А вы уже видели наш большой спецпроект, приуроченный к 30-летию первой части Doom? Если вдруг пропустили, читайте скорее и делитесь с друзьями!
В спецпроекте — масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.
И конечно, не обошлось без интересных фактов и отсылок — заходите на страницу спецпроекта, смело кликайте по интерактивным элементам и узнавайте больше о том, почему Doom — это круто.
https://skillbox.ru/media/gamedev/doom-generation/
В спецпроекте — масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.
И конечно, не обошлось без интересных фактов и отсылок — заходите на страницу спецпроекта, смело кликайте по интерактивным элементам и узнавайте больше о том, почему Doom — это круто.
https://skillbox.ru/media/gamedev/doom-generation/
⚡7👍3🔥2👾2👏1
Skillbox
2023 год в цифрах: продажи консолей и игр, сокращения и успех трейлера GTA 6
Разбираемся, сколько проданных копий у Hogwarts Legacy, и вспоминаем, как быстро The Day Before удалили из Steam.
▪️ 184 млрд долларов составил объём продаж на рынке видеоигр в 2023 году.
▪️ В количестве 22 млн копий разошлась Hogwarts Legacy.
▪️ Более 9 тысяч человек в индустрии лишились работы в 2023-м.
▪️ 4 дня продержался в Steam MMO-экшен The Day Before от студии Fntastic, основанной разработчиками из Якутии.
Эти и другие интересные цифры 2023 года ждут вас в нашем материале.
https://skillbox.ru/media/gamedev/2023-god-v-tsifrakh-prodazhi-konsoley-i-igr-sokrashcheniya-i-uspekh-treylera-gta-6/
▪️ В количестве 22 млн копий разошлась Hogwarts Legacy.
▪️ Более 9 тысяч человек в индустрии лишились работы в 2023-м.
▪️ 4 дня продержался в Steam MMO-экшен The Day Before от студии Fntastic, основанной разработчиками из Якутии.
Эти и другие интересные цифры 2023 года ждут вас в нашем материале.
https://skillbox.ru/media/gamedev/2023-god-v-tsifrakh-prodazhi-konsoley-i-igr-sokrashcheniya-i-uspekh-treylera-gta-6/
👨💻4🔥3
Сколько можно заработать на бесплатных ассетах, рассчитывая исключительно на добровольные пожертвования? Основатель ресурсов Blender Guru и Poliigon Эндрю Прайс проверил это на практике. 4 года назад он выложил несколько авторских наработок на Gumroad. Перед скачиванием у пользователей был выбор: они могли просто загрузить контент бесплатно или поблагодарить автора, указав при оформлении заказа сумму, которую считают справедливой. И 9 января Эндрю подвёл итоги своего эксперимента.
⬇️ 33 619 скачиваний за весь период.
🙄 99,29% пользователей загружали контент бесплатно. В среднем на 141 скачивание приходится одно пожертвование.
💵 Средняя сумма пожертвования — 2,97 доллара.
👛 Всего за 4 года прибыль с лотов принесла автору чуть больше 602 долларов, то есть примерно 2 цента за скачивание.
Исходя из этого Эндрю рекомендует авторам указывать фиксированную цену за лот, если они серьёзно относятся к заработку на подобных ресурсах.
В рамках более масштабных бесплатных сервисов картина ещё печальней. Только один из 2200 пользователей делает пожертвования в фонд разработки Blender (по данным на 2022 год). У ресурса Poly Haven 3 млн активных пользователей в месяц, но всего лишь чуть больше тысячи подписчиков на Patreon.
Относительно функции пожертвований в рамках платформы Gumroad евангелист Blender считает, что ей пошли бы на пользу несколько дополнительных функций.
⏳ Введение дополнительной опции «Отменить пожертвование в течение 24 часов». Многие пользователи просто опасаются, что ассет, за который они заплатят деньги, окажется нерабочим.
💳 Обязать указывать данные банковской карты при регистрации. Такой ход может отпугнуть «халявщиков», но увеличит процент тех, кто готов заплатить автору небольшую сумму. Правда, в комментариях это предложение раскритиковали те, кто не оставляет свои реквизиты на сайтах и предпочитает универсальные платёжные системы по типу PayPal.
💬 Добавить специальную форму на стене лота, где донатеры могут указать своё имя и пожелания.
