War Thunder
1.69K subscribers
3.91K photos
1.48K videos
23 files
4.86K links
Новости, обзоры, аналитика WarThunder
Мы в VK: https://vk.com/ruwarthunder

Наш чат: @TrueWarThunder

Дискорд https://discord.com/invite/xHmqBP7

По всем вопросам: @WarThunder_Bot
Download Telegram
Второй этап голосования о пересмотре бонусной награды за победу и поражение

Проголосовать

#Экономика
В будущем обновлении нас ждут не только новинки техники и введение новых механик, но и неприятные новости. Теперь заработанные универсальные дублёры, приказы и пари будут иметь свой срок годности.

Если вы считаете, что данное нововведение несправедливое и неуместное, то вы можете проголосовать за отмену данного изменения игры в теме на форуме. Достаточно поставить свой лайк в этой теме.

Спасибо за бдительность CLS

#Форум #Экономика
Отмена срока годности для пари, приказов и универсальных дублёров.

P.S. Но всё ещё может поменяться, так как будут искаться другие решения этой "проблемы".

#форум #экономика
Последнее время разработчиков частенько упрекают в падении заработка ОИ.

Один из разработчиков (DmGordeev) дал ответ в одной из тем на форуме, чтобы опровергнуть заявления.

Тезисно:
➤ В обновлении «Дрожь земли» не было изменений, который могли бы столь серьёзным образом повлиять на заработок ОИ.
➤ Награда в ОИ по итогам боя в основном зависит от времени, проведённого в игре, активности и результатов боя - победа/поражение.
➤ Для наглядности была приведена диаграмма, показывающая заработок игрока на XM-1 в период с 10-го по 31-е октября. Отличий нет.

#Форум #Экономика
🩸Про изменения в экономике наград за действия в боях

Тема на форуме
#Экономика #Keofox #Форум
🔻 “Танкование”
Механика поощрения за получение попаданий работает для флота и наземной техники. В своём старом виде попадание по врагу приносило вам 10 очков. В то же время, враг за факт получения попадания получал сразу 30 очков — ваш огонь буквально приносил выгоду противнику.
В своей задумке эта механика преследовала конкретную цель: поддержать не самых опытных игроков, не способных похвастаться большим количеством фрагов. Но чаще идея срабатывала наоборот, ведь неопытный игрок и урон держит отнюдь не так умело, как это способен сделать хороший танкист или моряк. В результате бонус для начинающих ребят скорее играл на руку опытным игрокам, которые и без него чувствовали себя отлично.
По этой причине мы изменили бонус за получение попадания с 30 до 5 очков, но добавили начисление очков за гибель в размере 30% от очков, начисленных противнику за уничтожение.
Пример на деле: в среднем за уничтожение танка даётся 150 очков, а значит погибший будет получать 45 очков. Раньше гибель от одного попадания приносила 30 очков, а теперь — 50. В результате внезапная смерть стала немного менее обидной.
🔻Очки за видимость и близость
Награда за то, что вы есть :) Иначе этот механизм не назвать. Мы убрали его не столько из-за его бесполезности (очков он давал очень мало — всего несколько десятков), сколько даже в силу его вредности. Особо хитрые игроки по таким очкам узнавали о приближении противников и о факте обнаружения. Плохая механика отправилась на покой и бои стали чуточку честнее.

Тема на форуме
#Экономика #Keofox #Форум
🔻Близость к противнику в воздушном бою
В целом такой же бесполезный механизм с мизерной наградой, который к тому же ещё и крайне устарел. Он даже никак не учитывал ранги и разные классы машин, поэтому в каких-нибудь средне- или высокоранговых боях он работал непредсказуемо для игроков и нелогично для нас. Эта механика тоже удалена.
Но это не просто уменьшение очков и нерф награды, так как в совокупности произведён большой ребаланс, который положительно сказался на минимальном заработке.
Взгляните на статистику сессий Авиационных реалистичных боёв с разбивкой на 0-100 и 101+ очков по итогам боя — как видите, совсем без награды теперь уходят только 5% игроков, а не 20% как раньше.

