Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
«Игра на выходные» — традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательных играх.

The Sexy Brutale — изометрическая головоломка, в основе которой лежит механика временной петли. События игры происходят в викторианском особняке, перестроенном под казино. Вечеринка, гости в маскарадных масках, веселье… и загадочные убийства. Кто-то самым жестоким образом избавляется от посетителей казино, но затем день перезапускается и всё начинается снова. Главному герою надо выяснить, кто стоит за убийствами, и попытаться спасти гостей, изо дня в день собирая улики.

Сыграть в The Sexy Brutale можно на ПК и консолях. Игра создана на движке Unity.

#игра_на_выходные
👍162
Недавно на ПК и консолях вышла The Quarry — новая игра от создателей Until Dawn и серии The Dark Pictures Anthology. По случаю этого релиза напоминаем о нашем подробном разборе предыдущего хоррора студии Supermassive — House of Ashes. 

Про The Quarry у нас, кстати, тоже скоро будет материал. Заходите в «Чекпоинт» почаще!
👍4🔥3
Быть концепт-художником весело! Можно играть концерты в клубах, получать черепа в качестве подарков на день рождения и ни в чём себе не отказывать. Постойте, а рисовать? Ну, иногда можно и порисовать!
🔥32
Чем опасны кранчи, ставшие для игровой индустрии привычным явлением

На YouTube-канале GDC выложили запись лекции, которая посвящена последствиям кранчей — системных переработок, возникающих во время разработки игр. Иногда причина кранча кроется в неэффективном менеджменте, порой — в необходимости закончить проект как можно быстрее. 

Какой бы ни была причина, сами переработки не приводят ни к чему хорошему. Они снижают продуктивность сотрудников и негативно влияют на качество итоговой работы. О том, чем ещё опасны кранчи, рассказывается в новой лекции.
👍8
Подготовили для вас новую подборку актуальных вакансий в геймдеве. В материале — позиции в российских студиях, включая Owlcat Games, а также вакансии в Room 8 Studio, BridgeVerse и Canoe, базирующихся за рубежом.

#вакансии
👍8
10 оригинальных техник для визуализаций в Blender

Продолжаем наш цикл материалом с полезными советами для тех, кто осваивает Blender. В новой статье составили подборку техник для создания 3D-арта и анимации. Обещаем, что освоить их под силу даже начинающему пользователю.

#разработка_игр
👍8🔥3
10 июня вышел хоррор The Quarry, созданный студией Supermassive Games (Until Dawn, серия The Dark Pictures Anthology). На этот раз британские разработчики предложили поклонникам жанра погрузиться в атмосферу классических фильмов ужасов 1980-х годов.

По случаю релиза новой игры разбираем её ключевые особенности.
🔥61
История провала кооперативного экшена Marvel's Avengers на YouTube-канале GVMERS. Эта игра — яркий пример того, что лицензия на популярную во всём мире франшизу не способна гарантировать успех игре по мотивам. И даже опытная студия в качестве разработчика — вовсе не повод думать, что всё пойдёт по плану.
🤯3👍1
Геймдизайн — одновременно и наука, и искусство. Всё из-за разнообразия подходов. Каждый автор видит будущую игру по-своему и работает собственными инструментами, а универсальных ответов на вопросы игрового дизайна не существует.

В подтверждение мы собрали для вас цитаты из интервью известных разработчиков — Криса Авеллона, Фумито Уэды, Гоити Суды, Джоша Сойера, Кодзи Игараси, Хидэтаки Миядзаки и Джорджа Зиетса. Они делятся личным опытом, своими взглядами на дизайн и дают поучительные советы.
👍7🔥3
На YouTube-канале GDC вышла подробная лекция художника Саймона Трамплера, работавшего над Sacred 2 и Rime, о создании текстур для VFX. В числе прочего спикер рассказал о главных ошибках, которые совершают художники, работающие в этой сфере.
👍3🔥1
Подготовили для вас новую подборку актуальных вакансий в геймдеве. В материале — позиции в российских студиях, а также вакансии в компаниях Canoe, BridgeVerse и Holmgard Games, базирующихся за рубежом.

#вакансии
🔥4👏3
Из-за ограничений, с которыми столкнулись пользователи Steam и других зарубежных сервисов цифровой дистрибуции, многие российские разработчики стали рассматривать отечественные сервисы. На сегодняшний день одной из альтернатив стала площадка VK Play.

Мы поговорили с продакт-менеджером студии Watt Studio, выпустившей свою игру One Day More на российской платформе, и разузнали о плюсах и минусах VK Play. 

А вы уже покупали там игры?
💩8👍5🔥4🤔2
Интерактивное эссе GMTK о создании управления в платформере

Марк Браун, автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, посвящённого геймдизайну, выпустил эссе, в которое можно сыграть! А также разобраться с его помощью, как авторы платформеров создают управление главным героем, и понять, насколько сложным и комплексным это управление может быть. 

