Напоминаем, что в Unreal Marketplace по-прежнему можно оплачивать покупки через платёжную систему Qiwi. Оплата с российских карт временно недоступна.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍5❤2
Сегодня в нашей рубрике #игра_на_выходные — Pizza Tower.
Это динамичный и довольно безумный платформер. В нём владелец маленькой пиццерии Пеппино Спагетти пытается разрушить построенную рядом Башню пиццы, угрожающую полностью уничтожить его заведение.
Герою необходимо преодолеть несколько этажей Башни, победить на каждом из них босса и в финале сразиться с Пиццеликим, местным управляющим. В основе игрового процесса — способность Пеппино разгоняться до скоростей, позволяющих сносить хрупкие стены и врагов на своём пути, а также бегать по отвесным стенам.
Ключевые особенности:
🔴 Геймплей в лучших традициях серий Wario, Sonic the Hedgehog и Mega Man.
🔴 Безумный сюжет, в центре которого — персонаж, способный выражать множество эмоций, соответствующих общему настроению.
🔴 Изобретательный дизайн уровней: на них нашлось место комнатам с секретами и различным бонусам.
Пройти Pizza Tower можно за 6–8 часов. Игра разработана на движке GameMaker.
Это динамичный и довольно безумный платформер. В нём владелец маленькой пиццерии Пеппино Спагетти пытается разрушить построенную рядом Башню пиццы, угрожающую полностью уничтожить его заведение.
Герою необходимо преодолеть несколько этажей Башни, победить на каждом из них босса и в финале сразиться с Пиццеликим, местным управляющим. В основе игрового процесса — способность Пеппино разгоняться до скоростей, позволяющих сносить хрупкие стены и врагов на своём пути, а также бегать по отвесным стенам.
Ключевые особенности:
🔴 Геймплей в лучших традициях серий Wario, Sonic the Hedgehog и Mega Man.
🔴 Безумный сюжет, в центре которого — персонаж, способный выражать множество эмоций, соответствующих общему настроению.
🔴 Изобретательный дизайн уровней: на них нашлось место комнатам с секретами и различным бонусам.
Пройти Pizza Tower можно за 6–8 часов. Игра разработана на движке GameMaker.
🔥11👍2❤1
16 ноября 55 лет отметил американский программист и геймдизайнер Даг Чёрч. В начале 1990-х годов он вместе с Уорреном Спектором стоял у истоков жанра immersive sim, создавая Ultima Underworld: The Stygian Abyss и первую System Shock. Затем он работал над Thief: The Dark Project и её продолжением, System Shock 2, Deus Ex, Deus Ex: Invisible War и даже Tomb Raider: Legend.
За свою карьеру Чёрч работал в Looking Glass Studios, Eidos Interactive и Electronic Arts, сотрудничал с Ion Storm и Crystal Dynamics, а в 2011 году он присоединился к Valve для работы над Counter-Strike: Global Offensive. Сейчас же он сотрудничает со студией OtherSide Entertainment в качестве консультанта и помогает ей с разработкой System Shock 3.
Кроме того, Даг Чёрч вошёл в список 100 лучших игровых разработчиков.
По случаю 55-летнего юбилея Чёрча мы собрали наши статьи, посвящённые его главному наследию — играм в жанре immersive sim.
🤔 Сложно, вырубай: почему иммерсивные симы так и не стали мейнстримом
✅ 8 принципов иммерсивного симулятора: деконструкция жанра
👑 Король мёртв, но не совсем: что сегодня происходит с жанром immersive sim
🎭 Разбор Gloomwood — игры, совместившей элементы Thief и Resident Evil
🐾 Бег по кругу: как Deathloop учит игроков любить бэктрекинг
За свою карьеру Чёрч работал в Looking Glass Studios, Eidos Interactive и Electronic Arts, сотрудничал с Ion Storm и Crystal Dynamics, а в 2011 году он присоединился к Valve для работы над Counter-Strike: Global Offensive. Сейчас же он сотрудничает со студией OtherSide Entertainment в качестве консультанта и помогает ей с разработкой System Shock 3.
