Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Евгения Бочкарёва о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре Garðaríki.
Garðaríki — экшен с элементами RPG. События игры происходят в мире, где сказки, мифы и легенды — часть реальной жизни людей, а не просто выдумки. В Garðaríki предстоит исследовать мир, развивать персонажа, выбирать между добром и злом и взаимодействовать с героями былин.
Следить за игрой можно в сообществе проекта в VK. Дата релиза пока неизвестна.
Garðaríki — экшен с элементами RPG. События игры происходят в мире, где сказки, мифы и легенды — часть реальной жизни людей, а не просто выдумки. В Garðaríki предстоит исследовать мир, развивать персонажа, выбирать между добром и злом и взаимодействовать с героями былин.
Следить за игрой можно в сообществе проекта в VK. Дата релиза пока неизвестна.
🔥8👍5
В области работы с 3D множество самых разных специализаций. Есть CG‑художники, риггеры, моделлеры, аниматоры, текстурщики и много кто ещё — все они так или иначе работают с 3D, однако навыки у таких специалистов могут заметно разниться. И новичку, который только знакомится с 3D‑сферой, может быть очень сложно разобраться в специализациях и выбрать нужное направление для обучения и дальнейшей работы.
В новой статье рассказываем о ключевых 3D‑профессиях на данный момент, а также о том, чем именно занимается тот или иной специалист в 3D‑сфере. Цель материала — помочь новичкам определиться с наиболее привлекательным для них направлением в трёхмерной графике.
В новой статье рассказываем о ключевых 3D‑профессиях на данный момент, а также о том, чем именно занимается тот или иной специалист в 3D‑сфере. Цель материала — помочь новичкам определиться с наиболее привлекательным для них направлением в трёхмерной графике.
Skillbox
Разбираемся в 3D‑профессиях — от CG‑художника до 3D‑дженералиста
Ультимативный гайд от Skillbox Media.
👍7🔥2
Как подать знакомые геймплейные механики по‑новому — отвечают разработчики
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Роман Digital Retro Dimensions Бакунов, автор The Last Murder. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «Что, если взять классическую механику стрельбы из игр типа Mutant Year Zero, X‑COM и прочих, а после сдобрить физической моделью, как в привычных экшенах, пусть и несложной? Получится больше непредсказуемости, больше реализма, больше свободы. Теперь не надо сидеть и в уме высчитывать сложные закономерности. „Это укрытие даёт плюс 30% к защите, что с учётом положения врага даст в сумме 75%“. Ага, очень увлекательно. Люди мучаются математикой сначала в школе, потом в институте, а потом что? Зашёл поиграть вечерком, отдохнуть немножко, а тут опять математика?»
💬 «Я как игровой разработчик вижу нехватку классических геймплейных механик старой школы. Вернее, плохую стыковку механики боя с физическим миром вокруг (окружение, персонажи и так далее). Из-за этого возникает разрыв между эффектной и достоверной визуализацией и математикой боя. Напомню: речь идёт именно про пошаговые тактики. Вроде вышеупомянутых Mutant Year Zero и X‑COM».
💬 «Как подать привычный геймплей по-новому? Я предлагаю смешивать (можно и взбалтывать). Взять разные игры. Даже лучше разные жанры. И соединить различные примеры реализации одних и тех же игровых ситуаций. Конечно, это не универсальный рецепт. И я, сообщая вам его, выступаю в роли изобретателя велосипеда. Ведь уже есть старые пошаговые тактики, где всё это уже существует (в той или иной степени). Например, Jagged Alliance 2 из далёкого 1999-го. Там такой чуши, когда врагу тычешь в лицо оружием, а „вероятность попадания 65%“, я не встречал. Хоть и жил в этой игре месяцами. Так что ещё раз можно убедиться, что всё новое — это забытое старое».
💬 «В тактической пошаговой игре The Last Murder, которую я сейчас разрабатываю, используется именно такой подход. Минимум нестыковок между математикой и визуализацией. Суровая реальность, где царит определённый свод игровых правил (куда же без них?), сглаживается физической моделью персонажей, окружения, оружия».
💬 «Ну и раз стрельба в The Last Murder вполне соответствует физике нашего мира, то и укрытия ощущаются совершенно по-разному. Ведь нет чёткого деления „встань вот так — и получи 50% защиты, иначе будет только 25%“. А ещё игра позволяет ощутить всю опасность пуль, пролетающих мимо, которые каким-то чудом не задели персонажа. Они, кстати, могут попасть не туда, куда надо, и это тоже нужно учитывать. Попадания в разные части тела причиняют разный урон. Взрывающиеся ёмкости? Friendly fire? Сцена в стиле Джона Ву? Получите, распишитесь».
#эссе_разработчиков
Продолжаем публиковать главные цитаты из эссе, в которых инди-разработчики рассказывают, как следует подходить к созданию игр, если хочется придумать что-нибудь новое или подать старое так, как никто прежде этого не делал.
