Каждое утро мы начинали с дайджеста, где собирали актуальные игровые новости.
Сегодня у нас только одна новость — теперь это официальный канал Ассоциации Игровой Индустрии!
Сейчас расскажем все по пунктам:
1️⃣ Что такое Ассоциация Игровой Индустрии?
Это открытое объединение представителей геймдева и IT-отрасли. Мы ставим своей целью развитие игровой индустрии в России и популяризацию игр как искусства и культурного явления.
2️⃣ Что будем публиковать в этом канале?
Здесь будут новости, связанные с играми и их разработкой. Мы будем публиковать статистику, анализировать различные события в игровой индустрии (преимущественно, конечно, в российской), в канале появятся экспертные мнения, эксклюзивные материалы, инсайды и анонсы. А ещё расскажем о сложных процессах простыми словами и объясним, как они коснутся разработчиков и игроков.
3️⃣ Зачем это нам?
Наша миссия — объединить профессионалов геймдева, представителей государственных органов и тех, кто просто любит качественные видеоигры. Мы создаем платформу для открытого диалога, обмена опытом и идеями, чтобы вместе вывести игровую индустрию на новый уровень.
4️⃣ Зачем это вам?
Если вы интересуетесь игровой индустрией, то вам будет полезна информация о законопроектах в области видеоигр, мерах государственной поддержки, международном сотрудничестве и многом другом.
Теперь это канал, где творится история игровой индустрии. Готовы стать частью этой истории?
Сегодня у нас только одна новость — теперь это официальный канал Ассоциации Игровой Индустрии!
Сейчас расскажем все по пунктам:
1️⃣ Что такое Ассоциация Игровой Индустрии?
Это открытое объединение представителей геймдева и IT-отрасли. Мы ставим своей целью развитие игровой индустрии в России и популяризацию игр как искусства и культурного явления.
2️⃣ Что будем публиковать в этом канале?
Здесь будут новости, связанные с играми и их разработкой. Мы будем публиковать статистику, анализировать различные события в игровой индустрии (преимущественно, конечно, в российской), в канале появятся экспертные мнения, эксклюзивные материалы, инсайды и анонсы. А ещё расскажем о сложных процессах простыми словами и объясним, как они коснутся разработчиков и игроков.
3️⃣ Зачем это нам?
Наша миссия — объединить профессионалов геймдева, представителей государственных органов и тех, кто просто любит качественные видеоигры. Мы создаем платформу для открытого диалога, обмена опытом и идеями, чтобы вместе вывести игровую индустрию на новый уровень.
4️⃣ Зачем это вам?
Если вы интересуетесь игровой индустрией, то вам будет полезна информация о законопроектах в области видеоигр, мерах государственной поддержки, международном сотрудничестве и многом другом.
Теперь это канал, где творится история игровой индустрии. Готовы стать частью этой истории?
👍19🔥9❤8
Начнем с того, что касается каждого игрока и разработчика, а именно с маркировки видеоигр.
Все мы видели при запуске зарубежных игр значки, обозначающие чувствительные темы (ненормативную лексику, насилие, пугающие сцены и прочее), а также возрастное ограничение. Однако о том, что это не просто прихоть разработчиков или издателей, знают далеко не все.
Итак, для чего это сделано за рубежом? В первую очередь для самих игроков. Если вы бросаете курить, то лучше заранее знать, что в игре есть сцены табакокурения, и избежать соблазна. Аналогично с алкоголем (вдруг у игрока с этим проблемы?), нецензурной лексикой (если игроку это неприятно) и иным контентом.
Во вторую очередь рейтинг сделан для родителей. Да, многие играли с детства в игры, скажем так, не по возрасту, но они уже выросли и теперь крепко задумались: может, лучше дать четырехлетнему малышу игру про что-то разумное, доброе и вечное?
В-третьих, это способ для продавцов обезопасить себя от претензий. Вас предупредили, что в игре есть сцены со взрослым юмором, но вы все же купили ее, поэтому скандалить у прилавка, а тем более в суде, не имеет смысла.
А что в России? Своя маркировка видеоигрового контента уже разработана, сейчас ее внедрение находится на стадии эксперимента. Ряд разработчиков и издателей видеоигр, к примеру, «Леста Игры», 1С Game Studios, VK Play и RuStore, также включились в эксперимент, начавшийся с октября 2024 года. Опытная маркировка проводится под эгидой Минэкономразвития России, а по итогам обратной связи от участников индустрии будут вноситься дальнейшие правки в ее работу.
