Meta vs Core механики
Давненько не виделись ребят, а новостей куча!
Совсем недавно прошел бранч от Комитета ГеймификацииКоторый открылся буквально в этом году в январские праздники . Обсуждали будущее b2c Геймификации. Можете глянуть отчет. Но чтобы вникнуть в роскошный максимум надо для начала разобраться с базовым минимумом: Meta и Core механиками, которые все активнее проникают в продукты и очень хорошо дополняют друг друга в связке.
🔤 🔤 🔤 🔤
Надстройка над продуктом, которая задаёт:
— смысл происходящего,
— долгосрочную мотивацию,
— контекст, в котором пользователь совершает реальные (неигровые) действия
Из чего состоит?
— Нарратив и история. Зачем я здесь? Кто я в системе? К чему я иду?
— Игровая валюта / ресурсы. Универсальный язык обмена между действиями и прогрессом (энергия, влияние, опыт, репутация, доступ)
— Интеграция с продуктовыми заданиями. Реальные действия → интерпретируются как игровые
— Глобальный прогресс пользователя. Долгосрочная шкала движения (уровни, сезоны, ранги, главы, статусы, миры)
Для чего нужен мета-мир?
1. Создаёт смысл, а не развлечение. Пользователь возвращается не «поиграть», а продолжить путь.
2. Склеивает разрозненные действия в одну логику. Разные продуктовые задачи ощущаются как часть одной истории.
3. Работает на долгую мотивацию. Это слой удержания, а не моментального дофамина.
4. Позволяет масштабировать геймификацию. Можно менять кор-механики, ивенты, активности, не ломая целостность системы.
🔤 🔤 🔤 🔤
Одна конкретная залипательная активность (или несколько), мини-игра или повторяющийся игровой цикл, который:
— понятен за секунды
— приятен сам по себе
— хочется повторять без внешнего давления.
Это двигатель возвращаемости.
Отличия кор-механики:
— быстрая
— понятная
— даёт эмоцию
— хочется ещё одну попытку
Для чего нужна кор-механика?
1. Формирует привычку возвращения. Пользователь заходит не «в продукт», а в знакомое действие.
2. Даёт эмоциональный якорь. Продукт ассоциируется с ощущением, а не функцией. Это тот самый дофаминовый прикол от игры.
3. Кормит мета-мир ресурсами. Всё, что происходит в коре, переводится в прогресс мета-мира.
4. Снижает порог входа в сложные сценарии. Через игру пользователь незаметно делает полезные бизнес-действия.
☝ Главное!
Кор-механика = дофамин.
Мета-мир = причина не уйти.
Концепция канала подверглась изменениям, захотелось пойти в новый год с новыми смыслами.
Как вам общий концепт и визуал?
😎 — со смыслом
🤡 — как обычно, Саш
✍🏻 — я здесь за знаниями
Давненько не виделись ребят, а новостей куча!
Совсем недавно прошел бранч от Комитета Геймификации
Надстройка над продуктом, которая задаёт:
— смысл происходящего,
— долгосрочную мотивацию,
— контекст, в котором пользователь совершает реальные (неигровые) действия
Из чего состоит?
— Нарратив и история. Зачем я здесь? Кто я в системе? К чему я иду?
— Игровая валюта / ресурсы. Универсальный язык обмена между действиями и прогрессом (энергия, влияние, опыт, репутация, доступ)
— Интеграция с продуктовыми заданиями. Реальные действия → интерпретируются как игровые
— Глобальный прогресс пользователя. Долгосрочная шкала движения (уровни, сезоны, ранги, главы, статусы, миры)
Для чего нужен мета-мир?
1. Создаёт смысл, а не развлечение. Пользователь возвращается не «поиграть», а продолжить путь.
2. Склеивает разрозненные действия в одну логику. Разные продуктовые задачи ощущаются как часть одной истории.
3. Работает на долгую мотивацию. Это слой удержания, а не моментального дофамина.
4. Позволяет масштабировать геймификацию. Можно менять кор-механики, ивенты, активности, не ломая целостность системы.
Одна конкретная залипательная активность (или несколько), мини-игра или повторяющийся игровой цикл, который:
— понятен за секунды
— приятен сам по себе
— хочется повторять без внешнего давления.
Это двигатель возвращаемости.
Отличия кор-механики:
— быстрая
— понятная
— даёт эмоцию
— хочется ещё одну попытку
Для чего нужна кор-механика?
1. Формирует привычку возвращения. Пользователь заходит не «в продукт», а в знакомое действие.