❓ Запускать дополнительное диалоговое окно для тех, кто привык просто скачивать контент. Например: «Это 148-й продукт, который вы скачиваете бесплатно. Вы точно не хотите поблагодарить автора?» Впрочем, в ответах комментаторы раскритиковали и это решение, мотивировав тем, что если человек не хочет / не может заплатить, подобные сообщения будут вызывать лишь раздражение.
В комментариях к исследованию можно выделить две основные причины, почему бесплатные наработки не окупаются.
🟥 Если лот бесплатный, у пользователя заранее возникает предубеждение относительно качества. Что, если это просто первый проект от начинающего 3D-моделлера или вовсе контент, сгенерированный ИИ? Поэтому некоторые читатели Эндрю предложили авторам выпускать помимо бесплатной расширенную платную версию.
🟥 Даже если контент оказался качественным, у пользователя нет возможности отблагодарить автора повторным скачиванием за отдельную плату, так как товар уже записан на аккаунт.
После подобного исследования напрашивается аналогия с бесплатными играми на различных площадках (itch.io, gamejolt.com), где при желании можно также указать собственную цену перед скачиванием или поддержать разработчика покупкой дополнительных материалов (как в случае со Steam). Как думаете, много ли игроков донатит таким способом разработчикам? Есть ли перспектива, что локальные тематические сервисы, например VK Play или Wenrexa, поддержат такую историю в дальнейшем?
⬇️ 33 619 скачиваний за весь период.
🙄 99,29% пользователей загружали контент бесплатно. В среднем на 141 скачивание приходится одно пожертвование.
💵 Средняя сумма пожертвования — 2,97 доллара.
👛 Всего за 4 года прибыль с лотов принесла автору чуть больше 602 долларов, то есть примерно 2 цента за скачивание.
Исходя из этого Эндрю рекомендует авторам указывать фиксированную цену за лот, если они серьёзно относятся к заработку на подобных ресурсах.
В рамках более масштабных бесплатных сервисов картина ещё печальней. Только один из 2200 пользователей делает пожертвования в фонд разработки Blender (по данным на 2022 год). У ресурса Poly Haven 3 млн активных пользователей в месяц, но всего лишь чуть больше тысячи подписчиков на Patreon.
Относительно функции пожертвований в рамках платформы Gumroad евангелист Blender считает, что ей пошли бы на пользу несколько дополнительных функций.
⏳ Введение дополнительной опции «Отменить пожертвование в течение 24 часов». Многие пользователи просто опасаются, что ассет, за который они заплатят деньги, окажется нерабочим.
💳 Обязать указывать данные банковской карты при регистрации. Такой ход может отпугнуть «халявщиков», но увеличит процент тех, кто готов заплатить автору небольшую сумму. Правда, в комментариях это предложение раскритиковали те, кто не оставляет свои реквизиты на сайтах и предпочитает универсальные платёжные системы по типу PayPal.
💬 Добавить специальную форму на стене лота, где донатеры могут указать своё имя и пожелания.
❓ Запускать дополнительное диалоговое окно для тех, кто привык просто скачивать контент. Например: «Это 148-й продукт, который вы скачиваете бесплатно. Вы точно не хотите поблагодарить автора?» Впрочем, в ответах комментаторы раскритиковали и это решение, мотивировав тем, что если человек не хочет / не может заплатить, подобные сообщения будут вызывать лишь раздражение.
В комментариях к исследованию можно выделить две основные причины, почему бесплатные наработки не окупаются.
🟥 Если лот бесплатный, у пользователя заранее возникает предубеждение относительно качества. Что, если это просто первый проект от начинающего 3D-моделлера или вовсе контент, сгенерированный ИИ? Поэтому некоторые читатели Эндрю предложили авторам выпускать помимо бесплатной расширенную платную версию.
🟥 Даже если контент оказался качественным, у пользователя нет возможности отблагодарить автора повторным скачиванием за отдельную плату, так как товар уже записан на аккаунт.
После подобного исследования напрашивается аналогия с бесплатными играми на различных площадках (itch.io, gamejolt.com), где при желании можно также указать собственную цену перед скачиванием или поддержать разработчика покупкой дополнительных материалов (как в случае со Steam). Как думаете, много ли игроков донатит таким способом разработчикам? Есть ли перспектива, что локальные тематические сервисы, например VK Play или Wenrexa, поддержат такую историю в дальнейшем?