Все желающие российские разработчики могут самостоятельно промаркировать свою продукцию с помощью дескрипторов, тем самым предупредив игроков о чувствительном содержании. Сейчас дескрипторов семь, и они касаются только содержания сюжета и наличия внутриигровых транзакций. Скачать их можно по ссылке, пользуйтесь.
Подведение итогов эксперимента планируется в апреле 2025 года, далее будет принято решение об обновлении и развитии системы маркировки.
Все мы видели при запуске зарубежных игр значки, обозначающие чувствительные темы (ненормативную лексику, насилие, пугающие сцены и прочее), а также возрастное ограничение. Однако о том, что это не просто прихоть разработчиков или издателей, знают далеко не все.
Итак, для чего это сделано за рубежом? В первую очередь для самих игроков. Если вы бросаете курить, то лучше заранее знать, что в игре есть сцены табакокурения, и избежать соблазна. Аналогично с алкоголем (вдруг у игрока с этим проблемы?), нецензурной лексикой (если игроку это неприятно) и иным контентом.
Во вторую очередь рейтинг сделан для родителей. Да, многие играли с детства в игры, скажем так, не по возрасту, но они уже выросли и теперь крепко задумались: может, лучше дать четырехлетнему малышу игру про что-то разумное, доброе и вечное?
В-третьих, это способ для продавцов обезопасить себя от претензий. Вас предупредили, что в игре есть сцены со взрослым юмором, но вы все же купили ее, поэтому скандалить у прилавка, а тем более в суде, не имеет смысла.
А что в России? Своя маркировка видеоигрового контента уже разработана, сейчас ее внедрение находится на стадии эксперимента. Ряд разработчиков и издателей видеоигр, к примеру, «Леста Игры», 1С Game Studios, VK Play и RuStore, также включились в эксперимент, начавшийся с октября 2024 года. Опытная маркировка проводится под эгидой Минэкономразвития России, а по итогам обратной связи от участников индустрии будут вноситься дальнейшие правки в ее работу.
Все желающие российские разработчики могут самостоятельно промаркировать свою продукцию с помощью дескрипторов, тем самым предупредив игроков о чувствительном содержании. Сейчас дескрипторов семь, и они касаются только содержания сюжета и наличия внутриигровых транзакций. Скачать их можно по ссылке, пользуйтесь.
Подведение итогов эксперимента планируется в апреле 2025 года, далее будет принято решение об обновлении и развитии системы маркировки.
👍8❤3🔥3
Директор АИИ Владимир Прокуронов принял участие в составе жюри Национальной технологической олимпиады по профилю «Разработка компьютерных игр». Финальный этап программы завершился 29 марта, в нем участвовал 61 школьник из 24 регионов России 🇷🇺
Юные разработчики должны были представить игровой прототип, которому заранее заданы технические требования, жанр и основные механики. Командам из 3-4 человек нужно было показать свои навыки в программировании, моделировании и анимации.
В последний день финального этапа участники презентовали продукт жюри, в состав которого также входили эксперты игровой индустрии. По словам Владимира Прокуронова, для победы важно грамотно организовать работу, распределить каждую задачу и не потерять фокус на результате.
Егор Сечинский, CEO «Ninsar studio» и организатор профиля «Разработка компьютерных игр» в рамках олимпиады отметил, что соревнование проводится уже в седьмой раз, и в этом году его масштаб превзошел все ожидания.
Олимпиада проводится ежегодно, молодые разработчики смогут попробовать свои силы в новом сезоне. Ознакомиться с проектами победителей можно на официальном ресурсе.
Юные разработчики должны были представить игровой прототип, которому заранее заданы технические требования, жанр и основные механики. Командам из 3-4 человек нужно было показать свои навыки в программировании, моделировании и анимации.
В последний день финального этапа участники презентовали продукт жюри, в состав которого также входили эксперты игровой индустрии. По словам Владимира Прокуронова, для победы важно грамотно организовать работу, распределить каждую задачу и не потерять фокус на результате.