Тема на форуме
#Экономика #Keofox #Форум
🩸Планируемые изменения экономики в феврале

🔻Пересмотр бонусной награды за победу и поражение
В недавних обновлениях экономики мы описывали особенности заработка Серебряных львов и Очков исследования в War Thunder, после чего предложили вам проголосовать за один из возможных вариантов изменения бонусной награды по итогам миссии. Затем мы провели второй этап голосования, чтобы с большей уверенностью принять окончательное решение, и получили следующие результаты:
➤Какое распределение награды за время боя в Очках исследования вы предпочли бы видеть в War Thunder?
56.7% 一 0.8 ОИ/сек за поражение и 1.2 ОИ/сек за победу
43.3% 一 0.6 ОИ/сек за поражение и 1.4 ОИ/сек за победу (оставить как есть)

➤Какое распределение бонусной награды в Серебряных львах вы предпочли бы видеть в War Thunder?
66.1% 一 +20% за поражение и +47% за победу
33.9% 一 +0% за поражение и +67% за победу (оставить как есть)

Таким образом, бонусная награда за победу и поражение в миссии будет пересмотрена в соответствии с результатами голосования. Эти изменения вступят в силу с выходом экономического обновления, о чём будет сообщено отдельно.

🔻Обсуждение перехода на новую экономическую систему
В настоящий момент в игре используется экономическая система, в которой подсчёты экономических параметров для техники средних и высоких рангов базируются на статистике эффективности каждой отдельной машины. Эффективность 一 это сумма заработанных Серебряных львов без учёта множителя награды техники, премиум-аккаунта, усилителей, достижений и бонуса миссии за определённое время, поделённая на количество смертей на ней за это же время. То есть, чем больше игроки совершают активных действий, которые дают награду в Серебряных львах (попадания, критические повреждения, помощь в уничтожении противника, уничтожение противника, захват точек, повреждение и уничтожение баз для бомбардировки), и чем реже они теряют технику 一 тем выше будет её эффективность. Эта система используется в игре большую часть времени её существования и обусловлена особенностями игры. Мы очень редко и в очень узком диапазоне можем балансировать технику изменением её боевых характеристик в игре, так как это может противоречить историческим данным, на которые мы опираемся при создании техники. Как правило, мы балансируем технику при помощи Боевого рейтинга (БР), но не всегда можем задавать его любым, ввиду каких-то особенностей конкретной техники. Например, носители современных ПТУР с большим пробитием не могут иметь БР ниже определённого уровня даже при низкой эффективности, равно как и ранние тяжёлые танки с хорошей защищённостью не могут иметь сильно завышенный БР ввиду очень слабого орудия.

‼️Мы приглашаем сообщество игроков War Thunder проголосовать за одну из описанных выше экономикэкономику по эффективности техники (текущая система) или экономику по рангу техники.

Проголосовать

🔻Изменения множителей наград, цен ремонта и сопутствующих экономических параметров техники

Обращаем внимание, что в зависимости от результатов голосования следующее экономическое обновление будет проведено по выбранной вами экономике, поэтому мы публикуем две отдельные таблицы экономических изменений.

❗️Открыть таблицу экономических изменений с экономикой по эффективности техники (2 вкладка 一 eff econ, norm (20/01))
❗️Открыть таблицу экономических изменений с экономикой по рангу техники (3 вкладка 一 rank econ, norm (20/01))

🔻Изменения стоимости исследования, покупки и сопутствующих параметров для некоторой техники

Открыть таблицу

🔻Изменения в ветках исследования
F-104G 一 перенесён на VII ранг.

#Экономика #Вразработке
Серверное обновление 03.02.2022 (экономика)

🩸Вступили в силу запланированные изменения экономики:

🔻Бонусная награда в Серебряных львах за победу и поражение в миссии изменена и теперь составляет 47% и 20% вместо 67% и 0% соответственно.
🔻Награда в Очках исследования за время миссии изменена и теперь составляет 0.8 ОИ/сек за поражение и 1.2 ОИ/сек за победу вместо 0.6 ОИ/сек за поражение и 1.4 ОИ/сек за победу.
🔻Произведены изменения множителей наград, цен ремонта и сопутствующих экономических параметров техники в соответствии с переходом на экономику по рангу техники.
🔻Произведены изменения стоимости исследования, покупки и сопутствующих параметров для некоторой техники.
🔻Произведены изменения в ветках исследования:
➤M1A1 Abrams и IPM1 一 поменяны местами.
➤Pz.IV F2 и Pz.IV G 一 объединены в группу.
➤Pz.IV H и Pz.IV J (в группе) 一 перенесены на II ранг.
➤TAM и Begleitpanzer 57 一 поменяны местами.
➤Crusader AA Mk.I и Crusader AA Mk.II 一 поменяны местами.
➤Chi-Ha Kai и Ho-I 一 поменяны местами.
➤Ikv 103 一 перенесён на III ранг.
➤F-104G 一 перенесён на VII ранг.
➤Ju 88 C-6 一 перенесён на II ранг.
➤Bf 110 C-7 и Bf 110 F-2 一 объединены в группу.
➤Ту-4, Ту-4 (Китай) 一 перенесены на V ранг.