2. Даёт эмоциональный якорь. Продукт ассоциируется с ощущением, а не функцией. Это тот самый дофаминовый прикол от игры.
3. Кормит мета-мир ресурсами. Всё, что происходит в коре, переводится в прогресс мета-мира.
4. Снижает порог входа в сложные сценарии. Через игру пользователь незаметно делает полезные бизнес-действия.
Кор-механика = дофамин.
Мета-мир = причина не уйти.
Концепция канала подверглась изменениям, захотелось пойти в новый год с новыми смыслами.
Как вам общий концепт и визуал?
🤡 — как обычно, Саш
✍🏻 — я здесь за знаниями
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7 6✍2
А что если бизнес пойдёт делать игры?
Погодите-ка… или он уже пошёл?
Встречайте Заклинатели от Дикси.
Если вам показалось, что это брендовая игра в AppStore от крупного ритейлера — вам не показалось.
Почему этот кейс вообще цепляет?
Потому что бренды до сих пор редко идут в создание отдельных приложений с геймификацией.
Причина банальная и болезненная — трафик. И тонкости разработки мобильных игр, которые требуют целой команды для реализации.
Такое решение рождает проблему генерации трафика в него, но вполне себе коррелирует с вызовом времени в поиске новых каналов привлечения от уже всем надоевшего классического маркетинга.
Возвращаемся к Дикси
Кейс «Заклинателей» знатно нашумел в ритейле в начале 2025 года.
ЦА: дети 6–14 лет. Наконец-то нормальные подгоны для Альфа-поколения, а не очередные «скрепыши».
И в отличие от Яндекса, у ритейла нет проблем с трафиком. Особенно оффлайн.
Механика простая:
700 ₽ в чеке — добро пожаловать в мир «Заклинателей». Сверху ещё и спецпроект подогрели. Запуск в стратосферу фигурки персонажа, которого выбрали сами пользователи.
Кор-механика и мета-мир
С точки зрения конструкции — всё по феншую.
Есть:
— жирный мета-мир
— прогрессия
— коллекционирование
— экономика
— квесты
— события
— лидерборды
— связка с оффлайном
— продуктовая интеграция
— связка с программой лояльности
Игра буквально упичкана фичами, которые закрывают почти все мотивационные триггеры игроков.
В основе — пошаговая боёвка:
персонажи с наборами скиллов ходят по очереди и пытаются друг друга уничтожить. И вот тут субъективно, но честно: чуть не заснул, пока играл. Скушнаааа. После «крадущейся панды» и «затаившегося лося» из моего 2010(олды здесь?) эта боёвка ощущается слишком стерильной.
Хотя объективно — сделано аккуратно и без фейлов.
Зачем это бизнесу
Честно, я не знаю, как именно удалось продать маркетингу Дикси идею отдельной апки. Но почти уверен — результатами они довольны.
Для спецпроекта цифры бодрые:
~100k инсталлов в Google Play
~300k инсталлов суммарно
С потенциалом:
— раскатать проект в 3–4 сезона
— уйти от «скрепышной» классики
— оцифровать молодую аудиторию
— встроить игру в долгую продуктовую экосистему
И самое главное — они прикрутили программу лояльности, связали оффлайн и онлайн, и сделали это играбельным для альфачей, на которых пускают слюни все крупные бренды и до сих пор не понимают как с ними работать, потому что их не купишь промиком на сырок из Любятово.
Что ещё нужно ритейлу для счастья?
Если ты не понял о чем я толкую, приходи сегодня в 19:00 на Online встречу Комитета Геймификации для обсуждения трендов B2C геймификации и ближайшего будущего этого направления. На встрече разберем вместе с Гургеном (Product Lead Ozon х Морковск), что сейчас в тренде на примере лидера отрасли.
Погодите-ка… или он уже пошёл?
Встречайте Заклинатели от Дикси.
Если вам показалось, что это брендовая игра в AppStore от крупного ритейлера — вам не показалось.
Почему этот кейс вообще цепляет?
Потому что бренды до сих пор редко идут в создание отдельных приложений с геймификацией.
Причина банальная и болезненная — трафик. И тонкости разработки мобильных игр, которые требуют целой команды для реализации.
Такое решение рождает проблему генерации трафика в него, но вполне себе коррелирует с вызовом времени в поиске новых каналов привлечения от уже всем надоевшего классического маркетинга.