«До финала не получится дойти, просто набрав в группу программиста, художника и геймдизайнера. Побеждают те, кто готов работать сообща, поддержать коллегу. Финалисты стали именно коллегами, это взрослое слово для обозначения тех, кто может взять ответственность за результат и за других членов команды. Этот навык играет критическую роль для достижения победы, особенно когда нужно создать перспективный продукт в сжатые сроки», - отметил Владимир по итогам конкурса.
Егор Сечинский, CEO «Ninsar studio» и организатор профиля «Разработка компьютерных игр» в рамках олимпиады отметил, что соревнование проводится уже в седьмой раз, и в этом году его масштаб превзошел все ожидания.
«Впервые участие в олимпиаде приняли более 7200 школьников со всей страны. Во втором этапе участвовало 100 команд, а в финал, прошедший в Высшей школе экономики, вышли всего 17 лучших команд, каждая со своей игрой. В течение трех дней участники дорабатывали свои проекты, чтобы затем представить их экспертам из игровой индустрии. Отдельная благодарность директору Ассоциации Владимиру Прокуронову за глубокую оценку работ и детальную обратную связь для ребят», - резюмировал Егор Сечинский.
Олимпиада проводится ежегодно, молодые разработчики смогут попробовать свои силы в новом сезоне. Ознакомиться с проектами победителей можно на официальном ресурсе.
❤7👍5👏3🔥1
Сегодня поговорим о проекте федерального закона «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации».
Чем законопроект важен для геймдева? Для начала, он впервые в истории российского законотворчества определяет понятие «видеоигра». Многие разработчики спрашивают, почему государство не дает деньги на развитие индустрии, ему что, жалко что ли? Не жалко, суть тут совершенно в другом.
Видите ли, законотворчество отчасти похоже на программирование. Каждое понятие должно быть ссылкой на другие понятия или массивы понятий. Их, в свою очередь, можно объяснить через основные, самые простые определения. Существует также свой синтаксис (юридическая техника), свои языки (например, гражданское или налоговое право) и даже своё тестирование ПО (слышали про Правовое управление аппарата ГосДумы?).
Так вот, если понятие «видеоигра» прописано не будет, то и попытка выделить деньги выдаст ошибку, поскольку адрес указан неверно. В случае с нормативным регулированием дела обстоят серьезнее: такие действия будут незаконны, со всеми вытекающими. Отсюда и вырастает потребность в том, чтобы все понятия были определены верно, исчерпывающе и в пользу самих разработчиков. За это мы и боремся, за последний пункт – особенно.
Далее определяются понятия «игрового имущества» (донатные скины в вашей любимой игре – это оно и есть), сервиса распространения видеоигр, организаторов таких сервисов и распространителей видеоигр. Где же в этом списке разработчик? Он кроется под понятием «распространитель видеоигры», который определяется как обладатель исключительного права на видеоигру. Кто разработал – тот и правообладатель, во всяком случае, до момента продажи прав. О праве интеллектуальной собственности в этом канале тоже будет вестись речь в дальнейшем, не переключайтесь.
Что же обязан, согласно законопроекту, делать разработчик, он же распространитель видеоигры? В первую очередь, не распространять ничего незаконного. Данный пункт в пояснениях не нуждается. Кроме того, он должен обеспечить надежное хранение персональных данных игроков и обеспечить доступность на русском языке правил пользования видеоигрой, если она имеет многопользовательский режим. Если игра предусматривает внутриигровые платежи, то их правила также должны быть представлены для ознакомления на русском языке, а сами платежи должны осуществляться через российского оператора.
Помните, в предыдущем посте мы говорили о маркировке? Здесь маркировка также упомянута, и классификация ведется распространителем видеоигр самостоятельно. Рекомендуем начать уже сейчас, вот ссылка на дескрипторы.
Что же предлагает в плане редакции законопроекта Ассоциация игровой индустрии?
Скоро расскажем!
Чем законопроект важен для геймдева? Для начала, он впервые в истории российского законотворчества определяет понятие «видеоигра». Многие разработчики спрашивают, почему государство не дает деньги на развитие индустрии, ему что, жалко что ли? Не жалко, суть тут совершенно в другом.
Видите ли, законотворчество отчасти похоже на программирование. Каждое понятие должно быть ссылкой на другие понятия или массивы понятий. Их, в свою очередь, можно объяснить через основные, самые простые определения. Существует также свой синтаксис (юридическая техника), свои языки (например, гражданское или налоговое право) и даже своё тестирование ПО (слышали про Правовое управление аппарата ГосДумы?).
