Пять крутых статей, вышедших на нашем сайте за последнюю неделю. В одной из них редактор Олег Чимде рассказывает о новой игре от создателей Remember Me и Life is Strange, в другой автор Владимир Шумилов делится свежими впечатлениями от GTA 4.
Были и технические тексты — про работу с 3D-анимацией и про полезный софт для трёхмерного моделирования. Также нашлось место подборке главных релизов марта.
🏃🏼 Референсы для создания анимации: что это такое, как их создавать и использовать
🗡 Banishers: Ghosts of New Eden заставляет любить и совсем не ценит ваше время
🎮 Как играется GTA 4 в 2024 году и в чём она превзошла GTA 5
📎 Всё о 3DCoat: что это за программа и для чего она нужна
🕹 Во что поиграть — март 2024 года
#главное_за_неделю
Были и технические тексты — про работу с 3D-анимацией и про полезный софт для трёхмерного моделирования. Также нашлось место подборке главных релизов марта.
🏃🏼 Референсы для создания анимации: что это такое, как их создавать и использовать
🗡 Banishers: Ghosts of New Eden заставляет любить и совсем не ценит ваше время
🎮 Как играется GTA 4 в 2024 году и в чём она превзошла GTA 5
📎 Всё о 3DCoat: что это за программа и для чего она нужна
🕹 Во что поиграть — март 2024 года
#главное_за_неделю
🔥8
Skillbox
«Проклятые проблемы» в геймдизайне: что это такое и как с ними бороться
Не все дизайнерские идеи можно воплотить в жизнь.
Игровая индустрия существует уже достаточно давно, чтобы в разработке появились общепринятые решения для самых сложных дизайнерских задач. Тем не менее по-прежнему создатели самых разных игр сталкиваются с проблемами, которые очевидным путём просто невозможно решить.
Алекс Джаффе, геймдизайнер Riot Games, назвал такие проблемы «проклятыми». И рассказал в лекции на GDC, как такие проблемы можно опознать — и даже решить, если о-о-oчень постараться.
🖋 Рассказываем о главных тезисах спикера в новой статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/proklyatye-problemy-v-geymdizayne-chto-eto-takoe-i-kak-s-nimi-borotsya/
Алекс Джаффе, геймдизайнер Riot Games, назвал такие проблемы «проклятыми». И рассказал в лекции на GDC, как такие проблемы можно опознать — и даже решить, если о-о-oчень постараться.
🖋 Рассказываем о главных тезисах спикера в новой статье на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/proklyatye-problemy-v-geymdizayne-chto-eto-takoe-i-kak-s-nimi-borotsya/
👍9👌2🤔1🗿1
Skillbox
25 ролевых игр, в которые стоит поиграть после Baldur’s Gate 3
От зарекомендовавшей себя классики до менее очевидных произведений.
Если вы уже прошли Baldur's Gate 3 вдоль и поперёк, а теперь ищете что-нибудь похожее, вам может пригодиться наш список.
🌀 В нём мы собрали 25 игр и серий, которые хотя бы чем-то похожи на хит от Larian. Есть как относительно новые игры вроде Solasta: Crown of the Magister, так и классика ролевых игр — Ishar, Realms of Arkania и Icewind Dale. Есть из чего выбрать, а главное, что игры все хорошие.
https://skillbox.ru/media/gamedev/25-rolevykh-igr-v-kotorye-stoit-poigrat-posle-baldurs-gate-3/
🌀 В нём мы собрали 25 игр и серий, которые хотя бы чем-то похожи на хит от Larian. Есть как относительно новые игры вроде Solasta: Crown of the Magister, так и классика ролевых игр — Ishar, Realms of Arkania и Icewind Dale. Есть из чего выбрать, а главное, что игры все хорошие.
https://skillbox.ru/media/gamedev/25-rolevykh-igr-v-kotorye-stoit-poigrat-posle-baldurs-gate-3/
👍4❤3
🥪 Принесли вам свежие вакансии в геймдеве. Разбирайте!