Историческая справка:
В 2022 прошаренные ребята из Яндекса уже протоптали эту дорожку и зарелизили Плюс Сити — отдельную апку под прокачку Яндекс Плюса. И они были пионерами этого направления.
Ты играешь → выполняешь экосистемные задания → лутуешь баллы → качaешь продукты Яндекса.
Годы шли, проект модернизировался, все больше скупясь на баллы для простых геймеров, и сейчас напоминает слегка заброшенного ребенка. Что-то подсказывает, что на дистанции не оправдались ожидания, хотя проект был действительно не стыдный и по задумке, и по исполнению. По мне проблема как раз таки ключевая кроется в трафике: Здесь геймификация должна была генерить трафик в продукт, а не работать с существующим, ростя лояльность. И это ключевая проблема отдельного стоящего от основного продуктового приложения на площадках.
Вопрос «где брать трафик?» тут не риторический — он экзистенциальный.
Я ставлю на то, что проект совсем скукожится в ближайшие годы.
Есть еще интересный кейс интеграции пятерочки в Atomic Heart. Но это уже совсем другая история.
Возвращаемся к Дикси
Кейс «Заклинателей» знатно нашумел в ритейле в начале 2025 года.
ЦА: дети 6–14 лет. Наконец-то нормальные подгоны для Альфа-поколения, а не очередные «скрепыши».
И в отличие от Яндекса, у ритейла нет проблем с трафиком. Особенно оффлайн.
Механика простая:
700 ₽ в чеке — добро пожаловать в мир «Заклинателей». Сверху ещё и спецпроект подогрели. Запуск в стратосферу фигурки персонажа, которого выбрали сами пользователи.
Кор-механика и мета-мир
С точки зрения конструкции — всё по феншую.
Есть:
— жирный мета-мир
— прогрессия
— коллекционирование
— экономика
— квесты
— события
— лидерборды
— связка с оффлайном
— продуктовая интеграция
— связка с программой лояльности
Игра буквально упичкана фичами, которые закрывают почти все мотивационные триггеры игроков.
В основе — пошаговая боёвка:
персонажи с наборами скиллов ходят по очереди и пытаются друг друга уничтожить. И вот тут субъективно, но честно: чуть не заснул, пока играл. Скушнаааа. После «крадущейся панды» и «затаившегося лося» из моего 2010
Хотя объективно — сделано аккуратно и без фейлов.
Зачем это бизнесу
Честно, я не знаю, как именно удалось продать маркетингу Дикси идею отдельной апки. Но почти уверен — результатами они довольны.
Для спецпроекта цифры бодрые:
~100k инсталлов в Google Play
~300k инсталлов суммарно
С потенциалом:
— раскатать проект в 3–4 сезона
— уйти от «скрепышной» классики
— оцифровать молодую аудиторию
— встроить игру в долгую продуктовую экосистему
И самое главное — они прикрутили программу лояльности, связали оффлайн и онлайн, и сделали это играбельным для альфачей, на которых пускают слюни все крупные бренды и до сих пор не понимают как с ними работать, потому что их не купишь промиком на сырок из Любятово.
Что ещё нужно ритейлу для счастья?
Если ты не понял о чем я толкую, приходи сегодня в 19:00 на Online встречу Комитета Геймификации для обсуждения трендов B2C геймификации и ближайшего будущего этого направления. На встрече разберем вместе с Гургеном (Product Lead Ozon х Морковск), что сейчас в тренде на примере лидера отрасли.
❤🔥7🍓3 3
Геймификация жизни
Пишу этот пост и понимаю, что не понимаю, каким он будет по размеру — поэтому сразу настраивайтесь на длиннопост. Для тех, кому лень читать — сразу идите в фазу 3 с практическими советами. Но советую прочитать все полностью.
Тема для меня в геймификации, пожалуй, самая трудная, потому что в понимании того, что есть геймификация жизни, кроются ответы почти на все вопросы.
Поехали.
ФАЗА 0. ФИЛОСОФСКИЕ МАТЕРИИ
Перед Новым годом еду на машине из Москвы в Питер. Дорогу обычно занимаю подкастом или чем-то полезным.
В избранном давно висел подкаст «Эвристика. Игра — методика геймификации жизни»
Название — привлекательное.
7 частей по полтора часа — не очень. Но дорога длинная.
Слушаю, впитываю. Мыслей много, попытался сейчас всё это оцифровать и сделать саммари — заебался. Поэтому ловите выжимку того, что реально запомнил, с моими комментариями.
