آموزش کامپیوتر و اسکرچ به کودکان scratch
1.29K subscribers
39 photos
5 videos
12 files
16 links
سوال و نظری داشتید با ادمین تماس بگیرید:
@rf1401
آموزش کدنویسی برای دانش آموزان
جهت دریافت فایل برنامه ها به فرمت
*.sb *.sb2
*.sb3
تماس بگیرید

╯▅╰╱▔▔▔▔▔▔▔╲╯╯
▕▕╱╱╱╱╱╱╱╱┛▂╲╲╭
╱▂▂▂▂▂▂╱╱┏▕╋▏╲╲
▔▏▂┗┓▂▕▔┛▂┏▔▂▕▔
▕▕╋▏▕╋▏▏▕┏▏▕╋▏▏
Download Telegram
�ضی روز اول - مرحله 2 دوره 44.pdf
831.8 KB
📄 دفترچه آزمون مرحله دوم المپیاد علمی ریاضی(روز اول) در سال تحصیلی ۱۴۰۵ - ۱۴۰۴
🆔@ysc_ir
هوش مصنوعی تشریحی - مرحله 2 دوره 2.pdf
682 KB
📄 دفترچه آزمون مرحله دوم المپیاد علمی هوش مصنوعی(کد ۱) در سال تحصیلی ۱۴۰۵ -۱۴۰۴
🆔@ysc_ir
هوش مصنوعی تشریحی - مرحله 2 دوره 2.pdf
682 KB
📄 دفترچه آزمون مرحله دوم المپیاد علمی هوش مصنوعی(تشریحی) در سال تحصیلی ۱۴۰۵ - ۱۴۰۴
🆔@ysc_ir
کامپیوتر_روز_اول_مرحله_2_دوره_36_کد_1.pdf
594 KB
📄 دفترچه آزمون مرحله دوم المپیاد علمی کامپیوتر (روز اول- کد۱) در سال تحصیلی ۱۴۰۵ - ۱۴۰۴
🆔@ysc_ir
ریاضی روز دوم - مرحله 2 دوره 44.pdf
1.5 MB
📄 دفترچه آزمون مرحله دوم المپیاد علمی ریاضی (روز دوم) در سال تحصیلی ۱۴۰۵ - ۱۴۰۴
🆔@ysc_ir
👍3
#سوال اول مرحله دوم المپیاد #هوش_مصنوعی
🧠 مبحث سوال:
#احتمال و #امید_ریاضی در فرایندهای تصادفی (چرخه‌ای که بارها تکرار می‌شود تا به هدف برسیم).

🤖 ارتباط با هوش مصنوعی:
عامل هوشمند در شرایط عدم‌قطعیت تصمیم می‌گیرد، از اشتباه خود درس می‌گیرد (لیست سیاه کردن راه بی‌نتیجه) و زمان مورد انتظار برای موفقیت را پیش‌بینی می‌کند؛ درست مثل الگوریتم‌های یادگیری تقویتی.

💻 ارتباط با برنامه‌نویسی:
با شبیه‌سازی (حلقه‌های تکرار) یا حل معادلات بازگشتی (همان توابع بازگشتی در کدنویسی) قابل حل است.

---

📌 یک تمرین عالی برای درک تصمیم‌گیری هوشمند و بهینه‌سازی زمان.
@scratch1
👍1
توضیحات بیشتر در مورد سوال بالا
🧠 این سوال دقیقاً از چه مبحثی است؟

از «احتمال و میانگین موزون (امید ریاضی)» همراه با یک شاخه از ریاضی به اسم «فرایندهای تصادفی».
اینجا برخلاف سوالات معمولی که یک بار پرتاب تاس می‌خواهیم، با یک چرخه روبرو هستیم؛ چون عامل بارها و بارها به نقطه‌ی شروع برمی‌گردد. پس باید پیش‌بینی کنیم که به طور میانگین، چند ثانیه طول می‌کشد تا از این چرخه‌ها خارج شود.

