Rocket Science DevLog 🚀
30 subscribers
32 photos
1 file
20 links
Блог о попытке менеджера стать разработчиком игр.
Download Telegram
🚀 О чём вообще эта игра?
Как я уже сказал — игра будет маленькой, но с характером.
Road to Space: Administrator — это не про строительство базы, не про сборку ракеты, не про запуск спутника.

Это игра про то, как выбить ресурсы на всё это.

Ты — инженер, бюрократ и отчаянный переговорщик. Руководитель проекта, в чьих руках — не рычаги управления, а папка с отчётами, бюджетные слушания в календаре и подорванное здоровье.

🎯 Что делает игрок?
- Курит, пьет кофе и залипает в окно
- Сравнивает расчёты
- Готовит отчёты
- Орёт / подлизывается / холодно докладывает / страстно убеждает начальство.
- Ловит “сигналы” сверху.
- Следит, чтобы план сошёлся, а главного инженера не посадили по скудоумию.

💥 Почему это интересно?
Потому что почти никто не делает игр про переговоры, убеждение и влияние. Это не симулятор подписания бумаг.
Это драма, в которой ты можешь проиграть, даже если всё сделал правильно.
Потому что в переговорах побеждает не тот, кто прав, а тот, кто умеет продать свою правду.

📋 Что это не:
- не cozy-builder
- не rpg
- не rts
- Не упрощённый кликер с бонусами “+10 к убеждению”.

Это - переговорный симулятор с холодным потом на виске.

🧾 И да, это не шутка.

Игра действительно про отчёты, расписки и споры с начальством.
Потому что без этого никакого космоса бы не было.
Потому что весь путь в космос начинается с фразы:
эм… а можно нам остров для испытательного полигона?


#administrator@rocketscience_devlog
#концепция@rocketscience_devlog
🔥2👍1
Смехуечек вам в ленту.
#administrator@rocketscience_devlog
🤣5
🚀 “Переговоры как боёвка”
(или как я проектирую споры так, будто это boss fight)

Итак, я не геймдизайнер. Я понятия не имею как сделать диалоговой геймплей захватывающим и интересным. Как не скатится в визуальную новеллу где под капотом пачка IFов.

Поэтому я представляю бой. Тактический. Грязный. Душный.

Не “выберите реплику”, а “сделайте ход”

В голове это работает как рпг-битва:

Аргументы — это твои атаки
Документы — твой инвентарь
Тональность — стиль боя

А у оппонента — резисты, пассивки и вся ненависть к твоей идее.

Но важно: это не финальный дизайн. Это метафора. Так я проектирую сцены.

Так я задаю себе вопрос: “А где тут у игрока выбор? А где риск?”

Что из этого реально доживёт до демки?
Возможно, всего 3 действия и пара условных “сопротивлений”.

Но мне важно, чтобы даже через интерфейс было ощущение:
Ты не просто говоришь.
Ты бьёшься за проект. За идею. За ракету.


#administrator@rocketscience_devlog
#геймдизайн@rocketscience_devlog
🔥5👍1
🚀 Промежуточный пост от уставшего администратора

Привет. У меня сегодня нет поста о прогрессе в прототипе.
Нет разбора геймдизайна.
Нет статьи на DTF про разницу между MVP, POC, Demo и Vertical Slice.

Но есть три скриншота с раннего обсуждения концепта с незаменимым нынче OpenAI Monday.
Их можно рассматривать как мем, а можно — как пролог к тому, почему я вообще начал смотреть на переговорный геймплей как на боёвку.

⚔️ Диалоги, которые заканчиваются арестом.
🎲 Проверки, от которых зависит судьба проекта.
💥 Убеждение, которое пробивает броню бюджета.

Вот с этим я сейчас живу.
И, возможно, на следующей неделе будет и тот самый пост про MVP или может даже про POC Администратора.
Если, конечно, я сам не провалю проверку на самодисциплину.

#концепция@rocketscience_devlog
#administrator@rocketscience_devlog
🔥3👍21
🚀 Апдейтов по разработке нет. Потому что, как взрослый человек, я трачу время не на прогресс, а на статьи.

Их правда можно писать с телефона пока идёшь на работу, а вот в юнити с телефона не повозиться.

«Если ты хочешь разочаровать издателя — покажи ему недоделанный прототип.
Если хочешь разочаровать себя — попробуй сделать нормальный Vertical Slice.»

В общем, чтобы не загнаться на стадии "а вдруг мы не туда идём", я решил наваять цикл статей о том, чем отличаются между собой Vertical Slice, POC, MVP и Demo.

И нет, в своём проекте я VS делать не буду. 😌 Я же нормальный человек (условно)

А если серьёзно: готова базовая сцена для переговоров и тыркаются пара кнопок.
Показывать это вам я, конечно, тоже не буду.