Platformer Toolkit — это несложный платформер, где игрок может открыть панель инструментов и самостоятельно настроить передвижение персонажа: насколько быстро он разгоняется и останавливается после того, как игрок отпускает кнопку бега, как высоко и далеко прыгает, какую степень свободы получает непосредственно во время прыжка и так далее. Настроить можно больше десятка различных опций — все они влияют на отзывчивость персонажа и позволяют в реальном времени (игра во время настройки не ставится на паузу) оценить изменения. Можно даже включить и отключить двойные прыжки! 

Когда вы переходите от одной вкладки на экране настроек к другой, закадровый голос Марка Брауна в подробностях комментирует каждую опцию, а также рассказывает о последствиях, к которым приведёт её изменение. Настроить управление героем можно максимально тонко — именно так, как вам кажется нужным и удобным. 

Комментируя, Браун очень хорошо понимает, о чёем говорит. Прежде он выпустил классические эссе, посвящённые управлению в Super Mario Bros. и Celeste, а затем и сам принялся создавать платформер с головоломками. О своих успехах и неудачах в процессе разработки собственной игры автор канала до сих пор рассказывает в рамках серии роликов Developing. Также он неоднократно консультировался с опытными разработчиками. И Platformer Toolkit — результат всех знаний, которые Браун накопил к настоящему моменту. 

Сыграть в Platformer Toolkit можно в браузере. Также проект можно скачать на жёсткий диск. А ниже — ролик-анонс, в котором Марк Браун объяснил, зачем он вообще в это ввязался и в каких целях, как ему кажется, можно использовать его игру.
👍10
Секреты дизайна Unpacking — инди-игры, получившей BAFTA Games Awards за нарратив 

На YouTube-канале Noclip Crew вышла короткая документалка, посвящённая дизайну игры Unpacking. В ролике авторы инди-проекта, Врен Бриер и Тим Доусон, рассказали, с какими сложностями столкнулись во время разработки и как с ними справились. Речь зашла также о неочевидных технических решениях, с помощью которых Unpacking удалось сделать чуточку привлекательнее. 

Так, разработчики объяснили принцип работы сеток, раскиданных по разным объектам на локации. Эти сетки разделены на отдельные ячейки, необходимые для размещения объектов — вещей, которые надо распаковать после переезда и разместить в различных частях комнаты. С помощью этого инструмента разработчики ограничили количество мест для потенциального размещения объектов, избавившись тем самым от необходимости просчитывать каждое, даже самое неожиданное действие игрока. 

Впрочем, в Unpacking всё ещё встречаются ситуации, где у игрока есть возможность поставить вазу или что-нибудь подобное перед дверцей шкафчика. И разработчикам пришлось потратить немало времени, чтобы создать для таких ситуаций дополнительные анимации дверей, которые нельзя распахнуть из-за блокирующего предмета. 

Также Бриер и Доусон рассказали о том, как игроки из разных стран воспринимают особенности быта, показанные в Unpacking. Например, для разработчиков-австралийцев было неожиданностью, что отсутствие отдельного места для уличной обуви приведёт в замешательство японцев, для которых снять грязные башмаки у себя дома или в гостях — это очевидное правило этикета.
🔥7👏1
Лекция о создании музыкального сопровождения для игры Genesis Noir

На YouTube-канале GDC вышла лекция технического дизайнера Джереми Эйбела из студии Feral Cat Den. В ролике он рассказал, как создавалась музыка для Genesis Noir и чем в этом процессе помогли умение Эйбела играть на ударных и его любовь к джазу. 

Genesis Noir — приключенческая игра, в основе которой лежит механика point and click. Тёмные цвета в визуальном оформлении и джазовая музыка в саундтреке намекают на классическую нуарную историю в духе сюжетов, которые можно было увидеть в фильмах 1930-х и 1940-х. Тем не менее за этой историей кроются размышления о возникновении вселенной, играть предстоит за созданий, которых следует сравнивать разве что с богами, а ключевые события игры начинаются после Большого взрыва.
👍6
Подборка уроков по Unreal Engine 5 

Запустили на сайте цикл полезных гайдов, которые помогут новичкам освоить Unreal Engine 5. Вышло уже три урока, но их будет больше — следите за обновлениями! 

Урок 1 — первые шаги в Unreal Engine 5: ставим клиент, разбираемся в настройках и шаблонах для первого проекта.

Урок 2 — знакомимся с интерфейсом новой версии Unreal Editor и осваиваем простые операции.

Урок 3 — разбираем особенности Content Browser и работу с ассетами.