→ Основной мотив любой игры — насладить играющего
→ Наслаждение невозможно без проблем или препятствий
→ Максимальная продуктивность и лёгкость достигаются в «игривом» состоянии
→ Серьёзность не отрицает игру, но игра может включать серьёзность
→ Лучший способ войти в «игривое» состояние — через окружение
Чтобы это все применять к себе, нужно ответить на главный вопрос: а какой я игрок?👇
Пишу этот пост и понимаю, что не понимаю, каким он будет по размеру — поэтому сразу настраивайтесь на длиннопост. Для тех, кому лень читать — сразу идите в фазу 3 с практическими советами. Но советую прочитать все полностью.
Тема для меня в геймификации, пожалуй, самая трудная, потому что в понимании того, что есть геймификация жизни, кроются ответы почти на все вопросы.
Поехали.
ФАЗА 0. ФИЛОСОФСКИЕ МАТЕРИИ
Перед Новым годом еду на машине из Москвы в Питер. Дорогу обычно занимаю подкастом или чем-то полезным.
В избранном давно висел подкаст «Эвристика. Игра — методика геймификации жизни»
Название — привлекательное.
7 частей по полтора часа — не очень. Но дорога длинная.
Слушаю, впитываю. Мыслей много, попытался сейчас всё это оцифровать и сделать саммари — заебался. Поэтому ловите выжимку того, что реально запомнил, с моими комментариями.
→ Основной мотив любой игры — насладить играющего
Это база. Мир игры существует, чтобы насладить того, кто принимает её правила.
→ Наслаждение невозможно без проблем или препятствий
Вспомните тетрис. Только благодаря ограничению в виде «стакана» при падении фигур появляется удовольствие. Без него игра лишена смысла.
→ Максимальная продуктивность и лёгкость достигаются в «игривом» состоянии
Пример: пожарные и полоса препятствий. Это по сути игра — имитация ситуации, близкой к реальности. Когда такая ситуация возникает по-настоящему, ты быстрее входишь в продуктивное состояние, уже знакомое по тренировке.
→ Серьёзность не отрицает игру, но игра может включать серьёзность
Серьёзность чаще всего всплывает там, где речь идёт о базовом чувстве безопасности и жизни. Но те же военные, находясь максимально близко к этому вопросу, используют игровые элементы на учениях, чтобы в момент реальной опасности быстрее включаться в нужное состояние.
→ Лучший способ войти в «игривое» состояние — через окружение
Абсолютно откликается. Мой путь продуктивности всегда шёл через рост через окружение. Вопрос только в выборе действительно правильного окружения.
Чтобы это все применять к себе, нужно ответить на главный вопрос: а какой я игрок?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥5🏆2🍓1
ФАЗА 1. САМОИДЕНТИФИКАЦИЯ
Начало поста
В жизни ничего не случайно. Так же не случайно в мае я попал на воркшоп Лиды Урывской. Речь шла про методологию DISC. Многое было знакомо, но после воркшопа вышел с несколькими инсайтами. Хвала Лиде, что умеет объяснять привычные вещи под другим углом и позволяет посмотреть на знания с новым фокусом.
→ У каждого есть преобладающий тип личности, и он не обязательно один
→ Заблуждение, что нужно качать слабые стороны
→ Сила в осознании и принятии
С этим пониманием и осознанием ключевого мотива своей игры я и путешествую по жизни дальше. Но всё равно ощущение, что чего-то не хватает👇
Начало поста
В жизни ничего не случайно. Так же не случайно в мае я попал на воркшоп Лиды Урывской. Речь шла про методологию DISC. Многое было знакомо, но после воркшопа вышел с несколькими инсайтами. Хвала Лиде, что умеет объяснять привычные вещи под другим углом и позволяет посмотреть на знания с новым фокусом.
→ У каждого есть преобладающий тип личности, и он не обязательно один
У меня это I — Influence и D — Dominance. Я люблю публичность, выступления, проявленность, приправленную достигаторством. Ключ — именно в проявленности, в ней я хорош и органичен, получаю неистовый кайф от процесса.
→ Заблуждение, что нужно качать слабые стороны
Наибольший эффект даёт прокачка сильных.
У меня проседает системность и структурность (C — Compliance). Я долго жил с мыслью, что надо «навести там порядок», но по факту просто противоестественно ломал себя.
→ Сила в осознании и принятии
Ты знаешь свои сильные стороны, принимаешь слабые и живёшь с этим, фокусируясь на сильных, а слабые усиливаешь через инструменты. В моём случае — ChatGPT и делегирование задач, которые мне не по кайфу.
