Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
💻 Сейчас в Unreal Marketplace можно приобрести ассеты для создания реалистичного окружения от портала Brushify cо скидкой 50%. На странице акции можно найти более 20 тематических наборов: от средневековых замков и фэнтезийных локаций до мегаполисов в научно-фантастическом сеттинге, а также различные биомы.

Напоминаем, что в Unreal Marketplace по-прежнему можно оплачивать покупки через платёжную систему Qiwi. Оплата с российских карт временно недоступна.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍52
Сегодня в нашей рубрике #игра_на_выходныеPizza Tower.

Это динамичный и довольно безумный платформер. В нём владелец маленькой пиццерии Пеппино Спагетти пытается разрушить построенную рядом Башню пиццы, угрожающую полностью уничтожить его заведение.

Герою необходимо преодолеть несколько этажей Башни, победить на каждом из них босса и в финале сразиться с Пиццеликим, местным управляющим. В основе игрового процесса — способность Пеппино разгоняться до скоростей, позволяющих сносить хрупкие стены и врагов на своём пути, а также бегать по отвесным стенам.

Ключевые особенности:

🔴 Геймплей в лучших традициях серий Wario, Sonic the Hedgehog и Mega Man.
🔴 Безумный сюжет, в центре которого — персонаж, способный выражать множество эмоций, соответствующих общему настроению.
🔴 Изобретательный дизайн уровней: на них нашлось место комнатам с секретами и различным бонусам.

Пройти Pizza Tower можно за 6–8 часов. Игра разработана на движке GameMaker.
🔥11👍21
16 ноября 55 лет отметил американский программист и геймдизайнер Даг Чёрч. В начале 1990-х годов он вместе с Уорреном Спектором стоял у истоков жанра immersive sim, создавая Ultima Underworld: The Stygian Abyss и первую System Shock. Затем он работал над Thief: The Dark Project и её продолжением, System Shock 2, Deus Ex, Deus Ex: Invisible War и даже Tomb Raider: Legend.

За свою карьеру Чёрч работал в Looking Glass Studios, Eidos Interactive и Electronic Arts, сотрудничал с Ion Storm и Crystal Dynamics, а в 2011 году он присоединился к Valve для работы над Counter-Strike: Global Offensive. Сейчас же он сотрудничает со студией OtherSide Entertainment в качестве консультанта и помогает ей с разработкой System Shock 3.

Кроме того, Даг Чёрч вошёл в список 100 лучших игровых разработчиков.

По случаю 55-летнего юбилея Чёрча мы собрали наши статьи, посвящённые его главному наследию — играм в жанре immersive sim.

🤔 Сложно, вырубай: почему иммерсивные симы так и не стали мейнстримом

8 принципов иммерсивного симулятора: деконструкция жанра

👑 Король мёртв, но не совсем: что сегодня происходит с жанром immersive sim

🎭 Разбор Gloomwood — игры, совместившей элементы Thief и Resident Evil

🐾 Бег по кругу: как Deathloop учит игроков любить бэктрекинг
🔥13👍5😱2
Недавняя Call of Duty: Modern Warfare 3 собирает весьма сдержанные отзывы, даже несмотря на то, что в ней вернулись классические карты из мультиплеера оригинальной Modern Warfare 2, вышедшей в 2009 году.

И пусть в этот раз новую часть популярной серии встретили холодно даже давние фанаты, прежде Call of Duty особенно ценили за мультиплеер, который привлекал к себе миллионы игроков по всему миру, несмотря на обилие сильных конкурентов в жанре.

В чём же секрет серии и как разным студиям удаётся уже много лет держать единую планку качества в сетевых режимах разных частей серии? Разбираемся в этом в новом материале на сайте.

https://skillbox.ru/media/gamedev/razbor-dizayna-multipleera-v-serii-call-of-duty/
👍8👾3👌2🥴1👨‍💻1
На очередном #screenshotsaturday в Twitter мы нашли для вас приключения странствующего самурая в отставке, ещё один хоррор в духе Silent Hill и огромное панно с сотней котиков. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, запускайте демоверсии (к некоторыми играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.

🍡 Ronin Trail — приключенческая игра с видом от третьего лица сверху с фокусом на исследовании и выживании. Управляем странствующим ронином, который путешествует по сёлам Японии и пытается найти своё предназначение в мирную эпоху. В эту субботу разработчики показали, как главный герой может подкрепиться на ходу.

⚔️ VOIN — hack-and-slash от первого лица в тёмном фэнтези. Разрушительная чума поглотила всё живое. Для спасения этого мира некий маг создал себе прилужника, чтобы его руками расправиться с нечистью, осевшей повсюду. На видео выше можно увидеть локацию с водопадом, который, судя по намёкам разработчика, должен разверзнуться в какой-то момент игры.

🏰 Spirit & Stone — стратегия, в которой нам предстоит исследовать земли, собирать ресурсы, нанимать людей — всё ради того, чтобы наша маленькая деревушка стала могущественным королевством.

💀 Varmalis — психологический хоррор с элементами выживания в духе серии Silent Hill. Главного героя Винсента преследуют воспоминания об убийстве, которое он не совершал. Что, если они принадлежат настоящему убийце? Это можно узнать, лишь отыскав его, а значит, придётся отправиться на место преступления… Выше показана одна из будущих локаций игры.

