Недавно TES исполнилось 30 лет, а сегодня — 10 лет The Elder Scrolls Online. По этому поводу мы решили вспомнить наших любимых персонажей из серии — в карточках. Именами своих любимчиков можете поделиться в комментариях.
👍10❤3🔥3🎉2
🗯 Столкнуться с проблемой при разработке игры — ещё полбеды. Хуже — если эта проблема появилась на поздних этапах разработки, когда многое уже сделано. И совсем плохо, когда для решения проблемы нужно с нуля переделать огромное количество уже готового контента.
Именно в такой, худшей из возможных ситуаций оказался Марк Браун, создатель ютуб-канала Game Maker’s Toolkit и разработчик головоломки о магнитах. В его игре используется пиксельная графика с довольно крупными спрайтами, которые изначально создавались с учётом разрешения 1280 на 720 пикселей. Благодаря этому головоломка смотрится хорошо на мониторах с разрешением 720p, а также на экранах с разрешением 1440p и 2160p — в первом случае игре нужно удвоить количество пикселей, а во втором — утроить.
Проблема возникает, когда игрок запускает головоломку на экране с разрешением 1080p. Дело в том, что в этом случае игре нужно добавить к каждому пикселю ещё половину такого же пикселя, но это попросту невозможно — такого явления, как половина пикселя, не существует в компьютерной графике.
Что же делать? Марк Браун попробовал несколько вариантов. Сперва понадеялся на то, что движок Unity сам решит эту проблему с помощью встроенного софта, но в этом случае скруглённые линии объектов выглядят не очень хорошо. Ещё один вариант — использовать сглаживание, но и это не самое удачное решение, поскольку картинка становится «мыльной».
Ни то, ни другое Брауна не устроило, и он решил проблему кардинально — перерисовал практически всю графику в более высоком разрешении. Как именно он это сделал, не сойдя с ума, разработчик рассказал в своём новом видео.
Именно в такой, худшей из возможных ситуаций оказался Марк Браун, создатель ютуб-канала Game Maker’s Toolkit и разработчик головоломки о магнитах. В его игре используется пиксельная графика с довольно крупными спрайтами, которые изначально создавались с учётом разрешения 1280 на 720 пикселей. Благодаря этому головоломка смотрится хорошо на мониторах с разрешением 720p, а также на экранах с разрешением 1440p и 2160p — в первом случае игре нужно удвоить количество пикселей, а во втором — утроить.
Проблема возникает, когда игрок запускает головоломку на экране с разрешением 1080p. Дело в том, что в этом случае игре нужно добавить к каждому пикселю ещё половину такого же пикселя, но это попросту невозможно — такого явления, как половина пикселя, не существует в компьютерной графике.
Что же делать? Марк Браун попробовал несколько вариантов. Сперва понадеялся на то, что движок Unity сам решит эту проблему с помощью встроенного софта, но в этом случае скруглённые линии объектов выглядят не очень хорошо. Ещё один вариант — использовать сглаживание, но и это не самое удачное решение, поскольку картинка становится «мыльной».
Ни то, ни другое Брауна не устроило, и он решил проблему кардинально — перерисовал практически всю графику в более высоком разрешении. Как именно он это сделал, не сойдя с ума, разработчик рассказал в своём новом видео.
YouTube
I just changed my entire game
🧲 Wishlist Mind Over Magnet on Steam! - https://store.steampowered.com/app/2685900/Mind_Over_Magnet/ 🧲🍿 Watch the trailer - https://www.youtube.com/watch?...
😱12
💬 И в продолжение истории Марка Брауна — ютуб-блогера, который взялся за разработку своей игры и теперь рассказывает о возникающих проблемах и их решениях.
Недавно мы выпустили цикл статей, где подробно описали ключевые советы Брауна по поводу самых разных этапов разработки. Читайте сами, если ещё не видели, и делитесь с друзьями.
📚 Как освоить игровой движок самостоятельно
🎮 Как сделать первую демоверсию игры
🦸🏼 Как сделать персонажа для платформера
🧩 Как создавать хорошие пазлы
Недавно мы выпустили цикл статей, где подробно описали ключевые советы Брауна по поводу самых разных этапов разработки. Читайте сами, если ещё не видели, и делитесь с друзьями.
📚 Как освоить игровой движок самостоятельно
🎮 Как сделать первую демоверсию игры
🦸🏼 Как сделать персонажа для платформера
🧩 Как создавать хорошие пазлы
🔥9👍1
Red Tape — сюрреалистичное переосмысление загробной жизни, вдохновлённое «Божественной комедией» Данте Алигьери и высмеивающее бюрократию.