Так вот, если понятие «видеоигра» прописано не будет, то и попытка выделить деньги выдаст ошибку, поскольку адрес указан неверно. В случае с нормативным регулированием дела обстоят серьезнее: такие действия будут незаконны, со всеми вытекающими. Отсюда и вырастает потребность в том, чтобы все понятия были определены верно, исчерпывающе и в пользу самих разработчиков. За это мы и боремся, за последний пункт – особенно.
Далее определяются понятия «игрового имущества» (донатные скины в вашей любимой игре – это оно и есть), сервиса распространения видеоигр, организаторов таких сервисов и распространителей видеоигр. Где же в этом списке разработчик? Он кроется под понятием «распространитель видеоигры», который определяется как обладатель исключительного права на видеоигру. Кто разработал – тот и правообладатель, во всяком случае, до момента продажи прав. О праве интеллектуальной собственности в этом канале тоже будет вестись речь в дальнейшем, не переключайтесь.
Что же обязан, согласно законопроекту, делать разработчик, он же распространитель видеоигры? В первую очередь, не распространять ничего незаконного. Данный пункт в пояснениях не нуждается. Кроме того, он должен обеспечить надежное хранение персональных данных игроков и обеспечить доступность на русском языке правил пользования видеоигрой, если она имеет многопользовательский режим. Если игра предусматривает внутриигровые платежи, то их правила также должны быть представлены для ознакомления на русском языке, а сами платежи должны осуществляться через российского оператора.
Помните, в предыдущем посте мы говорили о маркировке? Здесь маркировка также упомянута, и классификация ведется распространителем видеоигр самостоятельно. Рекомендуем начать уже сейчас, вот ссылка на дескрипторы.
Что же предлагает в плане редакции законопроекта Ассоциация игровой индустрии?
Скоро расскажем!
👍8❤4💯3❤🔥1
Ассоциация игровой индустрии с самого начала активно включилась в обсуждение законопроекта, также подключились и другие представители отрасли.
В первую очередь мы предложили изменить ряд технических требований, которые являлись попросту невыполнимыми. Например, в нынешней редакции требование обеспечить непрерывный доступ к аккаунту игрока не учитывает жизненный цикл игры, который в целом ограничен по времени. Любой разработчик онлайн-игр знает, перед выходом новой части продукта заблаговременно прекращается поддержка рабочей версии предыдущей части, а затем сервера планово отключаются по инициативе самого разработчика. Законопроект эту особенность геймдева не учитывает, накладывая таким образом на разработчика обязанность поддерживать игру вечно.
Далее следует решить вопрос с регулированием платформ, не являющихся резидентами России. Многие зарубежные сервисы не имеют российских юридических лиц, и к ним правила по авторизации пользователей вряд ли применимы, потому что они могут отказаться их выполнять. В случае, если в ответ на отказ последуют блокировки, то пострадают игроки, которые будут лишены доступа к любимым продуктам. Пострадают также и разработчики, ведь конкуренция – двигатель прогресса в нашей индустрии. Без понимания последних трендов и качественных механик российский рынок ждет застой и отток игроков.
И касательно традиционной уже темы маркировки видеоигр: законопроект учитывает потребность в разрешении спорных моментов по присвоению дескрипторов. Отдельный механизм предусмотрен для случаев, если с присвоенной игре маркировкой не согласны представители органов власти, общественности или иные участники рынка видеоигр.
Уточним, что можно оспорить как недостаточное количество дескрипторов (например, если брань завуалирована, но игроки прекрасно понимают, какое конкретно слово имеется в виду, и поэтому следовало бы добавить ярлык “Сквернословие), так и избыточное (к примеру, если разработчик не согласен с тем, что применение в игре заклинаний, вводящих персонажа в боевой транс, было ошибочно приравнено к изображению употребления наркотиков).
Чтобы установить, какими особенностями сюжета игра в действительности обладает, может проводиться соответствующая экспертиза. Ассоциация настаивает, что пул экспертов должен быть сформирован в первую очередь из представителей отрасли. Представители геймдева лучше смогут защитить права разработчиков от недобросовестных методов конкурентной борьбы, а также своевременно разъяснить представителям общественности, как в целом работают видеоигры в плане нарратива и построения сюжета.
