Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Как сделать удачную механику бессмертия в игре?

Главные герои в большинстве игр смертны не просто так — это нужно для баланса. Получил урон — и потерял часть здоровья. Потерял всё здоровье — и проиграл. Максимально просто.

Тем не менее много где есть механика бессмертия. В разных играх она может выглядеть по-разному. В одних не очень легально — к примеру, можно ввести соответствующий чит-код и сделать главного героя неуязвимым к урону. В других играх бессмертие, пусть и частичное, — равноправная часть геймплея, и тут уже вспоминаются, скажем, серии Mega Man и Dark Souls, где существуют i-frames, то есть кадры бессмертия. Бывают даже игры, где бессмертие персонажей — это сюжетный и нарративный элемент.

О том, как в разных играх эксплуатируют идею вечной жизни, рассказывается в новом эссе на ютуб-канале Design Doc. И один из самых необычных примеров там — это игра Wario Land 2 с Game Boy. В этой игре главный герой Варио не может погибнуть, однако всё же получает урон. Только вместо того, чтобы в такие моменты терять здоровье, персонаж теряет часть прогресса — героя просто отбрасывает на уровне немного назад.

И это не единственное пенальти за получение урона в Wario Land 2. Разные противники по-разному «наказывают» Варио, если задевают его. Например, пчёлы при укусе надувают героя, и он в форме воздушного шара улетает на уже пройденные участки уровня. Зомби покрывают его слизью, из-за чего персонаж начинает медленнее двигаться. И так далее.

Но в то же время некоторые из таких негативных эффектов, которые применяются к герою после того, как он получает урон, можно обратить в преимущество — если, скажем, нужно забраться в труднодоступное место ради секрета. Как это сделать? Позволить пчеле укусить себя и просто подлететь к нужной платформе.

💭 А какие ещё занятные примеры использования бессмертия в играх вы знаете?
👍10🔥3👏2
Собрали для вас несколько интересных проектов, которые засветились в #screenshotsaturday в X (ранее — Twitter) в эту субботу. Среди них — шутер в кошмаре художника, экстремальные гонки в галактике и ремейк игры Бенуа Сокаля (нет, не Syberia). Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, запускайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.

🔫 Painted In Blood — шутер от первого лица, сочетающий в себе атмосферу классических экшенов старой школы и современные механики. Нам предстоит окунуться в кошмар художника и сразиться с гротескными существами, встречи с которыми напрямую влияют на психическое состояние главного героя и окружающий его мир в целом.

🏎 Exo Rally Championship — экстремальные гонки на вездеходах по суровым ландшафтам планет в галактике. Помимо реалистичной физики, нас ждёт много разнообразных трасс-экосистем, ведь биом каждой планеты процедурно сгенерирован.

🧑‍💻 Ama's Lullaby — point-and-click-приключение, частично вдохновлённое Blade Runner 1997 года. Мы играем за Аму — девушку, увлечённую компьютерами и программированием. На протяжении игры нам предстоит исследовать колонию и знакомиться с её обитателями, общаться с ИИ, а также взламывать сети. Да, придётся повзаимодействовать с командной строкой.

👹 Yasha: Legends of the Demon Blade — изометрический рогалик в японском сеттинге периода Эдо. Управляя одним из трёх действующих персонажей, сражаемся с полчищами демонов и пытаемся остановить хаос.

🗝 Amerzone — The Explorer's Legacy — ремейк приключенческой игры Бенуа Сокаля. Исследуем затерянную страну в Латинской Америке, решаем головоломки и общаемся с местными персонажами.
🔥9
✂️ Как из Journey вырезали множество механик, чтобы получился шедевр

В юности Дженова Чен очень любил World of Warcraft и мечтал сделать свою MMO. Но такую, чтобы между игроками была крепкая эмоциональная связь. В результате получилась Journey, которая на MMO совсем не похожа. Это двухчасовая игра о путешествии странного создания от кладбища к горе. Герой может общаться только звуком — прерывистым или длинным.