#Обновление #Экономика
Планируемые изменения экономики в мае

В февральском обновлении начался переход на экономику по рангу техники, что было выбрано большинством игроков.

Открыть таблицу изменений

🔻Аркадные вертолётные бои
В обновлении «Ветер перемен» началось тестирование нового аркадного PvE-режима для вертолётов, с тех пор мы собирали ваши отзывы и вносили в него коррективы. В настоящее время можно сказать, что он стал основным аркадным игровым режимом для вертолётов 一 в PvP-режим играет на порядок меньше игроков. Важно отметить, что в PvE-режиме используется система наград за полезные действия и время жизни техники игрока там заметно выше, чем в PvP, что приводит к заметной разнице в расчётных экономических показателях по сравнению с предыдущими, получаемыми только для PvP-режима. Планомерная награда в Серебряных львах и возросшее время жизни делают PvE-режим похожим на Авиационные симуляторные бои, поэтому экономические параметры вертолётов в Аркаде будут близки к показателям самолётов в Симуляторе.

Ввиду высокой популярности PvE-режима мы решили полностью заменить им PvP-режим 一 вынести из раздела Тестовых событий и включить запись статистики в статистику игрока; сам PvP-режим при этом будет отключён. Это произойдёт одновременно с выходом экономического обновления.

🔻Изменения стоимости исследования, покупки и сопутствующих параметров для некоторой техники
Открыть таблицу изменений

🔻Будущие изменения в ветках исследования
Эти изменения произойдут с выходом ближайшего крупного обновления, поэтому вы можете подготовиться к ним заранее.
➤PUMA и TAM 一 поменяны местами.
➤Phòng không T-34 и M42 (Китай) 一 поменяны местами.
➤J1N1 и Ki-45 tei 一 поменяны местами.
➤G.50 серия 2 / G.50 AS серия 7 (в группе) 一 вынесены из группы с CR.42.
➤C. 200 серия 3 / C. 200 серия 7 (в группе) 一 перенесены на II ранг.
➤Sagittario 2 一 перенесён на VI ранг перед G.91 YS.
➤F.222.2 一 перенесён на позицию после Martin 167-A3.
➤N.C.223.3 и M.B.174A-3 一 поменяны местами.
➤МО-4 и Д-3 一 поменяны местами.

#Экономика #БоевыеРейтинги
Про прогрессию и экономику Free 2 Play игр и War Thunder в частности

Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу. Это проверено много раз. В нашей игре более поздняя техника почти всегда сложнее в освоении и игре, как тактически так и просто в управлении и возможностях. Прогрессия дает возможности для постепенного обучения и вовлечения игроков. Без нее игра будет терять игроков прямо с самого начала.

Помимо этого, прогрессия служит одной из основ того, как игра зарабатывает деньги (в основном пользователи платят за ускорение прогрессии). Принципиальное отличие платных игр от fair-play бесплатных игр - что за бесплатные игры платить не обязательно, и большинство игроков на самом деле и не платят.

Большинство игроков - примерно 80% - ни разу не платили в War Thunder ни цента, играя месяцами и годами. Многие из тех игроков, которые платили за что-то в игре, платят тоже не каждый месяц (и иногда не каждый год). Тем не менее, все обслуживание игры, вся ее разработка, сервера, поддержка, обеспечивается теми игроками, кто платит.

В бесплатной игре игроки платят только если игра их действительно развлекает. Игрок уже играет, уже получает удовольствие, и платит он если хочет поддержать игру, или попробовать что-то новое, что при этом не является обязательным для получения удовольствия от игры (иначе он просто бросит играть, а вовсе не будет платить).

Отсюда следует неочевидный вывод: чем менее обязательно в игре платить, чтобы играть, тем больше разных по ценам платных опций в ней должно быть - чтобы те, у кого позволяют средства, могли потратить больше, а те у кого нет возможности или желания - могли играть бесплатно, получая удовольствие.

В F2P-играх существует много вариантов прогрессии и экономики. Не все они годятся для нашей игры, потому что War Thunder посвящена реальной боевой технике, которая не является одинаковой, отличаясь по мощности и возможностям.

