Продолжаем серию статей по Lancer подходя к самому вкусному – Мехам, наверное самое крутое ради чего стоит играть в данную систему.
Сейчас на нашем столе самый первый мех доступный игрокам Эверест от компании «ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС» (далее – ДМС). ДМС выступает эталоном в мире Lancer, корпорация производит всё что только возможно в этом мире устанавливая стандарт, всё что хуже продукции ДМС – шлак, всё что лучше – роскошь. Это касается и рамы меха – универсальной основы на которую можно навесить необходимую кастомизацию, начиная от систем полёта, заканчивая кастомным боевым раскрасом.
Начнём разбор по нисходящей:
Размер: в игре присутствуют мехи разных габаритов, начиная от 1/2 - люди и некоторые малые мехи до 3 – титанические машины больше напоминающие подвижные башни. Наш размер – 1 значит мы занимаем 1 гекс на поле боя, не много и не мало хорошо для старта и освоения.
Броня: параметр отвечающий за поглощение урона мехом, при обычных условиях не может превышать показателя в 4. Броня уменьшает весь входящий урон на указанное значение в плоть до 0. Сразу стоит отметить, в игре существуют состояния игнорирующие броню или уменьшающие её значение.
ПЗ: Пункты (показатель) здоровья. Здесь стоит остановиться подробнее. В Lancer используется не совсем привычная система здоровья. Мехи игроков имеют 4 структуры, отображающие целостность систем, компонентов систем и вооружения. Весь входящий урон изначально идёт в ПЗ. Как только число превышает заявленное число, игрок совершает бросок по таблице, что бы определить насколько критическим является полученный урон. После броска показатель структуры уменьшается а ПЗ восстанавливается. ПЗ Эвереста = 8 а значит перед тем как совершить бросок по таблице мех может получить 8 ед. повреждений. Много это или мало? Я бы сказал достаточно для системы где основной куб урона это к6 + модификаторы.
Лимит ремонта: показатель отражающий ремонтопригодность машины в полевых условиях. Согласно базовым правилам во время отдыха между сражениями можно провести полевой ремонт что бы восстановить количество Структуры из расчёта 1 структура за 2 ремонта. Специальное правило Эвереста говорит нам о том что мы можем тратить 1/1.
Уклонение: стандартно – это показатель сложности попадания по вам, модифицируется как условиями местности так и особыми способностями мехов.
Скорость: определяет расстояние в гексах которое вы можете пройти за 1 фазу активации
Спасбросок цели: показатель сложности проверки от накладываемых вами эффектов (опрокидывания и др.)
Сенсоры: отвечают за дальность аналитических центров меха. На указанной дистанции вы можете применять свои технические возможности, взламывать, сканировать, помечать цели
Э-защита : показатель защищённости машины от внешнего взлома
Тех-атака: это модификатор для применения вами программ и средств взлома
СП: показатель вместимости модификаций вашей машиной. Каждая система а так же некоторое оружие имеют свою стоимость в СП, лимит которого вы не можете превысить
Тепловой максимум: показатель стабильности и перегрева реактора, функционирует по тем же правилам что ПЗ меха, присутствуют 4 нагрева, вычёркиваемых после накопления сверх лимита. Нагрев вызывают некоторые системы, модули программы. Но так же перегрев может нести и положительные моменты. Некоторые мехи открывают сверх возможности только в перегретом стоянии.
Слоты: количество ячеек под вооружение, каждый тип слота имеет свои особенности и допустимые габариты оружия.
Система ядра: Местная ульта особая возможность присущая каждой конкретной раме индивидуально. Активируется единожды за миссию и восстанавливается только при продолжительном простое, что чаще всего происходит между миссиями.
Мех Эверест-первая вершина, первая гора старой земли восхождение на которую сложнейшее испытание. И пускай пилоты могут больше никогда не вернуться к этой машине, воспоминания о ней всегда останутся с вами.
Сейчас на нашем столе самый первый мех доступный игрокам Эверест от компании «ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС» (далее – ДМС). ДМС выступает эталоном в мире Lancer, корпорация производит всё что только возможно в этом мире устанавливая стандарт, всё что хуже продукции ДМС – шлак, всё что лучше – роскошь. Это касается и рамы меха – универсальной основы на которую можно навесить необходимую кастомизацию, начиная от систем полёта, заканчивая кастомным боевым раскрасом.