На этот раз сотрудников ищут компании Cocone Corporation, Zimad, Crazy Panda и другие.
#вакансии
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
На этот раз сотрудников ищут компании Cocone Corporation, Zimad, Crazy Panda и другие.
#вакансии
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
🔥3
Собрали для вас несколько интересных проектов, которые засветились в #screenshotsaturday в X (ранее — Twitter) в эту субботу. Среди них — мрачный ретро-хоррор по мотивам книги, безумные перестрелки зверей за маракуйю и похождения межзвёздного путешественника по опустошённой Земле. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, загружайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.
🏰 The Tower on the Borderland — экшен-хоррор от третьего лица в стилистике PS1, вдохновлённый Super Metroid и повестью Уильяма Хоупа Джонсона «Дом в Порубежье». Главная героиня Эрин, солдат спецназа, попадает в башню, кишащую гротескными существами из потустороннего мира. Из-за ограниченного количества ресурсов придётся выбирать, в какой ситуации сражаться с врагами, а в какой лучше просто убежать.
⚔️ Eyes of War — стратегия в реальном времени в эпоху Средневековья. В игре доступно два режима: стратегический для управления замком и армией, а также вид от третьего лица с переключением между юнитами в боевых сражениях.
🐤 Operation Marakudja — мультиплеерный шутер от третьего лица. Утки, лемуры, крысы и другие представители фауны сражаются друг с другом на аренах за драгоценные плоды маракуйи. В видео выше можно увидеть демонстрацию одного из перков, дающего временную невидимость.
🧑🚀 A Silent Desolation — приключенческая игра от третьего лица с элементами исследования и выживания. Много столетий спустя, после того как люди покинули Солнечную систему, на опустошённой Земле потерпел крушение корабль одного межзвёздного путешественника. И теперь в его роли нам предстоит не только выживать в недружелюбном заброшенном мире будущего, но и выяснить причину катастрофы.
🤖 Simulakros — футуристический шутер от третьего лица. В роли одного из трёх восставших андроидов Simulakros пытаемся помешать планам зловещей корпорации, попутно истребляя всё вокруг.
🏰 The Tower on the Borderland — экшен-хоррор от третьего лица в стилистике PS1, вдохновлённый Super Metroid и повестью Уильяма Хоупа Джонсона «Дом в Порубежье». Главная героиня Эрин, солдат спецназа, попадает в башню, кишащую гротескными существами из потустороннего мира. Из-за ограниченного количества ресурсов придётся выбирать, в какой ситуации сражаться с врагами, а в какой лучше просто убежать.
⚔️ Eyes of War — стратегия в реальном времени в эпоху Средневековья. В игре доступно два режима: стратегический для управления замком и армией, а также вид от третьего лица с переключением между юнитами в боевых сражениях.
🐤 Operation Marakudja — мультиплеерный шутер от третьего лица. Утки, лемуры, крысы и другие представители фауны сражаются друг с другом на аренах за драгоценные плоды маракуйи. В видео выше можно увидеть демонстрацию одного из перков, дающего временную невидимость.
🧑🚀 A Silent Desolation — приключенческая игра от третьего лица с элементами исследования и выживания. Много столетий спустя, после того как люди покинули Солнечную систему, на опустошённой Земле потерпел крушение корабль одного межзвёздного путешественника. И теперь в его роли нам предстоит не только выживать в недружелюбном заброшенном мире будущего, но и выяснить причину катастрофы.
🤖 Simulakros — футуристический шутер от третьего лица. В роли одного из трёх восставших андроидов Simulakros пытаемся помешать планам зловещей корпорации, попутно истребляя всё вокруг.
🔥5❤2
Skillbox
Как шла разработка проблемной Skull and Bones и почему Ubisoft не отменила игру
Производственный ад, переносы и скромные 60 баллов на Metacritic.