Кроме того, Даг Чёрч вошёл в список 100 лучших игровых разработчиков.
По случаю 55-летнего юбилея Чёрча мы собрали наши статьи, посвящённые его главному наследию — играм в жанре immersive sim.
🤔 Сложно, вырубай: почему иммерсивные симы так и не стали мейнстримом
✅ 8 принципов иммерсивного симулятора: деконструкция жанра
👑 Король мёртв, но не совсем: что сегодня происходит с жанром immersive sim
🎭 Разбор Gloomwood — игры, совместившей элементы Thief и Resident Evil
🐾 Бег по кругу: как Deathloop учит игроков любить бэктрекинг
🔥13👍5😱2
Skillbox
Разбор дизайна мультиплеера в серии Call of Duty
Как популярные шутеры подталкивают к активной игре и адаптируются к изменениям в индустрии.
Недавняя Call of Duty: Modern Warfare 3 собирает весьма сдержанные отзывы, даже несмотря на то, что в ней вернулись классические карты из мультиплеера оригинальной Modern Warfare 2, вышедшей в 2009 году.
И пусть в этот раз новую часть популярной серии встретили холодно даже давние фанаты, прежде Call of Duty особенно ценили за мультиплеер, который привлекал к себе миллионы игроков по всему миру, несмотря на обилие сильных конкурентов в жанре.
В чём же секрет серии и как разным студиям удаётся уже много лет держать единую планку качества в сетевых режимах разных частей серии? Разбираемся в этом в новом материале на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/razbor-dizayna-multipleera-v-serii-call-of-duty/
И пусть в этот раз новую часть популярной серии встретили холодно даже давние фанаты, прежде Call of Duty особенно ценили за мультиплеер, который привлекал к себе миллионы игроков по всему миру, несмотря на обилие сильных конкурентов в жанре.
В чём же секрет серии и как разным студиям удаётся уже много лет держать единую планку качества в сетевых режимах разных частей серии? Разбираемся в этом в новом материале на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/razbor-dizayna-multipleera-v-serii-call-of-duty/
👍8👾3👌2🥴1👨💻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На очередном #screenshotsaturday в Twitter мы нашли для вас приключения странствующего самурая в отставке, ещё один хоррор в духе Silent Hill и огромное панно с сотней котиков. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, запускайте демоверсии (к некоторыми играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.
🍡 Ronin Trail — приключенческая игра с видом от третьего лица сверху с фокусом на исследовании и выживании. Управляем странствующим ронином, который путешествует по сёлам Японии и пытается найти своё предназначение в мирную эпоху. В эту субботу разработчики показали, как главный герой может подкрепиться на ходу.
⚔️ VOIN — hack-and-slash от первого лица в тёмном фэнтези. Разрушительная чума поглотила всё живое. Для спасения этого мира некий маг создал себе прилужника, чтобы его руками расправиться с нечистью, осевшей повсюду. На видео выше можно увидеть локацию с водопадом, который, судя по намёкам разработчика, должен разверзнуться в какой-то момент игры.
🏰 Spirit & Stone — стратегия, в которой нам предстоит исследовать земли, собирать ресурсы, нанимать людей — всё ради того, чтобы наша маленькая деревушка стала могущественным королевством.
💀 Varmalis — психологический хоррор с элементами выживания в духе серии Silent Hill. Главного героя Винсента преследуют воспоминания об убийстве, которое он не совершал. Что, если они принадлежат настоящему убийце? Это можно узнать, лишь отыскав его, а значит, придётся отправиться на место преступления… Выше показана одна из будущих локаций игры.
🐈 Cats and Seek — медитативная головоломка, в которой нужно отыскать 100 котиков на большой иллюстрации и выделить их цветным маркером.
