Чекпоинт
6.11K subscribers
5.5K photos
737 videos
3.18K links
Официальный канал редакции «Геймдев» Skillbox Media. Статьи о геймдизайне и создании игр, интервью с разработчиками и всё, что поможет освоиться в игровой индустрии
Download Telegram
Пользователь X Sukh привёл занятную статистику, сопоставив данные об удержании зрителей при просмотре курса по созданию знаменитого пончика в Blender от Эндрю Прайса. За основу был взят плейлист Donut Tutorial 3.0, который в общей сумме набрал более 8,8 миллиона просмотров. График составлен с помощью сервиса Ladataviz. Вот что выяснилось.

🍩 Почти половина зрителей (4,2 миллиона) отсеялась уже в процессе первого урока (знакомство с интерфейсом). Sukh предположил, что люди предпочитают сконцентрироваться на тех операциях, которые их интересуют, поэтому уходят смотреть уроки «для ленивых» (пошаговое руководство для конкретных задач, без объяснения технических тонкостей).

🍩 Ещё 1,5 миллиона человек ушло со второго урока, посвящённого режиму Edit Mode. Вероятно, многих отпугнул монотонный процесс пропорционального редактирования.

🍩 1,3 миллиона зрителей ушло на 4-м уроке, посвящённом моделированию глазури.

🍩 Также отток людей наблюдался на стадиях изучения рендеринга — 600 тысяч (не всем нравится движок Eevee); нодов геометрии — 367 тысяч (слишком много расчётов); текстурирования — 300 тысяч (возникли проблемы с нодами); анимации и системы частиц — 279 тысяч и 112 тысяч соответственно (процесс завязан на числах); модификаторов — 100 тысяч (путаница с иерархией); композитинга — 59 тысяч (из-за настройки VFX) и, наконец, окрашивания посыпки и глазури — 10 тысяч (сложный процесс настройки цвета).

🍩 Всего до последней стадии дошли только 825 тысяч человек, то есть примерно 18% от общего количества зрителей.

🍩 Но на протяжении курса прослеживался и дополнительный приток зрителей, в частности на фазе рендеринга — 200 тысяч (посмотреть результат), нодов геометрии — 300 тысяч (потому что это удобная функция), а также на второй стадии рендеринга — 227 тысяч (посмотреть конечный результат).

Статистику оценил и сам Эндрю Прайс. Он сделал вывод, что чем больше продолжительность урока, тем ниже вовлечённость зрителя, и надеется, что переработанная версия уроков для 4.0 покажет лучшие результаты в будущем.
👍9🤔5
😏 Ни для кого не секрет, что в сфере анимации даже профессионалы прибегают к так называемым «костылям». Недавно Коди Лайон, аниматор Pixar, продемонстрировал в X, как выглядели персонажи из анимационного фильма «Лука» в некоторых эпизодах за кадром.

На самом деле подобное явление далеко не единичный случай. В комментариях отметили, что нарушение правил анатомии в риггинге встречалось и в «Невероятных приключениях ДжоДжо», а в одной из сцен «Энканто» руки Мирабель за кадром тоже вытянуты неестественным образом (в данном случае не ради эффектной позы, а из-за крупного фокуса камеры).

Незнакомый с тонкостями анимациями пользователь может принять такого рода бекстейдж за наплевательское отношение специалиста к своему делу, но это далеко не так. Чтобы добиться идеальной эмоции или позы в кадре, соответствующей видению аниматора, правила можно нарушать, допуская определённые деформации модели. Главное, чтобы побочные явления от подобных решений всегда оставались за кадром и зритель не заподозрил, что с персонажем что-то не так.

Игры в этом плане не исключение. Отличие лишь в том, что у зрителей анимационных фильмов нет доступа к закадровым материалам (ими по желанию делятся сами авторы), а игроки могут прибегнуть ко взлому камеры и найти много интересных и даже забавных деталей за кадром во время проигрывания кат-сцен. Даже если вы не пользуетесь подобными утилитами, то наверняка вам попадался контент, посвящённый закадровым моментам в соцсетях. Что впечатлило больше всего? Скриншоты в комментариях приветствуются. 😉
👍125😁4🔥2🤯1
Forwarded from Люди и Код
Конкурс!

Дарим классные книжки по программированию и истории игровых консолей от наших друзей из издательства «Питер».

Условия:
1. Подписаться на наш канал.
2. Подписаться на Издательство «Питер».
3. Нажать на кнопку «Участвую!»

Результаты объявим 25 апреля в комментариях!

1-е место — «Грокаем функциональное мышление»;
2-е место — «The Game Console 2.0: История консолей от Atari до Xbox»;

Важно! Бесплатная доставка призов осуществляется только в пределах РФ.

Удачи!
👍62🔥2
🧛🏻 Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 ещё не вышла, а уже столкнулась с проблемами. Сперва игра лишилась сценариста, а затем и вовсе сменила студию-разработчика. Теперь её созданием занимается The Chinese Room, известная по Everybody’s Gone to the Rapture.

Очень часто, когда игры попадают в производственный ад, ни к чему хорошему это не приводит, однако пример первой части Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшей в 2004 году, показывает, что не всегда на проблемном проекте следует ставить крест.

С оригиналом приключилось немало бед и до, и после релиза, но это не помешало ему стать одной из лучших ролевых игр в индустрии и заполучить огромную фанатскую любовь. Не исключено, что вторую часть ждёт та же судьба. По крайней мере, уже сейчас Bloodlines 2 выглядит крайне многообещающей.

Рассказали всё, что сейчас известно о новой игре, в нашем материале на сайте.

https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-o-vampire-the-masquerade-bloodlines-2-novaya-rpg-o-vampirakh-v-sovremennom-mire/
👍31🤬1
🦇 Чем запомнилась Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

Второй части Vampire: The Masquerade — Bloodlines ещё только предстоит завоевать любовь игроков, а вот с оригиналом уже давно всё понятно — это культовая RPG с массой достоинств.

Об этих достоинствах и поговорим. Рассказывайте в комментариях, за что вы полюбили Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
7🔥5
💩 Вы знали, что по классическому тетрису тоже проходят чемпионаты и что в этой киберспортивной дисциплине существует три техники обращения с контроллером? Они касаются того, каким способом игроки передвигают фигуры влево и вправо.

💩 До относительно недавнего времени существовало только две техники: DAS и hypertapping. При DAS фигуры смещают, зажимая стрелки, а при hypertapping — быстрыми точечными нажатиями. Обе имеют серьёзные ограничения: при DAS нужно безупречно попадать в тайминги, а hypertapping требует запредельной скорости нажатий. Но в 2020-м появилась третий метод, который всё перевернул.

💩 Технику rolling открыл игрок под ником Cheez, и всё началось с туториала, в котором показывали, как можно максимально быстро нажимать на кнопки контроллеров. Один из способов задействовал оба больших пальца, при этом первый фиксировался над кнопкой и оставался неподвижным. Вторая кисть двигалась: сначала на кнопку нажимали большим пальцем, а затем толкали контроллер сзади остальными, так чтобы кнопка сама вжималась в зафиксированный первый палец.

Cheez решил повторить то же с NES-контроллером и после долгих практик выработал собственную технику, которая показывала результаты, ранее считавшиеся невозможными, — она гарантировала высокую скорость, не жертвовала точностью и не требовала жать на кнопки со скоростью света. Вскоре её начали перенимать другие.

💩 Подробнее о техниках читайте в карточках. А если интересно больше узнать о самой дисциплине, то у нас выходила статья как раз на эту тему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥4🤯2👍1