🐈 Cats and Seek — медитативная головоломка, в которой нужно отыскать 100 котиков на большой иллюстрации и выделить их цветным маркером.
👾6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😱 «Ещё одна худшая игра года наряду с TLOTR: Gollum и Skull Island: Rise of Kong…»

Подобные тезисы появились на игровых форумах и в профильных медиа после консольного релиза The Walking Dead Destinies, который состоялся 17 ноября. А вскоре соцсети заполонили отрывки из сюжетных катсцен, одну из которых вы можете увидеть выше. По какой-то причине многие из них отображались в игре как слайдшоу и сами по себе стали мемами. Не говоря уже о сражениях с боссами, механика которых навевает воспоминания об играх середины нулевых. Например, когда герой должен выстрелить несколько раз в голову босса-персонажа, чтобы победить.

Но если попытаться хотя бы временно закрыть глаза на технические недостатки, выясняется, что концепция игры схожа с нетривиальной адаптацией комиксов Marvel «Что, Если?..» и предлагает игрокам альтернативное развитие событий некоторых сюжетных линий вселенной. Незадолго до релиза игры в октябрьском интервью Game Rant Пауло Луиз Сантос, гейм-директор бразильской студии Flux Games, озвучил ключевые преимущества такой концепции:
1. Желание игроков увидеть другое развитие линии с любимыми персонажами.
2. Ностальгия по сериалу.
3. Повышение вовлечённости фандома за счёт вариативности лора вселенной, что, в свою очередь, мотивирует поклонников обсуждать новые теории в соцсетях или в компании единомышленников.

«Что, если?..» напрашивается даже при выводе. Что, если бы разработчики The Walking Dead Destinies вовремя исправили критичные баги, карикатурные анимации и доработали геймплей и графику? Смогла бы игра стать успешной с подобной концепцией, или всё равно получился бы проект «только для фанатов»? Обсудим? 🧐
🌚6🙈21
👨‍💻 Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!

В этот раз собрали для вас позиции в студиях Dankolab, Wild Forest, THC Games и других.

#вакансии

https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
👍6😐3
В честь 25-летия Half-Life компания Valve выпустила часовой документальный фильм о создании этой знаковой для индустрии игры.

Собрали главное из него.


🕹 Разработка Half-Life во многом стала возможной благодаря тому, что Valve удалось заполучить диск с исходным кодом Quake. Дело в том, что в id Software тогда работал Майкл Абраш — близкий друг Майка Хэррингтона, одного из основателей Valve. Майк и Гейб Ньюэлл просто прилетели в гости к id Software, и Джон Ромеро без какого-либо контракта отдал знакомым своего коллеги CD с самым ценным, что у него было.

🌫 Одним из источников вдохновения для создания Half-Life стала повесть «Мгла» Стивена Кинга. Однажды, на ранних этапах разработки, Гейб Ньюэлл пришёл в офис и сказал: «Я прочитал „Мглу“, и в ней эти монстры, которые прячутся в тумане, и люди пытаются укрыться от чудовищ в продуктовом магазине… В общем, это же Стивен Кинг, додумайте историю сами». Разработчики признаются, что в своей игре они хотели воссоздать похожее сюжетное напряжение и вызывать у игроков те же эмоции, что у читателей вызвала «Мгла».

🎨 Карен Лор, художница текстур, рассказала, что в Half-Life использовались два вида текстур — нарисованные вручную и основанные на реальных фотографиях. По её словам, в игре можно без труда заметить переход от одних текстур к другим, и те, что основаны на реальных снимках, выглядят значительно лучше.

😱 «Задержка релиза — дело временное, верно? А вот неудачный релиз — это то, что игроки будут помнить всегда». Этой цитатой Гейба Ньюэлла можно описать подход Valve к разработке Half-Life. Из-за его страха потерпеть неудачу сотрудники студии делали ставку на качество работы, а не пытались уложиться в сжатые сроки, установленные издателем Sierra.

🎵 Все звуки и музыку для Half-Life написал программист Valve Келли Бейли. Прежде он никогда не работал с игровыми саундтреками и звуковым сопровождением, но у него был достаточный музыкальный бэкграунд, чтобы самостоятельно написать звуковой движок для игры. Впоследствии он написал музыку для Half-Life 2 и её эпизодов, а также для Portal.

🐜 Текстуры для инопланетного мира Зен создавали на основе изображений, полученных при рассмотрении насекомых с помощью электронного микроскопа. Большая часть этих насекомых — жуки самых разных видов.

🔍 Благодаря начинающим специалистам и моддерам, привлечённым к проекту в качестве дизайнеров, подход Valve к разработке Hal-Life стал более креативным.

🎮 Одна из ключевых идей Гейба Ньюэлла в отношении Half-Life заключалась в том, что игра так или иначе должна реагировать на действия игрока. Заскриптованный момент, какой-нибудь неожиданный звук, отверстия от пуль на стенах после перестрелки, NPC, отвечающие главному герою, когда тот с ними взаимодействует, — все эти элементы добавили в Half-Life с целью достичь интерактивности окружения.

🔫 История появления в Half-Life снарков — живых огромных инопланетных жуков, которых можно швырять во врагов, как гранаты, — связана с желанием разработчиков усложнить жизнь кемперам в мультиплеере. Дело в том, что снарки, после того как игрок бросает их на землю, бегают по округе и кусают противников, которых видят, так что для борьбы с кемперами такое оружие и впрямь оказалось очень эффективным.
🔥163👍3❤‍🔥1