Пользователь X Sukh привёл занятную статистику, сопоставив данные об удержании зрителей при просмотре курса по созданию знаменитого пончика в Blender от Эндрю Прайса. За основу был взят плейлист Donut Tutorial 3.0, который в общей сумме набрал более 8,8 миллиона просмотров. График составлен с помощью сервиса Ladataviz. Вот что выяснилось.
🍩 Почти половина зрителей (4,2 миллиона) отсеялась уже в процессе первого урока (знакомство с интерфейсом). Sukh предположил, что люди предпочитают сконцентрироваться на тех операциях, которые их интересуют, поэтому уходят смотреть уроки «для ленивых» (пошаговое руководство для конкретных задач, без объяснения технических тонкостей).
🍩 Ещё 1,5 миллиона человек ушло со второго урока, посвящённого режиму Edit Mode. Вероятно, многих отпугнул монотонный процесс пропорционального редактирования.
🍩 1,3 миллиона зрителей ушло на 4-м уроке, посвящённом моделированию глазури.
🍩 Также отток людей наблюдался на стадиях изучения рендеринга — 600 тысяч (не всем нравится движок Eevee); нодов геометрии — 367 тысяч (слишком много расчётов); текстурирования — 300 тысяч (возникли проблемы с нодами); анимации и системы частиц — 279 тысяч и 112 тысяч соответственно (процесс завязан на числах); модификаторов — 100 тысяч (путаница с иерархией); композитинга — 59 тысяч (из-за настройки VFX) и, наконец, окрашивания посыпки и глазури — 10 тысяч (сложный процесс настройки цвета).
🍩 Всего до последней стадии дошли только 825 тысяч человек, то есть примерно 18% от общего количества зрителей.
🍩 Но на протяжении курса прослеживался и дополнительный приток зрителей, в частности на фазе рендеринга — 200 тысяч (посмотреть результат), нодов геометрии — 300 тысяч (потому что это удобная функция), а также на второй стадии рендеринга — 227 тысяч (посмотреть конечный результат).
Статистику оценил и сам Эндрю Прайс. Он сделал вывод, что чем больше продолжительность урока, тем ниже вовлечённость зрителя, и надеется, что переработанная версия уроков для 4.0 покажет лучшие результаты в будущем.
🍩 Почти половина зрителей (4,2 миллиона) отсеялась уже в процессе первого урока (знакомство с интерфейсом). Sukh предположил, что люди предпочитают сконцентрироваться на тех операциях, которые их интересуют, поэтому уходят смотреть уроки «для ленивых» (пошаговое руководство для конкретных задач, без объяснения технических тонкостей).
🍩 Ещё 1,5 миллиона человек ушло со второго урока, посвящённого режиму Edit Mode. Вероятно, многих отпугнул монотонный процесс пропорционального редактирования.
🍩 1,3 миллиона зрителей ушло на 4-м уроке, посвящённом моделированию глазури.
🍩 Также отток людей наблюдался на стадиях изучения рендеринга — 600 тысяч (не всем нравится движок Eevee); нодов геометрии — 367 тысяч (слишком много расчётов); текстурирования — 300 тысяч (возникли проблемы с нодами); анимации и системы частиц — 279 тысяч и 112 тысяч соответственно (процесс завязан на числах); модификаторов — 100 тысяч (путаница с иерархией); композитинга — 59 тысяч (из-за настройки VFX) и, наконец, окрашивания посыпки и глазури — 10 тысяч (сложный процесс настройки цвета).
🍩 Всего до последней стадии дошли только 825 тысяч человек, то есть примерно 18% от общего количества зрителей.
🍩 Но на протяжении курса прослеживался и дополнительный приток зрителей, в частности на фазе рендеринга — 200 тысяч (посмотреть результат), нодов геометрии — 300 тысяч (потому что это удобная функция), а также на второй стадии рендеринга — 227 тысяч (посмотреть конечный результат).
Статистику оценил и сам Эндрю Прайс. Он сделал вывод, что чем больше продолжительность урока, тем ниже вовлечённость зрителя, и надеется, что переработанная версия уроков для 4.0 покажет лучшие результаты в будущем.
👍9🤔5
😏 Ни для кого не секрет, что в сфере анимации даже профессионалы прибегают к так называемым «костылям». Недавно Коди Лайон, аниматор Pixar, продемонстрировал в X, как выглядели персонажи из анимационного фильма «Лука» в некоторых эпизодах за кадром.
На самом деле подобное явление далеко не единичный случай. В комментариях отметили, что нарушение правил анатомии в риггинге встречалось и в «Невероятных приключениях ДжоДжо», а в одной из сцен «Энканто» руки Мирабель за кадром тоже вытянуты неестественным образом (в данном случае не ради эффектной позы, а из-за крупного фокуса камеры).
Незнакомый с тонкостями анимациями пользователь может принять такого рода бекстейдж за наплевательское отношение специалиста к своему делу, но это далеко не так. Чтобы добиться идеальной эмоции или позы в кадре, соответствующей видению аниматора, правила можно нарушать, допуская определённые деформации модели. Главное, чтобы побочные явления от подобных решений всегда оставались за кадром и зритель не заподозрил, что с персонажем что-то не так.
