этом, такую эволюцию нельзя назвать аркадизацией, ведь пропрционально облегчению процесса сохранения, линейно, а где-то и геометрически растёт сложность.
И это довольно важный сдвиг. В большинстве цифровых игр смерть перестаёт быть финалом. Она становится операцией внутри цикла. Временной остановкой процесса, а не его обрывом. Даже надпись «Game Over» всё чаще обозначает «возврат к последней точке сохранения», а не «всё закончено».
Чекпоинты, автосейвы и даже ручное сохранение — это не просто удобство. Это архитектура уверенности. Игрок знает: риск допустим, потому что система предусматривает возвращение. Можно идти в неизвестность, потому что за спиной есть точка восстановления, но и полностью на неё — пологаться нелья, ведь между сместью и точкой может быть достаточно большой или сложный путь.
Так формируется специфическое мировоззрение, встроенное в геймдизайн: ошибка не уничтожает. Она откатывает.
И в этом смысле «Сохранение — смерть — перезагрузка» — это не про удобство. Это про отношение к неудаче. Игра моделирует мир, в котором провал — не катастрофа, а часть процесса. Смерть — не приговор, а временное состояние.
Отсюда и ключевой эффект: игрок не боится умирать так, как боялся бы в другой системе. Он раздражается, злится, устает — но почти всегда нажимает «продолжить».
❤44🔥4💩4❤🔥1
Давайте теперь поговорим об сладости победы посредством её сложности, и тут мы встречаем важный камень преткновения:
Walkthrough — гайды, которые детально описывают маршруты и стратегии прохождения уровней, с одной стороны, это подсказка и помощь, но с другой — негативный модификатор к ощущениям от победы.
Это буквально игра без неопределённости. В обычной ситуации игрок входит в новый уровень, новое пространство — и не знает его тайн, не знает как пройти к концу уровня, не знает за какой стеной или углом будет находиться враг или скример, не знает в каком сундуке найдёт рычаг от двери. Но игрок пробует, ошибается, умирает и возвращается, корректируя стратегию.
Такой подход к образованию навыков — наращивание репертуара игрока. Как музыканты, они учатся и запоминают, изучают аккорды и целые композиции, тем самым пополняя свой репертуар, тоже самое работает и с игроком, он учится и пополняет свой репертуар новыми ударами, новыми прыжками или даже полноценными стратегиями.
Но что происходит когда мы играем по walkthrough гайду. Эта часть игры пропадает, мы заранее знаем где рычаг, мы знаем когда сделать шаг назад или какой билд персонажа правильный для этого босса. Наш репертуар уже почти идеален, но мы не получаем удовольствия от процесса его изучения и познания. Это не твой опыт игры, это опыт игры автора гайда.
И что самое важное, в таких гайдах почти никогда не показаны смерти игрока, мы видим только траекторию успеха, что ограждает нас от опыта подобного опыту игры fort-da.
Но при этом, назвать такие гайды полностью плохими и бесполезными тоже нельзя, ведь они помогают в случаях когда разработчик допустил ошибку или игрок попал в логический тупик. Такой опыт был и у меня в The Last of Us, на уровне перед школой Линкольна, был завал автобусов и наступление орды заражённых, я сделал почти пол десятка попыток пройти уровень: пытался убежать, отстреляться, отбиться, увернуть. Но когда я всё-таки сдался и посмотрел walkthrough этого момента, оказалось что в момент появления орды надо было запрыгнуть на автобус.
А почему я не пробовал это? Потому что я пытался запрыгнуть на него до появления орды, не смог, и пометил этот путь как полностью недоступный навсегда.
В этом и возникает этическое напряжение.
С одной стороны, гайд — это инструмент. Он экономит время, снижает фрустрацию, делает игру доступнее. В сложных системах он может быть необходим. Это ускорение.
С другой стороны, он меняет структуру переживания. Он сокращает зону риска. Он уменьшает вероятность смерти — а вместе с ней и необходимость пересобирать свою стратегию. Мастерство в таком режиме формируется иначе: не через столкновение с пределом, а через следование инструкции.
Тогда возникает вопрос: если ты прошёл игру, не сталкиваясь с апорией, если ты не пережил собственных неудач, это то же самое мастерство? Давайте обсудим этот вопрос в комментариях.
