Пазлы в играх — отдельная наука. Создание чего-нибудь в духе The Witness, Baba is You или The Talos Principle — весьма непростая задача, требующая от разработчика очень чёткого понимания, как именно работают головоломки.
Впрочем, есть и те, кто использует принципы создания пазлов вовсе не для того, чтобы сделать пазлы. Вернее, в итоге-то у них всё равно получаются пазлы — но не такие, которые ожидаешь увидеть в игре.
Что это за головоломки такие странные, которые и на головоломки не похожи? Рассказали о них в новой статье на сайте. Если вы играли в Neon White, Doom или Superhot, то наверняка догадываетесь, о чём пойдёт речь. Если нет — так даже лучше!
Впрочем, есть и те, кто использует принципы создания пазлов вовсе не для того, чтобы сделать пазлы. Вернее, в итоге-то у них всё равно получаются пазлы — но не такие, которые ожидаешь увидеть в игре.
Что это за головоломки такие странные, которые и на головоломки не похожи? Рассказали о них в новой статье на сайте. Если вы играли в Neon White, Doom или Superhot, то наверняка догадываетесь, о чём пойдёт речь. Если нет — так даже лучше!
Skillbox
Как сделать пазл, непохожий на пазл: примеры Neon White, Doom и Superhot
И какие у него могут быть преимущества по сравнению с обычной головоломкой.
👍6🤯2🤔1
Друзья, а как вы относитесь к выбору уровней сложности в играх? Как по-вашему, это отличная идея или бесполезная возможность, которая в большинстве случаев всё равно плохо работает?
Если у вас есть что сказать по поводу выбора сложности в играх, то, пожалуйста, пройдите наш опрос. Он в «Google Формах», займёт у вас 5–7 минут. Результаты опроса пригодятся нам при написании новой статьи, которая как раз и будет посвящена тому, насколько правильно давать игрокам выбирать сложность игры самостоятельно. Ну, не только этому — там в целом крутой материал намечается.
Спасибо всем, кто прошёл/пройдёт опрос!
Если у вас есть что сказать по поводу выбора сложности в играх, то, пожалуйста, пройдите наш опрос. Он в «Google Формах», займёт у вас 5–7 минут. Результаты опроса пригодятся нам при написании новой статьи, которая как раз и будет посвящена тому, насколько правильно давать игрокам выбирать сложность игры самостоятельно. Ну, не только этому — там в целом крутой материал намечается.
Спасибо всем, кто прошёл/пройдёт опрос!
🔥13
«Игра на выходные» — наша традиционная рубрика, в рамках которой мы рассказываем о небольших, но увлекательных играх.
Please, Touch the Artwork — головоломка, вдохновлённая абстрактной живописью Питера Мондриана. Игра состоит из трёх экспозиций с картинами-пазлами, связанных одной механикой и небольшой историей.
Please, Touch the Artwork — не просто набор эстетичных загадок, а небольшой срез искусства с горсткой идей, скрытых за линиями, цветами и формами. Или поход в галерею, в которой можно безнаказанно трогать картины. Одна из экспозиций даже умудряется минималистично рассказать об основах неопластицизма, сформулированного Мондрианом! А другая — о влюблённой паре, которой нравится танцевать буги-вуги. И всё это — в форме занимательных головоломок.
Пройти Please, Touch the Artwork можно за 4–6 часов. Игра создана на движке Unity.
#игра_на_выходные
Please, Touch the Artwork — головоломка, вдохновлённая абстрактной живописью Питера Мондриана. Игра состоит из трёх экспозиций с картинами-пазлами, связанных одной механикой и небольшой историей.
Please, Touch the Artwork — не просто набор эстетичных загадок, а небольшой срез искусства с горсткой идей, скрытых за линиями, цветами и формами. Или поход в галерею, в которой можно безнаказанно трогать картины. Одна из экспозиций даже умудряется минималистично рассказать об основах неопластицизма, сформулированного Мондрианом! А другая — о влюблённой паре, которой нравится танцевать буги-вуги. И всё это — в форме занимательных головоломок.
Пройти Please, Touch the Artwork можно за 4–6 часов. Игра создана на движке Unity.
