Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал.

Правда, в этот раз мы решили слегка изменить формат и привести здесь самые яркие цитаты из эссе разработчика. Своим опытом делится Яков Бутузов, создатель «Дома русалок» и Loretta. О последней мы в подробностях расскажем в следующем посте, не уходите далеко!

💬 «Я не играю в рогалики, платформеры и, к примеру, „три в ряд“, но люблю стратегии. А нужен ли новый геймплей в стратегии? Представим, что Victoria 3 внезапно выйдет с карточной механикой. Уверен, фанаты расстроятся. Я бы точно расстроился. Да и существует ли вообще нечто новое?»

💬 «Во время разработки своей игры Loretta я с самого начала решил, что в ней можно убить любого важного персонажа. И, разумеется, расплатиться за это. Мне этого не хватало в квестах (вспоминаю разве что Harvester 1996-го). При этом убийство или попытка убийства либо повлечёт за собой сиюминутное последствие, либо повлияет на события ближе к концу игры».

💬 «Сюжетные главы я разбил на воспоминания героини, вход в которые предвосхищают небольшие, абстрактные, но связанные с сюжетом пазлы. Сами по себе механики почти по-детски простые. Я руководствовался тем, что игрок должен достаточно быстро их освоить».

💬 «Я почти закончил разработку Loretta и уже начинаю думать над новой игрой. Не хочу, конечно, загадывать, но полагаю, что это будет игра жанра survival horror. Поэтому сейчас играю в старые и новые игры жанра, чтобы насобирать большую библиотеку геймплейных механик в голове, а затем родить что-нибудь интересное и, если повезёт, новое. Мне кажется, метод действенный!»

💬 «Думаю, чтобы подать знакомый геймплей по-новому, нужно обращаться к желаниям аудитории, учитывать собственные ресурсы (например, время), руководствоваться личным вкусом и чужим опытом. Не стоит забывать о важности спецэффектов, шейдеров, частиц, визуальных и звуковых приколов, вибрации контроллера. Добавлять сочности каждому действию, чтобы оно заиграло по-новому».


#эссе_разработчиков
👍4
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Якова Бутузова о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре Loretta. 

Loretta — психологический триллер, события которого происходят в 1947 году. Лора и Уолтер Харрис переезжают в загородный дом, чтобы сбежать от проблем. Впрочем, этой цели семейной паре так и не удаётся достичь. Лора и Уолтер продолжают ссориться по пустякам, к тому же у них возникают серьёзные финансовые трудности. И тут в голову Лоре приходит идея: что если убить мужа ради страховки? Играть в Loretta предстоит именно за Лору. 

Следить за игрой можно в Steam. Дату релиза Яков Бутузов пока не называл.
🔥10👍2
Всем привет! Напоминаем, что у нас есть классные почтовые рассылки, где мы отвечаем на важные вопросы об игровой индустрии и собираем самые полезные статьи, вышедшие на нашем сайте. 

Рассылки мы присылаем раз в неделю, обычно — по пятницам (но бывают редкие исключения). Сегодня, к примеру, наших подписчиков ждёт дайджест с вакансиями в геймдеве и подборка крутых статей.   

Подписаться на рассылки можно на нашем сайте — отметьте галочкой «Разработку игр», оставьте свою почту и нажмите «Подписаться». Остальное — дело техники. Будем рады каждому новому читателю!
🤩3🔥2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики

Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое и подать старое так, как никто прежде этого не делал. 

В этот раз своим опытом делится Иван Зюзьков, автор проекта HARDDRIVE. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко! 

💬 «В начале разработки HARDDRIVE я запланировал сделать простенькую стрелялку, где игрок — турелька на колёсиках — будет ездить и стрелять во врагов. Простой проект для начала, ничего более. Но какие будут враги? Не хотелось делать что-то обыденное вроде демонов, солдат, монстров и тому подобное. Тогда я посмотрел на карандаш, которым нарисовал турельку на бумаге, и подумал, что карандаши на ножках и с автоматами — это как минимум забавно».

💬 «Чтобы разнообразить стрельбу, я добавил бустеры: транзисторы, конденсаторы и микросхемы, которые выпадают из врагов. Они дают временные эффекты — например, бесконечные патроны в обойме, повышенную скорострельность и так далее. Если повезёт, уровень можно пройти, просто несясь сломя голову, учиняя разруху карандашам и книгам».

💬 «Ещё на протяжении игры герой трансформируется. Эту фишку я взял из Quake 4, но решил её немного дополнить. С каждой трансформацией герой меняется, в том числе с точки зрения геймплея. Например, встаёт с четырёх ног на две, и тогда у него увеличиваются здоровье и батарейка. Также меняется UI и набор вооружения».

💬 «Было интересно продумать вселенную, жители которой — знакомые нам вещи, олицетворяющие определённые эпохи. Жизнь у них не так проста, как может показаться на первый взгляд. Мир HARDDRIVE похож на лист бумаги. С одной его стороны находится королевство книг и карандашей, а с другой — электронные города из микросхем и печатных плат».

💬 «Я не старался создать новые игровые механики. Скорее я придал новый контекст проверенному геймплею, и он стал восприниматься свежее, благодаря сеттингу и миру игры».

#эссе_разработчиков
🔥3
А вот и обещанный пост об игре Ивана Зюзькова.

HARDDRIVE — двухмерный шутер в формате run & gun. События игры происходят в вымышленной вселенной, где безостановочно идёт война двух непохожих друг на друга миров — книжного и электронного. Первый — это королевство книг и земли карандашей. Второй — высокотехнологичные города компьютеров и флешек. Главный герой — жёсткий диск, солдат электронного мира, который после жестокой битвы оказался на территории противника. Персонажу предстоит выбраться с вражеских земель и заодно нанести как можно больше урона книгам и карандашам. 

Следить за HARDDRIVE можно в Steam. Иван Зюзьков планирует выпустить игру в августе 2022 года.
7
На YouTube-канале Writing on Games вышел 40-минутный разбор Elden Ring в контексте её сравнения с первой частью Dark Souls. 

Думаете, эти игры очень похожи, а потому их бессмысленно сравнивать? Как бы не так! Создатель видео проследил ключевые изменения в игровом процессе и объяснил, как студия FromSoftware пересмотрела свой подход к геймдизайну подобных RPG.