Walkthrough — гайды, которые детально описывают маршруты и стратегии прохождения уровней, с одной стороны, это подсказка и помощь, но с другой — негативный модификатор к ощущениям от победы.
Это буквально игра без неопределённости. В обычной ситуации игрок входит в новый уровень, новое пространство — и не знает его тайн, не знает как пройти к концу уровня, не знает за какой стеной или углом будет находиться враг или скример, не знает в каком сундуке найдёт рычаг от двери. Но игрок пробует, ошибается, умирает и возвращается, корректируя стратегию.
Такой подход к образованию навыков — наращивание репертуара игрока. Как музыканты, они учатся и запоминают, изучают аккорды и целые композиции, тем самым пополняя свой репертуар, тоже самое работает и с игроком, он учится и пополняет свой репертуар новыми ударами, новыми прыжками или даже полноценными стратегиями.
Но что происходит когда мы играем по walkthrough гайду. Эта часть игры пропадает, мы заранее знаем где рычаг, мы знаем когда сделать шаг назад или какой билд персонажа правильный для этого босса. Наш репертуар уже почти идеален, но мы не получаем удовольствия от процесса его изучения и познания. Это не твой опыт игры, это опыт игры автора гайда.
И что самое важное, в таких гайдах почти никогда не показаны смерти игрока, мы видим только траекторию успеха, что ограждает нас от опыта подобного опыту игры fort-da.
Но при этом, назвать такие гайды полностью плохими и бесполезными тоже нельзя, ведь они помогают в случаях когда разработчик допустил ошибку или игрок попал в логический тупик. Такой опыт был и у меня в The Last of Us, на уровне перед школой Линкольна, был завал автобусов и наступление орды заражённых, я сделал почти пол десятка попыток пройти уровень: пытался убежать, отстреляться, отбиться, увернуть. Но когда я всё-таки сдался и посмотрел walkthrough этого момента, оказалось что в момент появления орды надо было запрыгнуть на автобус.
А почему я не пробовал это? Потому что я пытался запрыгнуть на него до появления орды, не смог, и пометил этот путь как полностью недоступный навсегда.
В этом и возникает этическое напряжение.
С одной стороны, гайд — это инструмент. Он экономит время, снижает фрустрацию, делает игру доступнее. В сложных системах он может быть необходим. Это ускорение.
С другой стороны, он меняет структуру переживания. Он сокращает зону риска. Он уменьшает вероятность смерти — а вместе с ней и необходимость пересобирать свою стратегию. Мастерство в таком режиме формируется иначе: не через столкновение с пределом, а через следование инструкции.
Тогда возникает вопрос: если ты прошёл игру, не сталкиваясь с апорией, если ты не пережил собственных неудач, это то же самое мастерство? Давайте обсудим этот вопрос в комментариях.
1❤31❤🔥2🔥2
И говоря об всём этом, мы переходим к главному вопросу, который задают не игроки — игрокам: ты видишь и делаешь одно и тоже, тебе это действительно нравится (не надоело)?
На уровне здравого (но не знающего) смысла это звучит абсурдно.
Повтор — рутина, ошибка — раздражение, смерть — провал.
Но в играх это повторение — не проблема, а часть процесса.
Если присмотреться, игры буквально построены на повторе одного и того же набора действий. Выбор точки —> Высадка —> Быстрый лут —> Занятие позиции —> Отстрел соперников —> Перемещение к центру зоны —> Смерть или winner winner chicken dinner. Насколько бы не были большими карты, ты постепенно запоминаешь их и каждый поворот становится знакомым, каждое оружие — узнаваемым, каждый соперник — предсказуемым.
В этом и есть эстетика повторения: мир не меняется, меняешься ты.
С психологической точки зрения, тут включается довольно понятный механизм. Так называемое частичное подкрепление. Награда не гарантирована, но возможна. Иногда ты проходишь дальше и побеждаешь, иногда ты не доходишь даже до топ-10. Если бы успех был гарантирован, игра потеряла бы остатки напряжения.
К этому добавляется психологический диссонанс. Ты проиграл — значит. что-то сделал неправильно. И возникает внутреннее давление: исправить, доказать, сделать лучше. Отсюда и желание продолжать играть.