#игра_на_выходные
🤩9❤3🔥1
На GDC 2022 Линдси Томпсон, старший аниматор кат-сцен в Insomniac Games, выступила с докладом о создании этих самых кат-сцен и геймплейной анимации для Ratchet and Clank: Rift Apart.
В своём выступлении она рассказала, как её команде удалось достичь поставленных целей во время разработки столь амбициозного проекта, а также о взаимодействии с другими отделами, нюансах производства и источниках вдохновения.
В новой статье на сайте делимся основными тезисами из выступления.
В своём выступлении она рассказала, как её команде удалось достичь поставленных целей во время разработки столь амбициозного проекта, а также о взаимодействии с другими отделами, нюансах производства и источниках вдохновения.
В новой статье на сайте делимся основными тезисами из выступления.
Skillbox
Как создавалась анимация для мира игры Ratchet & Clank: Rift Apart
Делимся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.
🔥7👍3
Новый понедельник — новая подборка актуальных вакансий в игровой индустрии!
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Owlcat Games, THC Games, 101XP и других.
#вакансии
В этот раз собрали для вас позиции в студиях Owlcat Games, THC Games, 101XP и других.
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Первая неделя февраля
Подборка актуальных вакансий в игровой индустрии.
👏6
На ютуб-канале наших коллег из «Лава Лампы» вышло большое и крутое интервью с Дмитрием Качковым, главой российской Sobaka Studio, известной по экшенам Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin.
Из этого интервью вы узнаете:
— почему Sobaka Studio называется именно так, как называется;
— с какими проблемами Дмитрий столкнулся при открытии студии;
— как команде удалось отыскать издателя для Redeemer;
— какие игры сейчас создаёт Sobaka Studio и при чём здесь Subnautica;
— что Дмитрий думает про шутер Atomic Heart от российской Mundfish.
Это, кстати, не первое интервью «Лавы Лампы» с российскими разработчиками. Не так давно в канале выходила беседа с Николаем Дыбовским, главой студии Ice-Pick Lodge.
Из этого интервью вы узнаете:
— почему Sobaka Studio называется именно так, как называется;
— с какими проблемами Дмитрий столкнулся при открытии студии;
— как команде удалось отыскать издателя для Redeemer;
— какие игры сейчас создаёт Sobaka Studio и при чём здесь Subnautica;
— что Дмитрий думает про шутер Atomic Heart от российской Mundfish.
Это, кстати, не первое интервью «Лавы Лампы» с российскими разработчиками. Не так давно в канале выходила беседа с Николаем Дыбовским, главой студии Ice-Pick Lodge.
YouTube
Глава Sobaka Studio — Выжить в геймдеве любой ценой // Лава Лампа
https://clck.ru/33R7fo — получи скидку и освой игровой движок Unreal Engine с нуля!
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Вадим Елистратов (ex-главред DTF, а ныне главный редактор «Кинопоиска») смог…
Подпишись на канал: https://www.youtube.com/channel/UCssH9OCVfbyrFyhVT290cHg?sub_confirmation=1
Вадим Елистратов (ex-главред DTF, а ныне главный редактор «Кинопоиска») смог…
🔥7👏6👍1
У Gamesindustry.biz вышло интересное интервью с Джеффом Гэманом, отвечающим в Electronic Arts за подразделение EA Partners, в которое входит и лейбл Originals. Под ним, напомним, компания выпустила экшен Lost in Random, вдохновлённый фильмами Тима Бертона, платформер Unravel и крайне успешную It Takes Two.
Именно после коммерческих показателей последней (продажи It Takes Two превысили 10 млн копий) Electronic Arts решила расширить значение лейбла Originals, который изначально создавался для партнёрства с небольшими инди-студиями. Сейчас в рамках этой программы компания курирует разработку AAA-экшена Immortals of Aveum и ролевой игры Wild Hearts в духе Monster Hunter.
В интервью зашла речь о том, какое будущее ждёт программу EA Originals и какими принципами будет руководствоваться Electronic Arts при работе с большими крупнобюджетными проектами, которые будут издаваться под упомянутым лейблом. Джефф Гэман много говорит про открытое и уважительное сотрудничество с независимыми студиями. Верим ему?