Начнём разбор по нисходящей:
Размер: в игре присутствуют мехи разных габаритов, начиная от 1/2 - люди и некоторые малые мехи до 3 – титанические машины больше напоминающие подвижные башни. Наш размер – 1 значит мы занимаем 1 гекс на поле боя, не много и не мало хорошо для старта и освоения.
Броня: параметр отвечающий за поглощение урона мехом, при обычных условиях не может превышать показателя в 4. Броня уменьшает весь входящий урон на указанное значение в плоть до 0. Сразу стоит отметить, в игре существуют состояния игнорирующие броню или уменьшающие её значение.
ПЗ: Пункты (показатель) здоровья. Здесь стоит остановиться подробнее. В Lancer используется не совсем привычная система здоровья. Мехи игроков имеют 4 структуры, отображающие целостность систем, компонентов систем и вооружения. Весь входящий урон изначально идёт в ПЗ. Как только число превышает заявленное число, игрок совершает бросок по таблице, что бы определить насколько критическим является полученный урон. После броска показатель структуры уменьшается а ПЗ восстанавливается. ПЗ Эвереста = 8 а значит перед тем как совершить бросок по таблице мех может получить 8 ед. повреждений. Много это или мало? Я бы сказал достаточно для системы где основной куб урона это к6 + модификаторы.
Лимит ремонта: показатель отражающий ремонтопригодность машины в полевых условиях. Согласно базовым правилам во время отдыха между сражениями можно провести полевой ремонт что бы восстановить количество Структуры из расчёта 1 структура за 2 ремонта. Специальное правило Эвереста говорит нам о том что мы можем тратить 1/1.
Уклонение: стандартно – это показатель сложности попадания по вам, модифицируется как условиями местности так и особыми способностями мехов.
Скорость: определяет расстояние в гексах которое вы можете пройти за 1 фазу активации
Спасбросок цели: показатель сложности проверки от накладываемых вами эффектов (опрокидывания и др.)
Сенсоры: отвечают за дальность аналитических центров меха. На указанной дистанции вы можете применять свои технические возможности, взламывать, сканировать, помечать цели
Э-защита : показатель защищённости машины от внешнего взлома
Тех-атака: это модификатор для применения вами программ и средств взлома
СП: показатель вместимости модификаций вашей машиной. Каждая система а так же некоторое оружие имеют свою стоимость в СП, лимит которого вы не можете превысить
Тепловой максимум: показатель стабильности и перегрева реактора, функционирует по тем же правилам что ПЗ меха, присутствуют 4 нагрева, вычёркиваемых после накопления сверх лимита. Нагрев вызывают некоторые системы, модули программы. Но так же перегрев может нести и положительные моменты. Некоторые мехи открывают сверх возможности только в перегретом стоянии.
Слоты: количество ячеек под вооружение, каждый тип слота имеет свои особенности и допустимые габариты оружия.
Система ядра: Местная ульта особая возможность присущая каждой конкретной раме индивидуально. Активируется единожды за миссию и восстанавливается только при продолжительном простое, что чаще всего происходит между миссиями.
Мех Эверест-первая вершина, первая гора старой земли восхождение на которую сложнейшее испытание. И пускай пилоты могут больше никогда не вернуться к этой машине, воспоминания о ней всегда останутся с вами.
💘2
PBTA
Представьте две разные команды, снимающие один и тот же боевик.
Команда №1 (Традиционные системы, вроде D&D): У них есть детальный сценарий, каскадеры, строгий режиссер (Мастер) и оператор, который следит, чтобы каждый удар и выстрел выглядел физически достоверно. Актеры (игроки) играют свои роли, но последнее слово всегда за режиссером.
Команда №2 (PbtA-игры): У них есть общая идея жанра («триллер о шпионах») и набор вдохновляющих карточек-подсказок. Режиссер здесь - скорее модератор и редактор. Он поворачивается к актерам и говорит: «Итак, ваш агент в ловушке. Капитан, что ты делаешь?». Действие актера определяет, какой будет следующая сцена. Камера не просто фиксирует действие, она активно интерпретирует его, создавая новые повороты.
PbtA-системы - это и есть Команда №2. Они не симулируют мир по физическим законам, они соавторствуют в создании драматичной истории в духе определенного жанра.
Ключевое отличие от традиционных систем – это равномерное распределение наративных прав между мастером и игроками.