🔻Если быстро и грубо обобщить, то общие принципы экономики и прогрессии у нашей игры такие:

➤техника должна открываться постепенно, от простой и более старой к более сложной и поздней
➤общее время получение первой “топовой” техники должно составлять определенное количество игровых часов
➤игрок должен в начале игрового пути (пока осваивает игру) получать игровую технику достаточно часто
➤игра должна зарабатывать деньги, в противном случае она закроется. И зарабатывать она должна без pay wall, чтобы можно быть играть бесконечно, не платя ничего (чтобы не было обмана что игра “бесплатная”, когда на самом деле нет). Доход должен обеспечивать всем возможность играть в мультиплеерную игру с таким количеством режимов и возможностей
➤прогрессия и экономика должна, по мере возможности, обеспечивать разнообразие встречаемой техники в бою, иначе это делает основной игровой процесс, бой скучным. Т.е. не должно быть слишком “фармящей” техники, и тем более если она статистически сильнее в боях (иначе в боях будет встречаться только она).
➤В игре с таким количеством техники и режимов настраивать руками внутриигровую экономику просто невозможно (важно, чтобы она подчинялась определенным правилам, а внесенные вручную изменения в них привели бы к перекосу техники по эффективности, делая некоторые машины “плохими”, а другие - намного лучше средних, и таким образом влияя на их распространенность в боях).

Исходя из этих тезисов и “настраивается” (алгоритмически на основе статистики) экономика.

#Экономика
War Thunder
Про прогрессию и экономику Free 2 Play игр и War Thunder в частности Прогрессия игрока необходима. Невозможно игроку дать сразу всё, это переполнит его, сделает игру для него очень сложной – в результате он просто покинет ее сразу или практически сразу.…
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики.

Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов игры. Есть еще, к примеру, варианты основанные на случайности или на обмене виртуальными объектами между игроками. Однако, не учитывая даже ограничения на разных платформах, связанные с такими вариантами, любые столь существенные изменения наше игровое сообщество вряд ли переживет. В конце концов, оно формировалось из людей, которые принимают текущую экономику и прогрессию в основных принципах, а скорее она им даже нравится.

Так что выходит, что основной, ключевой параметр, который мы можем поменять без существенного вреда для игры и игроков - это пересмотр общего времени достижения топа и получения всей линейки (с небольшой перестройкой других параметров, вроде скорости исследования, баланса между стоимостью починки и заработком, и т.п.).

Подобные пересмотры мы делали уже трижды, и по всей видимости пришло время для следующего. Эта работа занимает многие недели, потому планируемые изменения мы покажем не ранее второй половины лета.

Мы без сомнений открыты и для других предложений (да и у нас самих их немало), но мы сомневаемся, что полное преобразование прогрессии в нечто совершенно новое будет принято большинством игроков, как бы нам ни хотелось сделать новое самим. Мы все равно будем пытаться придумать что-то новое в прогрессии и обязательно рассмотрим ваши предложения.

#Экономика
War Thunder
Примерно раз в год мы пересматриваем ее глобально, по мере добавления в текущие ветки новой техники, в остальное время это “выправление” экономики с учетом накопившейся статистики. Текущая система прогрессии и экономики – не единственная возможная для принципов…
Отдельно про review bombing как метод общения

Как многие наши игроки знают - мы неоднократно отменяли и планируемые и уже выпущенные масштабные и маленькие изменения (в том числе в экономике и прогрессии). Как по темам на reddit (где общается в основном западное англоязычное коммьюнити), так и по темам на форумах и комментариях к статьям на сайте. Мы дорожим нашими игроками и нашей игрой, а не нашими обновлениями и изменениями. Если мы понимаем, что большинство сообщества не хочет какого-то обновления - мы это немедленно отменяем или не вводим. Даже если какая-то часть поддерживает, а какая-то против - мы предпочитаем консервативно принцип “не навреди”.

Конечно, review на Steam – это тоже площадка для выражения мнений. Однако большинство новых игроков просто смотрит на оценку, а вовсе не читает тексты отзывов и не вникает в то, по какому поводу они были оставлены. Так что review bombing наносит большой ущерб игре тем, что новые игроки просто не будут играть в нее, при этом не повышает их осведомленность о замеченных вами проблемах. Если ваша цель не навредить игре - пожалуйста, используйте другие способы, менее деструктивные. Например, оставляйте отзывы на нашем форуме, а пожелания конкретно об экономике мы ждем в форме обратной связи. Review bombing не может снизить или вовсе отменить внутриигровые цены - если проект обанкротится, не выиграют ни игроки, ни разработчики.