С этим пониманием и осознанием ключевого мотива своей игры я и путешествую по жизни дальше. Но всё равно ощущение, что чего-то не хватает
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥6🏆2🍓2
ФАЗА 2. ПРАВИЛА ИГРЫ
Начало поста
Вот тут и зарыт дьявол в деталях. Вся мякотка лежит в основе системы мотиваций нашего мозга, построенной на дофаминово-серотониновом маятнике.
Помните ключевой мотив игры? Насладиться.
Мозг гоняется за этим наслаждением, но постоянно находиться в дофаминовом приходе не способен. Точнее способен, но ненадолго — дальше идут дофаминовые ямы, где мотивация падает в ноль.
Нужен баланс. Как я к нему иду:
→ Исключаю быстрый дофамин
→ Режим сна
→ Фокус
Сюда же все законы физики, правовые и культурные нормы общества, которые надо соблюдать. Но кроме соответствия у вас есть возможность самим начинать строить игры по своим правилам👇
Начало поста
Вот тут и зарыт дьявол в деталях. Вся мякотка лежит в основе системы мотиваций нашего мозга, построенной на дофаминово-серотониновом маятнике.
Помните ключевой мотив игры? Насладиться.
Мозг гоняется за этим наслаждением, но постоянно находиться в дофаминовом приходе не способен. Точнее способен, но ненадолго — дальше идут дофаминовые ямы, где мотивация падает в ноль.
Нужен баланс. Как я к нему иду:
→ Исключаю быстрый дофамин
Алкоголь, тикток, рилсы, шортсы, никотин — всё мимо. Это искажает естественный дофаминовый выброс.
Мой «правильный» дофамин лежит в основе психотипа: выступления, творчество, достижения, победы. Глобально — переход от потребления к производству.
→ Режим сна
Могу засидеться над задачей до поздней ночи — и на следующий день продуктивность падает к нулю. База, но осознание пришло только после 30. К здоровому сну пришёл не сам, а благодаря отношениям. Совы, ложитесь спать вовремя, желательно в одном режиме.
→ Фокус
Я выбрал лейтмотив жизни — геймификацию. Натянул на него свои сильные стороны по DISC — и словил буст. Это точка, где всё срослось. Просто ли было найти? Да ни хрена. Поэтому ищите, перебирайте, не останавливайтесь. Фокус даёт мощный эффект и честный ответ на вопрос: а тем ли я вообще занимаюсь?
Сюда же все законы физики, правовые и культурные нормы общества, которые надо соблюдать. Но кроме соответствия у вас есть возможность самим начинать строить игры по своим правилам
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7🏆4🍓3
ФАЗА 3. ПРАКТИКА
Начало поста
Всё выше — лирика. Теперь по фактам.
Цель моей геймификации — насладиться.
Наслаждение через проявленность, творчество и геймификацию как основной мотив.
Мои враги — расфокус, СДВГ и неправильный дофамин.
→ Приложения
→ ИИ-буст
→ Утренний спорт
→ Старт с креатива
→ Я — главный герой своей игры
Фух. Надеюсь, вы найдёте здесь что-то полезное для себя. Реально выжимка из наблюдений длиною в год. Пытаюсь понять как уложить это в структуру и будущее приложение, пока далек, ибо сам сначала проверяю ценность на дистанции.
Всем геймификация!
Начало поста
Всё выше — лирика. Теперь по фактам.
Цель моей геймификации — насладиться.
Наслаждение через проявленность, творчество и геймификацию как основной мотив.
Мои враги — расфокус, СДВГ и неправильный дофамин.
→ Приложения
Habitica — установил, попробовал, снес. Слишком гиково.
Focus Friend — помодоро в другой обёртке, не зашло.
SlovoDna — словил дзен. Не идеально, но понял, как это должно работать. Появилась ценность дня в монетах, оценка состояний, взгляд на дистанции, где проседаю. Делается быстро, почти не отнимает времени. Не докручено с тратой заработанной ценности и монет, решил для себя внедрением своих целей, на что могу тратить.
→ ИИ-буст
Любая задача сначала летит в мой GPT. Он — структуризатор хаоса, вторая память и дофаминовый буст уже на этапе «разложили по полочкам». Дальше — полноценный помощник, который помнит проекты, созвоны и контекст моей жизни.
→ Утренний спорт
Никогда раньше не ходил в зал утром. Попробовал — понял, что это мой буст. Если смог заставить себя, весь день на крыльях.