Именно после коммерческих показателей последней (продажи It Takes Two превысили 10 млн копий) Electronic Arts решила расширить значение лейбла Originals, который изначально создавался для партнёрства с небольшими инди-студиями. Сейчас в рамках этой программы компания курирует разработку AAA-экшена Immortals of Aveum и ролевой игры Wild Hearts в духе Monster Hunter.
В интервью зашла речь о том, какое будущее ждёт программу EA Originals и какими принципами будет руководствоваться Electronic Arts при работе с большими крупнобюджетными проектами, которые будут издаваться под упомянутым лейблом. Джефф Гэман много говорит про открытое и уважительное сотрудничество с независимыми студиями. Верим ему?
🤔9
Сегодня в магазине Unreal Engine стали доступны новые подборки бесплатных ассетов, помогающих облегчить процесс создания игр с помощью готовых решений.
Собрали для вас самые примечательные экземпляры.
SimPoly Town
Ассет-пак для создания лоу-поли-экстерьера. Более 150 моделей, включая дома, стены, заборы, уличные фонари и другие пропсы городской среды. Также в сборке доступна анимация птиц и система частиц ветра.
Character Body FX Vol. 1
Большой набор ярких визуальных эффектов для подключения к Skeletal Mesh персонажа.
Modular Sci-Fi village
Загородный киберпанк: подборка моделей ski fi для создания пригорода будущего с возможностью кастомизации построек.
Bank Building / Interior (Modular)
Здание банка с готовым интерьером и экстерьером. В наборе 126 уникальных мешей, 147 материалов и 306 текстур с разрешением 1–2к.
Ultimate FPS Puzzle Kit
Набор для создания головоломок от первого лица. Готовое решение подойдёт даже для тех, кто ни разу не работал с блюпринтами.
#бесплатные_ассеты
Собрали для вас самые примечательные экземпляры.
SimPoly Town
Ассет-пак для создания лоу-поли-экстерьера. Более 150 моделей, включая дома, стены, заборы, уличные фонари и другие пропсы городской среды. Также в сборке доступна анимация птиц и система частиц ветра.
Character Body FX Vol. 1
Большой набор ярких визуальных эффектов для подключения к Skeletal Mesh персонажа.
Modular Sci-Fi village
Загородный киберпанк: подборка моделей ski fi для создания пригорода будущего с возможностью кастомизации построек.
Bank Building / Interior (Modular)
Здание банка с готовым интерьером и экстерьером. В наборе 126 уникальных мешей, 147 материалов и 306 текстур с разрешением 1–2к.
Ultimate FPS Puzzle Kit
Набор для создания головоломок от первого лица. Готовое решение подойдёт даже для тех, кто ни разу не работал с блюпринтами.
#бесплатные_ассеты
🔥12❤1
Обзоры, лонгриды, интервью, биографии и другие тексты об играх — неотъемлемая и важная часть игровой индустрии. Даже отличный проект с революционными механиками может остаться незамеченным, если о нём никто и нигде не расскажет. Тут на помощь создателям игр приходят авторы текстов, игровые журналисты, профильные медиа и специализированные СМИ.
Но как написать хороший текст об игре? Как сделать его именно что «хорошим»? Как донести смысл до читателя? Что убрать, а что оставить? Этими и другими вопросами задаётся, наверное, каждый автор текстов. Ведь, помимо мнения и видения, ему стоит задумываться о более важных факторах — об интересе читателя, о подаче и структуре.
Мы пообщались с игровыми журналистами, авторами текстов и редакторами: спросили у них, как писать хорошие тексты об играх. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми журналисты хотят поделиться.
Но как написать хороший текст об игре? Как сделать его именно что «хорошим»? Как донести смысл до читателя? Что убрать, а что оставить? Этими и другими вопросами задаётся, наверное, каждый автор текстов. Ведь, помимо мнения и видения, ему стоит задумываться о более важных факторах — об интересе читателя, о подаче и структуре.
Мы пообщались с игровыми журналистами, авторами текстов и редакторами: спросили у них, как писать хорошие тексты об играх. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми журналисты хотят поделиться.
Skillbox
Как писать хорошие тексты про игры — рассказывают игровые журналисты и редакторы
10 эссе о полезности статей, важности ярких эмоций в обзорах, редактуре и любви к играм.
👍13❤1🔥1