В PbtA
Мастер - не бог, а двигатель истории. У него есть не план сюжета, а набор принципов и задач. Например: «Сделай жизнь персонажей сложной», «Спрашивай вопросы и используй ответы», «Создавай угрозы, а не сюжеты». Он не противостоит игрокам, а вместе с ними создает интересную историю.
Игроки - не пассивные участники, а соавторы. Их действия и выбор напрямую формируют сюжет, а не просто реагируют на заготовки Мастера.
Как это работает на практике? Через два столпа: Ходы и Результаты бросков .
Ходы - двигатель истории
Вместо бесконечного списка навыков и умений, в PbtA есть Ходы.
Ходы - это не действие, это триггер. Когда вы в бою в D&D, вы говорите: «Я атакую мечом». В PbtA вы говорите: «Я Сражаюсь с ним». И вот это самое я сражаюсь не сводится к простому обмену ударами, этот ход может отражает целый комплекс действий результат которых и будет определён броском кубов
Результаты бросков
В D&D проваленный бросок на взлом замка означает: «Ты не смог». Последствия не наступили или наступили в сугубо негативном ключе.
В PbtA провала как такового не существует, при негативном результате инициатива во время игры переходит в руки мастера. Неудачный бросок игрока - это не стоп-сигнал, а зеленый свет для Мастера, чтобы вплести в историю новый виток конфликта.За счёт этого история больше напоминает игру в салки когда инициатива переходит от мастера к игрокам и обратно. За счёт этого история не стоит на месте получая неожиданное развитие от каждого броска или выбора.
Фокус смещается с «Что я могу сделать?» на «Что произойдет интересного?». Игроки меньше смотрят в лист персонажа и больше - на партнеров и развивающийся сюжет.
Неудачи - это весело. Провалить бросок в PbtA - не поражение, а билет на американские горки с новыми неожиданными поворотами. Это снимает стресс и поощряет риск.
Правила - слуги жанра. Если вы играете в Monsterhearts, правила буквально не дадут вам играть в героических искателей приключений. Они заставят вас ревновать, лгать и драматизировать, как в вампирской саге для подростков.
Мастеру проще готовиться. Ему не нужно рисовать карты подземелий и балансить encounters. Нужно создать несколько угроз, задать игрокам наводящие вопросы и реагировать на их действия.
И так какой же вывод?
Традиционные игры предлагают вам прожить приключение, где вы - герой в готовом мире. PbtA-игры предлагают вам написать этот мир и приключение вместе, на лету, где вы - и автор, и герой одновременно.
Если вы устали от бесконечных тактических боев и хотите, чтобы правила помогали вам создавать истории, полные драмы, напряжения и неожиданных поворотов - ваш путь лежит в систему Powered by the Apocalypse.
Фокус смещается с «Что я могу сделать?» на «Что произойдет интересного?». Игроки меньше смотрят в лист персонажа и больше - на партнеров и развивающийся сюжет.
Неудачи - это весело. Провалить бросок в PbtA - не поражение, а иное развитие событий, двигающее историю.
Представьте две разные команды, снимающие один и тот же боевик.
Команда №1 (Традиционные системы, вроде D&D): У них есть детальный сценарий, каскадеры, строгий режиссер (Мастер) и оператор, который следит, чтобы каждый удар и выстрел выглядел физически достоверно. Актеры (игроки) играют свои роли, но последнее слово всегда за режиссером.
Команда №2 (PbtA-игры): У них есть общая идея жанра («триллер о шпионах») и набор вдохновляющих карточек-подсказок. Режиссер здесь - скорее модератор и редактор. Он поворачивается к актерам и говорит: «Итак, ваш агент в ловушке. Капитан, что ты делаешь?». Действие актера определяет, какой будет следующая сцена. Камера не просто фиксирует действие, она активно интерпретирует его, создавая новые повороты.
PbtA-системы - это и есть Команда №2. Они не симулируют мир по физическим законам, они соавторствуют в создании драматичной истории в духе определенного жанра.
Ключевое отличие от традиционных систем – это равномерное распределение наративных прав между мастером и игроками.
В PbtA
Мастер - не бог, а двигатель истории. У него есть не план сюжета, а набор принципов и задач. Например: «Сделай жизнь персонажей сложной», «Спрашивай вопросы и используй ответы», «Создавай угрозы, а не сюжеты». Он не противостоит игрокам, а вместе с ними создает интересную историю.