Поэтому повтор не воспринимается как пустая цикличность. Он воспринимается как постепенное приближение. Даже если это приближение измеряется секундами выживания или одним удачным уклонением. Но тут важна оговорка, чрезмерная цикличность тоже не идеальна и не подходит всем игрокам. Лучший пример — ваше солнышко. Я не люблю CS, Valorant и подобные тактические шутеры, так как в них как раз есть эта чрезмерная цикличность где упор идёт на скилл, НО, пару месяцев назад ваше солнышко открыло для себя PUBG и застряло в нём. (уже собрал 67 часов игры)
И тут открывается интересная вещь — я вообще не люблю шутеры, да и PvP игры в целом, но тут, что-то было изменено в формуле и мне понравилось, как закончу изучать, я обязательно напишу пост об этом, ну а сейчас, в качестве подношения ловите пару записей :3
На уровне здравого (но не знающего) смысла это звучит абсурдно.
Повтор — рутина, ошибка — раздражение, смерть — провал.
Но в играх это повторение — не проблема, а часть процесса.
Если присмотреться, игры буквально построены на повторе одного и того же набора действий. Выбор точки —> Высадка —> Быстрый лут —> Занятие позиции —> Отстрел соперников —> Перемещение к центру зоны —> Смерть или winner winner chicken dinner. Насколько бы не были большими карты, ты постепенно запоминаешь их и каждый поворот становится знакомым, каждое оружие — узнаваемым, каждый соперник — предсказуемым.
В этом и есть эстетика повторения: мир не меняется, меняешься ты.
С психологической точки зрения, тут включается довольно понятный механизм. Так называемое частичное подкрепление. Награда не гарантирована, но возможна. Иногда ты проходишь дальше и побеждаешь, иногда ты не доходишь даже до топ-10. Если бы успех был гарантирован, игра потеряла бы остатки напряжения.
К этому добавляется психологический диссонанс. Ты проиграл — значит. что-то сделал неправильно. И возникает внутреннее давление: исправить, доказать, сделать лучше. Отсюда и желание продолжать играть.
Поэтому повтор не воспринимается как пустая цикличность. Он воспринимается как постепенное приближение. Даже если это приближение измеряется секундами выживания или одним удачным уклонением. Но тут важна оговорка, чрезмерная цикличность тоже не идеальна и не подходит всем игрокам. Лучший пример — ваше солнышко. Я не люблю CS, Valorant и подобные тактические шутеры, так как в них как раз есть эта чрезмерная цикличность где упор идёт на скилл, НО, пару месяцев назад ваше солнышко открыло для себя PUBG и застряло в нём. (уже собрал 67 часов игры)
И тут открывается интересная вещь — я вообще не люблю шутеры, да и PvP игры в целом, но тут, что-то было изменено в формуле и мне понравилось, как закончу изучать, я обязательно напишу пост об этом, ну а сейчас, в качестве подношения ловите пару записей :3
2❤27❤🔥2🔥1
Есть смерти, из которых нельзя вернуться.
В архитектуре видеоигр есть негласное соглашение, истинное почти всегда (с погрешностями): ты можешь умереть, но тебе дадут шанс попробовать снова. Даже если это будет больно или если тебе придётся повторить один и тот же участок уровня — у тебя сохраняется возможность изменения исхода.
Но, в каждой системе может быть изъян, начиная от киберпанка на релизе, заканчивая такой неприятной вещью как
Death loop — момент когда нарушается построение системы игры и возникает петля, в которой игрок возрождается в условиях, где его смерть неизбежна. К таким примерам можно отнести возрождение в поле битвы, в воздухе над пропастью, в миссии, к которой не готов и которую нельзя отменить.
Возрождаясь ты умираешь снова, и снова, и снова. Формально логика и ценности игры работают, ты допустил ошибку и получил за неё смерть. Но фактически — ты и не мог не совершить её, так как поставлен в условия где она неизбежна.
В таких моментах смерть в игре перестаёт быть осмысленной. В петле смерти причинность распадается. Ты больше не видишь, что можно изменить. Смерть перестаёт быть следствием твоего действия и становится автоматическим событием. В этом состоянии умирает не аватар — умирает агентность.
Разница принципиальна.
Когда ты ошибся — ты злишься на себя.
Когда система сломалась — ты злишься на игру.
И это уже другой тип разрыва. Игровой процесс строится на повторении с перспективой прогресса. Но если повтор не ведёт к изменению, он превращается в зацикленность. В механический шум.