Радикальные, революционные изменения в существующих много лет играх всегда очень сложно делать, ведь они почти наверняка будут во вред существенной части игроков. А мы стараемся исходить из принципа “не навреди” и меняем игру осторожно. При этом если какая-та тема находит большую поддержку от сообщества - мы делаем все возможное, чтобы поддержать игроков, и планируем в будущем еще тщательнее следить за фидбеком и учитывать его в планах по развитию игры.

#Экономика
Пересмотр экономики (Извинения?)

Уважаемые игроки!

Прежде всего мы хотим принести искренние извинения каждому из вас. Мы сожалеем, что наши действия не оправдали ваших надежд, и что мы недостаточно ответственно реагировали на замечания, которые высказывались по игре за последнее время. Мы разделяем вашу любовь к War Thunder и нам больно, что наши действия не соответствовали ожиданиям.

Всю последнюю неделю мы тщательно изучали ваши отзывы и предложения. И мы согласны, что есть причины быть недовольными текущим балансом экономики в том, что касается получения и расходования Серебряных Львов, очков исследований и модификаций. Поэтому мы поставили наивысший приоритет решению этой проблемы.

В настоящее время мы составляем план действий. У нас уже есть некоторое представление что можно сделать и мы думаем, что сможем показать дорожную карту возможных изменений приблизительно к 14 июня.

Безусловно, мы понимаем, что вы с нетерпением ждете самих изменений, и мы разделяем эти чувства. Но, учитывая размах и сложность такого проекта как War Thunder, нужно какое-то время, чтобы тщательно проработать решения, которые станут действительно эффективными изменениями и обеспечат улучшение качества игры для всех игроков.

Мы также продолжаем изучать огромное количество остальных замечаний и предложений по игре. Поверьте, мы также считаем их важными и будем работать над ними. Однако сейчас основной приоритет - на проблемах экономики и прогрессии в игре.

Нам жаль, что мы вызвали столько расстройства и разочарования. Мы обязательно найдем способ улучшить игру и вернуть ваше доверие. Спасибо за ваше понимание и терпение в эти непростые времена. Мы ценим вашу поддержку и преданность к игре, которую мы все любим!

#Экономика #Бойкот
Изменения в экономике — подробный план

🔻Изменения в механиках, касающихся Серебряных львов
Улучшение баланса Серебряных львов

Мы получили огромное количество ваших идей и предложений, которые касаются заработка, траты и баланса Серебряных львов (СЛ) в игре, и внимательно ознакомились с ними. Вместе с этим мы свежим взглядом изучили результаты наших экспериментов и актуальные статистические показатели экономики СЛ — и готовы провести её существенную ревизию.

В первую очередь отметим, что мы планируем существенно снизить цену ремонта техники и увеличить заработок СЛ, особенно на высших рангах. С другой стороны, мы не планируем полностью убирать из игры траты на ремонт техники, так как считаем их важной частью игрового процесса, — траты за потерю техники сподвигают игрока взвешивать риски и не терять технику впустую, а также приносят дополнительное удовольствие при уничтожении противника. Тем не менее, траты на ремонт в игре будут заметно снижены, особенно на старших рангах, и, надеемся, перестанут вас сильно расстраивать.

В ближайшем экономическом обновлении мы готовимся радикально пересмотреть баланс (и заработок, и расходы) СЛ. Изначально в игре существовала концепция, в которой высокоэффективной технике устанавливалась крайне высокая цена ремонта, которая требовала от игрока огромных усилий для окупаемости. Таким образом, было невозможно постоянно играть на лучшей технике, и приходилось периодически зарабатывать СЛ, играя на технике попроще, что влияло на разнообразие техники в бою.

С переходом к экономике по рангу техники в феврале 2022 года мы в меньшей степени стали использовать эффективность техники для расчёта цены ремонта и снизили максимальный возможный расчётный убыток техники в 3 раза. Это привело к снижению максимальной расчётной цены ремонта в 1,5-2 раза в зависимости от типа техники и режима — например, в Авиационных реалистичных боях самым дорогим самолётом был B-29 с ценой ремонта 48 тысяч СЛ, после этого изменения цена его ремонта составляет около 16 тысяч СЛ, а цена ремонта техники в этом режиме не превышает 22 тысячи СЛ.