🍡 Ronin Trail — приключенческая игра с видом от третьего лица сверху с фокусом на исследовании и выживании. Управляем странствующим ронином, который путешествует по сёлам Японии и пытается найти своё предназначение в мирную эпоху. В эту субботу разработчики показали, как главный герой может подкрепиться на ходу.
⚔️ VOIN — hack-and-slash от первого лица в тёмном фэнтези. Разрушительная чума поглотила всё живое. Для спасения этого мира некий маг создал себе прилужника, чтобы его руками расправиться с нечистью, осевшей повсюду. На видео выше можно увидеть локацию с водопадом, который, судя по намёкам разработчика, должен разверзнуться в какой-то момент игры.
🏰 Spirit & Stone — стратегия, в которой нам предстоит исследовать земли, собирать ресурсы, нанимать людей — всё ради того, чтобы наша маленькая деревушка стала могущественным королевством.
💀 Varmalis — психологический хоррор с элементами выживания в духе серии Silent Hill. Главного героя Винсента преследуют воспоминания об убийстве, которое он не совершал. Что, если они принадлежат настоящему убийце? Это можно узнать, лишь отыскав его, а значит, придётся отправиться на место преступления… Выше показана одна из будущих локаций игры.
🐈 Cats and Seek — медитативная головоломка, в которой нужно отыскать 100 котиков на большой иллюстрации и выделить их цветным маркером.
👾6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😱 «Ещё одна худшая игра года наряду с TLOTR: Gollum и Skull Island: Rise of Kong…»
Подобные тезисы появились на игровых форумах и в профильных медиа после консольного релиза The Walking Dead Destinies, который состоялся 17 ноября. А вскоре соцсети заполонили отрывки из сюжетных катсцен, одну из которых вы можете увидеть выше. По какой-то причине многие из них отображались в игре как слайдшоу и сами по себе стали мемами. Не говоря уже о сражениях с боссами, механика которых навевает воспоминания об играх середины нулевых. Например, когда герой должен выстрелить несколько раз в голову босса-персонажа, чтобы победить.
Но если попытаться хотя бы временно закрыть глаза на технические недостатки, выясняется, что концепция игры схожа с нетривиальной адаптацией комиксов Marvel
1. Желание игроков увидеть другое развитие линии с любимыми персонажами.
2. Ностальгия по сериалу.
3. Повышение вовлечённости фандома за счёт вариативности лора вселенной, что, в свою очередь, мотивирует поклонников обсуждать новые теории в соцсетях или в компании единомышленников.
«Что, если?..» напрашивается даже при выводе. Что, если бы разработчики The Walking Dead Destinies вовремя исправили критичные баги, карикатурные анимации и доработали геймплей и графику? Смогла бы игра стать успешной с подобной концепцией, или всё равно получился бы проект «только для фанатов»? Обсудим? 🧐
Подобные тезисы появились на игровых форумах и в профильных медиа после консольного релиза The Walking Dead Destinies, который состоялся 17 ноября. А вскоре соцсети заполонили отрывки из сюжетных катсцен, одну из которых вы можете увидеть выше. По какой-то причине многие из них отображались в игре как слайдшоу и сами по себе стали мемами. Не говоря уже о сражениях с боссами, механика которых навевает воспоминания об играх середины нулевых. Например, когда герой должен выстрелить несколько раз в голову босса-персонажа, чтобы победить.
Но если попытаться хотя бы временно закрыть глаза на технические недостатки, выясняется, что концепция игры схожа с нетривиальной адаптацией комиксов Marvel
«Что, Если?..»
и предлагает игрокам альтернативное развитие событий некоторых сюжетных линий вселенной. Незадолго до релиза игры в октябрьском интервью Game Rant Пауло Луиз Сантос, гейм-директор бразильской студии Flux Games, озвучил ключевые преимущества такой концепции:1. Желание игроков увидеть другое развитие линии с любимыми персонажами.
2. Ностальгия по сериалу.