В разработке игр надо обязательно учитывать такие ситуации, позволяя игроку сделать шаг назад. К примеру: возможность выйти из миссии после проигрыша или добавив кнопку для совершения РКН, позволяя откатиться назад и выбраться из ловушки.
В архитектуре видеоигр есть негласное соглашение, истинное почти всегда (с погрешностями): ты можешь умереть, но тебе дадут шанс попробовать снова. Даже если это будет больно или если тебе придётся повторить один и тот же участок уровня — у тебя сохраняется возможность изменения исхода.
Но, в каждой системе может быть изъян, начиная от киберпанка на релизе, заканчивая такой неприятной вещью как
Death loop.Death loop — момент когда нарушается построение системы игры и возникает петля, в которой игрок возрождается в условиях, где его смерть неизбежна. К таким примерам можно отнести возрождение в поле битвы, в воздухе над пропастью, в миссии, к которой не готов и которую нельзя отменить.
Возрождаясь ты умираешь снова, и снова, и снова. Формально логика и ценности игры работают, ты допустил ошибку и получил за неё смерть. Но фактически — ты и не мог не совершить её, так как поставлен в условия где она неизбежна.
В таких моментах смерть в игре перестаёт быть осмысленной. В петле смерти причинность распадается. Ты больше не видишь, что можно изменить. Смерть перестаёт быть следствием твоего действия и становится автоматическим событием. В этом состоянии умирает не аватар — умирает агентность.
Разница принципиальна.
Когда ты ошибся — ты злишься на себя.
Когда система сломалась — ты злишься на игру.
И это уже другой тип разрыва. Игровой процесс строится на повторении с перспективой прогресса. Но если повтор не ведёт к изменению, он превращается в зацикленность. В механический шум.
В разработке игр надо обязательно учитывать такие ситуации, позволяя игроку сделать шаг назад. К примеру: возможность выйти из миссии после проигрыша или добавив кнопку для совершения РКН, позволяя откатиться назад и выбраться из ловушки.
❤🔥35❤5🔥2😁1
Мы уже много что сказали о смерти в играх, и многие уже упомянули один важный момент, который и мне пора упомянуть.
В играх в целом есть разные смерти. Смерть после которой можно дальше играть, и смерть, после которой нельзя.
Эта разница кажется технической: «минус одна жизнь» против «конец сессии». Но на самом деле она глубже. Её сформулировал Славой Жижек, когда говорил о двух типах смерти.
Это и есть важная граница, её можно сформулировать очень просто. Потеря жизни — часть механики, невозможность продолжить — разрушение системы.
Но что самое интересное, современные игры начинают заигрывать и комбинировать оба варианта, как классический пример для меня можно использовать PUBG. Персонаж "умирает" — когда его сбивают с ног, у него есть короткий момент с шансом восстановиться с помощью союзников, но далеко не всегда он успешен. Когда же игрок погибает полностью, мы видим уже привычный экран смерти и надпись об этом, это смерть абсолютная, после неё мы не можем продолжить (если не считать машину синих чипов, но тут всё зависит от игры союзника, т.е. не наших действий).
Но, если говорить ещё честнее, абсолютная смерть может разделиться на ещё 2 типа. Заслуженная и ошибочная.
Заслуженную мы уже разобрали, так какая же ошибочная?
Ошибочная в этом контексте, это так называемый Kill Screen. Баг, ошибка. Одним из примеров такой ошибки является 256 уровень Pac-Man, где из-за переполнения памяти экран начинал глитчить, счётчик ломался и продолжение игры становилось невозможным. Тут нет вины игрока, но при этом фактически — это смерть.
А в следующем посте мы попробуем рассудить, а почему вообще нам нравится смерть в играх и мы её не бойкотируем.
В играх в целом есть разные смерти. Смерть после которой можно дальше играть, и смерть, после которой нельзя.
Эта разница кажется технической: «минус одна жизнь» против «конец сессии». Но на самом деле она глубже. Её сформулировал Славой Жижек, когда говорил о двух типах смерти.
Первая — условная, символическая. Ты теряешь жизнь, экран темнеет, персонаж падает, но система остаётся нетронутой. Мир продолжает существовать. Ты возвращаешься в него с чекпоинта. Это смерть внутри игры.