→ Старт с креатива
Иногда, чтобы зайти в рутину, начинаю день с креативной фигни: картинка, видео, пост. Это заряжает дофамином, на котором потом спокойно раскатываю систему. Также с удовольствием вписываюсь в рабочие созвоны с креативной командой, чтобы поштурмить идеи, иногда вылетаю оттуда на зардяе с мыслью: ПИЗДЕЦ ЧЕ МЫ ПРИУДМАЛИ!
→ Я — главный герой своей игры
Это основа любой геймификации. Пользователь должен быть главным героем. Вспомните детство: все хотели быть Бэтменом, даже Робином никто не хотел≤ че уж говорить про безликого героя массовки. Поэтому я начал сам создавать свои сюжеты.
Мемный Квиз-Whois:
Мои правила, моя роль, мой кайф. После квиза ухожу заряженным на недели. Я кайфую, люди которые приходят кайфуют, потому что видят, что это не фальшиво. Потом на заряде неделями летаю
Комитет геймификации:
Моя отдушина и вера. Цель — развитие культуры геймификации в стране. Председатель, повестки, секретари, записи собраний — Игра, сыгранная всерьёз. Добро пожаловать в комитет
Геймификация в отношениях:
Камень-ножницы-бумага для бытовых задач. Просто берем и скидываемся в КНБ с моей девушкой, кто сегодня это на себя берет. Никаких перепирательств, нерушимое обязательство, где каждый может повлиять на исход. Ведем статистику по месяцам, определяем победителя года, как дети радуемся самому процессу, т.к. оба искренне любим побеждать даже в таких маленьких победах.
Фух. Надеюсь, вы найдёте здесь что-то полезное для себя. Реально выжимка из наблюдений длиною в год. Пытаюсь понять как уложить это в структуру и будущее приложение, пока далек, ибо сам сначала проверяю ценность на дистанции.
Всем геймификация!
❤🔥10🏆4🍓3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Азбука плохой геймификации
Часть 1.
Расчехляйте реакции 🤡
Часть 1.
Расчехляйте реакции 🤡
🤡16❤🔥8🍓4✍1
Материалы
→ Легкий старт в геймификацию: видео вебинара и материалы
→ Разбор кейса Яндекс Лавка
→ Материалы для самостоятельного изучения: книги и ресурсы
→ Ловушка лидербордов на примере броска удачи в ВТБ
→ Митап о Геймификации в продуктах: МТС, Магнит, Яндекс GO
→ Разбор кейса Озон Морковск и Трендов Геймификации с Product Lead Ozon
→ Meta и Core механика в Геймификации
→ Геймификация для нетворкинга
Каналы и чаты:
→ Комитет Геймификации Оффлайн и Онлайн встречи, разборы, живые обсуждения с экспертами. Для попадания в чат интервью с председателем.
→ Геймификация.txt Взгляд UX редактора и разборы кейсов и механик актуальных в продуктах сегодня
→ Бодя в Проде Ежемесячные подборки топ проектов за период, взгляд на геймификацию, обзор рынка
→ Игровая индустрия Конференции и митапы из мира геймдева
→ Хорошие маленькие игры Инди канальчик и взгляд Геймдизайнера
→ Дети и Плети Все про работу с детьми и поколением Альфа от продакта из Сбер Кидс
→ Maff: Метавселенные все о метавселенных
→ Спецы Спецпроекты с геймификацией
→ Игрономикон: Философия Игры Авторский канал Саши Ветушинского про игровое мышление
→ Легкий старт в геймификацию: видео вебинара и материалы
→ Разбор кейса Яндекс Лавка
→ Материалы для самостоятельного изучения: книги и ресурсы
→ Ловушка лидербордов на примере броска удачи в ВТБ
→ Митап о Геймификации в продуктах: МТС, Магнит, Яндекс GO
→ Разбор кейса Озон Морковск и Трендов Геймификации с Product Lead Ozon
→ Meta и Core механика в Геймификации
→ Геймификация для нетворкинга
Каналы и чаты:
→ Комитет Геймификации Оффлайн и Онлайн встречи, разборы, живые обсуждения с экспертами. Для попадания в чат интервью с председателем.