Игры в этом плане не исключение. Отличие лишь в том, что у зрителей анимационных фильмов нет доступа к закадровым материалам (ими по желанию делятся сами авторы), а игроки могут прибегнуть ко взлому камеры и найти много интересных и даже забавных деталей за кадром во время проигрывания кат-сцен. Даже если вы не пользуетесь подобными утилитами, то наверняка вам попадался контент, посвящённый закадровым моментам в соцсетях. Что впечатлило больше всего? Скриншоты в комментариях приветствуются. 😉
На самом деле подобное явление далеко не единичный случай. В комментариях отметили, что нарушение правил анатомии в риггинге встречалось и в «Невероятных приключениях ДжоДжо», а в одной из сцен «Энканто» руки Мирабель за кадром тоже вытянуты неестественным образом (в данном случае не ради эффектной позы, а из-за крупного фокуса камеры).
Незнакомый с тонкостями анимациями пользователь может принять такого рода бекстейдж за наплевательское отношение специалиста к своему делу, но это далеко не так. Чтобы добиться идеальной эмоции или позы в кадре, соответствующей видению аниматора, правила можно нарушать, допуская определённые деформации модели. Главное, чтобы побочные явления от подобных решений всегда оставались за кадром и зритель не заподозрил, что с персонажем что-то не так.
Игры в этом плане не исключение. Отличие лишь в том, что у зрителей анимационных фильмов нет доступа к закадровым материалам (ими по желанию делятся сами авторы), а игроки могут прибегнуть ко взлому камеры и найти много интересных и даже забавных деталей за кадром во время проигрывания кат-сцен. Даже если вы не пользуетесь подобными утилитами, то наверняка вам попадался контент, посвящённый закадровым моментам в соцсетях. Что впечатлило больше всего? Скриншоты в комментариях приветствуются. 😉
👍12❤5😁4🔥2🤯1
Forwarded from Люди и Код
Конкурс!
Дарим классные книжки по программированию и истории игровых консолей от наших друзей из издательства «Питер».
Условия:
1. Подписаться на наш канал.
2. Подписаться на Издательство «Питер».
3. Нажать на кнопку «Участвую!»
Результаты объявим 25 апреля в комментариях!
1-е место — «Грокаем функциональное мышление»;
2-е место — «The Game Console 2.0: История консолей от Atari до Xbox»;
Важно! Бесплатная доставка призов осуществляется только в пределах РФ.
Удачи!
Дарим классные книжки по программированию и истории игровых консолей от наших друзей из издательства «Питер».
Условия:
1. Подписаться на наш канал.
2. Подписаться на Издательство «Питер».
3. Нажать на кнопку «Участвую!»
Результаты объявим 25 апреля в комментариях!
1-е место — «Грокаем функциональное мышление»;
2-е место — «The Game Console 2.0: История консолей от Atari до Xbox»;
Важно! Бесплатная доставка призов осуществляется только в пределах РФ.
Удачи!
👍6❤2🔥2
Skillbox
Всё о Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: новая RPG о вампирах в современном мире
Сюжет, место действия и дата выхода.
🧛🏻 Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 ещё не вышла, а уже столкнулась с проблемами. Сперва игра лишилась сценариста, а затем и вовсе сменила студию-разработчика. Теперь её созданием занимается The Chinese Room, известная по Everybody’s Gone to the Rapture.
Очень часто, когда игры попадают в производственный ад, ни к чему хорошему это не приводит, однако пример первой части Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшей в 2004 году, показывает, что не всегда на проблемном проекте следует ставить крест.
С оригиналом приключилось немало бед и до, и после релиза, но это не помешало ему стать одной из лучших ролевых игр в индустрии и заполучить огромную фанатскую любовь. Не исключено, что вторую часть ждёт та же судьба. По крайней мере, уже сейчас Bloodlines 2 выглядит крайне многообещающей.
Рассказали всё, что сейчас известно о новой игре, в нашем материале на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-o-vampire-the-masquerade-bloodlines-2-novaya-rpg-o-vampirakh-v-sovremennom-mire/
Очень часто, когда игры попадают в производственный ад, ни к чему хорошему это не приводит, однако пример первой части Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшей в 2004 году, показывает, что не всегда на проблемном проекте следует ставить крест.
С оригиналом приключилось немало бед и до, и после релиза, но это не помешало ему стать одной из лучших ролевых игр в индустрии и заполучить огромную фанатскую любовь. Не исключено, что вторую часть ждёт та же судьба. По крайней мере, уже сейчас Bloodlines 2 выглядит крайне многообещающей.
Рассказали всё, что сейчас известно о новой игре, в нашем материале на сайте.
https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-o-vampire-the-masquerade-bloodlines-2-novaya-rpg-o-vampirakh-v-sovremennom-mire/
👍3❤1🤬1
Второй части Vampire: The Masquerade — Bloodlines ещё только предстоит завоевать любовь игроков, а вот с оригиналом уже давно всё понятно — это культовая RPG с массой достоинств.
Об этих достоинствах и поговорим. Рассказывайте в комментариях, за что вы полюбили Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Cheez решил повторить то же с NES-контроллером и после долгих практик выработал собственную технику, которая показывала результаты, ранее считавшиеся невозможными, — она гарантировала высокую скорость, не жертвовала точностью и не требовала жать на кнопки со скоростью света. Вскоре её начали перенимать другие.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥4🤯2👍1