Вторая — абсолютная. Не просто гибель персонажа, а остановка самой структуры. Экран зависает. Прогресс обнуляется. Система больше не может продолжаться. Это смерть игры как процесса.
Это и есть важная граница, её можно сформулировать очень просто. Потеря жизни — часть механики, невозможность продолжить — разрушение системы.
Но что самое интересное, современные игры начинают заигрывать и комбинировать оба варианта, как классический пример для меня можно использовать PUBG. Персонаж "умирает" — когда его сбивают с ног, у него есть короткий момент с шансом восстановиться с помощью союзников, но далеко не всегда он успешен. Когда же игрок погибает полностью, мы видим уже привычный экран смерти и надпись об этом, это смерть абсолютная, после неё мы не можем продолжить (если не считать машину синих чипов, но тут всё зависит от игры союзника, т.е. не наших действий).
Но, если говорить ещё честнее, абсолютная смерть может разделиться на ещё 2 типа. Заслуженная и ошибочная.
Заслуженную мы уже разобрали, так какая же ошибочная?
Ошибочная в этом контексте, это так называемый Kill Screen. Баг, ошибка. Одним из примеров такой ошибки является 256 уровень Pac-Man, где из-за переполнения памяти экран начинал глитчить, счётчик ломался и продолжение игры становилось невозможным. Тут нет вины игрока, но при этом фактически — это смерть.
А в следующем посте мы попробуем рассудить, а почему вообще нам нравится смерть в играх и мы её не бойкотируем.
1❤42🔥4
Иногда боишься трогать что-то ценное, не потому что нельзя, а потому что можешь испортить.
Я опять немного пропал, но всё не просто так — работаем, учимся. Хотел рассказать про обновления ST и чем сейчас занимаюсь, но быстро понял, что это нарушит законы РФ 😁
Поэтому давайте пока о другом: есть процесс, когда нужно перегнать сотни гигабайт данных или пройти таблицу на 13 миллионов записей, проверить каждую строку, и это миграция. А что мы делаем во время миграции? Смотрим.
Так что возвращаем рубрику: что посмотреть во время миграции. 🤩
Сегодня выбор немного нестандартный — это не сериал, не фильм и даже не аниме, это Dream Productions.
Тут надо быть честным, я очень люблю Головоломку, это мой любимый полнометражный мультфильм (настолько, что он у меня стоит на фоне WinLogon), вторую часть я смотрел на релизе в кино, да и моё единственное публичное видео на ютубе из формата видео-эссе про Головоломку, но был один хвост, который я опасался брать — этот спин-офф между первой и второй частью, потому что такие вещи часто ломают канон.
Но в итоге, я наконец посмотрел его, и это неожиданно очень хорошая работа: по сути цельная полнометражная (4 эпизода по 22 минуты) история, снятая в формате «Офиса», причём сохраняя его идеи и визуальные шутки. Мне — зашло невероятно, думаю и вам понравится.
А если вы любите Головоломку — обязательно смотрите, дальше кину пару вырезок, для ознакомления.
Я опять немного пропал, но всё не просто так — работаем, учимся. Хотел рассказать про обновления ST и чем сейчас занимаюсь, но быстро понял, что это нарушит законы РФ 😁
Поэтому давайте пока о другом: есть процесс, когда нужно перегнать сотни гигабайт данных или пройти таблицу на 13 миллионов записей, проверить каждую строку, и это миграция. А что мы делаем во время миграции? Смотрим.
Так что возвращаем рубрику: что посмотреть во время миграции. 🤩
Сегодня выбор немного нестандартный — это не сериал, не фильм и даже не аниме, это Dream Productions.
Тут надо быть честным, я очень люблю Головоломку, это мой любимый полнометражный мультфильм (настолько, что он у меня стоит на фоне WinLogon), вторую часть я смотрел на релизе в кино, да и моё единственное публичное видео на ютубе из формата видео-эссе про Головоломку, но был один хвост, который я опасался брать — этот спин-офф между первой и второй частью, потому что такие вещи часто ломают канон.
Но в итоге, я наконец посмотрел его, и это неожиданно очень хорошая работа: по сути цельная полнометражная (4 эпизода по 22 минуты) история, снятая в формате «Офиса», причём сохраняя его идеи и визуальные шутки. Мне — зашло невероятно, думаю и вам понравится.