👍11
Собрали для вас несколько интересных проектов, которые засветились на #screenshotsaturday в X (в прошлом — Twitter) в эту субботу. Среди них пошаговый карточный файтинг, хоррор с постоянно меняющимся ландшафтом и духовный наследник Animal Crossing. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, загружайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.
🚙 Camper Van: Make it Home — медитативный симулятор кемпинга, духовный наследник Unpacking. В игре можно путешествовать, организовывать пикники, придумать свой дизайн интерьера кузова и даже завести питомца. В настоящий момент у игры ещё нет странички в Steam, и с проектом можно ознакомиться, если перейти на сайт разработчика по ссылке выше.
🐥 Mutant Karate Canary — гибрид файтинга, карточной игры и пошаговой тактики со спрайтовыми антропоморфными персонажами на трёхмерных аренах в стиле 1980–1990-х годов.
👹 Tokyo Underground Killer — экшен от первого лица. Нам предстоит играть за профессионального убийцу Кобаяси, наделённого сверхъестественными способностями, и зачистить залитое неоновым светом токийское метро от заполонивших его врагов.
✍️ Engraving — хоррор от первого лица. Исследуем лесное кладбище с местными призраками, а чтобы не заблудиться, рисуем маршрут на карте. Только вот незадача: каждый шаг всё больше приближает героя ко сну, и когда он проснётся — местность будет уже совсем другой.
🌄 Littlelands — уютное приключение в духе Animal Crossing, где каждый сможет найти себе занятие по душе, будь то выращивание огорода, приготовление еды, выполнение заданий от других NPC или походы в подземелья. На видео выше показан процесс рыбалки.
🚙 Camper Van: Make it Home — медитативный симулятор кемпинга, духовный наследник Unpacking. В игре можно путешествовать, организовывать пикники, придумать свой дизайн интерьера кузова и даже завести питомца. В настоящий момент у игры ещё нет странички в Steam, и с проектом можно ознакомиться, если перейти на сайт разработчика по ссылке выше.
🐥 Mutant Karate Canary — гибрид файтинга, карточной игры и пошаговой тактики со спрайтовыми антропоморфными персонажами на трёхмерных аренах в стиле 1980–1990-х годов.
👹 Tokyo Underground Killer — экшен от первого лица. Нам предстоит играть за профессионального убийцу Кобаяси, наделённого сверхъестественными способностями, и зачистить залитое неоновым светом токийское метро от заполонивших его врагов.
✍️ Engraving — хоррор от первого лица. Исследуем лесное кладбище с местными призраками, а чтобы не заблудиться, рисуем маршрут на карте. Только вот незадача: каждый шаг всё больше приближает героя ко сну, и когда он проснётся — местность будет уже совсем другой.
🌄 Littlelands — уютное приключение в духе Animal Crossing, где каждый сможет найти себе занятие по душе, будь то выращивание огорода, приготовление еды, выполнение заданий от других NPC или походы в подземелья. На видео выше показан процесс рыбалки.
👍11
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Next Genium, Elephant Games и других.
#вакансии
https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🤣3👍1
Мнение: VR-технологии нужна новая траектория развития
Генеральный директор Fore VR Маркус Сигал рассказал изданию GamesIndustry о том, как следует развивать технологию виртуальной реальности, чтобы она стала массовым продуктом.
Самые важные рекомендации от Сигала
📊 Предоставить разработчикам вводные данные
Одна из самых больших проблем, с которой сталкиваются VR-разработчики, — это отсутствие данных об аудитории. Meta*, Sony, Apple и другие крупные производители VR-шлемов не предоставляют аналитические данные о пользователях гарнитур, из-за чего разработчики не имеют достаточного представления о своей целевой аудитории. А значит, и продукт, удовлетворяющий требованиям VR-аудитории, становится выпустить в разы сложнее.
💰 Инвестировать в эмпирический маркетинг
В случае с виртуальной реальностью увидеть значит поверить. Однако далеко не каждый может опробовать шлем виртуальной реальности вживую, ведь в точках продаж нет тестовых стендов, где любой желающий мог бы испытать VR-опыт на практике. А погружение в VR — это то, что надо прочувствовать вживую, чтобы убедиться в необходимости покупки устройства.
🤝 Сделать VR более социализированной
VR-гарнитурам необходима экосистема, как у социальных сетей. Нужно упростить поиск друзей в VR, отображать, кто находится в Сети, и добавить планировщик-календарь, где пользователи могли бы выбирать, когда встретиться в VR. Подобная экосистема — это ключ не только к увеличению числа пользователей VR, но и к повышению их вовлечённости.