→ Геймификация.txt Взгляд UX редактора и разборы кейсов и механик актуальных в продуктах сегодня
→ Бодя в Проде Ежемесячные подборки топ проектов за период, взгляд на геймификацию, обзор рынка
→ Игровая индустрия Конференции и митапы из мира геймдева
→ Хорошие маленькие игры Инди канальчик и взгляд Геймдизайнера
→ Дети и Плети Все про работу с детьми и поколением Альфа от продакта из Сбер Кидс
→ Maff: Метавселенные все о метавселенных
→ Спецы Спецпроекты с геймификацией
→ Игрономикон: Философия Игры Авторский канал Саши Ветушинского про игровое мышление
❤🔥8🍓3 2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Азбука Плохой Геймификации
2 часть
Храни Господь ваши ВПН, чтобы вы могли загрузить этот шедевр
🤡 в реакции как знак поддержки автора. Или хейта. Сам решииии
2 часть
Храни Господь ваши ВПН, чтобы вы могли загрузить этот шедевр
🤡 в реакции как знак поддержки автора. Или хейта. Сам решииии
🤡20 5🏆3
АЛО, ЭТО ШРЁДИНГЕР? У НАС ЗАВЕЛАСЬ ГЕЙМИФИКАЦИЯ!
– Механика не работает? Retention не растёт? Геймификация есть, а эффекта нет? Подрядчик просит миллионы, а понимания стоимости нет? → Лучше сразу пиши Саше
У тебя есть проблема — у меня есть решение. Что нужно, чтобы получить решение своей проблемы с геймификацией?
1️⃣ Связаться со мной
Просто написать.
2️⃣ Описать проблему
Максимально честно и конкретно.
3️⃣ Бесплатная консультация
Разбираем ситуацию, детализируем проблему и выявляем корень проблемы.
4️⃣ Предложение решения
→ Если справляюсь сам — озвучиваю стоимость решения или просто помогаю советом, а может вовсе говорю что геймификация тут не нужна.
→ Если нет — гарантирую, что найду самого релевантного специалиста из мира геймификации, который уже решал такие задачи. У меня очень сильной нетворкинг в этой области и комьюнити профессионалов рядом со мной.
Типовые проблемы, которые могли вам встретиться
С геймификацией шутки плохи, не затягивай!
– Механика не работает? Retention не растёт? Геймификация есть, а эффекта нет? Подрядчик просит миллионы, а понимания стоимости нет? → Лучше сразу пиши Саше
У тебя есть проблема — у меня есть решение. Что нужно, чтобы получить решение своей проблемы с геймификацией?
Просто написать.
Максимально честно и конкретно.
Разбираем ситуацию, детализируем проблему и выявляем корень проблемы.
→ Если справляюсь сам — озвучиваю стоимость решения или просто помогаю советом, а может вовсе говорю что геймификация тут не нужна.
→ Если нет — гарантирую, что найду самого релевантного специалиста из мира геймификации, который уже решал такие задачи. У меня очень сильной нетворкинг в этой области и комьюнити профессионалов рядом со мной.
Типовые проблемы, которые могли вам встретиться
→Разработка стратегии геймификации
→Аудит текущей системы
→Проверка адекватности сметы подрядчика
→Помощь в выборе подрядчика
→Баланс внутриигровой экономики
→Продуктовая Геймификация
→Спецпроекты
→Помощь в выборе технического решения
→Обучающие игровые механики
→Перезапуск провального проекта
С геймификацией шутки плохи, не затягивай!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥5 5🏆2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Азбука Плохой Геймификации
Часть 3
Хочу, чтобы пятница у вас была праздником! Поэтому новый выпуск точно в срок. Есть те уже кто ждет их?
Надеюсь, не задеваю ни чьих чувств этими безобидными зарисовками.
🤡 в этот раз надо постараться и добить до 20 хотя бы. У меня KPI — памагите!
Часть 3
Хочу, чтобы пятница у вас была праздником! Поэтому новый выпуск точно в срок. Есть те уже кто ждет их?
Надеюсь, не задеваю ни чьих чувств этими безобидными зарисовками.
🤡 в этот раз надо постараться и добить до 20 хотя бы. У меня KPI — памагите!
🤡14❤🔥4 4
🔥Продуктовая геймификация: Адская Прожарка
12 марта. 18:00.
Офис МТС + прямой эфир для всех.
Я давно хотел сделать формат, где геймификацию перестают гладить по голове. Где идеи не хвалят за «креатив», а проверяют на метрики. На экономику. На выживаемость в реальном продукте.
Самое сложное в геймификации — не придумать механику.
Самое сложное — честно ответить себе: она вообще взлетит?
Почему одни концепции кажутся гениальными, но не дают retention и роста метрик?
А другие выглядят простенько, но растят продукт?
