🗓 2004 год выдался замечательным для индустрии и игроков — он подарил нам множество отличных игр и серий. В карточках рассказываем о некоторых из них. Страшно представить, но все они вышли 20 лет назад.
Даже жаль, что получилось вместить только эти игры, — отличных тайтлов в 2004-м было намного больше.
Даже жаль, что получилось вместить только эти игры, — отличных тайтлов в 2004-м было намного больше.
🔥20👍8❤4
YouTube
Gaming as a Perfectionist
Click this link https://sponsr.is/bootdev_daryltalksgames and use my code DARYLTALKSGAMES to get 25% off your first payment for boot.dev! That’s 25% your first month or your first year, depending on the subscription you choose.
I wouldn’t call myself a perfectionist…
I wouldn’t call myself a perfectionist…
Помните, как вы находили верный путь через уровень в видеоигре, а затем проверяли каждый тупик: вдруг там окажется что-нибудь полезное или какой-нибудь кусочек лора? Наверняка помните: навязчивое желание «пропылесосить» каждый уголок локации портит жизнь многим геймерам — в том числе ведущему популярного ютуб-канала Daryl Talks Games.
Как выяснил блогер, в психологии этот феномен объясняется эффектом Зейгарник, который заключается в том, что мозг запоминает незавершённые задачи лучше завершённых. Во время игры наш разум записывает все неизученные тупики и неразбитые ящики в список незаконченных дел — и они грузят нашу оперативную память, отвлекая от более насущных задач. В результате мы играем не ради веселья, а из страха упустить возможную выгоду.
Разработчики стараются бороться с этим чувством: например, предупреждают, если в локацию больше нельзя будет вернуться. Впрочем, мы можем помочь себе и сами: например, специально пропустить какой-нибудь сайд-квест — и убедиться, что мир от этого не рухнет, а мы всё равно получим удовольствие от игры.
Услышать другие советы и узнать больше о феномене игрового перфекционизма можно, посмотрев полностью новое эссе Дэрила. Главное — помните: делать это совсем не обязательно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍18
Мы живём в прекрасное время, когда киностудии экранизируют игры и у них получается хорошо. Уже вышли великолепные Arcane, Silent Hill, Super Mario Bros., The Last of Us, Fallout и множество всего остального.
Но нам мало. Рассказываем про ещё несколько игр, которые заслуживают экранизации. Своими идеями можете поделиться в комментариях. Какое кино по играм вы бы хотели увидеть? В конце концов, даже по Twisted Metal сериал есть!
Но нам мало. Рассказываем про ещё несколько игр, которые заслуживают экранизации. Своими идеями можете поделиться в комментариях. Какое кино по играм вы бы хотели увидеть? В конце концов, даже по Twisted Metal сериал есть!
👍13👾2❤1
🌊 «Вода путь найдёт». Дизайнер «Цивилизации» — о том, почему мы выбираем самые скучные стратегии прохождения
Эта мысль легла в основу известного эссе дизайнера, посвящённого эксплойтам. Джонсон считает, что они становятся проблемой из-за игроков, которые смотрят на игры как на задачи по оптимизации. Их главная цель — найти самую выгодную тактику и использовать только её, пусть даже ценой собственного удовольствия.
К примеру, в третьей «Цивилизации» множество мелких городков дают больше бонусов, чем несколько больших, — поэтому игроки начали создавать десятки поселений, превращая свои империи в кошмар с точки зрения микроменеджмента. Несмотря на это, стратегия быстро заменила все остальные — ведь стоит один раз обнаружить эксплойт, и забыть о нём вы уже не сможете.
Правда, не каждый эксплойт стоит записывать в недочёты: иногда они могут помочь игрокам, испытывающим трудности. Так, в «Цивилизации» цифры урона в схватке определяет бросок кубика — и игроки привыкли перезагружать игру после неудачного боя, чтобы переиграть бросок. В третьей части эту лазейку убрали: теперь игра сохраняла результат броска и повторяла его после перезагрузки.
Фанатам очень не понравилось, что их лишили старого трюка, так что переброску кубика пришлось вернуть. Тем не менее разработчики дали игрокам возможность самим отключить эту механику, чтобы в случае чего не поддаваться вредным импульсам.
«Дай игрокам волю, и они оптимизируют веселье прочь из игры», — однажды сказал Сорен Джонсон, геймдиректор Civilization 3 и 4.
Эта мысль легла в основу известного эссе дизайнера, посвящённого эксплойтам. Джонсон считает, что они становятся проблемой из-за игроков, которые смотрят на игры как на задачи по оптимизации. Их главная цель — найти самую выгодную тактику и использовать только её, пусть даже ценой собственного удовольствия.
К примеру, в третьей «Цивилизации» множество мелких городков дают больше бонусов, чем несколько больших, — поэтому игроки начали создавать десятки поселений, превращая свои империи в кошмар с точки зрения микроменеджмента. Несмотря на это, стратегия быстро заменила все остальные — ведь стоит один раз обнаружить эксплойт, и забыть о нём вы уже не сможете.
«Когда игроки обнаруживают стиль игры, приносящий результат с минимумом или вовсе без риска, их неизбежно тянет в сторону этой дегенеративной стратегии».
Правда, не каждый эксплойт стоит записывать в недочёты: иногда они могут помочь игрокам, испытывающим трудности. Так, в «Цивилизации» цифры урона в схватке определяет бросок кубика — и игроки привыкли перезагружать игру после неудачного боя, чтобы переиграть бросок. В третьей части эту лазейку убрали: теперь игра сохраняла результат броска и повторяла его после перезагрузки.
Фанатам очень не понравилось, что их лишили старого трюка, так что переброску кубика пришлось вернуть. Тем не менее разработчики дали игрокам возможность самим отключить эту механику, чтобы в случае чего не поддаваться вредным импульсам.
👍17❤7🔥3