---

🤖 چه ربطی به هوش مصنوعی دارد؟

۱. تصمیم‌گیری در شرایط عدم قطعیت:
   یک ربات یا عامل هوشمند معمولاً نمی‌داند کدام حرکت صددرصد جواب می‌دهد. اینجا هم دقیقاً همین است؛ عامل با شانس، یکی از سه راه را انتخاب می‌کند، درست مثل رباتی که می‌خواهد از یک پیچ‌وخم خارج شود.

۲. یادگیری از تجربه (همان لیست سیاه!):
   جالب‌ترین بخشش این است که الگوریتم A را یک بار امتحان می‌کند، می‌فهمد به‌درد نمی‌خورد و برای همیشه کنارش می‌گذارد. این یعنی عامل هوشمند از اشتباه خودش درس می‌گیرد و دیگر  راهِ بی‌نتیجه را تکرار نمی‌کند. در دنیای واقعی، این یعنی الگوریتم‌ها میتوانند رفتارهای قبلی خود را بهینه کنند.

۳. پیش‌بینی زمان انجام کار:
   در هوش مصنوعی، خیلی مهم است که بدانیم یک کار چقدر زمان می‌برد (مثلاً یادگیری یک شبکه عصبی یا جواب دادن یک دستور). این سوال دقیقاً به ما یاد می‌دهد که چطور با یک حساب ساده، زمان مورد انتظار را قبل از شروع پیش‌بینی کنیم.

---

💻 چه ربطی به برنامه‌نویسی دارد؟

· اگر بخواهیم این را با کدنویسی حل کنیم، دو راه داریم:
  ۱. شبیه‌سازی با حلقه‌های تکرار: یک برنامه می‌نویسیم که این سناریو را ۱۰۰۰۰ بار اجرا کند و میانگین زمان‌ها را بگیرد. این کار به ما قدرت شبیه‌سازی کامپیوتری را نشان می‌دهد.
  ۲. نوشتن یک معادله و حل آن: با کمک ریاضی، یک معادله می‌سازیم و در کد آن را حل می‌کنیم. این دقیقاً مشابه توابع بازگشتی (Recursion) در برنامه‌نویسی است؛ یعنی تابعی که خودش را صدا می‌زند تا وقتی به شرط پایان برسد.

---

✨ جمع‌بندی برای یک دانش‌آموز:
این سوال مثل این است که یک بازی ویدیویی طراحی کنید که شخصیت اصلی مدام به نقطه‌ی شروع پرتاب می‌شود. شما با ریاضیات ساده می‌توانید به سازنده‌ی بازی بگویید که یک بازیکن معمولی به طور میانگین چند ثانیه معطل این مرحله می‌شود، و همچنین به شخصیت بازی یاد می‌دهید که راه‌های بی‌فایده را دیگر تکرار نکند!
@Scratch1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#شبیه_سازی سوال اول مرحله دوم #هوش_مصنوعی
سوال را به چت بات یک مدل هوش مصنوعی دادیم و خواستیم که علاوه بر حل، به صورت انیمیشن نشان دهد که در طول زمان چه اتفاقی می افتد.

@Scratch1
👍3👏1
منابع_مرحله_اول_المپیاد_هوش‌مصنوعی.pdf
175 KB
📚 منابع مرحله اول المپیاد هوش مصنوعی

مطالعه‌ی این منابع برای مرحله‌ی اول المپیاد پیشنهاد می‌شود. هم‌چنین جهت بررسی منابع آزمون جهانی هم می‌توانید به سایت آن مراجعه کنید.

🤖 @Iran_OAI
:
📌 مهم‌ترین مهارت هوش مصنوعی چیست؟ «جداسازی»!

یکی از اصلی‌ترین کارهای ماشین، دسته‌بندی یا همون کلاسفیکیشن (Classification) ـه؛
یعنی یاد گرفتنِ اینکه چیزها رو از هم تشخیص بده و سرِ جای درست بذاره:

🔹 ایمیل: اسپم 📧 یا عادی؟
🔹 سلول: سالم 🔬 یا بیمار؟
🔹 تصویر: گربه 🐱 یا سگ 🐶؟
🔹 دست‌نویس: رقم ۳ ✍️ یا ۸؟