Сейчас законопроект находится на стадии предварительного рассмотрения.
Все ключевые изменения мы будем разъяснять и освещать в полном объеме, следите за обновлениями!
В первую очередь мы предложили изменить ряд технических требований, которые являлись попросту невыполнимыми. Например, в нынешней редакции требование обеспечить непрерывный доступ к аккаунту игрока не учитывает жизненный цикл игры, который в целом ограничен по времени. Любой разработчик онлайн-игр знает, перед выходом новой части продукта заблаговременно прекращается поддержка рабочей версии предыдущей части, а затем сервера планово отключаются по инициативе самого разработчика. Законопроект эту особенность геймдева не учитывает, накладывая таким образом на разработчика обязанность поддерживать игру вечно.
Далее следует решить вопрос с регулированием платформ, не являющихся резидентами России. Многие зарубежные сервисы не имеют российских юридических лиц, и к ним правила по авторизации пользователей вряд ли применимы, потому что они могут отказаться их выполнять. В случае, если в ответ на отказ последуют блокировки, то пострадают игроки, которые будут лишены доступа к любимым продуктам. Пострадают также и разработчики, ведь конкуренция – двигатель прогресса в нашей индустрии. Без понимания последних трендов и качественных механик российский рынок ждет застой и отток игроков.
И касательно традиционной уже темы маркировки видеоигр: законопроект учитывает потребность в разрешении спорных моментов по присвоению дескрипторов. Отдельный механизм предусмотрен для случаев, если с присвоенной игре маркировкой не согласны представители органов власти, общественности или иные участники рынка видеоигр.
Уточним, что можно оспорить как недостаточное количество дескрипторов (например, если брань завуалирована, но игроки прекрасно понимают, какое конкретно слово имеется в виду, и поэтому следовало бы добавить ярлык “Сквернословие), так и избыточное (к примеру, если разработчик не согласен с тем, что применение в игре заклинаний, вводящих персонажа в боевой транс, было ошибочно приравнено к изображению употребления наркотиков).
Чтобы установить, какими особенностями сюжета игра в действительности обладает, может проводиться соответствующая экспертиза. Ассоциация настаивает, что пул экспертов должен быть сформирован в первую очередь из представителей отрасли. Представители геймдева лучше смогут защитить права разработчиков от недобросовестных методов конкурентной борьбы, а также своевременно разъяснить представителям общественности, как в целом работают видеоигры в плане нарратива и построения сюжета.
Сейчас законопроект находится на стадии предварительного рассмотрения.
Все ключевые изменения мы будем разъяснять и освещать в полном объеме, следите за обновлениями!
👍8❤3❤🔥2
Новая рубрика на канале АИИ — #АИИ_Ликбез!
Интеллектуальная собственность — фундамент для устойчивого развития игровой индустрии. Защита прав разработчиков, особенно начинающих, становится всё более актуальной задачей. В условиях сложного и часто запутанного правового регулирования риски высоки: от утраты возможности монетизации до неосознанного нарушения чужих прав.
Чтобы снизить правовые барьеры и повысить правовую грамотность профессионального сообщества, мы запускаем рубрику #АИИ_Ликбез.
В первом цикле мы подробно разберём ключевые понятия в сфере интеллектуальной собственности с фокусом на практическое применение в работе игровых студий и отдельных геймдев-специалистов.
Партнёром рубрики выступает юридическая компания Semenov&Pevzner, признанный эксперт в области интеллектуальной собственности. В активе команды — многолетний опыт сопровождения проектов международных компаний, таких как FOX, Universal Music, Spotify, Entertainment One UK Limited, а также Mundfish, Innova, Blizzard, Rovio и Outfit7.
Первый материал будет опубликован уже на следующей неделе. Следите за обновлениями!
Интеллектуальная собственность — фундамент для устойчивого развития игровой индустрии. Защита прав разработчиков, особенно начинающих, становится всё более актуальной задачей. В условиях сложного и часто запутанного правового регулирования риски высоки: от утраты возможности монетизации до неосознанного нарушения чужих прав.
Чтобы снизить правовые барьеры и повысить правовую грамотность профессионального сообщества, мы запускаем рубрику #АИИ_Ликбез.