В роли падшего ангела нам придётся построить карьеру в Аду. В игре он представлен огромной корпорацией с девятью уровнями-подразделениями, в каждом из которых есть свой управляющий и сотрудники. Мы выполняем их поручения и постепенно продвигаемся вверх по карьерной лестнице, чтобы добраться до главного босса и объяснить ему, что произошла чудовищная ошибка и мы не должны находиться в этом месте.
На протяжении девяти кругов офисного Ада мы общаемся с героями мифов, а также с известными деятелями античной эпохи, которые тоже приобщились к корпоративной культуре. У каждого из них есть своя должность и своеобразное отношение к работе. Несмотря на общую линейность повествования, оно не лишено интриги: по мере развития истории приходит осознание, что в системе корпорации кроется какой-то подвох, хотя окружающие уверяют нас в обратном.
Общая гротескность игры, подкреплённая сочетанием олдскульной 3D-графики со спрайтами-коллажами и забавными диалогами, порой доходит до абсурда. Но именно эта ключевая особенность мотивирует с головой погрузиться в историю Red Tape, чтобы разобраться, кто подставилКролика Роджера нашего героя и чем всё закончится в итоге. Прохождение займёт примерно 2,5–3 часа. Игра разработана на движке Unreal Engine.
#игра_на_выходные
В роли падшего ангела нам придётся построить карьеру в Аду. В игре он представлен огромной корпорацией с девятью уровнями-подразделениями, в каждом из которых есть свой управляющий и сотрудники. Мы выполняем их поручения и постепенно продвигаемся вверх по карьерной лестнице, чтобы добраться до главного босса и объяснить ему, что произошла чудовищная ошибка и мы не должны находиться в этом месте.
На протяжении девяти кругов офисного Ада мы общаемся с героями мифов, а также с известными деятелями античной эпохи, которые тоже приобщились к корпоративной культуре. У каждого из них есть своя должность и своеобразное отношение к работе. Несмотря на общую линейность повествования, оно не лишено интриги: по мере развития истории приходит осознание, что в системе корпорации кроется какой-то подвох, хотя окружающие уверяют нас в обратном.
Общая гротескность игры, подкреплённая сочетанием олдскульной 3D-графики со спрайтами-коллажами и забавными диалогами, порой доходит до абсурда. Но именно эта ключевая особенность мотивирует с головой погрузиться в историю Red Tape, чтобы разобраться, кто подставил
#игра_на_выходные
😈12👍3🔥2😁2👻1
🌎 Вселенная Remedy, или Remedyverse, — явление уже официальное и подтверждённое самим Сэмом Лейком. И Alan Wake 2 лишний раз подтвердила, что игры студии связаны между собой не только отсылками, но и единым фантастическим миром.
Правда, мало кто задумывается, как именно Remedy этот мир создала. Если поразмышлять на эту тему, то можно прийти к выводу, что не существует одной конкретной игры, которая чётко и в деталях объясняла бы эту самую Remedyverse. В Quantum Break, Alan Wake и Control есть множество фактов, событий, персонажей и намёков на то, как вселенная Remedy работает, но далеко не всегда в них можно найти понятное объяснение происходящему. И ещё в этих играх очень много деталей…
Детали — это основа всей Remedyverse, фундамент вселенной. Ни один постер в играх студии, ни одна записка, ни одна фраза в диалоге и ни одно слово на размытой текстуре где-то на фоне не существует просто так. У всего в играх Remedy есть смысл.
Не верите? Посмотрите эссе ютуб-канала Daryl Talks Games. Автор видео подробно и с примерами рассказывает, что для Сэма Лейка и студии Remedy значат детали и как они с ними работают.
Правда, мало кто задумывается, как именно Remedy этот мир создала. Если поразмышлять на эту тему, то можно прийти к выводу, что не существует одной конкретной игры, которая чётко и в деталях объясняла бы эту самую Remedyverse. В Quantum Break, Alan Wake и Control есть множество фактов, событий, персонажей и намёков на то, как вселенная Remedy работает, но далеко не всегда в них можно найти понятное объяснение происходящему. И ещё в этих играх очень много деталей…
Детали — это основа всей Remedyverse, фундамент вселенной. Ни один постер в играх студии, ни одна записка, ни одна фраза в диалоге и ни одно слово на размытой текстуре где-то на фоне не существует просто так. У всего в играх Remedy есть смысл.
Не верите? Посмотрите эссе ютуб-канала Daryl Talks Games. Автор видео подробно и с примерами рассказывает, что для Сэма Лейка и студии Remedy значат детали и как они с ними работают.