Игра рассчитана на одного человека, однако у игрока есть шанс встретить попутчика — другого игрока, который также стремится к светящейся горе.

Над головами игроков не отображается имя, а из средств коммуникации только свист. Таким образом, игроки при встрече сами выдумывают язык, состоящий из звуков разной длительности. Так что ты никогда не знаешь, кто бредёт по пустыне вместе с тобой, — эмоциональная связь от этого только крепчает.

Своей цели разработчикам удалось добиться благодаря ограничениям, которые они сами себе поставили. Изначально Journey была рассчитана на четырёх игроков и предполагала голосовой чат. Была и возможность оценить друг друга, поставив большой палец вверх или вниз.

Мы заметили, что люди стали использовать большие пальцы вниз чаще, чем вверх. Игра становилась токсичной. Когда мы попробовали играть вчетвером, люди начали создавать ситуации, когда трое игроков уходили, бросая четвёртого. В ходе плейтеста было много тревожных впечатлений [...]. Так что мы вырезали всё, что отодвигало нас от нашей цели.


Так в игре осталось взаимодействие только через звуковые сигналы, а количество игроков сократилось до двух. Ники над головами тоже убрали — из-за того, что игроки в MMO часто выбирают дурацкие имена, а это портит ту самую связь. Вырезали и квесты, завязанные на кооперативе, которые к тому времени уже успел придумать Дженова Чен. Это было больно, но зато помогло создать медитативный игровой опыт.

В результате каждая встреча с другими игроками в Journey вызывает радость. Именно благодаря ограничениям и отсутствию страха вырезать лишнее родился шедевр.
🥰18👍7🤗3
😵 В игре «Мор» от Ice-Pick Lodge огромное множество интересных и уникальных механик, которые можно разбирать часами. Но мы остановимся на смерти, которая здесь — важная часть как повествования, так и геймплея. Всех не спасти, смерти не избежать.

Рассказываем, как игра обходится со смертью и как та, в свою очередь, обходится с игроком.
👍232
🌿 В 2001 году диски FIFA пахли… газоном.

Если потереть лицензионный диск того года, то можно ощутить запах газона. Electronic Arts сделала это с помощью технологии Scratch and Sniff. Правда найти такой диск в России было практически невозможно, так как тогда у игры не было официального издателя в РФ.
😁11👍6🔥3
🎬 Если вы считаете игровые кат-сцены особым видом искусства, а не «кинцом», очарованы магией виртуальных съёмок и миром CG-анимации в целом, предлагаем ознакомиться с нашей подборкой материалов. Рекомендации, озвученные в них, помогут улучшить качество ваших кат-сцен и авторских короткометражек, усилить реализм и наполнить каждый кадр особым смыслом.

🖼 Что такое композиция и как она устроена — основы, которые помогут правильно выстроить кадр.

🔦 Работа со светом в 3D: настройка направления и размера источников освещения — текстовая версия первой части курса от Эндрю Прайса, где автор на примерах объясняет, как направление и размер источника освещения меняют посыл сцены и могут подчеркнуть достоинства объекта съёмки или, наоборот, его недостатки.

💡 Работа со светом в 3D: цвет, считываемость и акценты — вторая часть, где Эндрю разбирает, как естественные и искусственные источники света могут изменять контекст сцены, на примере кадров из фильмов.

📸 Секреты фотореализма в 3D для начинающих — ещё один доклад Эндрю Прайса — с разбором принципа падающего света, PBR-материалов, оптики и постобработки.

🎥 Фотореализм в 3D: как добиться правдоподобности при работе с виртуальной камерой — несмотря на то что доклад освещает процесс в рамках Blender, основные принципы, озвученные спикером, помогут настроить виртуальную камеру в любой программе под разные задачи.

📽 Киноязык в игровых кат-сценах: что делает игры похожими на фильмы — описание приёмов, с помощью которых режиссёры передают авторский замысел через визуальный образ. Содержание подкреплено примерами из игровых кат-сцен.
👍54🔥2