🦴 Многострадальная Skull and Bones всё-таки вышла — и понравилась далеко не всем. Особенно учитывая высокую цену и статус АААА-игры (что это вообще такое), как её окрестил Ив Гиймо.
Рассказываем, почему игра создавалась 11 лет, какие проблемы были при разработке, почему её не отменили и при чём тут правительство Сингапура.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-shla-razrabotka-problemnoy-skull-and-bones-i-pochemu-ubisoft-ne-otmenila-igru/
Рассказываем, почему игра создавалась 11 лет, какие проблемы были при разработке, почему её не отменили и при чём тут правительство Сингапура.
https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-shla-razrabotka-problemnoy-skull-and-bones-i-pochemu-ubisoft-ne-otmenila-igru/
🫡4😁2👍1
⛏ 5 марта 2013 года состоялся релиз первой части трилогии Tomb Raider. Сама игра была вступлением к третьему по счёту переосмыслению серии, если брать во внимание провальную The Angel of Darkness от Core Design и последующую трилогию от Crystal Dynamics.
Учитывая прошлые взлёты и падения франшизы о расхитительнице гробниц, Crystal Dynamics пришлось немало поработать над тем, чтобы добавить очередной перезагрузке новизны и вызвать интерес у современной аудитории, сохранив при этом общую атмосферу оригинала, дабы не разочаровать игроков старой школы.
🤔 И долгое время разработчики обдумывали множество концепций будущей игры. Среди них были как традиционные варианты, например исследование острова на мотоцикле или наличие компаньона, так и совсем гротескные. Просто представьте: в одном из вариантов Лара, вооружённая двумя топорами, сражалась в ближнем бою с огромными монстрами и демонами, раздавая удары направо и налево…
🙅🏻♂️ Но в какой-то момент Crystal Dynamics поняла, что большинство из этих задумок не соответствуют формату серии. Студии пришлось сделать шаг назад, пересмотреть свои наработки под другим углом и проанализировать, какие из них смотрелись бы органично в предыдущих частях. И концепция выживания в недружелюбной среде стала самым идеальным вариантом.
Более подробно о поисках баланса между новыми трендами и ностальгией в отношении серии Tomb Raider, а также об истории самой студии и других её проектах вы можете узнать из видео No Clip, посвящённого 30-летию студии. И хотя документальный фильм вышел год назад, вам наверняка захочется вспомнить, с чего начинались удачные перезагрузки о приключениях британской аристократки 🤸♀️
Учитывая прошлые взлёты и падения франшизы о расхитительнице гробниц, Crystal Dynamics пришлось немало поработать над тем, чтобы добавить очередной перезагрузке новизны и вызвать интерес у современной аудитории, сохранив при этом общую атмосферу оригинала, дабы не разочаровать игроков старой школы.
🤔 И долгое время разработчики обдумывали множество концепций будущей игры. Среди них были как традиционные варианты, например исследование острова на мотоцикле или наличие компаньона, так и совсем гротескные. Просто представьте: в одном из вариантов Лара, вооружённая двумя топорами, сражалась в ближнем бою с огромными монстрами и демонами, раздавая удары направо и налево…
🙅🏻♂️ Но в какой-то момент Crystal Dynamics поняла, что большинство из этих задумок не соответствуют формату серии. Студии пришлось сделать шаг назад, пересмотреть свои наработки под другим углом и проанализировать, какие из них смотрелись бы органично в предыдущих частях. И концепция выживания в недружелюбной среде стала самым идеальным вариантом.