В первом цикле мы подробно разберём ключевые понятия в сфере интеллектуальной собственности с фокусом на практическое применение в работе игровых студий и отдельных геймдев-специалистов.
Партнёром рубрики выступает юридическая компания Semenov&Pevzner, признанный эксперт в области интеллектуальной собственности. В активе команды — многолетний опыт сопровождения проектов международных компаний, таких как FOX, Universal Music, Spotify, Entertainment One UK Limited, а также Mundfish, Innova, Blizzard, Rovio и Outfit7.
Первый материал будет опубликован уже на следующей неделе. Следите за обновлениями!
👍9❤5🔥3👏2
Директор Ассоциации Владимир Прокуронов выступил на круглом столе в рамках первой конференции Game Punkz, посвященной разработке компьютерных игр.
Мероприятие прошло на базе колледжа IThub и включало лекции экспертов игровой индустрии и показ проектов молодых команд на стадии разработки. Всего мероприятие посетило более 170 представителей индустрии. Также были показаны 18 шоукейсов независимых разработчиков.
Владимир Прокуронов обратил внимание начинающих игроделов на необходимость развития своих бизнес-навыков и знаний о предпринимательстве в целом.
Для того, чтобы начинающим разработчикам было проще разобраться в сложностях регулирования, Ассоциация начинает рубрику #АИИ_Ликбез. В рубрике будут подробно разобраны основные вопросы, с которыми сталкиваются игроделы на стадии развития проектов.
Мероприятие прошло на базе колледжа IThub и включало лекции экспертов игровой индустрии и показ проектов молодых команд на стадии разработки. Всего мероприятие посетило более 170 представителей индустрии. Также были показаны 18 шоукейсов независимых разработчиков.
Владимир Прокуронов обратил внимание начинающих игроделов на необходимость развития своих бизнес-навыков и знаний о предпринимательстве в целом.
«К сожалению, многие проекты закрывались в начале, потому что ребята не сделали нужные
бумаги вовремя, не указали нужный ОКВЭД или неправильно выбрали налоговый статус. Да, в этом всем разбираться сложно, но восстановить репутацию среди игроков после невышедшего проекта гораздо сложнее. Впрочем, еще хуже, если на фоне закрытия талантливые молодые геймдевелоперы просто опускают руки и начинают даже отговаривать других идти в игрострой, пугать бумажной работой»
- прокомментировал Владимир Прокуронов.
Для того, чтобы начинающим разработчикам было проще разобраться в сложностях регулирования, Ассоциация начинает рубрику #АИИ_Ликбез. В рубрике будут подробно разобраны основные вопросы, с которыми сталкиваются игроделы на стадии развития проектов.
👍6🔥5👏4🥰1
Как и обещали, первый пост нашей рубрики #АИИ_Ликбез!
Почему каждому разработчику игр нужно знать основы интеллектуальной собственности
Представьте: вы потратили месяцы, а то и годы на создание уникальной игры – с уникальным сюжетом, неповторимым визуалом и яркими персонажами. А потом вдруг замечаете, что элементы вашего проекта кто-то использует в другой игре. Как быть?
Именно здесь и приходит на помощь право интеллектуальной собственности (ИС).
Что такое ИС простыми словами?
Это права, которые защищают всё то, что вы создаёте своим умом и талантом: от интерфейса и кода до музыки и названия игры.
Зачем разработчику знать об этих правах?
1️⃣ Защита творчества. Никто не сможет просто взять и скопировать вашу игру и использовать ее элементы.
2️⃣ Возможность зарабатывать. Правильно оформив права, вы сможете продавать лицензии, заключать договоры и использовать свой контент в других проектах.
Например, само название вашей игры — уже объект правовой охраны. Если его правильно зарегистрировать, никто другой не сможет использовать похожее обозначение без заключения договора с вами.
А многие элементы вашей игры и вовсе не требуют регистрации: они автоматически защищаются авторским правом с момента создания. Это касается исходного кода, саундтрека, текстов диалогов — всё это уже под защитой.
Поэтому знание основ ИС — это не просто полезно, а необходимо для каждого разработчика. Оно помогает защитить ваши проекты и выстроить крепкий фундамент для успешной карьеры в игровой индустрии.