А если вы любите Головоломку — обязательно смотрите, дальше кину пару вырезок, для ознакомления.
❤🔥29🔥8❤7☃1
А помните цикл постов про работу AI инфицированных в The Last of Us? Так вот, я подготовил перевод (и добавил оригинал для ценителей) одной из основных статей, которую использовал при написании этих постов. Очень интересное и увлекательное чтение :3
Прочитать и поддержать меня можно тут:
https://boosty.to/redguy/posts/aa2a8498-20d5-46f5-bc09-93b7e13f99e8?share=post_link
Прочитать и поддержать меня можно тут:
https://boosty.to/redguy/posts/aa2a8498-20d5-46f5-bc09-93b7e13f99e8?share=post_link
boosty.to
Бонусные материалы: Искусственный интеллект заражённых в The Last of Us - Илья
В цикле постов про The Last of Us, я отвлёкся на то, как работает AI, предлагаю перевод статьи про это.
❤25🔥6💋1
Вы когда-нибудь задумывались, в какой момент летсплей превращается в сериал?
Вот прям не «чуть-чуть сюжета добавили», а уже всё — назад дороги нет.
Я наконец нашёл время и возможность вернутся к рубрике про сезоны, закрываем гештальт 😅
С одной стороны — есть Minecraft. И он вообще не про сюжет.
С другой — есть желание сделать историю. Причём не уровня «ха-ха, я нашёл алмазы», а что-то с арками, мотивацией, конфликтом.
И вот тут начинается интересный разрыв. Самат это, кстати, очень прямо формулирует:
Звучит безобидно, да?
Просто добавим больше сюжетика, а по факту — это уже смена жанра. Мы уходим от выживания в котором есть сюжет, к сюжету, в котором есть выживание.
Проблема в том, что летсплей и сериал — это вообще разные сущности.
Летсплей — это: импровизация, реакция, «что получилось, то получилось»
Сериал — это: контроль, структура, заранее продуманные сцены
И они начинают друг друга ломать.
Ты не можешь: строить драму и одновременно зависнуть на 20 минут, потому что не хватает ресурсов
Ты не можешь: держать темп истории и в этот же момент фармить что-то ради геймплея
И вот происходит интересная штука.
Вы вроде делаете летсплей, но начинаете добавлять сюжет.
Потом ещё.
Потом ещё.
И в какой-то момент…
Всё. Точка невозврата.
И тут появляется вторая проблема. Игрок (и зритель) всё ещё ждёт летсплей. А вы уже делаете сериал.
И начинается странное ощущение:
- вроде есть сюжет, но он рвётся геймплеем
- вроде есть геймплей, но он мешает сюжету
Как думаете, где вообще проходит эта граница?
Когда «добавили сюжет» — это ещё ок, а когда — уже всё, вы делаете другой продукт?
Вот прям не «чуть-чуть сюжета добавили», а уже всё — назад дороги нет.
Я наконец нашёл время и возможность вернутся к рубрике про сезоны, закрываем гештальт 😅
С одной стороны — есть Minecraft. И он вообще не про сюжет.
С другой — есть желание сделать историю. Причём не уровня «ха-ха, я нашёл алмазы», а что-то с арками, мотивацией, конфликтом.
И вот тут начинается интересный разрыв. Самат это, кстати, очень прямо формулирует:
Я хотел сделать из этого уже на тот момент чуть меньше летсплей и чуть больше историю
Звучит безобидно, да?
Просто добавим больше сюжетика, а по факту — это уже смена жанра. Мы уходим от выживания в котором есть сюжет, к сюжету, в котором есть выживание.
Проблема в том, что летсплей и сериал — это вообще разные сущности.
Летсплей — это: импровизация, реакция, «что получилось, то получилось»
Сериал — это: контроль, структура, заранее продуманные сцены
И они начинают друг друга ломать.
Ты не можешь: строить драму и одновременно зависнуть на 20 минут, потому что не хватает ресурсов
Ты не можешь: держать темп истории и в этот же момент фармить что-то ради геймплея
И вот происходит интересная штука.
Вы вроде делаете летсплей, но начинаете добавлять сюжет.
Потом ещё.
Потом ещё.
И в какой-то момент…
там уже, будем честны, пошло уже в сторону именно что сериала
Всё.