С момента появления текущих правил расчёта баланса СЛ в игре, которые практически не менялись в последние годы, количество техники, типов техники, рангов техники неуклонно растёт, а также появляются дополнительные возможности трат СЛ. Это привело к тому, что желания игроков начали сильно опережать их возможности, что не было своевременно учтено нами. Теперь, после тщательного анализа всей имеющейся информации, мы пришли к выводу, что нам следует увеличить заработок СЛ и уменьшить цены ремонта техники. А также сделать баланс СЛ всей техники средних и высоких рангов в среднем неотрицательным даже без премиум-аккаунта.

Кроме того, мы решили полностью отказаться от балансировки экономики каждой конкретной единицы техники по отдельности и будем брать для расчётов средние показатели всей техники данного класса на данном Боевом рейтинге. Теперь для однотипной техники с одинаковым боевым рейтингом и одинаковым экономическим рангом (определяется рангом техники и положением техники на ранге) цена ремонта и множитель награды будут одинаковыми.

Это может привести к тому, что более эффективная техника на одном боевом рейтинге начнёт зарабатывать больше остальной, чем привлечёт внимание заметного числа игроков. В таком случае мы будет балансировать эффективность этой техники изменениями в матчмейкинге (например, изменяя боевой рейтинг этой техники или её противников), правками её технических и боевых характеристик (там, где это возможно, например, доступом к определённым типам вооружения или скоростью перезарядки) или меняя общий игровой баланс всего класса или типа этой техники.

Кроме того, новый принцип расчёта должен сделать все последующие изменения экономики заметно меньше и проще, так как глобальная статистика техники, как правило, меняется несильно.

#Вразработке #Экономика
Стоит отметить, что грядущие изменения хоть в общем и получились достаточно радикальными, но итоговые результаты меняют значимо не всю технику. Например, изменения довольно слабо влияют на вертолёты в Аркадных боях, потому что в настоящий момент они и так имеют низкую цену ремонта и высокую награду, что делает большинство из них в среднем безубыточными.

В то же время изменения более заметны на высоких рангах техники и в особенности на технике «менее популярных» наций. Например, цена ремонта французского MARS 15 в Реалистичных боях снизится почти в два раза — с 11,2 до 5,9 тысяч СЛ, а множитель награды при этом вырастет с 1,6 до 1,8. Большинство наземной техники V-VII рангов получит снижение цены ремонта во всех режимах на 15-40% вместе с 20-50%-ным ростом множителя награды. В Аркадных боях резко снизится цена ремонта ЗСУ (на примере WZ305: с 16,7 до 6,5 тысяч СЛ), а в Симуляторных боях — ещё и лёгких танков (например, у Strf 9040B — с 14,8 до 6,8 тысяч СЛ).

Заметные изменения коснутся также и авиации. Например, шведский J29F в Реалистичных боях получит внушительное снижение цены ремонта — с 20 до 12,7 тысяч СЛ, при этом у него ещё и на 36% вырастет множитель награды — с 2,8 до 3,8! Для большинства самолётов VI-VIII рангов в Реалистичных боях цена ремонта уменьшится на 20-40%, вместе с 30-50%-ным ростом множителя награды. В Аркадных и Симуляторных боях в среднем получаются примерно такие же показатели, но ремонт некоторой техники снижается даже в 3-4 раза! Например, ремонт F-104S.ASA в Аркадных боях уменьшится с 13,4 до 4 тысяч СЛ, а ремонт Mirage F1C в Симуляторных боях — с 38,6 до 12,2 тысяч СЛ.

Мы подготовили таблицы с новыми экономическими показателями и хотели бы узнать ваше мнение о них:

➡️Таблица с средними изменениями цен ремонта и наград по рангам
➡️Таблица с изменением цен ремонта и наград по каждой технике

❗️ПРОГОЛОСОВАТЬ
Если мы получим однозначные результаты голосования, то это экономическое обновление будет выпущено в течение нескольких недель после выхода крупного обновления La Royale.