☝🏻 Расширить рынок и привлечь внимание аудитории
VR — это не только игры. Аудитории необходимо показать, что гарнитуры предназначены не только для игроков, но и для обычного пользователя, заинтересованного в решении своих повседневных задач. Помимо этого, VR-технология должна регулярно напоминать владельцу о своём существовании. Например, push-уведомления о новых играх, оповещения о входе друзей в систему и другие ненавязчивые сообщения привлекают внимание и мотивируют использовать VR-шлем снова и снова.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Генеральный директор Fore VR Маркус Сигал рассказал изданию GamesIndustry о том, как следует развивать технологию виртуальной реальности, чтобы она стала массовым продуктом.
Самые важные рекомендации от Сигала
📊 Предоставить разработчикам вводные данные
Одна из самых больших проблем, с которой сталкиваются VR-разработчики, — это отсутствие данных об аудитории. Meta*, Sony, Apple и другие крупные производители VR-шлемов не предоставляют аналитические данные о пользователях гарнитур, из-за чего разработчики не имеют достаточного представления о своей целевой аудитории. А значит, и продукт, удовлетворяющий требованиям VR-аудитории, становится выпустить в разы сложнее.
💰 Инвестировать в эмпирический маркетинг
В случае с виртуальной реальностью увидеть значит поверить. Однако далеко не каждый может опробовать шлем виртуальной реальности вживую, ведь в точках продаж нет тестовых стендов, где любой желающий мог бы испытать VR-опыт на практике. А погружение в VR — это то, что надо прочувствовать вживую, чтобы убедиться в необходимости покупки устройства.
🤝 Сделать VR более социализированной
VR-гарнитурам необходима экосистема, как у социальных сетей. Нужно упростить поиск друзей в VR, отображать, кто находится в Сети, и добавить планировщик-календарь, где пользователи могли бы выбирать, когда встретиться в VR. Подобная экосистема — это ключ не только к увеличению числа пользователей VR, но и к повышению их вовлечённости.
☝🏻 Расширить рынок и привлечь внимание аудитории
VR — это не только игры. Аудитории необходимо показать, что гарнитуры предназначены не только для игроков, но и для обычного пользователя, заинтересованного в решении своих повседневных задач. Помимо этого, VR-технология должна регулярно напоминать владельцу о своём существовании. Например, push-уведомления о новых играх, оповещения о входе друзей в систему и другие ненавязчивые сообщения привлекают внимание и мотивируют использовать VR-шлем снова и снова.
❤9👍2🌚2👎1😁1
Skillbox
Фотореализм в 3D: как добиться правдоподобности при работе с виртуальной камерой
Доклад 3D-дженералиста и художника по визуальным эффектам Асбьёрна Лоте.
🏞 Фотореалистичную 3D-графику порой сложно отличить от образа в реальной жизни. Во многом такой эффект достигается за счёт освещения, текстур с высокой детализацией, поверхностей, настроенных с учётом их реальных физических свойств…
Но в контексте 3D-анимации даже самая гиперреалистичная сцена может выглядеть неестественно, если художник не уделил должного внимания настройкам виртуальной камеры и траектории её движения.
📹 Как же правильно настроить камеру? Универсального ответа на этот вопрос нет, так как этот процесс напрямую связан с контекстом сцены. Но можно посмотреть на эту проблему под другим углом — поставить себя на место оператора и ответить на ряд вопросов, связанных с тем, как люди работают с камерой в реальной жизни.
О том, как это сделать, можно узнать из выступления 3D-дженералиста Асбьёрна Лоте (автор канала Polyfjord на YouTube) на Blender Conference 2023. По ссылке ниже можно ознакомиться с основными тезисами из доклада и разбором трёх сценариев съёмки одной и той же сцены — от лица профессионального оператора, любителя гаджетов и блогера.
https://skillbox.ru/media/gamedev/fotorealizm-v-3d-kak-dobitsya-pravdopodobnosti-pri-rabote-s-virtualnoy-kameroy/
Но в контексте 3D-анимации даже самая гиперреалистичная сцена может выглядеть неестественно, если художник не уделил должного внимания настройкам виртуальной камеры и траектории её движения.