Игроки - не пассивные участники, а соавторы. Их действия и выбор напрямую формируют сюжет, а не просто реагируют на заготовки Мастера.
Как это работает на практике? Через два столпа: Ходы и Результаты бросков .
Ходы - двигатель истории
Вместо бесконечного списка навыков и умений, в PbtA есть Ходы.
Ходы - это не действие, это триггер. Когда вы в бою в D&D, вы говорите: «Я атакую мечом». В PbtA вы говорите: «Я Сражаюсь с ним». И вот это самое я сражаюсь не сводится к простому обмену ударами, этот ход может отражает целый комплекс действий результат которых и будет определён броском кубов
Результаты бросков
В D&D проваленный бросок на взлом замка означает: «Ты не смог». Последствия не наступили или наступили в сугубо негативном ключе.
В PbtA провала как такового не существует, при негативном результате инициатива во время игры переходит в руки мастера. Неудачный бросок игрока - это не стоп-сигнал, а зеленый свет для Мастера, чтобы вплести в историю новый виток конфликта.За счёт этого история больше напоминает игру в салки когда инициатива переходит от мастера к игрокам и обратно. За счёт этого история не стоит на месте получая неожиданное развитие от каждого броска или выбора.
Фокус смещается с «Что я могу сделать?» на «Что произойдет интересного?». Игроки меньше смотрят в лист персонажа и больше - на партнеров и развивающийся сюжет.
Неудачи - это весело. Провалить бросок в PbtA - не поражение, а билет на американские горки с новыми неожиданными поворотами. Это снимает стресс и поощряет риск.
Правила - слуги жанра. Если вы играете в Monsterhearts, правила буквально не дадут вам играть в героических искателей приключений. Они заставят вас ревновать, лгать и драматизировать, как в вампирской саге для подростков.
Мастеру проще готовиться. Ему не нужно рисовать карты подземелий и балансить encounters. Нужно создать несколько угроз, задать игрокам наводящие вопросы и реагировать на их действия.
И так какой же вывод?
Традиционные игры предлагают вам прожить приключение, где вы - герой в готовом мире. PbtA-игры предлагают вам написать этот мир и приключение вместе, на лету, где вы - и автор, и герой одновременно.
Если вы устали от бесконечных тактических боев и хотите, чтобы правила помогали вам создавать истории, полные драмы, напряжения и неожиданных поворотов - ваш путь лежит в систему Powered by the Apocalypse.
Фокус смещается с «Что я могу сделать?» на «Что произойдет интересного?». Игроки меньше смотрят в лист персонажа и больше - на партнеров и развивающийся сюжет.
Неудачи - это весело. Провалить бросок в PbtA - не поражение, а иное развитие событий, двигающее историю.
💘2
Офигеть последний пост был почти месяц назад. Но я не умер. Я жив и занимался кое чем интересным.
Как я усвоил за время в кресле мастера/автора, нам свойственно переусложнять свои творения. Каждый хочет создать свой magnum opus, который станет чем то новым, глобальным и возможно великим. И во многом это упирается в простые вещи, будь то нехватка ресурсов, размытие концепции, переусложнение да и банальное выгорание куда уж без него. Я решил попробовать начать с чего то меньшего, чего то что станет отправной точкой мира его истории. Своеобразный обзорный документ. А значит пора представить на общественную вычитку малостраничник по сеттингу Царства холода. Общий лор краткие описания. Да в тексте есть ошибки, да вёрстка не совершенна, но я стараюсь допиливать. Многое что было в основном документе пошло под нож. Что то временно что то на всегда. Да в тексте есть нейронка, не отрицаю, но надеюсь поправить в обозримом будущем. Но главное для меня теперь есть маленькая, но цель - выпустить его в свет. Минимальны арт, простая вёрстка, но выпустить на "станцию ролевую", дать посмотреть чуть большему количеству людей чем сейчас. К посту прикладываю ссылку на черновую версию документа, при желании можно добавлять комментарии к тексту указывать на ошибки и тд.