ولی ماشین این کار رو چطور انجام میده؟ 🤔

💡 ایده‌ش خیلی قشنگه:
هر داده رو تبدیل می‌کنیم به یه «نقطه» روی صفحه. نقاطِ هر گروه کنار هم جمع می‌شن.
حالا ماشین باید یه «مرز» پیدا کنه که گروه‌ها رو از هم جدا کنه —
مثل خطی که سیب‌ها رو از پرتقال‌ها قاطی می‌کنه 🍎🍊

هرچی مرز بهتر ⇐ دسته‌بندی دقیق‌تر 🎯

و می‌دونی جالبه کجاست؟ 👀
حتی شبکه‌های عصبیِ غول‌پیکرِ امروزی هم در دل‌شون دقیقاً همین کار رو می‌کنن؛
فقط مرزهاشون میلیاردها برابر پیچیده‌تره!

تو پست بعدی با چشم خودمون می‌بینیم که ماشین چطور این مرز رو «یاد می‌گیره» 🎬

#کلاسفیکیشن #یادگیری_ماشین #هوش_مصنوعی #آموزش_برنامه_نویسی

🎬 با چشم خودت ببین: ماشین چطور «جداسازی» رو یاد می‌گیره!
@Scratch1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
پست قبل گفتیم قلبِ کلاسفیکیشن، پیدا کردن مرز بین گروه‌هاست.
اینجا ۴ دسته نقطهٔ رنگی داریم 🔴🟢🟡🟣 و ماشین باید جای دو خطِ متقاطع رو طوری پیدا کنه که هر کلاس دقیقاً سرِ جای خودش بیفته — بدون اینکه کسی بهش بگه کجا!
تو گیف به ترتیب تماشا کن:
1️⃣ اول خودمون با دست خط‌ها رو جابه‌جا می‌کنیم — می‌بینی چقدر سخته؟ 😅
2️⃣ بعد گرادیان نزولی 🧮 با محاسبهٔ شیبِ خطا، قدم‌به‌قدم مرز رو سر جاش می‌بره → ۹۹٫۲٪ دقت!
3️⃣ و آخرش یادگیری کیو 🧠 که هیچ فرمولی بلد نیست؛ فقط با سعی‌وخطا و گرفتن «پاداش» یاد می‌گیره → ۹۷٫۵٪ دقت!

✨ نکتهٔ تماشایی: اون نقطهٔ رنگی کوچیک رو دنبال کن…
🎲 بنفش = داره شانسش رو امتحان می‌کنه (اکتشاف)
🧭 سبزآبی = داره از تجربه‌ش استفاده می‌کنه (بهره‌برداری)

همین «کم کردنِ خطا، قدم‌به‌قدم» درواقع همون چیزیه که تو بزرگ‌ترین مدل‌های دنیا هم اتفاق می‌افته — فقط مقیاسش بزرگ‌تره.

🗳 رأی بده: برای جداسازی، مغزِ ریاضی‌باز (گرادیان 🧮) قوی‌تره یا کنجکاوِ بازیگوش (کیو 🧠)؟

#کلاسفیکیشن #جداسازی_داده #یادگیری_ماشین #هوش_مصنوعی #اسکرچ #آموزش_برنامه_نویسی
@Scratch1
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 سقوط کردی روی یه سیارهٔ غریب… تنها راه فرارت؟ درخت تصمیم!

یه بازی ساختیم که مفهوم درخت تصمیم رو با بازی قشنگ یاد می‌ده:

🌳 هر سؤال = یه گره
✅ «بله» → شاخهٔ سبزِ راست
❌ «خیر» → شاخهٔ قرمزِ چپ
🍂 هر برگ = یه پایان (۱۹ پایان متفاوت!)

تو ویدیو تماشا کن:
1️⃣ یه انتخاب اشتباه → برگ بد 😵 (هر کدوممون یه بار خوردیم!)
2️⃣ دوباره از ریشه: ۱۵ تصمیم درست پشت سر هم…
3️⃣ مسیر آبی روی درخت قدم‌به‌قدم بلندتر میشه تا به برگ قهرمانی برسه 🏆

✨ به مسیرِ آبی دقت کن — این دقیقاً همون «پیمایش درخت»‌ـه که تو درس کامپیوتر می‌خونی؛ فقط این‌بار خودت بازیگرش هستی!