Вот это и будем разбирать.
Формат простой и жёсткий:
4 спикера приносят сырые или полуготовые концепции.
3 эксперта прожаривают их по-взрослому.
А я — держу температуру на уровне medium-well.
Это не конференция. Не митап. Это шоу. Но шоу с продуктовой экспертизой.
Офлайн — камерный формат, места ограничены.
Онлайн — без ограничений, но с тем же градусом.
Если ты в продукте, маркетинге или CX или еще только знакомишься с геймификацией — приходи посмотреть, как идеи проходят проверку на прочность.
Скоро раскроем состав спикеров и жюри. Отбирали лучших из лучших😏
Регистрация: @nemnogo_meetup_bot
Мероприятие организовано при поддержке наших друзей из МТС и Немного Продакт
12 марта. 18:00.
Офис МТС + прямой эфир для всех.
Я давно хотел сделать формат, где геймификацию перестают гладить по голове. Где идеи не хвалят за «креатив», а проверяют на метрики. На экономику. На выживаемость в реальном продукте.
Самое сложное в геймификации — не придумать механику.
Самое сложное — честно ответить себе: она вообще взлетит?
Почему одни концепции кажутся гениальными, но не дают retention и роста метрик?
А другие выглядят простенько, но растят продукт?
Вот это и будем разбирать.
Формат простой и жёсткий:
4 спикера приносят сырые или полуготовые концепции.
3 эксперта прожаривают их по-взрослому.
А я — держу температуру на уровне medium-well.
Это не конференция. Не митап. Это шоу. Но шоу с продуктовой экспертизой.
Офлайн — камерный формат, места ограничены.
Онлайн — без ограничений, но с тем же градусом.
Если ты в продукте, маркетинге или CX или еще только знакомишься с геймификацией — приходи посмотреть, как идеи проходят проверку на прочность.
Скоро раскроем состав спикеров и жюри. Отбирали лучших из лучших😏
Регистрация: @nemnogo_meetup_bot
Мероприятие организовано при поддержке наших друзей из МТС и Немного Продакт
❤🔥7🏆6🍓4
Forwarded from продакт в кубе
🔥 Готовьте огнетушители: «Адская прожарка» уже завтра! | #культурнопоговорили
В ожидании прожарки? Мы тоже! Завтра четыре реальных кейса геймификации от наших спикеров. Они покажут свои механики, а жюри прожарят их на прочность, логику и пользу для бизнеса. Пока до встречи остался день, мы хотим поделиться лайн-апом выступлений.
⏰ Тайминг:
👨⚖️ Жюри:
⚡️ Подключайся онлайн
👇 Как присоединиться:
Мы закрыли регистрацию на офлайн, но все еще собираем регистрации на онлайн!
Если вдруг ты пропустил, то ещё никогда не поздно! Переходи по ссылке и подключайся завтра в 19:00
В ожидании прожарки? Мы тоже! Завтра четыре реальных кейса геймификации от наших спикеров. Они покажут свои механики, а жюри прожарят их на прочность, логику и пользу для бизнеса. Пока до встречи остался день, мы хотим поделиться лайн-апом выступлений.
⏰ Тайминг:
18:30 – 19:00 | Сбор гостей [офлайн]
19:00 – 19:10 | Старт трансляции. Вступительное слово модератора (Александр Ардашев) и представление жюри
19:10 – 19:40 | Светлана Нохрина (Самолет) — Minecraft как инструмент HR и карьерного вовлечения молодежи
19:40 – 20:10 | Злата Зангиева (NDA компания) — Финансовый аватар: RPG-подход к банковскому онбордингу
20:10 – 20:40 | Перерыв и нетворкинг
20:45 – 21:15 | Максим Зайцев (Digital Lab) — Геймификация в B2B (Комус): системный подход и метрики
21:15 – 21:45 | Артур Арсёнов (Garage Eight) — Октализис на практике: где геймификация работает, а где ломается
👨⚖️ Жюри:
🟣 Альберт Гиновкер — руководитель центра экспертизы и геймификации в МТС🟣 Александр Ветушинский — философ, эксперт по игровому мышлению🟣 Денис Городов — CPO ИИ-ассистента сотрудника Сбера
⚡️ Подключайся онлайн
👇 Как присоединиться:
Мы закрыли регистрацию на офлайн, но все еще собираем регистрации на онлайн!
Если вдруг ты пропустил, то ещё никогда не поздно! Переходи по ссылке и подключайся завтра в 19:00
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥5🏆4 2