Автор материала: Екатерина Губаева, юрист, Semenov&Pevzner
Почему каждому разработчику игр нужно знать основы интеллектуальной собственности
Представьте: вы потратили месяцы, а то и годы на создание уникальной игры – с уникальным сюжетом, неповторимым визуалом и яркими персонажами. А потом вдруг замечаете, что элементы вашего проекта кто-то использует в другой игре. Как быть?
Именно здесь и приходит на помощь право интеллектуальной собственности (ИС).
Что такое ИС простыми словами?
Это права, которые защищают всё то, что вы создаёте своим умом и талантом: от интерфейса и кода до музыки и названия игры.
Зачем разработчику знать об этих правах?
1️⃣ Защита творчества. Никто не сможет просто взять и скопировать вашу игру и использовать ее элементы.
2️⃣ Возможность зарабатывать. Правильно оформив права, вы сможете продавать лицензии, заключать договоры и использовать свой контент в других проектах.
Например, само название вашей игры — уже объект правовой охраны. Если его правильно зарегистрировать, никто другой не сможет использовать похожее обозначение без заключения договора с вами.
А многие элементы вашей игры и вовсе не требуют регистрации: они автоматически защищаются авторским правом с момента создания. Это касается исходного кода, саундтрека, текстов диалогов — всё это уже под защитой.
Поэтому знание основ ИС — это не просто полезно, а необходимо для каждого разработчика. Оно помогает защитить ваши проекты и выстроить крепкий фундамент для успешной карьеры в игровой индустрии.
Автор материала: Екатерина Губаева, юрист, Semenov&Pevzner
🔥7❤3🥰3👏1
В ситуационном центре Роскомнадзора состоялось обсуждение проекта ФЗ о видеоиграх.
23 апреля в ситуационном центре Роскомнадзора прошел круглый стол «Правовое регулирование видеоигровой индустрии и внутриигрового контента в контексте проекта Федерального закона «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». В работе круглого стола принял участие директор Ассоциации Владимир Прокуронов.
В ходе своего выступления Владимир Прокуронов отметил, что законопроект является рамочным, а значит потребуется дополнительное время и экспертиза для того, чтобы он полноценно начал работать в интересах индустрии. Соответственно, необходимо и продумать заранее дальнейший формат взаимодействия экспертов видеоигровой отрасли с органами власти для донастройки закона после его принятия.
Также Владимир Прокуронов указал на риски недобросовестной конкуренции при экспертизе игр. В актуальной редакции не прописана процедура досудебного решения по спорным моментам, что может сильно увеличить нагрузку как на разработчиков, так и на судебную систему в принципе.
Отдельно упоминалось и о необходимости более подробно описать меры поддержки, предусмотренные статьей 11 законопроекта. Сейчас текст обозначает лишь то, что такие меры поддержки будут, однако их формат, размер и, что важнее всего, источник, будет определяться в дальнейшем отдельными правовыми актами. Такая работа может быть продолжительной, хотя по сути именно этот пункт один из важнейших для разработчиков в законопроекте.
Напомним, что законопроект готовится к первому чтению, после чего будут вноситься дополнительные правки.
23 апреля в ситуационном центре Роскомнадзора прошел круглый стол «Правовое регулирование видеоигровой индустрии и внутриигрового контента в контексте проекта Федерального закона «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». В работе круглого стола принял участие директор Ассоциации Владимир Прокуронов.
В ходе своего выступления Владимир Прокуронов отметил, что законопроект является рамочным, а значит потребуется дополнительное время и экспертиза для того, чтобы он полноценно начал работать в интересах индустрии. Соответственно, необходимо и продумать заранее дальнейший формат взаимодействия экспертов видеоигровой отрасли с органами власти для донастройки закона после его принятия.
Также Владимир Прокуронов указал на риски недобросовестной конкуренции при экспертизе игр. В актуальной редакции не прописана процедура досудебного решения по спорным моментам, что может сильно увеличить нагрузку как на разработчиков, так и на судебную систему в принципе.
Отдельно упоминалось и о необходимости более подробно описать меры поддержки, предусмотренные статьей 11 законопроекта. Сейчас текст обозначает лишь то, что такие меры поддержки будут, однако их формат, размер и, что важнее всего, источник, будет определяться в дальнейшем отдельными правовыми актами. Такая работа может быть продолжительной, хотя по сути именно этот пункт один из важнейших для разработчиков в законопроекте.