YouTube
Games That Hide The Horror In The Ordinary
Many of the games we play nowadays work because they are bombastic, colorful, endlessly packed with wonder. And generally, all of the things that give them those qualities are placed right before our eyes in the form of big moments, big boss fights, big plot…
🥰10👍4
💭 Чем запомнилась The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena?
Ровно 15 лет назад вышла The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Релиз игры о приключениях Ричарда Риддика состоялся 7 апреля 2009 года.
Вообще, сама Assault on Dark Athena — это большое дополнение к The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, вышедшей в 2004-м. Впрочем, отдельно от оригинала аддон никогда не продавали — он поставлялся в комплекте с ремастером основной игры. И внутри самой игры не было разделения на оригинал и дополнение: после побега Риддика из тюрьмы в Escape from Butcher Bay история просто продолжалась в Assault on Dark Athena.
Рассказываем, чем нам запомнился этот экшен. Присоединяйтесь в комментариях.
Ровно 15 лет назад вышла The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Релиз игры о приключениях Ричарда Риддика состоялся 7 апреля 2009 года.
Вообще, сама Assault on Dark Athena — это большое дополнение к The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, вышедшей в 2004-м. Впрочем, отдельно от оригинала аддон никогда не продавали — он поставлялся в комплекте с ремастером основной игры. И внутри самой игры не было разделения на оригинал и дополнение: после побега Риддика из тюрьмы в Escape from Butcher Bay история просто продолжалась в Assault on Dark Athena.
Рассказываем, чем нам запомнился этот экшен. Присоединяйтесь в комментариях.
🔥11👍5
Собрали для вас несколько интересных проектов, которые засветились в #screenshotsaturday в X (ранее — Twitter) в эту субботу. Среди них — карточный рогалик по мотивам сказок, платформер в платформере и хоррор с отсылками к славянской мифологии. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, загружайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.
⚔️ Treacherous Journeys — ролевая игра с общей вселенной для игроков. В роли искателя приключений нам нужно защитить королевство от стай недружелюбных существ и исследовать окружающий мир в одиночку или в компании друзей.
🔦 Whispers in the Shadows — изометрический хоррор, где героиня бродит в темноте и сталкивается лицом к лицу с монстрами, вызванными её собственными страхами. Так что фонарь всегда придётся держать наготове.
🃏 Once Upon a Rogue's Tale — карточный рогалик по мотивам известных сказок. Но в данном случае исход истории зависит от решений игрока. В эту субботу разработчики показали переработанный логотип игры.
👾 Screenbound — трёхмерный платформер, в который мы играем, ориентируясь на… его 2D-версию у нас в руках. Все движения и прыжки полностью повторяются в двух измерениях, за исключением некоторых действий. Разработчики также обещают редактор уровней в 2D с последующей процедурной генерацией трёхмерной версии.
💀 «Навь» — хоррор от первого лица с нотками славянской мифологии. Историк приезжает в заброшенную деревню, чтобы отыскать языческий артефакт, спрятанный местными жителями много лет назад. Стоит ли уточнять, что поиски усложняются из-за потусторонних сущностей, преследующих местных, а неприятные воспоминания прошлого нахлынут на героя с новой силой?
⚔️ Treacherous Journeys — ролевая игра с общей вселенной для игроков. В роли искателя приключений нам нужно защитить королевство от стай недружелюбных существ и исследовать окружающий мир в одиночку или в компании друзей.
🔦 Whispers in the Shadows — изометрический хоррор, где героиня бродит в темноте и сталкивается лицом к лицу с монстрами, вызванными её собственными страхами. Так что фонарь всегда придётся держать наготове.
🃏 Once Upon a Rogue's Tale — карточный рогалик по мотивам известных сказок. Но в данном случае исход истории зависит от решений игрока. В эту субботу разработчики показали переработанный логотип игры.
👾 Screenbound — трёхмерный платформер, в который мы играем, ориентируясь на… его 2D-версию у нас в руках. Все движения и прыжки полностью повторяются в двух измерениях, за исключением некоторых действий. Разработчики также обещают редактор уровней в 2D с последующей процедурной генерацией трёхмерной версии.
💀 «Навь» — хоррор от первого лица с нотками славянской мифологии. Историк приезжает в заброшенную деревню, чтобы отыскать языческий артефакт, спрятанный местными жителями много лет назад. Стоит ли уточнять, что поиски усложняются из-за потусторонних сущностей, преследующих местных, а неприятные воспоминания прошлого нахлынут на героя с новой силой?
❤7👍1🔥1