И тут появляется вторая проблема. Игрок (и зритель) всё ещё ждёт летсплей. А вы уже делаете сериал.
И начинается странное ощущение:
- вроде есть сюжет, но он рвётся геймплеем
- вроде есть геймплей, но он мешает сюжету
Как думаете, где вообще проходит эта граница?
Когда «добавили сюжет» — это ещё ок, а когда — уже всё, вы делаете другой продукт?
❤46🔥5🥰2❤🔥1☃1🕊1
Чуть раньше мы говорили о разных видах смерти в играх, теперь можем поговорить о последней вещи в нашей цепочке обсуждений.
А почему вообще нам нравится смерть и мы живём с ней.
Но чтобы понять, почему она так ощущается, нужно посмотреть на того, кто умирает чаще всего — на аватара.
Аватар — это не просто управляемый объект. Это наш двойник. Он занимает наше место в игровом мире. Он действует там, где мы не можем действовать физически. И он умирает там, где мы не можем умереть по-настоящему. В этом смысле аватар — ты, который умирает вместо тебя.
Когда мы живы, мы принимаем роль агента, двигаемся, стреляем, прыгаем. Но в момент смерти происходит резкий сдвиг, камеры отрывается и мы теряем контроль.
Роль меняется: из агента мы становимся наблюдателем.
Этот переход — очень быстрый, но принципиальный. Он демонстрирует, что контроль в игре всегда условен. Он даётся и отбирается в мгновение пули. Это то, что называют flux of agency — колебание между «я делаю» и «со мной это делают». И смерть — крайняя точка этого колебания.
Важно, что для этого не нужен мрачный хоррор или насилие. Даже в «милых» играх с тканевыми куклами или мультяшными героями персонаж может распасться, исчезнуть, быть отброшенным в начало уровня. Сеттинг может быть светлым, но структура остаётся той же: двойник умирает, чтобы процесс продолжился, а мы пережили колебание между состояниями.
И именно здесь две смерти сходятся.
Смерть аватара — допустима. Она встроена в цикл. Она даже необходима, чтобы игра работала как система обучения и повторения. Двойник умирает, чтобы ты мог вернуться.
А дополнительные материалы по этому циклу постов, как всегда доступны на бусти: https://boosty.to/redguy/posts/3896ca37-ae86-4fdd-9662-1f2f885161ae
А почему вообще нам нравится смерть и мы живём с ней.
Но чтобы понять, почему она так ощущается, нужно посмотреть на того, кто умирает чаще всего — на аватара.
Аватар — это не просто управляемый объект. Это наш двойник. Он занимает наше место в игровом мире. Он действует там, где мы не можем действовать физически. И он умирает там, где мы не можем умереть по-настоящему. В этом смысле аватар — ты, который умирает вместо тебя.
Когда мы живы, мы принимаем роль агента, двигаемся, стреляем, прыгаем. Но в момент смерти происходит резкий сдвиг, камеры отрывается и мы теряем контроль.
Роль меняется: из агента мы становимся наблюдателем.
Этот переход — очень быстрый, но принципиальный. Он демонстрирует, что контроль в игре всегда условен. Он даётся и отбирается в мгновение пули. Это то, что называют flux of agency — колебание между «я делаю» и «со мной это делают». И смерть — крайняя точка этого колебания.
Важно, что для этого не нужен мрачный хоррор или насилие. Даже в «милых» играх с тканевыми куклами или мультяшными героями персонаж может распасться, исчезнуть, быть отброшенным в начало уровня. Сеттинг может быть светлым, но структура остаётся той же: двойник умирает, чтобы процесс продолжился, а мы пережили колебание между состояниями.
И именно здесь две смерти сходятся.
Смерть аватара — допустима. Она встроена в цикл. Она даже необходима, чтобы игра работала как система обучения и повторения. Двойник умирает, чтобы ты мог вернуться.
А дополнительные материалы по этому циклу постов, как всегда доступны на бусти: https://boosty.to/redguy/posts/3896ca37-ae86-4fdd-9662-1f2f885161ae
boosty.to
Дополнительные материалы: Смерть в игровых мирах - Илья
Смерть — тауированная тема в нашей жизни, но при этом, уже полностью привычная в игровых мирах, а задумывались ли вы, как так случилось?
❤24👍3❤🔥2🔥1