3. Повышение вовлечённости фандома за счёт вариативности лора вселенной, что, в свою очередь, мотивирует поклонников обсуждать новые теории в соцсетях или в компании единомышленников.
«Что, если?..» напрашивается даже при выводе. Что, если бы разработчики The Walking Dead Destinies вовремя исправили критичные баги, карикатурные анимации и доработали геймплей и графику? Смогла бы игра стать успешной с подобной концепцией, или всё равно получился бы проект «только для фанатов»? Обсудим? 🧐
🌚6🙈2❤1
👨💻 Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Dankolab, Wild Forest, THC Games и других.
#вакансии
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Dankolab, Wild Forest, THC Games и других.
#вакансии
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
👍6😐3
YouTube
Half-Life: 25th Anniversary Documentary
To celebrate the 25th Anniversary of the release of Half-Life we reunited the original development team to share their memories of creating Valve's first game.
Check out the Half-Life 25th Anniversary Update, restored content, new multiplayer maps, and a…
Check out the Half-Life 25th Anniversary Update, restored content, new multiplayer maps, and a…
В честь 25-летия Half-Life компания Valve выпустила часовой документальный фильм о создании этой знаковой для индустрии игры.
Собрали главное из него.
🕹 Разработка Half-Life во многом стала возможной благодаря тому, что Valve удалось заполучить диск с исходным кодом Quake. Дело в том, что в id Software тогда работал Майкл Абраш — близкий друг Майка Хэррингтона, одного из основателей Valve. Майк и Гейб Ньюэлл просто прилетели в гости к id Software, и Джон Ромеро без какого-либо контракта отдал знакомым своего коллеги CD с самым ценным, что у него было.
🌫 Одним из источников вдохновения для создания Half-Life стала повесть «Мгла» Стивена Кинга. Однажды, на ранних этапах разработки, Гейб Ньюэлл пришёл в офис и сказал: «Я прочитал „Мглу“, и в ней эти монстры, которые прячутся в тумане, и люди пытаются укрыться от чудовищ в продуктовом магазине… В общем, это же Стивен Кинг, додумайте историю сами». Разработчики признаются, что в своей игре они хотели воссоздать похожее сюжетное напряжение и вызывать у игроков те же эмоции, что у читателей вызвала «Мгла».
🎨 Карен Лор, художница текстур, рассказала, что в Half-Life использовались два вида текстур — нарисованные вручную и основанные на реальных фотографиях. По её словам, в игре можно без труда заметить переход от одних текстур к другим, и те, что основаны на реальных снимках, выглядят значительно лучше.
😱 «Задержка релиза — дело временное, верно? А вот неудачный релиз — это то, что игроки будут помнить всегда». Этой цитатой Гейба Ньюэлла можно описать подход Valve к разработке Half-Life. Из-за его страха потерпеть неудачу сотрудники студии делали ставку на качество работы, а не пытались уложиться в сжатые сроки, установленные издателем Sierra.
🎵 Все звуки и музыку для Half-Life написал программист Valve Келли Бейли. Прежде он никогда не работал с игровыми саундтреками и звуковым сопровождением, но у него был достаточный музыкальный бэкграунд, чтобы самостоятельно написать звуковой движок для игры. Впоследствии он написал музыку для Half-Life 2 и её эпизодов, а также для Portal.
🐜 Текстуры для инопланетного мира Зен создавали на основе изображений, полученных при рассмотрении насекомых с помощью электронного микроскопа. Большая часть этих насекомых — жуки самых разных видов.
🔍 Благодаря начинающим специалистам и моддерам, привлечённым к проекту в качестве дизайнеров, подход Valve к разработке Hal-Life стал более креативным.
🎮 Одна из ключевых идей Гейба Ньюэлла в отношении Half-Life заключалась в том, что игра так или иначе должна реагировать на действия игрока. Заскриптованный момент, какой-нибудь неожиданный звук, отверстия от пуль на стенах после перестрелки, NPC, отвечающие главному герою, когда тот с ними взаимодействует, — все эти элементы добавили в Half-Life с целью достичь интерактивности окружения.