Да и кстати, пока я редачил пост с телефона случайно его опубликовал 😂 так что вот
😁2
🚀 1 мая. Весна. Праздник труда.
Все отдыхают. Ну почти.

Когда ты соло-разработчик, ты сам себе:
— тимлид,
— проджект-менеджер,
— QA,
— дизайнер по настроению,
— и HR, который каждую неделю собирается себя уволить.

Но работа идёт. Медленно, криво, с запахом кофе и ненависти к Jira.
Потому что кто ещё это сделает, если не ты?

Пусть у всех, кто работает сегодня (и каждый другой день без графика), взлетит хотя бы настроение. Или ракета. Или багфиксы.
Хотя бы что-то.

С праздником, трудяги. Я с вами.

#разработка@rocketscience_devlog
👍4👾4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 DevLog #нездоровыйэнтузиазм

Позавчера 1 мая я не делал прототип на простых канвасах.
Я делал 3D-интерактив с бумагами на столе, потому что, конечно, нахрена делать важное, если можно сделать красивое.

📄 Документ теперь таскается по столу.
🎥 По двойному клику документ наезжает на камеру
🔥 Визуально? Ахуенно.
📈 По плану? Полный провал.

И вот что я понял:

Я ничего не сделал из того, что планировал, но сделал охуенно то, что не планировал.
И теперь я одновременно гений и идиот.

🎯 Это было важно. Потому что теперь я вижу, как может чувствоваться игра.
А не только как она "должна быть собрана по документу". И да я сделал большую сторю в Jira c заголовком "Я, как пользователь, должен получать приятный опыт взаимодействия с документами на экране подготовки" Да, я знаю как писать user story.

🛠 Я назвал сцену cabinet_sandbox. Я закрыл её.
И я вернусь к рабочему прототипу. Потому что теперь у меня есть немного дофамина.

Спасибо себе, что снова сорвался. Это была приятная ошибка.

#разработка@rocketscience_devlog
#administrator@rocketscience_devlog
🔥3👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀DevLog #здоровыйэнтузиазм

Не могу не опубликовать этот треш.
Очень криво, очень странно, но мне очень весело.

Надеюсь вам тоже

#разработка@rocketscience_devlog
#administrator@rocketscience_devlog
👍2
📊 DevLog

Переговоры — как боёвка.
Добро пожаловать в первую версию переговорного раунда.

🎲 Расклад:
1 шанс на критическое убеждение
1 шанс на обосраться
4 шанса на вымученный компромисс, который не устроит никого, но игра пойдёт дальше.

Чтобы это работало не как новелка с ветками и 27мью IFами, а как игровая сцена с логикой, пришлось:

- придумать 3 новых механики,
- возможно скрыть их от игрока (потому что мы уважаем боль),
- и зарыться в Excel как в окоп.

Это та стадия, где:
— Excel становится движком
— "4,75 урона" — это эмоция
— Перенос табличек в код — это восхитительно, потому что ты уже знаешь, как оно должно работать.

🚧 Впереди: баги, перенос логики, и окончательное решение:
нужно ли игроку знать, что он добился компромисса потому что набрал 3,5 из 6.3, или потому что у NPC плохое настроение.

Ощущаю прогресс. Или отчаяние. В принципе, ощущения похожи.

#разработка@rocketscience_devlog
#administrator@rocketscience_devlog
🔥3👍1
Итак дамы и господа
Апдейтов нет на данный момент т.к. я занят - херачу первую версию прототипа и крайне увлечен этим делом.

Так вот, я пока не рисую картинки, не занимаюсь нарративом, не придумываю мемасы и не рассказываю ахуительные истории по ряду простых причин.

У меня зафиксировался скоуп и я делаю - прототип. Без картинок, без нарратива и без мемасов.

И ещё посоветовавшись с умными людьми решил приобрести книжку про игровой баланс. Потом про неё расскажу подробнее, но там 800 с лишком страниц и оглавление больше похожее на мои вузовские учебники.
Так что - пожелайте мне удачи.
🫡4🙏21👍1
Оно считается!

Пока в дебаге, но уже считается!

#разработка@rocketscience_devlog
#administrator@rocketscience_devlog
👏4👍2🔥1
Всем даров!

Итак, я попробую пояснить, чего я так радуюсь циферкам и что сейчас происходит:

- Миша, а ты часто прототипируешь?
- Минимум два раза в день, утром и вечером!
"Диалог с системным архитектором на заре моей карьеры"


Я не умею писать код. Не умею рисовать. Геймдизайн — на уровне «играл в игры и читал пару книжек».

Но я умею планировать как птеродактиль, и это, как оказалось, один из немногих навыков, который реально двигает разработку вперёд.