А ну и о планах дальше. Есть тут у меня одна книжка по геймдизайну по заветам Гэри Гайгекса. Попробуем пройтись по ней в скоре. Обзор лансера продолжится, а так же в планах онлайн кампейн по нему, так что следите за постами там может прятаться анонс.
https://docs.google.com/document/d/1LcsZcL1UAkTWyrUSeE6ThBv2QdZuH5NaEEZ6I6h8dq4/edit?usp=sharing
Как я усвоил за время в кресле мастера/автора, нам свойственно переусложнять свои творения. Каждый хочет создать свой magnum opus, который станет чем то новым, глобальным и возможно великим. И во многом это упирается в простые вещи, будь то нехватка ресурсов, размытие концепции, переусложнение да и банальное выгорание куда уж без него. Я решил попробовать начать с чего то меньшего, чего то что станет отправной точкой мира его истории. Своеобразный обзорный документ. А значит пора представить на общественную вычитку малостраничник по сеттингу Царства холода. Общий лор краткие описания. Да в тексте есть ошибки, да вёрстка не совершенна, но я стараюсь допиливать. Многое что было в основном документе пошло под нож. Что то временно что то на всегда. Да в тексте есть нейронка, не отрицаю, но надеюсь поправить в обозримом будущем. Но главное для меня теперь есть маленькая, но цель - выпустить его в свет. Минимальны арт, простая вёрстка, но выпустить на "станцию ролевую", дать посмотреть чуть большему количеству людей чем сейчас. К посту прикладываю ссылку на черновую версию документа, при желании можно добавлять комментарии к тексту указывать на ошибки и тд.
А ну и о планах дальше. Есть тут у меня одна книжка по геймдизайну по заветам Гэри Гайгекса. Попробуем пройтись по ней в скоре. Обзор лансера продолжится, а так же в планах онлайн кампейн по нему, так что следите за постами там может прятаться анонс.
https://docs.google.com/document/d/1LcsZcL1UAkTWyrUSeE6ThBv2QdZuH5NaEEZ6I6h8dq4/edit?usp=sharing
Google Docs
малостраничник
Где то в бесконечной пустоте Неизведанный север «Истории Севера» — это сеттинг в жанре мрачного фэнтези, где действие разворачивается среди ледяных пустошей, древних руин и расколотых человеческих царств. Это мир, переживший войны с нелюдьми и божественные…
💘1
Продолжаем говорить о лансере.
Пришла пора свести нашего меха в единое целое.
Пилот Итан Хгар
Предыстория – Медик
Тригеры - Первая помощь +2 , Оказаться рядом +2 , Чувствовать Ситуацию +2, Сохранять Хладнокровие +2 .
Таланты: Ас (ранг I) , Наблюдатель (ранг I), Узы (ранг I)
Машина - Armor Аmbulance (Эверест)
ПЗ – 10
Лимит ремонта –5
Уклонение - 8
Теп Максимум - 6 +1(за инженерию)
Броня - 0
Размер - 1
Скорость - 4
Сенсоры – 10
Э-Защита - 8
Тех атака - +1 (за системы)
СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ: 6
1 – Манипуляторы (позволят манипулировать малыми объектами не покидая кабины)
2 - Паттерн-Б ГЕКС-Заряды (гранаты есть гранаты)
2- Проекционный щит (энергетический щит используемый реакцией)
1- Индивидуальная покраска (уникальная краска которая может с небольшим шансом впитать в себя часть урона)
СЛОТЫ
ВТОР: ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ
ВТОР: ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ
ОСНОВНОЙ: ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА
ТЯЖЁЛЫЙ: ТЯЖ. КР.КАЛ. СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА
Навыки меха
Системы +1
Инженерия +1
Пришла пора свести нашего меха в единое целое.
Пилот Итан Хгар
Предыстория – Медик
Тригеры - Первая помощь +2 , Оказаться рядом +2 , Чувствовать Ситуацию +2, Сохранять Хладнокровие +2 .
Таланты: Ас (ранг I) , Наблюдатель (ранг I), Узы (ранг I)
Машина - Armor Аmbulance (Эверест)
ПЗ – 10
Лимит ремонта –5
Уклонение - 8
Теп Максимум - 6 +1(за инженерию)
Броня - 0
Размер - 1
Скорость - 4
Сенсоры – 10
Э-Защита - 8
Тех атака - +1 (за системы)
СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ: 6
1 – Манипуляторы (позволят манипулировать малыми объектами не покидая кабины)
2 - Паттерн-Б ГЕКС-Заряды (гранаты есть гранаты)
2- Проекционный щит (энергетический щит используемый реакцией)
1- Индивидуальная покраска (уникальная краска которая может с небольшим шансом впитать в себя часть урона)
СЛОТЫ
ВТОР: ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ
ВТОР: ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ
ОСНОВНОЙ: ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА
ТЯЖЁЛЫЙ: ТЯЖ. КР.КАЛ. СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА
Навыки меха
Системы +1
Инженерия +1
💘1
Вчера отыграли ваншот по морг борг, для нас это была первая игра по системе, а для меня одна из немногих игр на позиции игрока.