🔫 История появления в Half-Life снарков — живых огромных инопланетных жуков, которых можно швырять во врагов, как гранаты, — связана с желанием разработчиков усложнить жизнь кемперам в мультиплеере. Дело в том, что снарки, после того как игрок бросает их на землю, бегают по округе и кусают противников, которых видят, так что для борьбы с кемперами такое оружие и впрямь оказалось очень эффективным.
Собрали главное из него.
🕹 Разработка Half-Life во многом стала возможной благодаря тому, что Valve удалось заполучить диск с исходным кодом Quake. Дело в том, что в id Software тогда работал Майкл Абраш — близкий друг Майка Хэррингтона, одного из основателей Valve. Майк и Гейб Ньюэлл просто прилетели в гости к id Software, и Джон Ромеро без какого-либо контракта отдал знакомым своего коллеги CD с самым ценным, что у него было.
🌫 Одним из источников вдохновения для создания Half-Life стала повесть «Мгла» Стивена Кинга. Однажды, на ранних этапах разработки, Гейб Ньюэлл пришёл в офис и сказал: «Я прочитал „Мглу“, и в ней эти монстры, которые прячутся в тумане, и люди пытаются укрыться от чудовищ в продуктовом магазине… В общем, это же Стивен Кинг, додумайте историю сами». Разработчики признаются, что в своей игре они хотели воссоздать похожее сюжетное напряжение и вызывать у игроков те же эмоции, что у читателей вызвала «Мгла».
🎨 Карен Лор, художница текстур, рассказала, что в Half-Life использовались два вида текстур — нарисованные вручную и основанные на реальных фотографиях. По её словам, в игре можно без труда заметить переход от одних текстур к другим, и те, что основаны на реальных снимках, выглядят значительно лучше.
😱 «Задержка релиза — дело временное, верно? А вот неудачный релиз — это то, что игроки будут помнить всегда». Этой цитатой Гейба Ньюэлла можно описать подход Valve к разработке Half-Life. Из-за его страха потерпеть неудачу сотрудники студии делали ставку на качество работы, а не пытались уложиться в сжатые сроки, установленные издателем Sierra.
🎵 Все звуки и музыку для Half-Life написал программист Valve Келли Бейли. Прежде он никогда не работал с игровыми саундтреками и звуковым сопровождением, но у него был достаточный музыкальный бэкграунд, чтобы самостоятельно написать звуковой движок для игры. Впоследствии он написал музыку для Half-Life 2 и её эпизодов, а также для Portal.
🐜 Текстуры для инопланетного мира Зен создавали на основе изображений, полученных при рассмотрении насекомых с помощью электронного микроскопа. Большая часть этих насекомых — жуки самых разных видов.
🔍 Благодаря начинающим специалистам и моддерам, привлечённым к проекту в качестве дизайнеров, подход Valve к разработке Hal-Life стал более креативным.
🎮 Одна из ключевых идей Гейба Ньюэлла в отношении Half-Life заключалась в том, что игра так или иначе должна реагировать на действия игрока. Заскриптованный момент, какой-нибудь неожиданный звук, отверстия от пуль на стенах после перестрелки, NPC, отвечающие главному герою, когда тот с ними взаимодействует, — все эти элементы добавили в Half-Life с целью достичь интерактивности окружения.
🔫 История появления в Half-Life снарков — живых огромных инопланетных жуков, которых можно швырять во врагов, как гранаты, — связана с желанием разработчиков усложнить жизнь кемперам в мультиплеере. Дело в том, что снарки, после того как игрок бросает их на землю, бегают по округе и кусают противников, которых видят, так что для борьбы с кемперами такое оружие и впрямь оказалось очень эффективным.
🔥16❤3👍3❤🔥1