Более подробно о поисках баланса между новыми трендами и ностальгией в отношении серии Tomb Raider, а также об истории самой студии и других её проектах вы можете узнать из видео No Clip, посвящённого 30-летию студии. И хотя документальный фильм вышел год назад, вам наверняка захочется вспомнить, с чего начинались удачные перезагрузки о приключениях британской аристократки 🤸♀️
YouTube
The 30 Year History of Crystal Dynamics - Noclip Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We explore the history of Crystal Dynamics by talking…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We explore the history of Crystal Dynamics by talking…
👍3🥰2
Вчера вечером спало эмбарго на обзоры The Thaumaturge — ролевой игры, которую создали авторы грядущего ремейка «Ведьмака». Обзор воспоследует, ну а пока — пять причин поиграть в неё (по мотивам 12 часов прохождения).
🔥7👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
FPS в играх постоянно вызывает споры. Что лучше — стабильные 30 кадров в секунду на консолях или же неустойчивые 60 кадров на ПК, которые иногда падают до 40, а то и до 20? А кто-то и вовсе утверждает, что единственный комфортный показатель — это 120 FPS. Но действительно ли это так — и на что на самом деле влияет кадровая частота в видеоиграх?
Рассказываем:
🌀 Что такое FPS.
🌀 На что влияет FPS в играх.
🌀 Как определить FPS в играх?
🌀 Чем FPS в играх отличается от частоты кадров в кино.
https://skillbox.ru/media/gamedev/chto_takoe_chastota_kadrov_v_sekundu_24_30_i_60_fps/
Рассказываем:
🌀 Что такое FPS.
🌀 На что влияет FPS в играх.
🌀 Как определить FPS в играх?
🌀 Чем FPS в играх отличается от частоты кадров в кино.
https://skillbox.ru/media/gamedev/chto_takoe_chastota_kadrov_v_sekundu_24_30_i_60_fps/
👍9🤡1
💬 Обсудим: как вы относитесь к использованию нейросетей в платных играх?
Намедни в Сети разгорелся скандал из-за вакансии Owlcat Games, разработчика двух игр по Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader. Концепт-художник будущей игры, по мнению студии, должен владеть навыками работы с нейросетями вроде Midjourney и Stable Diffusion.
Впрочем, студия поспешила дать пояснение, что использовать прямо в игре продукт генеративных нейросетей она не планирует. Сооснователь студии Илья Карпинский же отметил, что столько откликов на вакансию они ещё не получали.
Но некоторые пользователи и художники всё равно остались недовольны. Неизвестно, о какой игре идёт речь, но вполне вероятно, что она связана с каким-то известным IP. А потому в сложившейся ситуации игнорировать мнения сообщества особенно сложно.
Что вы думаете насчёт всей этой ситуации? Нормально ли вообще ставить в наше время в требование концепт-художнику владение нейронками? Нормально ли использовать их в случае с платными играми? Куда всё катится? Пишите в комментариях.
Примечание: обложка создана с помощью Midjourney по запросу «Warhammer 40,000: Rogue Trader». Мы над ней совсем не старались, правда.
Намедни в Сети разгорелся скандал из-за вакансии Owlcat Games, разработчика двух игр по Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader. Концепт-художник будущей игры, по мнению студии, должен владеть навыками работы с нейросетями вроде Midjourney и Stable Diffusion.
Впрочем, студия поспешила дать пояснение, что использовать прямо в игре продукт генеративных нейросетей она не планирует. Сооснователь студии Илья Карпинский же отметил, что столько откликов на вакансию они ещё не получали.
Но некоторые пользователи и художники всё равно остались недовольны. Неизвестно, о какой игре идёт речь, но вполне вероятно, что она связана с каким-то известным IP. А потому в сложившейся ситуации игнорировать мнения сообщества особенно сложно.
Что вы думаете насчёт всей этой ситуации? Нормально ли вообще ставить в наше время в требование концепт-художнику владение нейронками? Нормально ли использовать их в случае с платными играми? Куда всё катится? Пишите в комментариях.
Примечание: обложка создана с помощью Midjourney по запросу «Warhammer 40,000: Rogue Trader». Мы над ней совсем не старались, правда.
👍6👎2