Напомним, что законопроект готовится к первому чтению, после чего будут вноситься дополнительные правки.
❤5💯4👍3
Возвращаемся с новым постом нашей рубрики #АИИ_Ликбез!
Виды охраняемых результатов интеллектуальной деятельности
А вы знали, что идея для игры сама по себе не защищается законом, но вот то, как вы её воплотите (начиная от кода, заканчивая уникальными персонажами), может стать вашей интеллектуальной собственностью?
Давайте разберемся, как можно надежно защитить элементы видеоигры от недобросовестных конкурентов с помощью права интеллектуальной собственности.
Какие же существуют результаты интеллектуальной деятельности?
1️⃣ Произведения литературы и искусства
К данным объектам можно отнести все то творчество, которое вы вкладываете в игру: сценарии, тексты диалогов, музыку, анимацию, дизайн интерфейса, персонажей.
2️⃣ Программы для ЭВМ и базы данных
Ваш код – это отдельный защищаемый объект. Это касается как всего проекта, так и отдельных скриптов.
3️⃣ Объекты смежных прав
Такими объектами, например, является актёрское исполнение в озвучке персонажей. Если известный актёр озвучил героя в игре, его исполнение защищается от неправомерного использования.
4️⃣ Изобретения
Может быть, вы создали уникальную механику игры или особые механизмы обработки графики? Это можно запатентовать как изобретение.
5️⃣ Полезные модели
Подходят для защиты конструктивных особенностей игрового оборудования или специальных устройств.
6️⃣ Промышленные образцы
Такая защита может быть применима к объектам, имеющим декоративно-эстетическое оформление (например, если вы создали уникальный геймпад необычной формы с особой раскладкой кнопок).
7️⃣ Топологии интегральных микросхем
Так подлежат охране микроэлектронные продукты, которые служат для воплощения в жизнь определенных задач в электронной схеме.
8️⃣ Ноу-хау (секреты производства)
Все ваши секретные технологии разработки, методики оптимизации, уникальные алгоритмы – всё это может быть защищено как ноу-хау.
Теперь вы знаете перечень того, что можно защитить как результат интеллектуальной деятельности. Защищайте свои права правильно!
Автор материала: Екатерина Губаева, юрист, Semenov&Pevzner
Виды охраняемых результатов интеллектуальной деятельности
А вы знали, что идея для игры сама по себе не защищается законом, но вот то, как вы её воплотите (начиная от кода, заканчивая уникальными персонажами), может стать вашей интеллектуальной собственностью?
Давайте разберемся, как можно надежно защитить элементы видеоигры от недобросовестных конкурентов с помощью права интеллектуальной собственности.
Какие же существуют результаты интеллектуальной деятельности?
1️⃣ Произведения литературы и искусства
К данным объектам можно отнести все то творчество, которое вы вкладываете в игру: сценарии, тексты диалогов, музыку, анимацию, дизайн интерфейса, персонажей.
2️⃣ Программы для ЭВМ и базы данных
Ваш код – это отдельный защищаемый объект. Это касается как всего проекта, так и отдельных скриптов.
3️⃣ Объекты смежных прав
Такими объектами, например, является актёрское исполнение в озвучке персонажей. Если известный актёр озвучил героя в игре, его исполнение защищается от неправомерного использования.
4️⃣ Изобретения
Может быть, вы создали уникальную механику игры или особые механизмы обработки графики? Это можно запатентовать как изобретение.
5️⃣ Полезные модели
Подходят для защиты конструктивных особенностей игрового оборудования или специальных устройств.
6️⃣ Промышленные образцы
Такая защита может быть применима к объектам, имеющим декоративно-эстетическое оформление (например, если вы создали уникальный геймпад необычной формы с особой раскладкой кнопок).
7️⃣ Топологии интегральных микросхем
Так подлежат охране микроэлектронные продукты, которые служат для воплощения в жизнь определенных задач в электронной схеме.
8️⃣ Ноу-хау (секреты производства)
Все ваши секретные технологии разработки, методики оптимизации, уникальные алгоритмы – всё это может быть защищено как ноу-хау.
Теперь вы знаете перечень того, что можно защитить как результат интеллектуальной деятельности. Защищайте свои права правильно!
Автор материала: Екатерина Губаева, юрист, Semenov&Pevzner
👍6👏3❤2