Для начала стоит отметить плюсы системы:
Простота создание персонажа занимает не более 10 минут, что в нынешних реалиях весьма и весьма быстро.
Яркий хотя правильнее было бы сказать кислотный визуальный стиль погружает в атмосферу мрачности и безнадеги персонажей. При этом ща столом царит веселье и постоянные кеки
Архетипы / классы вычурные и гипертрофированные. Обнажают ключевые черты от аоторых стоит играть.
Простая игромеханника не так много бросков в основном на атаку/защиту и урон.
Игра оставила отличное впечатление. Быстро, веселл, легко. Именно то что требуется от ваншота
При этом минусы системы так же очевидны. Нет сверх глубоких механник для кого то это можпт стать существенным недостатком, билдострой останавливается на разном обвесе и оружии и лищь шлифует имеющийся базис способностей.
Высокая летальность. Умереть здесь прлще чем в других системах. Конечно для кого то это минус, но как по мне позволяет держать себя как игрока в тонусе. Наверное будет правильным сказать, что играя в борг, будьте готовы что ваш персонаж умрет. Если не сейчас, то потом, это норма системы и не стоит относиться слишком серьезно.
В целом система явно понимает что хочет и какие цели преследует. Ваншоты и короткие по длинне приключения это конек борга. Простые механники позволяют не напрягаясь водить его для новыж игроков и не задумываться о сложностях геймплея.
Еще раз хочется сказать спасибо мастеру https://t.me/LetItBeArt
Ты очень кутой, продолжай в том же духе.
Для начала стоит отметить плюсы системы:
Простота создание персонажа занимает не более 10 минут, что в нынешних реалиях весьма и весьма быстро.
Яркий хотя правильнее было бы сказать кислотный визуальный стиль погружает в атмосферу мрачности и безнадеги персонажей. При этом ща столом царит веселье и постоянные кеки
Архетипы / классы вычурные и гипертрофированные. Обнажают ключевые черты от аоторых стоит играть.
Простая игромеханника не так много бросков в основном на атаку/защиту и урон.
Игра оставила отличное впечатление. Быстро, веселл, легко. Именно то что требуется от ваншота
При этом минусы системы так же очевидны. Нет сверх глубоких механник для кого то это можпт стать существенным недостатком, билдострой останавливается на разном обвесе и оружии и лищь шлифует имеющийся базис способностей.
Высокая летальность. Умереть здесь прлще чем в других системах. Конечно для кого то это минус, но как по мне позволяет держать себя как игрока в тонусе. Наверное будет правильным сказать, что играя в борг, будьте готовы что ваш персонаж умрет. Если не сейчас, то потом, это норма системы и не стоит относиться слишком серьезно.
В целом система явно понимает что хочет и какие цели преследует. Ваншоты и короткие по длинне приключения это конек борга. Простые механники позволяют не напрягаясь водить его для новыж игроков и не задумываться о сложностях геймплея.
Еще раз хочется сказать спасибо мастеру https://t.me/LetItBeArt
Ты очень кутой, продолжай в том же духе.
Telegram
Let it be art
Тут я буду выкладывать свои миниатюры
🔥1
Forwarded from [Sorc Lvl.0] Я ПЕРЕРОДИЛСЯ В ДИЗАЙНЕРА НРИ НУЛЕВОГО УРОВНЯ
☎️ НРИ ЭСТАФЕТА «ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН» ☎️
Помните Gartic Phone, где художники по очереди рисуют картинки, создавая анимацию?
Мы сделаем то же самое, но вместо рисунков — страницы НРИ.
Собираем банду смельчаков! Участники друг за другом по очереди пишут по одной странице в общую книгу правил. Опираемся на то, что сделали предыдущие, стараемся сохранить общий тон, но вольны добавить что-то своё, не боимся потерять контроль 😈😈.
В конце получится дикий, непредсказуемый, но (надеемся) играбельный зин.
Формат:
✅ Онлайн, асинхронно.
✅ Каждый участник делает ровно страницу будущего зина.