📹 Как же правильно настроить камеру? Универсального ответа на этот вопрос нет, так как этот процесс напрямую связан с контекстом сцены. Но можно посмотреть на эту проблему под другим углом — поставить себя на место оператора и ответить на ряд вопросов, связанных с тем, как люди работают с камерой в реальной жизни.
О том, как это сделать, можно узнать из выступления 3D-дженералиста Асбьёрна Лоте (автор канала Polyfjord на YouTube) на Blender Conference 2023. По ссылке ниже можно ознакомиться с основными тезисами из доклада и разбором трёх сценариев съёмки одной и той же сцены — от лица профессионального оператора, любителя гаджетов и блогера.
https://skillbox.ru/media/gamedev/fotorealizm-v-3d-kak-dobitsya-pravdopodobnosti-pri-rabote-s-virtualnoy-kameroy/
👍10🔥2
Друзья, привет! Мы в редакции «Геймдев» Skillbox Media хотим делать ещё больше крутых материалов — и потому ищем новых авторов.
Мы пишем о самих играх, разбираемся в том, как они создаются, берём интервью у разработчиков и анализируем события в индустрии. За тексты предполагаются гонорары от 6000 до 12 000 рублей, в зависимости от сложности темы. Оформление авторов у нас происходит через договор с самозанятыми или ИП. А оплата зависит от количества написанных текстов: компания переводит гонорар раз в месяц на российскую банковскую карту.
Если вы искренне любите видеоигры, интересуетесь тем, как они устроены, и умеете писать складные, понятные и глубокие по содержанию тексты — ждём ваши письма на почту gamedev.media@skillbox.ru.
В письме обязательно укажите:
1. Имя и фамилию.
2. Возраст и город.
3. Ссылки на социальные сети (если есть).
4. В каких темах считаете себя экспертом.
5. Ссылки на свои публикации (штук пять хватит).
6. Несколько любимых игр и жанров.
7. Что-нибудь ещё, что может быть важно или просто интересно.
Форма письма свободная. Просто расскажите о себе ёмко и круто. Мы можем дать тестовое задание, а можем и не дать — зависит от ваших публикаций. Если вам нечего показать, но вы в себе уверены, то напишите какой-нибудь текст, который нам потенциально должен подойти, и пришлите его.
Что нам особенно интересно:
— Геймдев и всё, что с ним связано (любые сферы).
— Дата-журналистика.
— Исследование видеоигр, их история.
— Разборы геймдизайна и других элементов видеоигр.
— Гайды по технологиям, которые используются при создании игр (Unity, Unreal Engine, ZBrush, Autodesk Maya, Blender и так далее).
— Аналитика.
Будем ждать ваши письма. Сроков никаких нет, почта открыта 24/7.
Мы пишем о самих играх, разбираемся в том, как они создаются, берём интервью у разработчиков и анализируем события в индустрии. За тексты предполагаются гонорары от 6000 до 12 000 рублей, в зависимости от сложности темы. Оформление авторов у нас происходит через договор с самозанятыми или ИП. А оплата зависит от количества написанных текстов: компания переводит гонорар раз в месяц на российскую банковскую карту.
Если вы искренне любите видеоигры, интересуетесь тем, как они устроены, и умеете писать складные, понятные и глубокие по содержанию тексты — ждём ваши письма на почту gamedev.media@skillbox.ru.
В письме обязательно укажите:
1. Имя и фамилию.
2. Возраст и город.
3. Ссылки на социальные сети (если есть).
4. В каких темах считаете себя экспертом.
5. Ссылки на свои публикации (штук пять хватит).
6. Несколько любимых игр и жанров.
7. Что-нибудь ещё, что может быть важно или просто интересно.
Форма письма свободная. Просто расскажите о себе ёмко и круто. Мы можем дать тестовое задание, а можем и не дать — зависит от ваших публикаций. Если вам нечего показать, но вы в себе уверены, то напишите какой-нибудь текст, который нам потенциально должен подойти, и пришлите его.
Что нам особенно интересно:
— Геймдев и всё, что с ним связано (любые сферы).
— Дата-журналистика.
— Исследование видеоигр, их история.
— Разборы геймдизайна и других элементов видеоигр.
— Гайды по технологиям, которые используются при создании игр (Unity, Unreal Engine, ZBrush, Autodesk Maya, Blender и так далее).
— Аналитика.
Будем ждать ваши письма. Сроков никаких нет, почта открыта 24/7.
❤22👍6