Так вот, давайте по порядку:
У меня есть образ игры — с переговорами, ракетами, бумагами, абсурдом и отвращением к себе.
- Можно было бы писать документацию.
- Можно было бы рисовать артики в ИИ.
- Можно было бы сгенерить тысячу строчек кода через GPT.

Но всё это - не игра.
Игра — это геймплей, а геймплей — это механики.
Поэтому я расчехлил Unity и начал делать прототип.
Нет, не прототип игры, а прототип основной игровой механики.

А что у меня в основе? Симулятор переговоров! Значит, именно этот кусок и будем прототипировать. До тех пор, пока не оживёт.

И теперь используя два подхода к разработке - AI-Driven + Велосипедно-костыльный подход, т.к. есть достаточно маленький и простой кусок который можно делать таким методом.

Это и будет расти:
— до усложнённых систем
— до нормального UI
— до того самого "вау-эффекта", который когда-нибудь (не факт) заставит кого-то сказать “а оно цепляет”.

🎯 Главное - не хаотично. У меня тут спиральный подход к проектированию и прототипированию изнутри -> наружу. Короче супер-сила менеджера-птеродактился.

И да, путь долгий.
Но я хотя бы знаю, в какую сторону иду.

#индибезэнтузиазма
#разработка@rocketscience_devlog
🔥6👍1
🛠 Апдейт с фронта разработки (и немного с бэка)

Дарова, народ.
Давно в канал ничего не писал — была робкая надежда, что к этому моменту я добью прототип. Но в прошлую пятницу я заболел и… ну, всё как у людей — не сделал нифига.

Как говорит один мой хороший товарищ:
Сегодня, мы многое поняли!
Степан

(Точнее, за неделю.)

Плохая новость №1: даже не дотянув до полноценного прототипа, стало ясно — противник, который не отвечает, это не оппонент, это мешок с картошкой. Придётся перерабатывать геймплей, выдумывать ответные действия и оживлять этого овоща.

Плохая новость №2: моя архитектура — говно. Сделать это “на коленке” за пару часов не выйдет. Придётся 2–3 раза по паре часов нормально пересобирать и рефачить.

🧑‍💻В связи с этим я ушёл в изучение архитектурных паттернов в Unity — чтобы хотя бы ставить задачи ИИ внятно, и не стыдно было документировать то, что наваял (спасибо Дима).

🪐Ещё одна причина отсутствия прогресса, вышло обновление Stellaris 4.0, так что ещё несколько вечеров я… ну… привносил в галактику мир, процветание и порядок. Почти получилось.

Короче: не всё по плану, но путь продолжается. Будем копать вглубь, шлифовать архитектуру, вызывать рефлексии у мешков с картошкой и пытаться сделать так, чтобы всё СОБРАЛОСЬ.

#индибезэнтузиазма
#разработка@rocketscience_devlog
🔥6👎1
Я - не пропал. Я продумывал архитектуру проекта!
Скоро расскажу про вторую версию прототипа.
Клёвый шрифт, правда?
🔥6😁2
Дратути.
Около месяца тут царило дзен-молчание, потому что IRL решил, что мне срочно нужен side-квест «ничего страдай-работай».
По последнему посту могло показаться, что я расскажу про UI.
Нет из UI только надпись Дратути.
По последнему осмысленному посту могло показаться, что я расскажу про архитектуру,
Тоже нет но давайте честно кому оно нахрен сдалось. ¯\_(ツ)_/¯

На прошлых выхах — резкий рост продуктивности:
- я таки завёл репу на гитхаб,
- нафигачил 29 коммитов 10 пул реквестов (GitHub сказал «ты молодец», а я сказал «я знаю»),
- склепал первый живой ⚔️ “переговорный бой”.

Консоль Unity орёт логами:
NPC Оберст Дорнбергер кидает «Политическое давление», игрок отвечает «Прямым указанием руководства» — короче, два дипломата бросают друг в друга какашки разного калибра.

Прототип играбелен, правда играет он сам в себя.

Зато механика живёт сама: я запускаю сцену - отхожу пить чай - а там уже кто-то кого-то убедил/сломал/переубеждённость у обоих ноль. Почти Dwarf Fortress, только без фортификации. (Вообще даже отходить не надо весь бой занимает секунду)
- Урон считается от типов аргументов и резистов;
- Аргументы выбираются случайно, но выбираются;
- Итоги варьируются: то победа, то дипломатический суицид;

Планы на ближайшее:
- Перестать насиловать консоль и вывести хоть что-то в экран (может, кнопку «Окей, оберст"?.
- Прикрутить простенький AI, чтобы NPC думал, а не спамил одной тактикой.
- Не умереть от желания рефакторить всё к чертям.

Вот так я провёл воскрсенье.
Как говорится, UI — для слабаков; логи — выбор мастеров.

#разработка@rocketscience_devlog
👍1