✅ Каждому даётся 3–4 дня на свою страницу.
✅ Завершили свою страницу — выкладываем и передаём эстафету участнику из списка на свой выбор (из тех, кто ещё не писал).
✅ В начале зина будет список авторов с указанием их страниц.
11.03 формирую список и готовлю первую страницу!
Как попасть:
👇 Пишем «+» в комментариях и (очень желательно) ссылку на свой ТГ канал.
Помните Gartic Phone, где художники по очереди рисуют картинки, создавая анимацию?
Мы сделаем то же самое, но вместо рисунков — страницы НРИ.
Собираем банду смельчаков! Участники друг за другом по очереди пишут по одной странице в общую книгу правил. Опираемся на то, что сделали предыдущие, стараемся сохранить общий тон, но вольны добавить что-то своё, не боимся потерять контроль 😈😈.
В конце получится дикий, непредсказуемый, но (надеемся) играбельный зин.
Формат:
✅ Онлайн, асинхронно.
✅ Каждый участник делает ровно страницу будущего зина.
✅ Каждому даётся 3–4 дня на свою страницу.
✅ Завершили свою страницу — выкладываем и передаём эстафету участнику из списка на свой выбор (из тех, кто ещё не писал).
✅ В начале зина будет список авторов с указанием их страниц.
11.03 формирую список и готовлю первую страницу!
Как попасть:
👇 Пишем «+» в комментариях и (очень желательно) ссылку на свой ТГ канал.
Через пустоту космоса проплывает дюжина теней, то и дело закрывая собой свет далёких звёзд. Точка назначения экспедиции – Корделия 2 уже виднеется на вдали, а её снимки проецируются на множественные обзорные экраны по всем кораблям флота.
Большой зал для брифингов на борту лёгкого авианосца «Гамбит Комитета» переполнен народом. Не так часто здесь собирают практически всех пилотов мехов, командиров пехотных и авиационных отделений.
Полковник Торон Граль, председательствует рядом с большой голографической проекцией мира.
— Как вы все знаете цель нашего назначения всего в 7 днях пути на досветовых скоростях. Детали происходящего на планете всё ещё в большей мере остаются неизвестны ни нам не нашей разведке. По последним данным поселенцы с корабля ковчега « Самсон» столкнулись с активным сопротивлениям неизвестных сил заселивших планету к моменту прибытия. Для Союза это не единичный случай, однако данная ситуация выходит за рамки обыденности. Как следует из последних переданных данных планеты после падения второго комитета оказалась в изоляции и за то время пока «Самсон» добирался была аннексирована неизвестной силой из глубокого космоса. Кто они такие и от кого берёт начало это человеческое государство мы не имеем ни малейшего понятия, а потому оставим это на откуп учёным. Колонисты успели передать, что противник использует в большом количестве механизированные шасси. Уровень использованных технологий остаётся не ясным, но вряд ли они ушли далеко от наших разработок в данной сфере. Теперь перейдём к делу. — Полковник садится на своё место и передаёт слову одному из тактических операторов корабля.
— Предварительное сканирование выявило несколько потенциальных зон для проведения операции. Первостепенной нашей задачей является устранение установок противокосмической обороны, для обеспечения безопасной высадки на планету. Эта задача достаётся нам и вольной роте из Карракинских баронств. После нейтрализации установок, мы развернём быстровозводимые базы в безопасном периметре, для обеспечения безопасности высадки линейных частей. Адмирал Алексия выделила нам несколько звеньев авиации для прикрытия, однако, не обольщайтесь, высадка будет не из лёгких. Запомните, здесь нет возможности связаться с союзом, так что каждая наша потеря вряд-ли будет восполнима, в отличии от противника. На этом брифинг окончен, имеющаяся информация о потенциальном противнике поступит на ваши COMP/CON через омнинет корабля. Командиров подразделений прошу остаться для получения дополнительных указаний
Большой зал для брифингов на борту лёгкого авианосца «Гамбит Комитета» переполнен народом. Не так часто здесь собирают практически всех пилотов мехов, командиров пехотных и авиационных отделений.
Полковник Торон Граль, председательствует рядом с большой голографической проекцией мира.