А вы уже работаете в Unreal Engine 5? Поделитесь своим опытом в комментариях!
🔥134👍2
А вот и традиционная подборка актуальных вакансий в игровой индустрии. В этот раз собрали позиции в Owlсat Games, Playgendary и Belka Games. Большая часть вакансий — для VFX-специалистов и 3D-художников! 

#вакансии
👍6💩2
Как много вы знаете игр, где дерево можно поджечь, а лёд — растопить огнём? 

Геймплей, основанный на физических законах, создать непросто. А ещё сложнее — сбалансировать его так, чтобы игра сама по себе не породила десятки эксплойтов. Один из удачных примеров того, как можно реализовать физику в игре, — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Но — не только она. 

В новом материале рассказываем, как разработчики прорабатывают физические механики и что в этом процессе самое сложное.
🔥5👏2👍1
Как создать для игрока задачу, которую он никогда не сможет решить? И главное — зачем? 

В конце 1980-х американский геймдизайнер Уилл Райт решил создать игру про строительство города. Разработчик стал искать среди издателей финансовую поддержку, но почти все они отнеслись к идее с сомнением — и впрямь, можно ли сделать интересной игру без экшена, где никого не надо убивать и ни с кем не нужно сражаться? Сейчас этот вопрос кажется странным, но в те времена он звучал логично.

Своей цели Райт всё равно добился — в 1989 году он выпустил SimCity, градостроительную стратегию, в которой нужно было только строить новые дома, выбирать подходящие места для вывоза мусора, прокладывать дополнительные дороги и шоссе, чтобы разгрузить трафик, и следить за тем, чтобы электростанции не слишком загрязняли окружающую среду. 

SimCity стала одной из самых влиятельных игр в истории, породила одноимённую серию и послужила источником вдохновения для авторов других градостроительных стратегий. Но как она всё это сделала, если в ней даже убивать никого не надо было? 

На этот вопрос постарался ответить автор YouTube-канала The Architect of Games. В своём новом видео он разобрал дизайн SimCity и объяснил, что геймплей этой игры и других проектов в том же жанре интересен благодаря задачам, которые игрок никогда не сможет решить. 

И дело тут вовсе не в том, что игрок не способен додуматься до решения. Ещё как способен! Просто хороший градостроительный симулятор всегда подкидывает ему новые трудности, на которые нужно как-то отвечать. В итоге борьба с этими трудностями влечёт за собой создание сложных механизмов, которые приводят к возникновению дополнительных трудностей, — и это никогда не заканчивается. В той же SimCity цель, казалось бы, заключается в том, чтобы построить успешный функционирующий город, которому не требуется внимание игрока, однако сделать это попросту невозможно. В этой игре всегда будут возникать новые условия и дополнительные задачи: скажем, жители всегда будут требовать от мэра всё больше, а новым производственным зданиям всегда будут необходимы дополнительные электростанции.
9🔥4
Огонь, земля, вода и воздух — четыре стихии, знакомые по множеству RPG. Почему создатели игр так часто используют эти элементы? 

Какую фэнтезийную RPG ни возьми, в любой из них герою наверняка доступны огненные или ледяные заклинания. Нередко встречаются и те и другие разом. Бывает и волшебство, связанное с воздухом и землёй, — молнии и локальные землетрясения соответственно. 

Огонь, земля, вода и воздух — классические стихии, описанные ещё древнегреческими философами. Эти элементы есть во множестве игр — и отнюдь не только в ролёвках про запутанные подземелья и жутких драконов. Так, в серии шутеров Borderlands оружие наносит разные виды стихийного урона. В экшене Luigi’s Mansion герой пользуется пылесосом, который при определённых условиях может испускать огонь, чтобы можно было поджечь свечи, и воду, необходимую для решения пазлов. В The Legend of Zelda: Breath of The Wild стихии также влияют на геймплей: Линк может замораживать воду, поджигать деревья, бить врагов током и использовать потоки воздуха при полёте на глайдере. А в серии Pokemon и вовсе существует 18 разных элементов, от которых зависят характеристики покемонов. 

Стихии — будь то огонь, земля, вода и воздух или другие, придуманные разработчиками, — активно используются не только для создания геймплейных механик. От этих элементов порой зависит дизайн персонажей, их предыстория, лор вымышленного мира, внешний вид локаций и так далее. 

В том, почему стихии так популярны среди игровых разработчиков, разобрался автор YouTube-канала Design Doc. Причин тому много, и одна из них заключается, например, в том, что стихии очень просто адаптировать под разные элементы игры. Вовсе не обязательно изображать огонь — его можно превратить в лаву и создать локацию у подножия вулкана. Кроме того, концепция стихий понятна всем игрокам, и потому механики, где используются упомянутые элементы, не требуют дополнительных разъяснений. Об этих и других причинах популярности стихий автор канала рассказал в своём новом видео. 

https://youtu.be/QS9CYuUOmU4
👍6🔥3