🔗 بازی (رایگان، فارسی، روی موبایل هم کار می‌کنه):

🎯 چالش برای تو: می‌تونی با کمتر از ۱۵ قدم هم به یه پایان خوب برسی؟ تو درخت بگرد و بگو چند تا پایان خوب هست!

#درخت_تصمیم #بازی_آموزشی #هوش_مصنوعی #اسکرچ #آموزش_برنامه_نویسی
@Scratch1
🌳 کامپیوتر چطور «تصمیم» می‌گیرد؟ با یک درخت!

فرض کن می‌خوای تصمیم بگیری امروز چی بپوشی:
❓ بارون میاد؟ بله → چتر برمی‌داری
❓ سرده؟ بله → کاپشن می‌پوشی

تبریک! همین‌الان یک «درخت تصمیم» زدی 🎉

درخت تصمیم خیلی ساده‌ست:
🌱 از یه نقطه شروع می‌کنیم؛ بهش می‌گیم ریشه
❓ یه سؤال بله/خیر می‌پرسیم و از یکی از دو شاخه رد می‌شیم
🍂 آخرِ راه می‌رسیم به یه «برگ» = جواب نهایی

همین فکرِ ساده، پشت خیلی از هوش‌های مصنوعیِ واقعیه:
🏦 بانک: وام بده یا نده؟
🏥 دکتر: آزمایش لازم هست یا نه؟
📧 ایمیل: اسپم 📧 یا نه؟

قانون بازی هم فقط همینه: خوب سؤال بپرس، سریع‌تر به جواب برس 😉

می‌خوای خودت قدم‌به‌قدم از ریشه تا برگ سفر کنی؟ 🚀
پست بعدی یه بازیه که باید با درست جواب دادن، از یه سیارهٔ بیگانه فرار کنی…

#درخت_تصمیم #هوش_مصنوعی #یادگیری_ماشین
#آموزش_برنامه_نویسی
@Scratch1
👍2👏2
سلام بچه‌های عزیز کانال اسکرچ! 👋
#معرفی [ #پازل_۱۵ ]
بیایید یک بازی فکری معروف و جذاب بسازیم: پازل ۱۵ در اسکرچ! 🧩
یک جدول ۴×۴ داریم با ۱۵ کاشی شماره‌دار و فقط یک خانهٔ خالی. 🟨
هر بار روی کاشی‌ای که همسایهٔ خانهٔ خالی است کلیک می‌کنیم تا سر بخورد داخل خانهٔ خالی، تا در نهایت شماره‌ها از ۱ تا ۱۵ به ترتیب مرتب شوند! 🏆
این پروژه عالیه برای یادگیری متغیرها، شرط‌ها و ارسال پیام (Broadcast)!
سعی کنید خودتون بسازید و نتیجه رو برامون بفرستید! ✨
@scratch1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#معرفی #پازل_۱۵
روش سادهٔ ساخت در اسکرچ:
برای هر کاشی یک شکلک (Sprite) جدا بسازید و جدول رو با شمارهٔ ستون (۰ تا ۳) و سطر (۰ تا ۳) آدرس‌دهی کنید:
🔹 ۲ متغیر برای آدرس خانهٔ خالی: emptyCol و emptyRow
🔹 ۲ متغیر برای کاشیِ کلیک‌شده: clickCol و clickRow
وقتی روی یک کاشی کلیک شد:
1️⃣ اگر فاصلهٔ ستونی + فاصلهٔ سطری‌اش با خانهٔ خالی برابر ۱ بود (یعنی همسایه بودند)، جای کاشی و خانهٔ خالی رو عوض کنید! 🔄
2️⃣ اگر همسایه نبود، هیچ اتفاقی نیفتد. ❌
🔹 شرط سادهٔ حل شدن بازی:
هر کاشی جای اصلی خودش (homeCol و homeRow) رو بلده.
بعد از هر حرکت بشمارید چند کاشی سرِ جای اصلی‌شون هستند (Correct)؛ به محض اینکه Correct = 15 شد، یعنی پازل حل شده! 🎉
بسازید و لذت ببرید بچه‌ها! 👍
@scratch1
👍3