#Вразработке #Экономика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
War Thunder
Стоит отметить, что грядущие изменения хоть в общем и получились достаточно радикальными, но итоговые результаты меняют значимо не всю технику. Например, изменения довольно слабо влияют на вертолёты в Аркадных боях, потому что в настоящий момент они и так…
Улучшение премиум-аккаунта — страховка от минуса в бою
Несмотря на то, что мы планируем сделать технику безубыточной для среднего игрока на всех рангах даже без премиум-аккаунта, — это не исключает возможность потерять в одном конкретном бою несколько единиц техники, так ничего и не сделав. Очевидно, что в таком случае вы потратите на ремонт больше, чем заработаете, даже с премиум-аккаунтом. Мы решили улучшить премиум-аккаунт таким образом, чтобы он защищал вас от ухода в минус по итогам каждого неудачного боя. В конце боя отдельным пунктом награды будет добавлена компенсация за ремонт техники в таком размере, чтобы сделать итоговый результат боя по СЛ нулевым, если он получается отрицательным.

Улучшение не нужно будет докупать отдельно — оно будет включено в существующий премиум-аккаунт, в том числе и для активных премиум-аккаунтов (а не только новых).

Мы планируем добавить эту механику в одном из обновлений в течение лета 2023 года.

➤Динамическое снижение цены ремонта техники
Несмотря на то, что мы планируем заметно снизить цену ремонта техники, мы хотели бы сделать ещё одно интересное и важное изменение касательно её расчёта. Цена ремонта техники зависит от среднего времени жизни техники и позволяет установить необходимый уровень расходов на ней в единицу времени. Но в каждой отдельной ситуации трата за ремонт воспринимается по-разному. С одной стороны, после прожитых семи-восьми минут в бою и сделанных пяти-шести фрагов, захвата зоны, десятка попаданий и нескольких ассистов плата 6-7 тысяч СЛ не выглядит какой-то существенной. С другой стороны, получить те же 6-7 тысяч ремонта на подъезде к первой точке захвата довольно неприятно. Цена ремонта одна и та же, но восприятие совсем разное.

Поэтому мы решили ввести зависимость цены ремонта техники от времени жизни в бою: чем больше время жизни — тем больше цена ремонта (до определённого предела). В карточке техники будет указана цена ремонта в минуту и максимальная цена ремонта, больше которой ремонт не будет расти с увеличением времени жизни в бою. Максимальная цена ремонта будет считаться из среднего времени жизни техники и будет равна фиксированной цене ремонта техники, которая будет у неё на момент ввода данной механики. При добровольном покидании техники будет использоваться максимальная цена ремонта без учёта текущего времени жизни в бою.

Мы надеемся, что такая механика позволит и сделать бои более динамичными, и сделать ремонт более щадящим в неудачных боях, при этом сохраняя атмосферу боя с износом техники.

Мы планируем добавить эту механику в одном из обновлений в течение лета 2023 года.

➤Улучшение премиумной техники
Премиумная техника имеет увеличенный множитель награды и уменьшенную цену ремонта. Она всегда была в среднем безубыточной, но увеличение множителей награды и снижение цены ремонта касается и её в полной мере — премиумная техника будет зарабатывать ещё больше.

Также мы решили добавить набор дублёров в комплект ко всей премиумной техники при её покупке, чтобы игроки могли использовать её несколько раз в совсем неудачных боях и более близко познакомились с механикой дублёров. Мы планируем сделать это в одном из обновлений в течение лета 2023 года.

#Вразработке #Экономика
War Thunder
➤Улучшение премиум-аккаунта — страховка от минуса в бою Несмотря на то, что мы планируем сделать технику безубыточной для среднего игрока на всех рангах даже без премиум-аккаунта, — это не исключает возможность потерять в одном конкретном бою несколько единиц…
➤Улучшение ситуации с уничтожением союзников

Уничтожение союзной техники под управлением других игроков является механикой, активно обсуждаемой в крайне негативном ключе. Но мы не можем и не хотим отказываться от этой механики (так как возможность случайного дружественного огня существенно влияет на тактику боя), поэтому оценили ваши предложения и пожелания и готовы реализовать сразу два из них.

В первую очередь мы отменим плату за ремонт техники в случае, если она была уничтожена союзником. А также добавим возможность принять извинения от союзника, который вас уничтожил, при помощи быстрого сообщения (аналогичного самому извинению). В случае принятия извинения все союзники узнают об этом милосердном шаге в чате боя, а прощённый игрок не будет «кикнут» из сессии за этот тимкилл.

Мы планируем добавить эту механику в следующем крупном обновлении в сентябре 2023 года.

➤Улучшение награды за захват точки
Сейчас награда за захват точки выдаётся всем игрокам, которые находились на ней в момент захвата, но никак не вознаграждает тех, кто активно участвовал в завоевании точки, но не дожил до финала. Ряд игроков обратил внимание на эту несправедливость, и мы решили сохранять прогресс захвата точки даже при смерти захватчика и награждать всех участников захвата, а не только выживших.