— Как вы все знаете цель нашего назначения всего в 7 днях пути на досветовых скоростях. Детали происходящего на планете всё ещё в большей мере остаются неизвестны ни нам не нашей разведке. По последним данным поселенцы с корабля ковчега « Самсон» столкнулись с активным сопротивлениям неизвестных сил заселивших планету к моменту прибытия. Для Союза это не единичный случай, однако данная ситуация выходит за рамки обыденности. Как следует из последних переданных данных планеты после падения второго комитета оказалась в изоляции и за то время пока «Самсон» добирался была аннексирована неизвестной силой из глубокого космоса. Кто они такие и от кого берёт начало это человеческое государство мы не имеем ни малейшего понятия, а потому оставим это на откуп учёным. Колонисты успели передать, что противник использует в большом количестве механизированные шасси. Уровень использованных технологий остаётся не ясным, но вряд ли они ушли далеко от наших разработок в данной сфере. Теперь перейдём к делу. — Полковник садится на своё место и передаёт слову одному из тактических операторов корабля.
— Предварительное сканирование выявило несколько потенциальных зон для проведения операции. Первостепенной нашей задачей является устранение установок противокосмической обороны, для обеспечения безопасной высадки на планету. Эта задача достаётся нам и вольной роте из Карракинских баронств. После нейтрализации установок, мы развернём быстровозводимые базы в безопасном периметре, для обеспечения безопасности высадки линейных частей. Адмирал Алексия выделила нам несколько звеньев авиации для прикрытия, однако, не обольщайтесь, высадка будет не из лёгких. Запомните, здесь нет возможности связаться с союзом, так что каждая наша потеря вряд-ли будет восполнима, в отличии от противника. На этом брифинг окончен, имеющаяся информация о потенциальном противнике поступит на ваши COMP/CON через омнинет корабля. Командиров подразделений прошу остаться для получения дополнительных указаний
❤1
Добрый вечер, пилот Вы отобраны для участия в первом этапе десантной операции «Холодный рассудок». Я куратор вашего подразделения. Прошу заполнить предоставленные документы по форме UN-4/3 о согласии участия в предстоящем конфликте, а так же согласие на снятие слепка сознания для возможной подготовки вашего Факсимиле*. До встречи на брифинге Лансер.
Дополнительно обращаем внимание что ваше Факсимиле считается отдельной личностью и не обладает полной преемственностью вас как личности , наследуя только профессиональные навыки и воинские звания.
И так начинается набор на открытый стол по системе Lancer, условия для участия крайне просты – вы оставляете свои данные по форме UN-4/3 ниже, и следите за дальнейшими анонсами. Вот так всё просто. Для тех кто так или иначе знаком с системой или готов начать разбираться то вот правила создания персонажа и они весьма стандартные. Используются общая книга правил и дополнение Дальние рубежи, вы начинаете как пилоты с уровнем лицензии (УЛ) – 1. Единственное ограничение корпорация Хорус не доступна. До связи в эфире!
Форма UN-4/3
Дополнительно обращаем внимание что ваше Факсимиле считается отдельной личностью и не обладает полной преемственностью вас как личности , наследуя только профессиональные навыки и воинские звания.
И так начинается набор на открытый стол по системе Lancer, условия для участия крайне просты – вы оставляете свои данные по форме UN-4/3 ниже, и следите за дальнейшими анонсами. Вот так всё просто. Для тех кто так или иначе знаком с системой или готов начать разбираться то вот правила создания персонажа и они весьма стандартные. Используются общая книга правил и дополнение Дальние рубежи, вы начинаете как пилоты с уровнем лицензии (УЛ) – 1. Единственное ограничение корпорация Хорус не доступна. До связи в эфире!
Форма UN-4/3
Google Docs
Лансер
❤1🐳1
…путник протягивет прозрачную, с переливающейся кожей, руку
- Пойдём… Нас уже ждут другие…
Голос звучит на уголках зрения… Да, именно так и ты не в силах обяснить это. Приняв рукопожатие, поток словно переносит тебя дальше, куда-то ниже и выше одновременно, словно несясь сквозь этажи башни к следующей душе… :Jan Кажется, пора сказать своё слово в наш сомн голосов…
#портимтелефон
- Пойдём… Нас уже ждут другие…
Голос звучит на уголках зрения… Да, именно так и ты не в силах обяснить это. Приняв рукопожатие, поток словно переносит тебя дальше, куда-то ниже и выше одновременно, словно несясь сквозь этажи башни к следующей душе… :Jan Кажется, пора сказать своё слово в наш сомн голосов…
#портимтелефон
❤5