В этот раз своим опытом делится Роман Digital Retro Dimensions Бакунов, автор The Last Murder. Об этой игре мы, кстати, расскажем в следующем посте — не уходите далеко!
💬 «Что, если взять классическую механику стрельбы из игр типа Mutant Year Zero, X‑COM и прочих, а после сдобрить физической моделью, как в привычных экшенах, пусть и несложной? Получится больше непредсказуемости, больше реализма, больше свободы. Теперь не надо сидеть и в уме высчитывать сложные закономерности. „Это укрытие даёт плюс 30% к защите, что с учётом положения врага даст в сумме 75%“. Ага, очень увлекательно. Люди мучаются математикой сначала в школе, потом в институте, а потом что? Зашёл поиграть вечерком, отдохнуть немножко, а тут опять математика?»
💬 «Я как игровой разработчик вижу нехватку классических геймплейных механик старой школы. Вернее, плохую стыковку механики боя с физическим миром вокруг (окружение, персонажи и так далее). Из-за этого возникает разрыв между эффектной и достоверной визуализацией и математикой боя. Напомню: речь идёт именно про пошаговые тактики. Вроде вышеупомянутых Mutant Year Zero и X‑COM».
💬 «Как подать привычный геймплей по-новому? Я предлагаю смешивать (можно и взбалтывать). Взять разные игры. Даже лучше разные жанры. И соединить различные примеры реализации одних и тех же игровых ситуаций. Конечно, это не универсальный рецепт. И я, сообщая вам его, выступаю в роли изобретателя велосипеда. Ведь уже есть старые пошаговые тактики, где всё это уже существует (в той или иной степени). Например, Jagged Alliance 2 из далёкого 1999-го. Там такой чуши, когда врагу тычешь в лицо оружием, а „вероятность попадания 65%“, я не встречал. Хоть и жил в этой игре месяцами. Так что ещё раз можно убедиться, что всё новое — это забытое старое».
💬 «В тактической пошаговой игре The Last Murder, которую я сейчас разрабатываю, используется именно такой подход. Минимум нестыковок между математикой и визуализацией. Суровая реальность, где царит определённый свод игровых правил (куда же без них?), сглаживается физической моделью персонажей, окружения, оружия».
💬 «Ну и раз стрельба в The Last Murder вполне соответствует физике нашего мира, то и укрытия ощущаются совершенно по-разному. Ведь нет чёткого деления „встань вот так — и получи 50% защиты, иначе будет только 25%“. А ещё игра позволяет ощутить всю опасность пуль, пролетающих мимо, которые каким-то чудом не задели персонажа. Они, кстати, могут попасть не туда, куда надо, и это тоже нужно учитывать. Попадания в разные части тела причиняют разный урон. Взрывающиеся ёмкости? Friendly fire? Сцена в стиле Джона Ву? Получите, распишитесь».
#эссе_разработчиков
Skillbox
Как подать старый геймплей по‑новому — объясняют авторы One Day More, Loretta, Who’s Lila?
Семь эссе разработчиков о геймдизайне, ощущении новизны и контексте, который меняет восприятие игрока.
❤4👍1
Выше — пост с размышлениями геймдизайнера Романа Бакунова о том, как можно обновить знакомые всем механики. Часть идей, о которых рассказал разработчик, он и сам применил в своей игре The Last Murder.
The Last Murder — пошаговая ролевая игра, события которой происходят в 1980-х годах. В проекте полно отсылок к фильмам и массовой культуре той эпохи (одну из них даже можно рассмотреть на скриншотах). Тактические сражения в The Last Murder, как и полагается, разворачиваются под саундтрек, состоящий из ретровейв-композиций.
The Last Murder — пошаговая ролевая игра, события которой происходят в 1980-х годах. В проекте полно отсылок к фильмам и массовой культуре той эпохи (одну из них даже можно рассмотреть на скриншотах). Тактические сражения в The Last Murder, как и полагается, разворачиваются под саундтрек, состоящий из ретровейв-композиций.
❤3👍1
А вот и новая подборка вакансий. В этот раз рассказываем о позициях в студиях Owlcat Games, Gaijin, Gameloft Budapest и Hypercell Games.
#вакансии
#вакансии
Skillbox
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Третья неделя июля
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
👍5🔥1🤔1
А вы сегодня уже бегали по комнате с дикими глазами? А диван царапали?
Это мы не про реальную жизнь, конечно, а про игру Stray. Главный герой в ней — кот. Он живёт в киберпанковском мире, где вместо людей — роботы. Бродит повсюду, решает простые головоломки и занимается кошачьими делами.
В подробностях о Stray мы рассказали в нашем новом материале на сайте.
Это мы не про реальную жизнь, конечно, а про игру Stray. Главный герой в ней — кот. Он живёт в киберпанковском мире, где вместо людей — роботы. Бродит повсюду, решает простые головоломки и занимается кошачьими делами.
В подробностях о Stray мы рассказали в нашем новом материале на сайте.
🔥18❤5