Мы планируем добавить эту механику в одном из обновлений в течение лета 2023 года.

➤Подробный лог наград по итогам боя
Мы заметили множественные спекуляции о скрытых механиках в начислении наград в бою. Хотя мы никогда намеренно не скрывали формулы расчёта наград (и даже иногда публиковали их на форуме игры [ссылка]), мы считаем, что увеличение прозрачности начисления наград сделает игру понятнее и комфортнее. Поэтому мы решили сделать подробный и прозрачный лог наград за каждое действие в окне послебоевой статистики и в результатах боя в сообщениях, чтобы каждый игрок мог понять, какую награду за каждое действие он получил и из чего она рассчитана.

Мы планируем добавить больше информации о расчётах наград по итогам боя в следующем крупном обновлении ориентировочно в сентябре 2023 года и будем улучшать и расширять его лог наград в будущем.

#Вразработке #Экономика
War Thunder
Изменения в экономике — подробный план 🔻Изменения в механиках, касающихся Серебряных львов Улучшение баланса Серебряных львов Мы получили огромное количество ваших идей и предложений, которые касаются заработка, траты и баланса Серебряных львов (СЛ) в игре…
➤Бонус при исследовании техники новых игровых наций
В настоящий момент в игре уже представлено десять игровых наций, и мы не планируем останавливаться на этой отметке. Однако каждой следующей новой игровой нации всё сложнее и сложнее привлечь к себе внимание старых игроков. Они уже прошли путь от «резерва» к «топу», возможно даже неоднократно, и каждый следующий такой путь становится всё менее и менее интересным для них.

Мы решили упростить исследование техники других игровых наций после прокачки хотя бы до одного «топа» любой игровой нации данного типа техники. В дереве исследования будет определённым образом отмечена некоторая техника, которую мы считаем в данной момент «топовой» для данной игровой нации. При получении такой техники игрок будет получать бонус к заработку ОИ техники других игровых наций, в которых у него ещё нет топовой техники. Размер бонуса зависит от ранга исследуемой техники и будет распространяться на три первых боя каждый день.

Ориентировочный размер бонуса по рангам составит: для IV ранга — +15%, для V — +25%, для VI — +35%, для VII-VIII — +50%, но может быть скорректирован к моменту ввода механики.

Мы планируем добавить эту механику в крупном обновлении в октябре-ноябре 2023 года.

➤Подробный лог наград по итогам боя
Этот пункт подробно описан в разделе про экономику СЛ, но в полной мере относится и к ОИ.

Мы планируем добавить больше информации о расчётах наград по итогам боя в следующем крупном обновлении в сентябре 2023 года и будем улучшать и расширять лог наград в будущем.

#Вразработке #Экономика
Пересмотр цен на премиумные наборы

➤Стартовый набор США - 259 325
➤Стартовый набор СССР - 399 499
➤Стартовый набор Швеции - 499 649
➤Стартовый набор Японии - 499 649
➤Стартовый набор Италии - 499 649
➤Стартовый набор Великобритании - 499 649
➤Стартовый набор Франции - 499 649
➤Виверна - 1599 1949
➤Дора - 1599 1949
➤Spitfire Эзера Вейцмана - 1599 1949
➤Мустанг - 1599 1949
➤Ту-1 - 1799 2199
➤Somua SM - 2099 2899
➤M-51 - 2099 2599
➤ИС-6 - 2099 2899
➤Королевский Тигр - 2099 2599
➤T29 - 2099 2599
➤Черная Акула - 2499 3249
➤Объект 120 - 2499 3249
➤AVRE - 2499 3249
➤T-72АВ (TURMS-T) - 2999 4199
➤F-5C Pack - 2999 4199
➤CV 90105 XC-8 - 2999 4199
➤T-55AM-1 - 2999 3899
➤A-5C Pack - 2999 3899
➤Merkava Mk.2D - 2999 3899
➤Leopard - 2999 3899
➤AV-8A Harrier - 2999 3899
➤XM-1 General Motors - 2999 3899
➤Super AMX-30 - 2999 3899
➤Rooikat 105 - 2999 3899
➤Prinz Eugen - 2999 3899
➤Leopard 2A4 - 3899 4199
➤Challenger DS - 3899 4199
➤M1 KVT - 3899 4199

🔴Старые цены останутся до выхода мажорного обновления

#Экономика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM