Мне нравится идея, что одержимость второй Baldur's Gate круговыми локациями — не просто упрощение левел-дизайна, но часть философии игры. Конечно, в этом есть некоторая спекуляция, но давайте поразмышляем.
В игре много, слишком много кругов — круглые тюрьмы в Девяти Адах, круглые капища иллитидов, дисковые острова Планарной тюрьмы. Планарная сфера! Даже эльфийский город Сулданесселар, который находится высоко на деревьях... построен на круглых платформах. Умолчим об Андердарке, где ряд подземных секций — те же полусферы, соединенные коридорами.
Если немного подумать об этом, возникает зловещее ощущение. Как в игровом мире могли появиться пространства идеально ровных окружностей? Ладно еще храмы или эльфийские деревянные площадки. Но целые подземелья? В форме диска? Напоминает о другом произведении, в котором пространство тоже стало одержимо — правда, не кругами, а спиралями.
Так что же это? Только лишь облегчающая дизайн локаций фича? Или целое влияние Великого Колеса Мультивселенной? Эта гипотеза могла бы даже оказаться правдой — когда само мироздание является огромной окружностью, сложно уберечь пространство от воспроизведения космической сущности, стоящей выше по иерархии. Но мы покопаем глубже.
Вторая Baldur's Gate — игра про смирение и возвращение. На первом слое она про то, как жертвы пыток одного безумного волшебника возвращаются, чтобы воздать ему сполна и восстановить нарушенное равновесие. На втором слое — про то, как потомок темного божества бежит от своего наследия и все равно обретает его. Но это все банальные конструкции, обычные сюжетные закругления, которых полно в любой истории.
Правда в том, что окружности второй BG оказываются еще и замкнутыми формами. И замкнутость повторяется. Жуткая лечебница, в которой заточена сестра главного героя — пространство без выхода. Сны героя — парящие в бездне куски воспоминаний. С острова Бриннло некуда бежать. До определенного момента некуда бежать и из Андердарка. Сахуагины, Фиркрааг, лабиринты ловушек теневого храма — один и тот же мотив тюрьмы и тюремщика повторяется от начальной темницы Айреникуса. Окружности не только воспроизводят мотив цикличности к началу. Они еще и напоминают о том, что из этого начала нет никакого выхода. Горькая предопределенность — недаром карманное измерение главного героя из аддона рассыпается знакомыми кругами. Эта закольцованность уже внутри. Ее приходится носить с собой. По крайней мере, до момента настоящего выбора.
А вот объяснений, почему идеальные окружности перешли в Arcanum фактически на правах оммажа, у меня нет. Эльфийская Кинтарра и ее темный близнец воспроизводят дизайн Сулданесселара, а разницы между играми — один год. Придется развивать теорию того, как обсессия окружностью кочует из одной CRPG в другую. У нас есть феноменология игр дома, в конце концов.
В игре много, слишком много кругов — круглые тюрьмы в Девяти Адах, круглые капища иллитидов, дисковые острова Планарной тюрьмы. Планарная сфера! Даже эльфийский город Сулданесселар, который находится высоко на деревьях... построен на круглых платформах. Умолчим об Андердарке, где ряд подземных секций — те же полусферы, соединенные коридорами.
Если немного подумать об этом, возникает зловещее ощущение. Как в игровом мире могли появиться пространства идеально ровных окружностей? Ладно еще храмы или эльфийские деревянные площадки. Но целые подземелья? В форме диска? Напоминает о другом произведении, в котором пространство тоже стало одержимо — правда, не кругами, а спиралями.
Так что же это? Только лишь облегчающая дизайн локаций фича? Или целое влияние Великого Колеса Мультивселенной? Эта гипотеза могла бы даже оказаться правдой — когда само мироздание является огромной окружностью, сложно уберечь пространство от воспроизведения космической сущности, стоящей выше по иерархии. Но мы покопаем глубже.
Вторая Baldur's Gate — игра про смирение и возвращение. На первом слое она про то, как жертвы пыток одного безумного волшебника возвращаются, чтобы воздать ему сполна и восстановить нарушенное равновесие. На втором слое — про то, как потомок темного божества бежит от своего наследия и все равно обретает его. Но это все банальные конструкции, обычные сюжетные закругления, которых полно в любой истории.
Правда в том, что окружности второй BG оказываются еще и замкнутыми формами. И замкнутость повторяется. Жуткая лечебница, в которой заточена сестра главного героя — пространство без выхода. Сны героя — парящие в бездне куски воспоминаний. С острова Бриннло некуда бежать. До определенного момента некуда бежать и из Андердарка. Сахуагины, Фиркрааг, лабиринты ловушек теневого храма — один и тот же мотив тюрьмы и тюремщика повторяется от начальной темницы Айреникуса. Окружности не только воспроизводят мотив цикличности к началу. Они еще и напоминают о том, что из этого начала нет никакого выхода. Горькая предопределенность — недаром карманное измерение главного героя из аддона рассыпается знакомыми кругами. Эта закольцованность уже внутри. Ее приходится носить с собой. По крайней мере, до момента настоящего выбора.
А вот объяснений, почему идеальные окружности перешли в Arcanum фактически на правах оммажа, у меня нет. Эльфийская Кинтарра и ее темный близнец воспроизводят дизайн Сулданесселара, а разницы между играми — один год. Придется развивать теорию того, как обсессия окружностью кочует из одной CRPG в другую. У нас есть феноменология игр дома, в конце концов.
Некогда я писал о квантовом облаке мистификаций в играх — о вымышленных механиках, становящихся частью игровой легенды спустя годы. Отличный пример подобной мистификации — история о Ганди из серии Civilization.
Я, как и все, думал, что в первой части существовала ошибка числового переполнения, из-за которой самый миролюбивый лидер внезапно начинал вести агрессивную политику и активно применять ядерные боеголовки по соседям. Объяснялось это тем, что низкий уровень агрессии Ганди (1) мог дополнительно снизиться на две единицы за счет выбора демократического строя. Поскольку в игре не существовало отрицательных чисел, с демократией уровень агрессии Ганди выставлялся на 255 — в двадцать раз больше, чем у самых агрессивных держав. А близость демократии и ядерных боеголовок в дереве технологий приводила к тому, что Индия становилась весьма зловещим игроком.
Так вот — эта история выдумана от начала до конца. В первой части агрессия выражалась не в числовых переменных, а в уровнях. И уровень агрессии Ганди был хоть и низким, но таким же, как и у трети других лидеров. Пристрастие Ганди к ядерным боеголовкам добавили только в пятую Civilization, в 2012 году. В качестве шутки.
С одной стороны, чувствую себя ребенком, узнавшим, что Деда Мороза не существует. Неприятно и тоскливо. С другой стороны, сама история великолепна. Тени вымыслов об играх разрастаются по всей массовой культуре — и им действительно хочется верить.
Я, как и все, думал, что в первой части существовала ошибка числового переполнения, из-за которой самый миролюбивый лидер внезапно начинал вести агрессивную политику и активно применять ядерные боеголовки по соседям. Объяснялось это тем, что низкий уровень агрессии Ганди (1) мог дополнительно снизиться на две единицы за счет выбора демократического строя. Поскольку в игре не существовало отрицательных чисел, с демократией уровень агрессии Ганди выставлялся на 255 — в двадцать раз больше, чем у самых агрессивных держав. А близость демократии и ядерных боеголовок в дереве технологий приводила к тому, что Индия становилась весьма зловещим игроком.
Так вот — эта история выдумана от начала до конца. В первой части агрессия выражалась не в числовых переменных, а в уровнях. И уровень агрессии Ганди был хоть и низким, но таким же, как и у трети других лидеров. Пристрастие Ганди к ядерным боеголовкам добавили только в пятую Civilization, в 2012 году. В качестве шутки.
С одной стороны, чувствую себя ребенком, узнавшим, что Деда Мороза не существует. Неприятно и тоскливо. С другой стороны, сама история великолепна. Тени вымыслов об играх разрастаются по всей массовой культуре — и им действительно хочется верить.
Telegram
Res Ludens
Наверняка у всех был тот самый одноклассник, который рассказывал, что в вашей любимой части GTA спрятан ваш родной город — мол, если взять лодку и долго плыть в направлении края карты, вы его обязательно найдете. Со временем легенда обросла деталями, GTA…
Я все никак не могу найти в себе силы дописать начатый текст о феномене «Мора» и творческом гении Дыбовского, совместившего олитературенные тексты игр-«словесок» с собственным видением сурвайвл-хроноса. Скорее всего, вообще не найду — слишком много придется писать, и большая часть окажется банальщиной, которую Дыбовский неоднократно озвучивал в старых интервью. Поэтому поговорим о Тургоре.
Определенная концептуальная неудача Тургора, как мне кажется, кроется в парадоксальном разрыве между философией игры и ее наличным миротелом. Да простится мне вольное использование слов-карманов. Тургор и правда миротело — Промежуток, описанный в нем, действительно живет своей жизнью. Эта жизнь являет собой удивительную зацикленность лора, ресурсных механик, боев и коммуникаций на одних и тех же геймплейных петлях. Самое простое объяснение: Цвет, являющийся главным ресурсом для всех операций вообще, влияет на игрока (внутри него), на мир (при трате), на активные действия (бои, охота, приращение, самозащита), на поведение монстров и боссов, взаимодействие с НПС и все остальное. Суть игры заключена в беготне между локациями ради выжимания Цвета, его переработки и использования по необходимости. Поскольку забег тратит время, его можно считать вторым — подлинным и невозобновляемым — ресурсом. Получить больше Цвета, потратить меньше времени. Весь геймплейный цикл протекает между двумя ресурсными полюсами, с которыми придется считаться.
Поэтому игра скроена, как нечто среднее между симулятором фермы и симулятором грузоперевозок. Логистические процессы, срыв сроков, фиксирование прибыли, это вот все. Подобная механизация может дать тридцать интересных часов гонки с неизбежностью. Однако машинная сущность Тургора омертвляет его ключевой посыл. Игра сыплет пафосными и исполненными мученического восторга сентенциями — мы слышим о творческом страдании, о необходимости жертвовать кровью души, о плодах искусства, борьбе с внутренними демонами, биологии духа. Об иллюзиях, искушениях и сладости самообмана. Вот только все эти текстуальные красоты скрывают один простой факт. Игрок — только эффективный менеджер, который гоняет бесплотную тушку с одного края карты на другой, чтобы почистить еще пару грядок, свалить пару боссов и открыть несколько сюжетных замочков. Никакого творческого высказывания в таких условиях ему не светит. Иронично, что и говорить нечем — хотя в утешение позволяют раскрасить отведенные под это кусочки текстур яркими узорами.
Разумеется, игра всегда остается игрой. Невозможно обойтись без путевых циклов, ресурсных метрик и простых форм взаимодействия с окружающим миром. Формат необходим — а геймплейная часть в Тургоре вполне увлекает. Проблема в том, что ведь и тексты в игре красивые. Просто они вообще не про это. Смешение одного с другим рождает своего рода дирижабль — точно как в одной из игровых локаций. Он красивый, выделяется среди серой постылости. И он же глупо висит в пустоте и никуда не перемещается. Потому что дирижаблю следует или парить, или существовать в виде арт-объекта. Захватить оба регистра не получится при всем желании.
И здесь ценно то, что Тургор манифестирует разрыв между «что» (вернее, «о чем») и «как» проекта. Возникает мысль, что игры вполне способны и прихвастнуть — к удивлению и ужасу разработчиков, имевших самые искренние помыслы. Нечто подобное, я уверен, мы сможем наблюдать и на релизе новой Death Stranding.
Определенная концептуальная неудача Тургора, как мне кажется, кроется в парадоксальном разрыве между философией игры и ее наличным миротелом. Да простится мне вольное использование слов-карманов. Тургор и правда миротело — Промежуток, описанный в нем, действительно живет своей жизнью. Эта жизнь являет собой удивительную зацикленность лора, ресурсных механик, боев и коммуникаций на одних и тех же геймплейных петлях. Самое простое объяснение: Цвет, являющийся главным ресурсом для всех операций вообще, влияет на игрока (внутри него), на мир (при трате), на активные действия (бои, охота, приращение, самозащита), на поведение монстров и боссов, взаимодействие с НПС и все остальное. Суть игры заключена в беготне между локациями ради выжимания Цвета, его переработки и использования по необходимости. Поскольку забег тратит время, его можно считать вторым — подлинным и невозобновляемым — ресурсом. Получить больше Цвета, потратить меньше времени. Весь геймплейный цикл протекает между двумя ресурсными полюсами, с которыми придется считаться.
Поэтому игра скроена, как нечто среднее между симулятором фермы и симулятором грузоперевозок. Логистические процессы, срыв сроков, фиксирование прибыли, это вот все. Подобная механизация может дать тридцать интересных часов гонки с неизбежностью. Однако машинная сущность Тургора омертвляет его ключевой посыл. Игра сыплет пафосными и исполненными мученического восторга сентенциями — мы слышим о творческом страдании, о необходимости жертвовать кровью души, о плодах искусства, борьбе с внутренними демонами, биологии духа. Об иллюзиях, искушениях и сладости самообмана. Вот только все эти текстуальные красоты скрывают один простой факт. Игрок — только эффективный менеджер, который гоняет бесплотную тушку с одного края карты на другой, чтобы почистить еще пару грядок, свалить пару боссов и открыть несколько сюжетных замочков. Никакого творческого высказывания в таких условиях ему не светит. Иронично, что и говорить нечем — хотя в утешение позволяют раскрасить отведенные под это кусочки текстур яркими узорами.
Разумеется, игра всегда остается игрой. Невозможно обойтись без путевых циклов, ресурсных метрик и простых форм взаимодействия с окружающим миром. Формат необходим — а геймплейная часть в Тургоре вполне увлекает. Проблема в том, что ведь и тексты в игре красивые. Просто они вообще не про это. Смешение одного с другим рождает своего рода дирижабль — точно как в одной из игровых локаций. Он красивый, выделяется среди серой постылости. И он же глупо висит в пустоте и никуда не перемещается. Потому что дирижаблю следует или парить, или существовать в виде арт-объекта. Захватить оба регистра не получится при всем желании.
И здесь ценно то, что Тургор манифестирует разрыв между «что» (вернее, «о чем») и «как» проекта. Возникает мысль, что игры вполне способны и прихвастнуть — к удивлению и ужасу разработчиков, имевших самые искренние помыслы. Нечто подобное, я уверен, мы сможем наблюдать и на релизе новой Death Stranding.
Образ тиберия из серии Command and Conquer очень интересен. Это вещество пронизывает самые разные контексты — оно одновременно универсальный энергетический ресурс, собираемый на поле боя, фактор угрозы (войска получают повреждения на тибериевых полях) и средство защиты (по той же причине).
И если бы только это. В первой части тиберий представляется живыми кристаллами — он захватывает территории, высасывая из почвы полезные минералы и органические вещества. Потом тиберий мутирует — в глубине кристальных полей вырастают подобия корневищ и жуткие зубастые деревья, наносящие урон. Тиберий может вступать в симбиоз с органикой — мутанты из второй части лечатся, стоя на тиберии. Так из минерала и растения ресурс превращается в паразита.
Братство НОД использует свойства тиберия для внезапных атак. С помощью грязных тибериевых бомб культисты разрушают города и заражают их, вынуждая противника отступить. Харвестер, набитый синим тиберием, превращается в хорошую бомбу — если успеть подорвать его на базе противника. Тиберий неоднократно применялся и в качестве оружия массового поражения.
Глава НОДа Кейн считает тиберий живой сущностью, имеющей потенциал к накоплению информации и обучению. Разумной тибериевой формой является Тацит — эта внеземная матрица данных заражает искусственный интеллект СИНОД, наделяя последнего автономией, желаниями и новым потенциалом. Наконец, в третьей части тиберий оказывается кровью инопланетных существ, которые бомбардируют им целые планеты, превращая таковые в аналоги свободных от жизни ферм. Ресурс также является ключом к Вознесению — плану Кейна раствориться в трансцендентности с помощью тибериевых технологий.
Минерал, оружие, пища, паразит, источник силы, живое существо, носитель информации, внеземной разум. Тиберий распространяется по миру, как грибница, а последствия его экспансии напоминают экологическую и ядерную катастрофу одновременно. Вместе с тем именно тиберий открывает человечеству мощь новых технологий и источник бесконечной энергии. Он почти уничтожает мир, одновременно приближая людей к новой форме существования.
Ну и да, это вымышленное вещество — одна из лучших метафор современного демонического капитала.
И если бы только это. В первой части тиберий представляется живыми кристаллами — он захватывает территории, высасывая из почвы полезные минералы и органические вещества. Потом тиберий мутирует — в глубине кристальных полей вырастают подобия корневищ и жуткие зубастые деревья, наносящие урон. Тиберий может вступать в симбиоз с органикой — мутанты из второй части лечатся, стоя на тиберии. Так из минерала и растения ресурс превращается в паразита.
Братство НОД использует свойства тиберия для внезапных атак. С помощью грязных тибериевых бомб культисты разрушают города и заражают их, вынуждая противника отступить. Харвестер, набитый синим тиберием, превращается в хорошую бомбу — если успеть подорвать его на базе противника. Тиберий неоднократно применялся и в качестве оружия массового поражения.
Глава НОДа Кейн считает тиберий живой сущностью, имеющей потенциал к накоплению информации и обучению. Разумной тибериевой формой является Тацит — эта внеземная матрица данных заражает искусственный интеллект СИНОД, наделяя последнего автономией, желаниями и новым потенциалом. Наконец, в третьей части тиберий оказывается кровью инопланетных существ, которые бомбардируют им целые планеты, превращая таковые в аналоги свободных от жизни ферм. Ресурс также является ключом к Вознесению — плану Кейна раствориться в трансцендентности с помощью тибериевых технологий.
Минерал, оружие, пища, паразит, источник силы, живое существо, носитель информации, внеземной разум. Тиберий распространяется по миру, как грибница, а последствия его экспансии напоминают экологическую и ядерную катастрофу одновременно. Вместе с тем именно тиберий открывает человечеству мощь новых технологий и источник бесконечной энергии. Он почти уничтожает мир, одновременно приближая людей к новой форме существования.
Ну и да, это вымышленное вещество — одна из лучших метафор современного демонического капитала.
Res Ludens
Образ тиберия из серии Command and Conquer очень интересен. Это вещество пронизывает самые разные контексты — оно одновременно универсальный энергетический ресурс, собираемый на поле боя, фактор угрозы (войска получают повреждения на тибериевых полях) и средство…
Важно и то, что сущность тиберия вытекает из некоторого переосмысления гербертовского спайса (пряности) — другого универсального ресурса из Dune II (1992). C&C стала идейным продолжением этой игры, первой вествудовской стратегии, определившей лицо жанра на долгие годы. В Dune II спайс также существовал в виде особых полей, которые обрабатывали харвестеры. При этом только его добыча давала валюту для покупки зданий и техники.
Тиберий и спайс схожи на поверхности (в том числе и буквально, через проявления на игровой карте — различны только цвет и форма ресурса): они формируют универсальность экономики сторон, определяют возможности и меру влияния игроков. Изначально кажется, что совпадают и дополнительные признаки. Спайс, как и тиберий, имеет органическое происхождение, из него можно синтезировать оружие и взрывчатку. Он вступает в сложные симбиозы с человеческим телом и сам служит ключом к новой форме жизни.
Однако тиберий — ресурс обновления через разлом. Он суть топливо глобальной катастрофы: его сбор связан с отравлением и коррозией, и даже сама ситуация разрастания тиберия определяет конфликт с тканью мира. Если тиберий победит, жизнь кончится. Спайс более экологичен — его будто бы выделяет планета Арракис, направляющая и контролирующая потоки пряности. Добыча спайса сопряжена с риском, так как песчаные черви невольно становятся его охранниками, однако сам ресурс не ядовит и не взрывоопасен. Да, он тоже связан со смертью, с мутациями, с модусом запретных знаний. Пряность порабощает, но это порабощение происходит добровольно. Тибериевые мутанты становятся такими ради выживания, потребители меланжа принимают его ради расширения собственной экспансии.
С одной стороны — мягкое наркотическое вещество, воздействующее на разум и обостряющее реакции. С другой — разумный кристалл, скрывающий в себе богатства и потенциальный технологический рывок. Два ресурса становятся скелетами мироздания, упорядочивая и структурируя собственные вселенные. Они обещают человечеству новый образ будущего. Они всегда обманывают.
Тиберий и спайс схожи на поверхности (в том числе и буквально, через проявления на игровой карте — различны только цвет и форма ресурса): они формируют универсальность экономики сторон, определяют возможности и меру влияния игроков. Изначально кажется, что совпадают и дополнительные признаки. Спайс, как и тиберий, имеет органическое происхождение, из него можно синтезировать оружие и взрывчатку. Он вступает в сложные симбиозы с человеческим телом и сам служит ключом к новой форме жизни.
Однако тиберий — ресурс обновления через разлом. Он суть топливо глобальной катастрофы: его сбор связан с отравлением и коррозией, и даже сама ситуация разрастания тиберия определяет конфликт с тканью мира. Если тиберий победит, жизнь кончится. Спайс более экологичен — его будто бы выделяет планета Арракис, направляющая и контролирующая потоки пряности. Добыча спайса сопряжена с риском, так как песчаные черви невольно становятся его охранниками, однако сам ресурс не ядовит и не взрывоопасен. Да, он тоже связан со смертью, с мутациями, с модусом запретных знаний. Пряность порабощает, но это порабощение происходит добровольно. Тибериевые мутанты становятся такими ради выживания, потребители меланжа принимают его ради расширения собственной экспансии.
С одной стороны — мягкое наркотическое вещество, воздействующее на разум и обостряющее реакции. С другой — разумный кристалл, скрывающий в себе богатства и потенциальный технологический рывок. Два ресурса становятся скелетами мироздания, упорядочивая и структурируя собственные вселенные. Они обещают человечеству новый образ будущего. Они всегда обманывают.
Некоторое время назад я подсел на стратегии реального времени, которые по тем или иным причинам раньше пропускал. В основном я играл в Command&Conquer и во вторую Red Alert.
Цель игрока в большинстве стратегий — постройка отлаженной Машины, потребляющего-производящего механизма, который обеспечит игроку победу. При этом я долго не мог нащупать ту форму Машины, которая работает именно в RTS. Грамотные ресурсные цепочки? Регулярные волны войск? Комбинации клавиш, которые позволяют перенести внешнюю машинерию микроконтроля в игровые импульсы, дабы обратить их в узоры зданий, строго определенные стратегии и типы юнитов?
На самом деле все проще. Машина в RTS разбивается на множество машин помельче, каждая из которых выполняет свой комплекс задач. Почти все эти машины ориентированы на сражение — они не могут быть сугубо дипломатическими или ресурсными, как в 4X. Но в существующих рамках их конструкции весьма вариативны.
Вспомним о принципе «камень-ножницы-бумага», популяризированном в том числе вествудовскими стратегиями. Пехота дешева, она может захватывать здания, но ее реальная эффективность стремится к нулю. Легкая техника давит пехоту, но под натиском тяжелой техники и авиации ей ловить нечего. Тяжелая техника медленная и дорогая — пока формируешь ударный кулак, даже мизерный стек пехоты может доставить существенные неудобства. Авиации нужен контроль, флот контрится другим флотом — подлодками или ракетными крейсерами. Любой юнит давит одну форму и погибает под натиском другой. Из этих юнитов и формируются микромашины. Собрал нужную — закрыл комплекс задач и приблизил свою победу.
В эту крепкую схему продвинутые стратегии вроде второй Red Alert вносят интересные дополнения. Разнообразие машин увеличивается с количеством возможностей. Допустим, в городском бою пехота внезапно становится хорошей машиной, так как выкуривать ее из зданий достаточно трудно — при этом из десятка домов любой может служить аналогом бронированной турели. Несколько шпионов могут прокрасться на базу противника и перехватить здания и технологии. Шпионов при этом отлавливают собаки, что мотивирует ставить их в оборону. Тесла-солдаты усиливают тесла-вышки, которые до этого работали как обычные турели. Армии Юрия могут брать под контроль здания и технику врага. А ведь есть еще тактические ядерные удары, радиоактивное заражение местности, скрытые мины, ковровые бомбардировки, временная неуязвимость, хронотелепортация, супербойцы-коммандо и ракетные комплексы с огромным радиусом попадания.
В конечном итоге любое количество машин победы сводится к одинаковым силовым линиям — просто квадра «пехота-техника-авиация-флот» дополняется оружием массового поражения, перехватом контроля и различными суперюнитами для усиления основных групп. Однако в камень-ножницы-бумагу приходят перекрестные машинные тактики — способы смещать классические фреймы боя и деактуализировать рабочие приемы. Скажем, один юнит контроля отбирает отряд техники, а выбирающийся из-под земли в центре чужой базы БТР с инженерами позволит захватить и продать половину зданий врага. Интересно было бы узнать больше о таких «смещающих» решениях и машинах — понадеемся на развитие всевозможных RTS-studies.
Цель игрока в большинстве стратегий — постройка отлаженной Машины, потребляющего-производящего механизма, который обеспечит игроку победу. При этом я долго не мог нащупать ту форму Машины, которая работает именно в RTS. Грамотные ресурсные цепочки? Регулярные волны войск? Комбинации клавиш, которые позволяют перенести внешнюю машинерию микроконтроля в игровые импульсы, дабы обратить их в узоры зданий, строго определенные стратегии и типы юнитов?
На самом деле все проще. Машина в RTS разбивается на множество машин помельче, каждая из которых выполняет свой комплекс задач. Почти все эти машины ориентированы на сражение — они не могут быть сугубо дипломатическими или ресурсными, как в 4X. Но в существующих рамках их конструкции весьма вариативны.
Вспомним о принципе «камень-ножницы-бумага», популяризированном в том числе вествудовскими стратегиями. Пехота дешева, она может захватывать здания, но ее реальная эффективность стремится к нулю. Легкая техника давит пехоту, но под натиском тяжелой техники и авиации ей ловить нечего. Тяжелая техника медленная и дорогая — пока формируешь ударный кулак, даже мизерный стек пехоты может доставить существенные неудобства. Авиации нужен контроль, флот контрится другим флотом — подлодками или ракетными крейсерами. Любой юнит давит одну форму и погибает под натиском другой. Из этих юнитов и формируются микромашины. Собрал нужную — закрыл комплекс задач и приблизил свою победу.
В эту крепкую схему продвинутые стратегии вроде второй Red Alert вносят интересные дополнения. Разнообразие машин увеличивается с количеством возможностей. Допустим, в городском бою пехота внезапно становится хорошей машиной, так как выкуривать ее из зданий достаточно трудно — при этом из десятка домов любой может служить аналогом бронированной турели. Несколько шпионов могут прокрасться на базу противника и перехватить здания и технологии. Шпионов при этом отлавливают собаки, что мотивирует ставить их в оборону. Тесла-солдаты усиливают тесла-вышки, которые до этого работали как обычные турели. Армии Юрия могут брать под контроль здания и технику врага. А ведь есть еще тактические ядерные удары, радиоактивное заражение местности, скрытые мины, ковровые бомбардировки, временная неуязвимость, хронотелепортация, супербойцы-коммандо и ракетные комплексы с огромным радиусом попадания.
В конечном итоге любое количество машин победы сводится к одинаковым силовым линиям — просто квадра «пехота-техника-авиация-флот» дополняется оружием массового поражения, перехватом контроля и различными суперюнитами для усиления основных групп. Однако в камень-ножницы-бумагу приходят перекрестные машинные тактики — способы смещать классические фреймы боя и деактуализировать рабочие приемы. Скажем, один юнит контроля отбирает отряд техники, а выбирающийся из-под земли в центре чужой базы БТР с инженерами позволит захватить и продать половину зданий врага. Интересно было бы узнать больше о таких «смещающих» решениях и машинах — понадеемся на развитие всевозможных RTS-studies.
Игра жанра хоррор — территория, на которую вторгаются разные формы нечеловеческого. Они могут приходить в виде искаженных, нечистых существ. Могут являться в качестве пространственных сущностей, которые запутывают темные коридоры, выгибают лиминальные зоны и ставят подселенца за каждый угол.
Но чаще всего хоррор становится площадкой для неземных шумов. Звук победно осваивает территорию ужаса и использует все средства, чтобы передать опыт вторжения нечеловеческого. Радио в Silent Hill захлебывается шумами и помехами при появлении бескожей дворняги или медсестры с паразитом. Но мы понимаем, что ужас лежит за пределами конкретного игрового монстра. Сам шум обнимает то, что оформится в ужас. Скрежет ржавого железа, треск перед встречей с дочеловеческой тьмой, крик твари, мрачный эмбиент оплавленной комнаты — звук исследует свои пределы. Он захватывает места и остается эхом внутри галлюцинирующих объектов.
Другое общается с миром игрового хоррора через эти обрывки волн. Иногда в них звучит предостережение. Иногда — прямая угроза. Но чаще шум нечеловеческого обращается голосами скорби. Хоррор — территория вторжений и экспериментов. Этой смещенной и расколотой земле никогда не узнать покоя.
Но чаще всего хоррор становится площадкой для неземных шумов. Звук победно осваивает территорию ужаса и использует все средства, чтобы передать опыт вторжения нечеловеческого. Радио в Silent Hill захлебывается шумами и помехами при появлении бескожей дворняги или медсестры с паразитом. Но мы понимаем, что ужас лежит за пределами конкретного игрового монстра. Сам шум обнимает то, что оформится в ужас. Скрежет ржавого железа, треск перед встречей с дочеловеческой тьмой, крик твари, мрачный эмбиент оплавленной комнаты — звук исследует свои пределы. Он захватывает места и остается эхом внутри галлюцинирующих объектов.
Другое общается с миром игрового хоррора через эти обрывки волн. Иногда в них звучит предостережение. Иногда — прямая угроза. Но чаще шум нечеловеческого обращается голосами скорби. Хоррор — территория вторжений и экспериментов. Этой смещенной и расколотой земле никогда не узнать покоя.
У игр есть линейное измерение времени. Это сюжетная ветка с ее началом и концом. Или побочные задания, имеющие определенную протяженность.
У игр есть циклическое измерение времени. Это бесконечный круг лутономики. Игрок добывает лут, сбывает его и расширяет свое торговое пространство, охотясь на редких монстров за лучшую награду. Сам процесс остается неизменным, меняются лишь цифровые показатели.
Наконец, у некоторых игр есть свое застывшее время. Это — период нахождения внутри собственного лагеря или замка, пребывание на базе. В застывшем времени личного алькова вещи остаются неизменными. Ничего значимого не происходит, все события уютно подвешены в ожидании момента, когда игрок захочет с ними разобраться. Напарники ждут долгих бесед у костра, трофеи и украшения покоев неизменно радуют глаз.
Игровой хронос — та самая ночь в лагере, когда точно знаешь: мир с его неизменной запрограмированной суетой может и подождать.
У игр есть циклическое измерение времени. Это бесконечный круг лутономики. Игрок добывает лут, сбывает его и расширяет свое торговое пространство, охотясь на редких монстров за лучшую награду. Сам процесс остается неизменным, меняются лишь цифровые показатели.
Наконец, у некоторых игр есть свое застывшее время. Это — период нахождения внутри собственного лагеря или замка, пребывание на базе. В застывшем времени личного алькова вещи остаются неизменными. Ничего значимого не происходит, все события уютно подвешены в ожидании момента, когда игрок захочет с ними разобраться. Напарники ждут долгих бесед у костра, трофеи и украшения покоев неизменно радуют глаз.
Игровой хронос — та самая ночь в лагере, когда точно знаешь: мир с его неизменной запрограмированной суетой может и подождать.
Первая часть Wasteland, конечно, дается очень тяжело. Не помогает и ремастер 2020 года: в нем остались все беды оригинала, вроде отвратительного менеджмента инвентаря, долгих энкаунтеров и унылых прокликиваемых команд. Ладно хоть перевод завезли — тоже плохой, но смириться можно.
Тем не менее, некоторые вещи в Wasteland до сих пор интересны — игра и правда ретрофутуризм с приставкой «ретро», потому что из 1988 будущее виделось совершенно другим. Fallout, как ремейк и переосмысление, уже работает иначе, не позволяя себе той пропорции иронии, эклектики и восхищения старым стилем. Вся эстетика, которую первые Фаллауты оставляют преимущественно в плакатном пространстве, является органичной частью Wasteland. Дизайн роботов передает привет пятидесятым: есть металлические ящики на колесах и с кучей цветных панелей, трициклы, из которых торчат головы андроидов, консервные банки с клешнями и гигантские безголовые големы, управляемые какими-то карликами. Конечно, стиль задан сугубо на уровне изображений врагов, но тем интереснее творческий размах при общей скудости выразительных средств. Здесь есть и женщины в пин-ап, и панки со шлемами из Робокопа, и добавляющие колорита мутанты.
Еще нравится смешение стилистик, которое Fallout позволял себе в очень ограниченных дозах. Например, баланс постапока и оккультного: в Фаллауте всякая чертовщина проявлялась в редких случайных встречах и одном-двух (призрак в Дыре) квестах. В Wasteland основной квест связан с мистическим Посохом крови, который жрецы одной нехорошей организации украли у другой. В результате партия спускается в Храм крови, который представляет собой фэнтезийный данж посреди пустыни. Фанатики сливают из заключенных кровь, на нижнем этаже храма она собирается в багровое озеро с плотоядными рыбами, а в келье посреди этого озера проживает верховный жрец культа. Сложно представить такое в Фаллауте — тем более на правах сюжетной линии. Weird-эстетику закрепляют отдельные монстры: гномы, упыри, бронированные волки и разумные ящеры. Завезли даже отсылку к Чужому: обезумевший андроид травит жителей деревни искусственной чумой, чтобы заселить мир плодами своих биоэкспериментов.
И очень хорошо получились предтечи Братства Стали — в Wasteland это ксенофобные монахи-изоляционисты, которые живут в горной обсидиановой цитадели и молятся всякому мусору прошлого. Идеально смотрится на контрасте с местной деревней бомжей-мусорщиков — послушники Ордена старого порядка носят тонзуры и рясы, однако в качестве посохов у них плакаты Visa, а вместо нательных крестов — значки Фольксвагена. Стиль и безумие, идеальная смесь.
Тем не менее, некоторые вещи в Wasteland до сих пор интересны — игра и правда ретрофутуризм с приставкой «ретро», потому что из 1988 будущее виделось совершенно другим. Fallout, как ремейк и переосмысление, уже работает иначе, не позволяя себе той пропорции иронии, эклектики и восхищения старым стилем. Вся эстетика, которую первые Фаллауты оставляют преимущественно в плакатном пространстве, является органичной частью Wasteland. Дизайн роботов передает привет пятидесятым: есть металлические ящики на колесах и с кучей цветных панелей, трициклы, из которых торчат головы андроидов, консервные банки с клешнями и гигантские безголовые големы, управляемые какими-то карликами. Конечно, стиль задан сугубо на уровне изображений врагов, но тем интереснее творческий размах при общей скудости выразительных средств. Здесь есть и женщины в пин-ап, и панки со шлемами из Робокопа, и добавляющие колорита мутанты.
Еще нравится смешение стилистик, которое Fallout позволял себе в очень ограниченных дозах. Например, баланс постапока и оккультного: в Фаллауте всякая чертовщина проявлялась в редких случайных встречах и одном-двух (призрак в Дыре) квестах. В Wasteland основной квест связан с мистическим Посохом крови, который жрецы одной нехорошей организации украли у другой. В результате партия спускается в Храм крови, который представляет собой фэнтезийный данж посреди пустыни. Фанатики сливают из заключенных кровь, на нижнем этаже храма она собирается в багровое озеро с плотоядными рыбами, а в келье посреди этого озера проживает верховный жрец культа. Сложно представить такое в Фаллауте — тем более на правах сюжетной линии. Weird-эстетику закрепляют отдельные монстры: гномы, упыри, бронированные волки и разумные ящеры. Завезли даже отсылку к Чужому: обезумевший андроид травит жителей деревни искусственной чумой, чтобы заселить мир плодами своих биоэкспериментов.
И очень хорошо получились предтечи Братства Стали — в Wasteland это ксенофобные монахи-изоляционисты, которые живут в горной обсидиановой цитадели и молятся всякому мусору прошлого. Идеально смотрится на контрасте с местной деревней бомжей-мусорщиков — послушники Ордена старого порядка носят тонзуры и рясы, однако в качестве посохов у них плакаты Visa, а вместо нательных крестов — значки Фольксвагена. Стиль и безумие, идеальная смесь.
Res Ludens
Первая часть Wasteland, конечно, дается очень тяжело. Не помогает и ремастер 2020 года: в нем остались все беды оригинала, вроде отвратительного менеджмента инвентаря, долгих энкаунтеров и унылых прокликиваемых команд. Ладно хоть перевод завезли — тоже плохой…
Раньше я писал о том, как игры восьмидесятых искали свой язык, смешивая сайфай, фэнтези и элементы постапокалипсиса с киберпанком. В итоге получалась совершенно сумасшедшая эстетика. В первой Ultima мы помогаем королям и волшебникам с нашествием монстров, а потом летим в космос, сражаемся фазовым мечом и путешествуем в прошлое. В Might and Magic — перемещаемся по искусственному миру-кораблю, попутно раскрывая, что наш антагонист является киборгом исчезнувшей цивилизации. Даже в фэнтезийную Wizardry со временем врываются валькирии на звездолетах, роботы галактического поработителя, реакторы, планетарные бомбы и существа из невозможных измерений.
Wasteland держится на похожей линии смешения. А вот Fallout уже будто стесняется именитого предка, предлагая нам эклектику в DLC и немногочисленных оммажах-пасхалках. Однако интересно то, что четвертый Fallout частично попытался вернуться к фирменному вейстлендовскому безумию — и это даже получилось.
У нас снова правит бал яркая комиксная эстетика, Пустоши наводнены роботами разной степени странности, искусственные люди шпионят за настоящими, а глубоко под землей живет целое братство ученых из фантастики 50-х. Есть семья аристократов, которым уже несколько сотен лет, а все их могущество основывается на оккультном артефакте. Появилась и Церковь детей Атома, члены которой живут на зараженной радиацией базе подводных лодок — это похоже на оммаж Wasteland и культистам Грибовидного облака, которые жили в реакторной и поклонялись Планку и Оппенгеймеру. В каком-то отношении весьма сумбурный коктейль, но свою задачу он выполняет — давая бешеный фан и яркие символы для внешнего переживания.
Возможно, одной из причин, по которой поклонники отвергли четвертую часть, является и это преображение — апокалипсис Содружества перестает существовать в качестве застывшей во времени катастрофы, становясь парком развлечений. Здесь уже нет классической формулы «реализма после конца света» с незначительными отклонениями вроде ДЛС про мозги в банке для New Vegas. Теперь в Пустоши может произойти что угодно — вплоть до того, что вы вместе с дружественными рейдерами захватите симпатичный аттракцион, чтобы продавать рядом с ним квантовую нюка-колу.
Я не могу сказать, насколько хорошо ломать собственные негласные правила, переходя от суровой саги про возрождение человечества к вирду и гротеску. Четвертый Fallout чувствует себя в этой нише вполне органично. О том, сохранили ли вторая и третья часть Wasteland этот безумный вайб, я пока не знаю. Но пара капель старого стиля современным играм бы точно не повредила.
Wasteland держится на похожей линии смешения. А вот Fallout уже будто стесняется именитого предка, предлагая нам эклектику в DLC и немногочисленных оммажах-пасхалках. Однако интересно то, что четвертый Fallout частично попытался вернуться к фирменному вейстлендовскому безумию — и это даже получилось.
У нас снова правит бал яркая комиксная эстетика, Пустоши наводнены роботами разной степени странности, искусственные люди шпионят за настоящими, а глубоко под землей живет целое братство ученых из фантастики 50-х. Есть семья аристократов, которым уже несколько сотен лет, а все их могущество основывается на оккультном артефакте. Появилась и Церковь детей Атома, члены которой живут на зараженной радиацией базе подводных лодок — это похоже на оммаж Wasteland и культистам Грибовидного облака, которые жили в реакторной и поклонялись Планку и Оппенгеймеру. В каком-то отношении весьма сумбурный коктейль, но свою задачу он выполняет — давая бешеный фан и яркие символы для внешнего переживания.
Возможно, одной из причин, по которой поклонники отвергли четвертую часть, является и это преображение — апокалипсис Содружества перестает существовать в качестве застывшей во времени катастрофы, становясь парком развлечений. Здесь уже нет классической формулы «реализма после конца света» с незначительными отклонениями вроде ДЛС про мозги в банке для New Vegas. Теперь в Пустоши может произойти что угодно — вплоть до того, что вы вместе с дружественными рейдерами захватите симпатичный аттракцион, чтобы продавать рядом с ним квантовую нюка-колу.
Я не могу сказать, насколько хорошо ломать собственные негласные правила, переходя от суровой саги про возрождение человечества к вирду и гротеску. Четвертый Fallout чувствует себя в этой нише вполне органично. О том, сохранили ли вторая и третья часть Wasteland этот безумный вайб, я пока не знаю. Но пара капель старого стиля современным играм бы точно не повредила.
Земное пространство первой Half-Life легко представить, как одну бесконечную кишку. Коридоры Черной Мезы плавно сменяются коридорами вагонетки, внешними локациями, военными комплексами и лабораториями, но общая концепция пространства не меняется — оно статичное, разделенное на секции и по большей части узкое. Темпоральность в эту ссохшуюся статику, по иронии, привносят обитатели другого мира — хэдкрабы прыгают по вывернутым траекториям, контроллеры держатся на расстоянии и уворачиваются от выстрелов, а барнаклы ловят игрока, принудительно меняя горизонтальную перспективу на вертикальную.
На контрасте с земным пространством выступает пространство Зена. Зен буквально распадается на осколки, на составные части. В нем нет ни застывания, ни узости — каменные острова парят в пустоте, пространство расширяется от центра, а не гонит игрока к нему. Однако эта свобода пространства — чистая иллюзия. Мы оказываемся в той же линейной трубке, только вот враги перестают изгибать темп игры, вместо этого проталкивая игрока к финалу. Например, гонарх, он же «матка хэдкрабов», не требует особой тактики для победы, но придает Гордону Фримену импульс, с которым тот добегает до Нихиланта и финальной секции.
Однако пространственные различия важны. Путешествие совершается в любом случае — оно становится уходом от подземной, лабораторной человечности к живой и страшной действительности Зена. Путь героя — медленное отвержение всех законов, включая физические, ради вызова чуждой власти. Это освобождение не завершается никогда. Пустоту заполняет новая реальность — суровая и необоримая.
На контрасте с земным пространством выступает пространство Зена. Зен буквально распадается на осколки, на составные части. В нем нет ни застывания, ни узости — каменные острова парят в пустоте, пространство расширяется от центра, а не гонит игрока к нему. Однако эта свобода пространства — чистая иллюзия. Мы оказываемся в той же линейной трубке, только вот враги перестают изгибать темп игры, вместо этого проталкивая игрока к финалу. Например, гонарх, он же «матка хэдкрабов», не требует особой тактики для победы, но придает Гордону Фримену импульс, с которым тот добегает до Нихиланта и финальной секции.
Однако пространственные различия важны. Путешествие совершается в любом случае — оно становится уходом от подземной, лабораторной человечности к живой и страшной действительности Зена. Путь героя — медленное отвержение всех законов, включая физические, ради вызова чуждой власти. Это освобождение не завершается никогда. Пустоту заполняет новая реальность — суровая и необоримая.
И к новостям: вечером воскресенья (21 апреля) выступлю в Шанинке на конференции «Game Studies: проблемы подключения к сети». Конференция идет два дня: 20 апреля будет выступление онлайн-спикеров, 21 числа презентуются живые доклады. Уже открыта регистрация — также онлайн и оффлайн.
Буду говорить о метафизическом апокалипсисе в серии Dark Souls. Порассуждаем о ностальгических структурах, расколдовывании игровой реальности, коммуникации с замкнутым миром и о многом другом. Расписание докладов доступно здесь.
Буду говорить о метафизическом апокалипсисе в серии Dark Souls. Порассуждаем о ностальгических структурах, расколдовывании игровой реальности, коммуникации с замкнутым миром и о многом другом. Расписание докладов доступно здесь.
vectors2024.tilda.ws
Game Studies: проблемы подключения к сети
Международная конференция Векторы 2024
Легко представить видеоигры одной метафорой — это Иона в чреве кита. Исследователь игр пытается отделить Иону, который представляет собой субъективный коммуникативный опыт и авторский логос одновременно, от кита — комплексов механик, наслоений кода, геймплейных циклов и всего того, что крайне сложно мыслить в рамке антропоцентризма. Иона — человеческое внутри игры, сосуд, через который игрок перенимает заложенные в геймплей смыслы. Кит — то, что выражает Иону, обрамляет его и одновременно не позволяет ему вырваться за рамки игрового медиума. В открытом море мы видим только кита, однако знание о том, что всегда есть и Иона, мотивирует игрока погрузиться в мир, разворачивающийся через нечеловеческое.
И как быть исследователю? С одной стороны, Иону правда нужно извлечь из кита — мы же не напрасно отделяем игровой опыт, эмоции и авторские интенции от кода, движка, правил, цифр и иных технических моментов. С другой стороны, всегда становится ясно, что на данном этапе Иона и кит — единое целое. Иона кажет себя через кита, и в рамках конкретного сюжета Иона имеет значение только потому, что кит поглотил его. Человеческое может говорить с игроком в рамках ситуаций, заданных нечеловеческим. Игра служит сопротивляющейся интерпретациям средой, но лишь в ее рамках складываются личные истории, части сюжета и акты коммуникации.
Пытаясь осознавать кита и Иону единым целым, исследователь сталкивается с неподъемностью этой задачи. Технические аспекты, мыслимые сами по себе вне восприятия игрока, тяжело перевести на язык исследования. Иону внутри кита искать все равно придется — выделяя отдельные китовые части, где слышится человеческий голос и разгадывая эти послания с точки зрения игры-как-медиума. Потом окажется, что важны и внешние аспекты — траектория плавания кита, его движения, которыми являются особенности бизнеса и маркетинга. О жизни китов вообще пишут часто и охотно — в разговорах об играх большинство людей интересуют деньги и новости компаний. Но сплавление отдельных частей в сумму контекста, где вместе с китом в воду погружается и отчаявшийся Иона, кажется современному исследователю чем-то абсолютно невозможным.
В итоге исследователь вверяет Иону и кита воле волн, надеясь, что герменевтический круг разрешится сам собой, и Иону спасет высшая сила, разбивающая контекст ради чистой формы. В конечном итоге что-то подобное достигается руками самих игроков — в рамках прохождения они создают личную интерпретацию Ионы и делают ее средоточием собственных мыслей об игре и игровом опыте. Пророк как бы говорит чужим голосом, да — зато необходимость выворачивать наизнанку целую китовую тушу упраздняется сама собой.
И как быть исследователю? С одной стороны, Иону правда нужно извлечь из кита — мы же не напрасно отделяем игровой опыт, эмоции и авторские интенции от кода, движка, правил, цифр и иных технических моментов. С другой стороны, всегда становится ясно, что на данном этапе Иона и кит — единое целое. Иона кажет себя через кита, и в рамках конкретного сюжета Иона имеет значение только потому, что кит поглотил его. Человеческое может говорить с игроком в рамках ситуаций, заданных нечеловеческим. Игра служит сопротивляющейся интерпретациям средой, но лишь в ее рамках складываются личные истории, части сюжета и акты коммуникации.
Пытаясь осознавать кита и Иону единым целым, исследователь сталкивается с неподъемностью этой задачи. Технические аспекты, мыслимые сами по себе вне восприятия игрока, тяжело перевести на язык исследования. Иону внутри кита искать все равно придется — выделяя отдельные китовые части, где слышится человеческий голос и разгадывая эти послания с точки зрения игры-как-медиума. Потом окажется, что важны и внешние аспекты — траектория плавания кита, его движения, которыми являются особенности бизнеса и маркетинга. О жизни китов вообще пишут часто и охотно — в разговорах об играх большинство людей интересуют деньги и новости компаний. Но сплавление отдельных частей в сумму контекста, где вместе с китом в воду погружается и отчаявшийся Иона, кажется современному исследователю чем-то абсолютно невозможным.
В итоге исследователь вверяет Иону и кита воле волн, надеясь, что герменевтический круг разрешится сам собой, и Иону спасет высшая сила, разбивающая контекст ради чистой формы. В конечном итоге что-то подобное достигается руками самих игроков — в рамках прохождения они создают личную интерпретацию Ионы и делают ее средоточием собственных мыслей об игре и игровом опыте. Пророк как бы говорит чужим голосом, да — зато необходимость выворачивать наизнанку целую китовую тушу упраздняется сама собой.
Мне нужно как-то обосновать причины, по которым я пропадаю в Noita. Уже 50+ забегов за несколько дней — и я ведь знаю, что игра принципиально непроходима и может быть только сломана. Отсылки к Деланию и алхимии, одиночество и аутизм, атмосфера ранних версий Террарии, где каждый уголок стартовых подземелий вызывал неподдельные эмоции — да, все эти вещи я уже описывал, однако Нойту воплощают не только они. Даже кастомная система магии будто бы не делает погоды — из сотен заклинаний можно собрать любой джентльменский набор, но в обычном забеге это невозможно, а в богоподобном будет решать ограниченная система связок и модификаторов. Поэтому порассуждаем о том, что же придает игре такой шарм.
Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?».
Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен.
Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий.
Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?
Noita сама по себе — чистый генератор материи без высказывания, этакий Powder Toy на стероидах, в который добавили роглайтную прошивку. Симуляция состояний каждого пикселя приводит к ситуациям, когда игра начинает играть в себя. На уровнях постоянно что-то испаряется, взрывается и горит. Монстры бьют друг друга, попадают в ямы с кислотой и лавой, подбирают жезлы, разливают полиморфин, съедаются червями и уничтожают куски ландшафта. С высокой вероятностью в точке, где находится несколько разных материалов и врагов, рано или поздно разверзнется хаос. Игрок, попадая в это царство слепой и смертоносной материи, предсказуемо генерирует еще больше безумия. Происходящее, как и в случае с рядом игр-стратегий, бессмысленно описывать словами — если в DF, Симс и других story-gen событийный язык работает прекрасно, то в Нойте бесконечные связки симуляций лишь отвечают на вопрос «что убило тебя в этот раз?».
Возникает странная ситуация смещения. Погружаясь в подземелья, где совершались доязыковые акты Искусства, игрок сам забывает о событийном языке. Линейная прогрессия (Ситуация-Изучение ситуации-Ответ-Победная стратегия) сменяется попыткой сбежать от бесконечного кластерфака. Генератор материалов упорно порождает точки хаоса, и игрок, пытаясь совладать с силой случайных магических жезлов, вынужден усугублять ситуацию. Каждое заклинание опасно, каждый случайный эффект потенциально смертоносен.
Там, где классическое событие предполагает наличие вызова и адекватного ему ответа, Нойта ломает языковые связки и поведенческую логику. Как только у игрока появляется аналог минигана с огромным уроном, оказывается, что большая часть боссов иммунна к атакующей магии. Более того — некоторые рядовые противники спокойно отражают выстрелы в игрока, мгновенно уничтожая плоды многочасового забега. Физические объекты падают на голову, случайные ловушки поджидают убегающего, взорванный мимоходом кристалл превращает почву под ногами в смертельный проклятый камень. И, стоит только убежать от всех превратностей судьбы, открыть в себе настоящую силу, обрести кучу иммунитетов к местным ужасам — под ногами окажется лужа полиморфина, и персонаж превратится в овечку, убиваемую одним пинком. И защиты от большинства проблем просто нет. Только ломание забега, для которого придется выполнить еще кучу условий.
Генерация имманентных событий, не имеющих обоснования и языковой осмысленности, делает Нойту столь очаровательно далекой от классически-дружелюбных игр. Даже Террария, которая поначалу выглядит не менее отчужденной и враждебной, оставляет подземельный этап позади, давая игроку классическую прогрессию. Нойта, имея огромный потенциал для создания осмысленных забегов, делает ставку на ползучий хаос, медленно размывающий грань возможного внутри игры. Зачем проходить уровень, если его так легко стереть ядерной ракетой? Стоит ли вообще думать о классической победе, если можно объесться грибной слизи и запустить случайный триггер превращения воды мира во всерастворяющую кислоту? Игра отказывается от игрока, чтобы на следующем этапе отказаться и от самой себя. Недаром первая победа в игре превращает весь мир и противников в золото. Формально сражаться больше не с кем, страшные боссы повержены — и это самая большая издевка. Если посчастливится выжить, можно набрать миллионы золотых и проникнуть в ранее недоступные места — только вот какой теперь в этом смысл?
Weird West в целом оставил у меня странное впечатление. Вроде бы в игре есть отличный сеттинг на пересечении Дикого Запада и оккультного, иммерсивные механики и множество реверансов в сторону первых частей Fallout — от случайных встреч на глобальной карте (в одной мелькает даже летающая тарелка из фоллаутовского энкаунтера) до общего вайба пустынного кладбища цивилизаций. Но игра слишком однообразна, слишком затянута в этом однообразии. Рваный темп прохождения, утомительные одинаковые радианты с охотой за головами, скудный лор и геймплейные повторения только усугубляют дело.
В игре есть дома, куда можно проникать через окна и дымоходы, прокрадываться и закидывать взрывчатку — но схваток под открытым небом на порядок больше, и уже к середине они начинают дико утомлять. Иммерсивность боевки в Weird West сводится к стелсу, взрывчатке и редким неудобным активностям — там швырни во врага бочкой, тут столкни его в электрическую лужу. У этого мог бы быть потенциал, если бы игра длилась восемь часов — но она длится двадцать пять, причем часы поделены между пятью (!) разными главгероями. Персонажами хочется проникнуться, но значимой предыстории у них нет — лишь пара черт габитуса, символизирующего базовые отличия. Локаций слишком много, только сделаны они под копирку: город, шахта, развалины. Игра «от динамита» затмевает прочие тактики — поскольку враги впитывают с десяток пуль, а стелс работает не на всех типах тварей. Погружению мешают то вещи со звездочками, то их улучшения за самородки — кстати, кто вообще поливает револьвер золотом, чтобы он стрелял лучше?
И я бы не писал о Weird West, если б на фоне затянутости и ограничений в игре совсем не было крутых фишек. Таковые есть — тем обиднее, что игра вообще никак их не бустит. Сеттинг хорош — сюжетные истории написаны с душой и участвовать в них интересно. Мы сражаемся с завоевывающим Запад духом жадности, ищем способ победить ведьму, уничтожив ее личное древо душ — словом, мистические ковбои на марше. Среди врагов попадаются ходячие человекоульи, свинолюды с тесаками, призраки, их толпы ручных зомби и даже местные чародейки с бритыми головами — онейры. В ковбойском антураже разворачиваются сказки о жутких тварях, Брошенном доме, царстве снов, бессмертных созданиях, вместилищах духов и многом другом. Однако лора правда мало, качественные побочные квесты можно пересчитать по пальцам одной руки, а большая часть внесюжетных записок оставляет недоумение. Что за Брошенный дом? Откуда онейры приплыли на своих кораблях? Что находится за пределами Странного Запада? В чем суть конфликта онейр и другад? Каково подлинное влияние богов на мир? При таком лорном фундаменте интересного письма в игре непозволительно мало.
Вторая моя боль — динамика изменения мира. В игре есть глобальные решения, которые влияют на дальнейший геймплей, и это круто — вражеские фракции можно зачистить под корень, некоторые стороны конфликта легко примирить. Даже мир не стоит на месте — поколдуй разработчики над этой системой как следует, и она изменила бы игру. В игре есть несколько десятков локаций, их можно зачищать — в сюжетных квестах туда приходят поселенцы, а если освободить от врагов временный лагерь, его заселит новая вражеская фракция. Предполагается, что игровые стороны периодически отбивают точки друг у друга — живые ульи могут выгнать бандитов и превратить заброшенный городок в паучье гнездо, дикие твари расправляются с поселенцами, а шахтеры бьют подземных монстров. На бумаге звучит здорово — только вот информация о том, кто кого воевал, подается в скудных газетных вырезках. Не всегда даже можно точно угадать, каким изменениям поспособствовали мы, а какие случились в угоду сюжетным скриптам. Происходящее не напоминает живую симуляцию. В паре точек одни враги сменились на других, что-то случилось, но в остатке будут все те же унылые бои — готовь динамит, ковбой. Весь этот коктейль скрытых от нас событий могли бы разбавить герои, путешествующие по миру вне нашей команды, но такого чуда не завезли — со времен седьмой Wizardry технологии утеряны навсегда.
В игре есть дома, куда можно проникать через окна и дымоходы, прокрадываться и закидывать взрывчатку — но схваток под открытым небом на порядок больше, и уже к середине они начинают дико утомлять. Иммерсивность боевки в Weird West сводится к стелсу, взрывчатке и редким неудобным активностям — там швырни во врага бочкой, тут столкни его в электрическую лужу. У этого мог бы быть потенциал, если бы игра длилась восемь часов — но она длится двадцать пять, причем часы поделены между пятью (!) разными главгероями. Персонажами хочется проникнуться, но значимой предыстории у них нет — лишь пара черт габитуса, символизирующего базовые отличия. Локаций слишком много, только сделаны они под копирку: город, шахта, развалины. Игра «от динамита» затмевает прочие тактики — поскольку враги впитывают с десяток пуль, а стелс работает не на всех типах тварей. Погружению мешают то вещи со звездочками, то их улучшения за самородки — кстати, кто вообще поливает револьвер золотом, чтобы он стрелял лучше?
И я бы не писал о Weird West, если б на фоне затянутости и ограничений в игре совсем не было крутых фишек. Таковые есть — тем обиднее, что игра вообще никак их не бустит. Сеттинг хорош — сюжетные истории написаны с душой и участвовать в них интересно. Мы сражаемся с завоевывающим Запад духом жадности, ищем способ победить ведьму, уничтожив ее личное древо душ — словом, мистические ковбои на марше. Среди врагов попадаются ходячие человекоульи, свинолюды с тесаками, призраки, их толпы ручных зомби и даже местные чародейки с бритыми головами — онейры. В ковбойском антураже разворачиваются сказки о жутких тварях, Брошенном доме, царстве снов, бессмертных созданиях, вместилищах духов и многом другом. Однако лора правда мало, качественные побочные квесты можно пересчитать по пальцам одной руки, а большая часть внесюжетных записок оставляет недоумение. Что за Брошенный дом? Откуда онейры приплыли на своих кораблях? Что находится за пределами Странного Запада? В чем суть конфликта онейр и другад? Каково подлинное влияние богов на мир? При таком лорном фундаменте интересного письма в игре непозволительно мало.
Вторая моя боль — динамика изменения мира. В игре есть глобальные решения, которые влияют на дальнейший геймплей, и это круто — вражеские фракции можно зачистить под корень, некоторые стороны конфликта легко примирить. Даже мир не стоит на месте — поколдуй разработчики над этой системой как следует, и она изменила бы игру. В игре есть несколько десятков локаций, их можно зачищать — в сюжетных квестах туда приходят поселенцы, а если освободить от врагов временный лагерь, его заселит новая вражеская фракция. Предполагается, что игровые стороны периодически отбивают точки друг у друга — живые ульи могут выгнать бандитов и превратить заброшенный городок в паучье гнездо, дикие твари расправляются с поселенцами, а шахтеры бьют подземных монстров. На бумаге звучит здорово — только вот информация о том, кто кого воевал, подается в скудных газетных вырезках. Не всегда даже можно точно угадать, каким изменениям поспособствовали мы, а какие случились в угоду сюжетным скриптам. Происходящее не напоминает живую симуляцию. В паре точек одни враги сменились на других, что-то случилось, но в остатке будут все те же унылые бои — готовь динамит, ковбой. Весь этот коктейль скрытых от нас событий могли бы разбавить герои, путешествующие по миру вне нашей команды, но такого чуда не завезли — со времен седьмой Wizardry технологии утеряны навсегда.
Res Ludens
Weird West в целом оставил у меня странное впечатление. Вроде бы в игре есть отличный сеттинг на пересечении Дикого Запада и оккультного, иммерсивные механики и множество реверансов в сторону первых частей Fallout — от случайных встреч на глобальной карте…
Для меня тем страннее, что Weird West является детищем Рафаэля Колантонио — на секундочку, человека, приложившего руку к Arx Fatalis, не говоря уже о других жемчужинах иммерсив-симов. У Аркса было много мелких проблем — но скуку, затянутость и ограниченность механик среди таковых выделить не получалось при всем желании. Интересная боевка, впечатляющая вариативность — даже в крохотных подземных пространствах царил дух мрачной тайны. На первый взгляд Weird West оперирует куда большими возможностями — здесь есть и стычки конфликтующих сторон, и геймплейный размах, и небанальное мироустройство. Но по факту мы получили затянутый шутер с видом сверху, в котором врага можно облить водой или нефтью (да, враги горят и простреливаются молниями, но этим теперь никого не удивишь), а главаря вражеской банды — вывести из набитого дозорными лагеря, не привлекая внимания. Этот мир работал бы, если бы половина сражений и ненужных локаций пошла под нож. Здесь есть хорошие триггеры для свободного исследования — храмы, ключи от которых разбросаны по миру в случайном порядке, и загадки, которые стартовым персонажам не под силу. Но все расплывается в море ненужных, повторяющихся и криво скроенных боев. В Fallout на такой случай пригождались навыки красноречия и натуралиста, но в Weird West ролевой системы нет вообще. Что тоже печально.
Доходит до смешного — лучшей механикой погружения в иммерсивном симуляторе является... копание могил. Да, это еще и значимая составляющая отыгрыша — в конце концов, мертвые тоже требуют уважения. Трупы гражданских и врагов можно закопать в любом месте, и по итогу от них останутся красивые могилки. Можно выкопать обратно. Если это сделать в городе, то за нами будет плестись хвост из недовольных горожан, а репутация упадет. Не успели стащить нужную вещь с трупа? Не беда: городские кладбища регулярно прирастают вашими жертвами, а их нехитрый скарб всегда тоскует по лопате. Сильному врагу можно воздать почести, закопав его после схватки. Слабому — выказать презрение, отказавшись его закапывать. Над слишком сильным можно поглумиться — закопать и выкопать обратно, например. В могилах всегда образуется несколько костей, поэтому труженики лопаты налаживают нехитрый бизнес, производя погребальные курганы ради эффективной прахономики. А еще рядом с могилами спавнятся беспокойные духи — сильно ближе к концу игры с ними даже можно поболтать.
Только вот хотелось, чтобы в симуляторе погружения про ковбоев, оккультистов и каннибалов было что-то поинтереснее вовлеченного гробокопания. Weird West многое почерпнул от Fallout, но проявились в игре достаточно невыразительные вещи. Я надеюсь, что проект будут допиливать — у Weird West есть потенциал, и было бы жаль увидеть, как его сливают в никуда.
(Также дико недоумеваю по поводу того, что уже после выхода игры разработчик (!) добавил к ней мод (!!) на вид от первого лица. Да, этот мод надо скачивать и устанавливать из отдельной вкладки — они могли добавить кнопку в меню настройки, но предпочли столь нелепый костыль. В этом весь Weird West — хорошее и эффективное в игре прячется за нудными филлерами, дополнительной морокой, общей неотзывчивостью и ограничениями. На мой взгляд, уникальные сеттинги не заслуживают такого пренебрежения).
Доходит до смешного — лучшей механикой погружения в иммерсивном симуляторе является... копание могил. Да, это еще и значимая составляющая отыгрыша — в конце концов, мертвые тоже требуют уважения. Трупы гражданских и врагов можно закопать в любом месте, и по итогу от них останутся красивые могилки. Можно выкопать обратно. Если это сделать в городе, то за нами будет плестись хвост из недовольных горожан, а репутация упадет. Не успели стащить нужную вещь с трупа? Не беда: городские кладбища регулярно прирастают вашими жертвами, а их нехитрый скарб всегда тоскует по лопате. Сильному врагу можно воздать почести, закопав его после схватки. Слабому — выказать презрение, отказавшись его закапывать. Над слишком сильным можно поглумиться — закопать и выкопать обратно, например. В могилах всегда образуется несколько костей, поэтому труженики лопаты налаживают нехитрый бизнес, производя погребальные курганы ради эффективной прахономики. А еще рядом с могилами спавнятся беспокойные духи — сильно ближе к концу игры с ними даже можно поболтать.
Только вот хотелось, чтобы в симуляторе погружения про ковбоев, оккультистов и каннибалов было что-то поинтереснее вовлеченного гробокопания. Weird West многое почерпнул от Fallout, но проявились в игре достаточно невыразительные вещи. Я надеюсь, что проект будут допиливать — у Weird West есть потенциал, и было бы жаль увидеть, как его сливают в никуда.
(Также дико недоумеваю по поводу того, что уже после выхода игры разработчик (!) добавил к ней мод (!!) на вид от первого лица. Да, этот мод надо скачивать и устанавливать из отдельной вкладки — они могли добавить кнопку в меню настройки, но предпочли столь нелепый костыль. В этом весь Weird West — хорошее и эффективное в игре прячется за нудными филлерами, дополнительной морокой, общей неотзывчивостью и ограничениями. На мой взгляд, уникальные сеттинги не заслуживают такого пренебрежения).
Люди любят рассказывать истории. Еще больше они любят эти истории слушать. Рассказывание историй — причина существования литературы, мифологий, традиций, глобальных нарративов и много чего еще. Каждая история — овнешненное чувство, возможность проживать чужую жизнь, присутствуя здесь и сейчас, в своем теле.
Игры тоже создавались, как системы рассказывания историй. С собственными правилами, с сопротивлением внутренней среды. Игра — в том числе часть интерактивной литературы, хоть это определение и не является полным. Но живой текст складывается внутри мира правил и воображения. История, которая рождается из соприкасающихся механик, становится личной историей игрока. Мы сами конструируем сюжеты, чтобы проживать их: здесь рассказчик неотделим от свидетеля. Подобного опыта созерцательного присутствия в прошлом человечества не существовало — в собственном произведении для автора не существует дистанции, наделяющей форму необходимыми таинствами, а живые нарративные механизмы требуют серьезной отдачи.
Ныне человечество впитывает в себя множество историй и потихоньку начинает скучать. В эпоху глобальной деревни микросюжеты возникают каждый день и умирают, не получая подпитки вниманием. Истории звезд, публичных фигур, арлекинов и архонтов — привычная человеческая пена, в которой одни и те же элементы лоска и падения комбинируются бесконечное множество раз. Виденное вызывает скуку. Все это уже было.
Когда интерес к человеческим историям падает, на передний план выходят игры. Игры с их нечеловеческими генерациями. Игровые рекомбинаторы событий никогда не предложат чего-то, в мельчайших деталях повторяющего наш, реальный мир. Сами системы правил не позволяют выйти за границы возможного, вынуждая довольствоваться имеющимся. Но и имеющееся уже ни на что не похоже. Истории дварфов, теряющих конечности в битвах с неуязвимыми глубоководными карпами, симов, меняющих шмотки и семьи, пока летающие тарелки забирают их детей — это выковано из реального и вымышленного человеческого опыта, но изменено генерацией. Порой настолько, что в подобном мутанте сложно увидеть привычную нашей глобальной деревне историю.
Игры повествуют о нечеловеческом — однако их язык схож с нашим, их форма многое говорит о фигуре автора. Игры возникают из людей, рождаются из человечности и тайны присутствия. Когда общество устает рассказывать свои истории — игры приходят на помощь, позволяя каждому ненадолго превратиться в амбивалентную фигуру рассказчика и слушателя.
Потенциал игр, как генераторов нечеловеческой событийности, существенно недооценен. Их роль будет расти — с каждым моментом вселенской усталости от мира и его привычного белого шума.
Игры тоже создавались, как системы рассказывания историй. С собственными правилами, с сопротивлением внутренней среды. Игра — в том числе часть интерактивной литературы, хоть это определение и не является полным. Но живой текст складывается внутри мира правил и воображения. История, которая рождается из соприкасающихся механик, становится личной историей игрока. Мы сами конструируем сюжеты, чтобы проживать их: здесь рассказчик неотделим от свидетеля. Подобного опыта созерцательного присутствия в прошлом человечества не существовало — в собственном произведении для автора не существует дистанции, наделяющей форму необходимыми таинствами, а живые нарративные механизмы требуют серьезной отдачи.
Ныне человечество впитывает в себя множество историй и потихоньку начинает скучать. В эпоху глобальной деревни микросюжеты возникают каждый день и умирают, не получая подпитки вниманием. Истории звезд, публичных фигур, арлекинов и архонтов — привычная человеческая пена, в которой одни и те же элементы лоска и падения комбинируются бесконечное множество раз. Виденное вызывает скуку. Все это уже было.
Когда интерес к человеческим историям падает, на передний план выходят игры. Игры с их нечеловеческими генерациями. Игровые рекомбинаторы событий никогда не предложат чего-то, в мельчайших деталях повторяющего наш, реальный мир. Сами системы правил не позволяют выйти за границы возможного, вынуждая довольствоваться имеющимся. Но и имеющееся уже ни на что не похоже. Истории дварфов, теряющих конечности в битвах с неуязвимыми глубоководными карпами, симов, меняющих шмотки и семьи, пока летающие тарелки забирают их детей — это выковано из реального и вымышленного человеческого опыта, но изменено генерацией. Порой настолько, что в подобном мутанте сложно увидеть привычную нашей глобальной деревне историю.
Игры повествуют о нечеловеческом — однако их язык схож с нашим, их форма многое говорит о фигуре автора. Игры возникают из людей, рождаются из человечности и тайны присутствия. Когда общество устает рассказывать свои истории — игры приходят на помощь, позволяя каждому ненадолго превратиться в амбивалентную фигуру рассказчика и слушателя.
Потенциал игр, как генераторов нечеловеческой событийности, существенно недооценен. Их роль будет расти — с каждым моментом вселенской усталости от мира и его привычного белого шума.
Одной из первых игр, открывшей в себе ролеплей мусорщика, случайно стала Ultima Underworld. Суть проста: первая иммерсивная Ультима была наполнена объектами, не имевшими практической ценности, но важными с точки зрения дизайна локаций. Кости, палки, камни, разбитое оружие — все это лежало на уровнях в беспорядке. Некоторое количество бесполезных объектов падало и с врагов.
При большом количестве мусора возникала ошибка переполнения памяти — ее усугублял общий для нескольких секций подземелья пул данных. Грубо говоря, можно было захламить один из верхних уровней, а последствия этого ощутить уже на приличной глубине. Баги были серьезными — мечи превращались в лужи крови, на уровне появлялись огромные буквы, являвшиеся тестовыми инструментами разработчиков, а штуки вроде еды отказывались работать нормально. В патчах разработчики увеличивали объем памяти, но это не сильно помогло.
Те игроки, которым не посчастливилось столкнуться с ломающим игру багом, были вынуждены отыгрывать эковолонтеров в добровольно-принудительном порядке. Лишние объекты собирались и утилизировались в воде или лаве. Процесс муторный, но его избегание заканчивалось поломкой игры и необходимостью начинать от старых сейвов. Здесь впору остроумно пошутить на тему того, как баг породил уникальный боковой отыгрыш, а игра приобрела дополнительную метрику неуправляемого хаоса. Но поговорим мы о другом — о мусорном повороте в играх.
Сама избыточность ненужных вещей требует для взаимодействия с ними совершенно дадаистской логики. Игрок собирает мусорные объекты, чтобы отыскать среди них что-нибудь полезное, выкидывает их обратно, сдвигает и перемещает кучи хлама, топит его в реках. Мусор превращается в коллажи и сборки, из гор черепов, досок и камушков доносится «голос самой реальности». Интерактивные элементы, созданные ради стиля, служат только эстетическими проводниками — как мы видим из багов Ultima Underworld, это бессмысленно и страшно неэффективно. Но зато красиво: если в 1992 году ненужные вещи создавали какое-никакое разнообразие внутри одинаковых голых стен, то в дальнейшем коллажный мусор стал хорошей игровой чертой. Первые игры серии Divinity, Arx Fatalis, TES и многие другие тайтлы вполне себе упивались эстетикой бессмысленных предметов.
Мусорный поворот случился в тот момент, когда у таких объектов появился своеобразный эквивалент цены. Возможно, подобная интерьерная экономика пошла из серии Sims, но точно я сказать не могу. Однако уже в третьей Fallout проглядывали отголоски будущей бомж-эффективности — хлам, щедро разбросанный по локациям, зачастую имел свою цену. Больше того, из мусора можно было собирать полезности на продажу — нередко в промышленном масштабе. Четвертый Fallout стал апогеем неолиберального отношения к вещам. Локации пылесосились в ноль, банки, кости, лом и довоенные мягкие игрушки расщеплялись на базовые ресурсы и служили Пустоши в новом качестве. Fallout 4 — пример игры, в которой управляющий хламом игрок одевает не себя, а округу. Неолиберальный ресайкл-гимн, как он есть: на перегное прошлого бунгало превращается в мегаполис.
В итоге мусорный поворот прошел полный круг, обнажив раскол вещей на примере одной игры и ее ремейка. System Shock 1994 года, наследница Андерворлда — игра с лишними объектами, отвергающая внутреннюю экономику. System Shock 2023 года — симулятор утилизации, где всякую вещь можно превратить в энное количество мусорных кубиков, а кубики — обменять на кредиты в станциях переработки. Конечно, в ремейк специально напихали кучу дополнительного хлама — так у игрока появляется микроцель, и путешествие по запутанным коридорам освежается эффективным бомжеванием. Однако сдвиг восприятия никуда не денешь. Если раньше вещи могли позволить себе не включаться в отношения игрока с игрой, то теперь любая интерактивная декорация рассматривается маленькими хищными мусорщиками, как потенциальный участник очередной крафт-схемы.
Верните вещам их бессмысленность! (Она никуда не девалась, конечно, просто нужна же тексту хоть какая-то линия конфликта).
При большом количестве мусора возникала ошибка переполнения памяти — ее усугублял общий для нескольких секций подземелья пул данных. Грубо говоря, можно было захламить один из верхних уровней, а последствия этого ощутить уже на приличной глубине. Баги были серьезными — мечи превращались в лужи крови, на уровне появлялись огромные буквы, являвшиеся тестовыми инструментами разработчиков, а штуки вроде еды отказывались работать нормально. В патчах разработчики увеличивали объем памяти, но это не сильно помогло.
Те игроки, которым не посчастливилось столкнуться с ломающим игру багом, были вынуждены отыгрывать эковолонтеров в добровольно-принудительном порядке. Лишние объекты собирались и утилизировались в воде или лаве. Процесс муторный, но его избегание заканчивалось поломкой игры и необходимостью начинать от старых сейвов. Здесь впору остроумно пошутить на тему того, как баг породил уникальный боковой отыгрыш, а игра приобрела дополнительную метрику неуправляемого хаоса. Но поговорим мы о другом — о мусорном повороте в играх.
Сама избыточность ненужных вещей требует для взаимодействия с ними совершенно дадаистской логики. Игрок собирает мусорные объекты, чтобы отыскать среди них что-нибудь полезное, выкидывает их обратно, сдвигает и перемещает кучи хлама, топит его в реках. Мусор превращается в коллажи и сборки, из гор черепов, досок и камушков доносится «голос самой реальности». Интерактивные элементы, созданные ради стиля, служат только эстетическими проводниками — как мы видим из багов Ultima Underworld, это бессмысленно и страшно неэффективно. Но зато красиво: если в 1992 году ненужные вещи создавали какое-никакое разнообразие внутри одинаковых голых стен, то в дальнейшем коллажный мусор стал хорошей игровой чертой. Первые игры серии Divinity, Arx Fatalis, TES и многие другие тайтлы вполне себе упивались эстетикой бессмысленных предметов.
Мусорный поворот случился в тот момент, когда у таких объектов появился своеобразный эквивалент цены. Возможно, подобная интерьерная экономика пошла из серии Sims, но точно я сказать не могу. Однако уже в третьей Fallout проглядывали отголоски будущей бомж-эффективности — хлам, щедро разбросанный по локациям, зачастую имел свою цену. Больше того, из мусора можно было собирать полезности на продажу — нередко в промышленном масштабе. Четвертый Fallout стал апогеем неолиберального отношения к вещам. Локации пылесосились в ноль, банки, кости, лом и довоенные мягкие игрушки расщеплялись на базовые ресурсы и служили Пустоши в новом качестве. Fallout 4 — пример игры, в которой управляющий хламом игрок одевает не себя, а округу. Неолиберальный ресайкл-гимн, как он есть: на перегное прошлого бунгало превращается в мегаполис.
В итоге мусорный поворот прошел полный круг, обнажив раскол вещей на примере одной игры и ее ремейка. System Shock 1994 года, наследница Андерворлда — игра с лишними объектами, отвергающая внутреннюю экономику. System Shock 2023 года — симулятор утилизации, где всякую вещь можно превратить в энное количество мусорных кубиков, а кубики — обменять на кредиты в станциях переработки. Конечно, в ремейк специально напихали кучу дополнительного хлама — так у игрока появляется микроцель, и путешествие по запутанным коридорам освежается эффективным бомжеванием. Однако сдвиг восприятия никуда не денешь. Если раньше вещи могли позволить себе не включаться в отношения игрока с игрой, то теперь любая интерактивная декорация рассматривается маленькими хищными мусорщиками, как потенциальный участник очередной крафт-схемы.
Верните вещам их бессмысленность! (Она никуда не девалась, конечно, просто нужна же тексту хоть какая-то линия конфликта).
Res Ludens
Очаровательная особенность ряда старых РПГ — хаос геймдизайна, который вылезает из всех незаконопаченных щелей. Например, желание завалить игрока контентом вкупе с общей непродуманностью приводит к тому, что на маленькой карте игрока могут ожидать монстры…
Оказывается, для собирательного образа нелогичного подземелья давно уже придумано название. Выше я задавался вопросом — как могут десятки злобных существ разных видов уживаться в одном данже? А если этот данж веками был закрыт от приключенцев? А если там нечем питаться и совсем нечего делать? Так вот, подземелье, вызывающее пачку неудобных вопросов, иногда можно называть Гигаксианским.
Создатель D&D и первых фэнтезийных варгеймов Гари Гигакс (Гайгэкс?) заложил такой дизайнерский формат в своих приключенческих модулях. Гигаксианское подземелье характеризуется отсутствием нормальной архитектуры, абсурдной логикой расположения врагов и странными ловушками-головоломками. В рамке гигаксианского подземелья и замок темного колдуна, и древний погребенный храм становятся одинаково безумными лабиринтообразными пространствами, в которых даже самые гнусные приспешники зла наверняка бы потерялись и сгинули. В гигаксианских подземельях как-то уживаются десятки чудовищ — вопросы их размещения, кормления и менеджмента кризисных ситуаций при этом остаются открытыми. В гигаксианских подземельях нет жилых комнат, столовых и уборных, нет способов выбираться на свежий воздух, нет комфорта и обеспечения армии монстров хотя бы минимально необходимым. Зато есть самоблокирующиеся двери, тщательно спрятанные ключи и босс-монстр в последней комнате. А еще головоломки, которые порой сложно решить и высокоуровневому волшебнику. Легко представить, как стайка гоблинов идет по одному из клаустрофобных проходов и случайно активирует ловушку, предназначавшуюся партии героев.
Иногда гигаксианское подземелье может вписываться в какую-нибудь пенитенциарную задачу — если это тюрьма, как в Гримроке, экспериментальный полигон или батл-арена. Иногда оно может вообще отвергать человеческие умопостроения, будучи, скажем, алиенальной гробницей или аналогом особняка Константина из Thief. Но большая часть игровых подземелий так и остается гигаксианскими — просто потому что. Внутримирная логика и погашение неверия приносятся в жертву, чтобы мучения игрока в очередном гибриде пыточной и муравейника растягивались как можно дольше. Еще один аргумент в пользу суждений об играх, как агентах нечеловеческого.
Создатель D&D и первых фэнтезийных варгеймов Гари Гигакс (Гайгэкс?) заложил такой дизайнерский формат в своих приключенческих модулях. Гигаксианское подземелье характеризуется отсутствием нормальной архитектуры, абсурдной логикой расположения врагов и странными ловушками-головоломками. В рамке гигаксианского подземелья и замок темного колдуна, и древний погребенный храм становятся одинаково безумными лабиринтообразными пространствами, в которых даже самые гнусные приспешники зла наверняка бы потерялись и сгинули. В гигаксианских подземельях как-то уживаются десятки чудовищ — вопросы их размещения, кормления и менеджмента кризисных ситуаций при этом остаются открытыми. В гигаксианских подземельях нет жилых комнат, столовых и уборных, нет способов выбираться на свежий воздух, нет комфорта и обеспечения армии монстров хотя бы минимально необходимым. Зато есть самоблокирующиеся двери, тщательно спрятанные ключи и босс-монстр в последней комнате. А еще головоломки, которые порой сложно решить и высокоуровневому волшебнику. Легко представить, как стайка гоблинов идет по одному из клаустрофобных проходов и случайно активирует ловушку, предназначавшуюся партии героев.
Иногда гигаксианское подземелье может вписываться в какую-нибудь пенитенциарную задачу — если это тюрьма, как в Гримроке, экспериментальный полигон или батл-арена. Иногда оно может вообще отвергать человеческие умопостроения, будучи, скажем, алиенальной гробницей или аналогом особняка Константина из Thief. Но большая часть игровых подземелий так и остается гигаксианскими — просто потому что. Внутримирная логика и погашение неверия приносятся в жертву, чтобы мучения игрока в очередном гибриде пыточной и муравейника растягивались как можно дольше. Еще один аргумент в пользу суждений об играх, как агентах нечеловеческого.
Ну и давайте поговорим о коллективных телах в играх. Точнее, о способах максимального уплотнения коллективных тел в игровых трактовках.
Игры могут позволить себе дополнительный философский шаг, чтобы превратить коллективное тело из идеологизированного или производственного организма в зримую, осязаемую сущность. Коллективное тело перестает быть только обществом или социальным роем — оно становится могущественным участником происходящего. Предельные коллективные тела в играх — почти живые боги. Однако способы их наличествования и функционирования все еще различаются.
Жнецы из Mass Effect — механические коллективные тела, гомогенизирующие собственное биологическое наполнение. Каждый Жнец является венцом технологий единения: внутри гигантского металлического кальмара находится живой субстрат расы, истребленной и переработанной для создания внутренностей Жнеца. Насколько нам известно, субстрат сохраняет знания индивидов и память о прошлом своей цивилизации. Жнец — собственный бог, но таковым он является только внутри себя. Нутро робокальмара не может коммуницировать с кем-либо самостоятельно: если в Жнеце и существует самосознание плоти, то нам об этом ничего не известно. Внешне Жнецы имитируют условную иерархию насекомых — все они подчиняются приказам главного Жнеца. Хоть каждое коллективное тело может считаться богом или сверхорганизмом, для Галактики они остаются врагами-функциями, лишенными индивидуальности.
Другой пример — Могильный Разум из Halo. Если Жнецы добиваются своего принуждением, истребляя народы и перерабатывая их в киборгизированную биомассу, то Могильный Разум действует через поглощение. Сам по себе МР является частью Потопа — паразитической силы, напоминающей серую слизь или мощный вирус. Потоп инфицирует и поглощает все формы жизни, разрастаясь и забирая чужие воспоминания. Наделенные коллективным сознанием паразиты обучаются, становятся умнее и организованнее. В какой-то момент происходит эволюция, и паразиты сливаются в Могильный Разум. Этому предельному телу свойственно постоянное перетекание. Жнецы не могут вырваться за пределы своей механической оболочки — но МР бесконечно изменяет части себя, чтобы сломить сопротивление живущих.
Наконец еще один яркий пример — Братские Луны из Dead Space. Они чем-то похожи на Могильный Разум, но ключевой принцип организации здесь иной. Как ни странно, Братские Луны действуют не через заражение или поглощение, но через любовное внушение. По всей Галактике разбросаны обелиски, которые диктуют разумным формам жизни неодолимую тягу к объединению. Сначала существа, подвергшиеся воздействию обелиска, превращаются в некроморфов. Как только большая часть жителей планеты мутирует, начинается Схождение. Плоть некроморфов объединяется вокруг обелиска, и планета становится скорлупой, внутри которой вызревает огромный жуткий организм.
Каждое из описанных выше миротел использует свои формы коллективного внушения. Каждое формирует собственный экзоскелет — механический, органический или уже существующий, подручный. Каждое владеет коллективной памятью и общим сознанием, но проявляет индивидуальность, разительно отличающуюся от индивидуальности своих «частей». Все миротела являются вариациями Великого фильтра — коллективный организм освобождается от диктата космоса, но теряет самость, заполняя пустоту исполнением собственного Закона.
Игры могут позволить себе дополнительный философский шаг, чтобы превратить коллективное тело из идеологизированного или производственного организма в зримую, осязаемую сущность. Коллективное тело перестает быть только обществом или социальным роем — оно становится могущественным участником происходящего. Предельные коллективные тела в играх — почти живые боги. Однако способы их наличествования и функционирования все еще различаются.
Жнецы из Mass Effect — механические коллективные тела, гомогенизирующие собственное биологическое наполнение. Каждый Жнец является венцом технологий единения: внутри гигантского металлического кальмара находится живой субстрат расы, истребленной и переработанной для создания внутренностей Жнеца. Насколько нам известно, субстрат сохраняет знания индивидов и память о прошлом своей цивилизации. Жнец — собственный бог, но таковым он является только внутри себя. Нутро робокальмара не может коммуницировать с кем-либо самостоятельно: если в Жнеце и существует самосознание плоти, то нам об этом ничего не известно. Внешне Жнецы имитируют условную иерархию насекомых — все они подчиняются приказам главного Жнеца. Хоть каждое коллективное тело может считаться богом или сверхорганизмом, для Галактики они остаются врагами-функциями, лишенными индивидуальности.
Другой пример — Могильный Разум из Halo. Если Жнецы добиваются своего принуждением, истребляя народы и перерабатывая их в киборгизированную биомассу, то Могильный Разум действует через поглощение. Сам по себе МР является частью Потопа — паразитической силы, напоминающей серую слизь или мощный вирус. Потоп инфицирует и поглощает все формы жизни, разрастаясь и забирая чужие воспоминания. Наделенные коллективным сознанием паразиты обучаются, становятся умнее и организованнее. В какой-то момент происходит эволюция, и паразиты сливаются в Могильный Разум. Этому предельному телу свойственно постоянное перетекание. Жнецы не могут вырваться за пределы своей механической оболочки — но МР бесконечно изменяет части себя, чтобы сломить сопротивление живущих.
Наконец еще один яркий пример — Братские Луны из Dead Space. Они чем-то похожи на Могильный Разум, но ключевой принцип организации здесь иной. Как ни странно, Братские Луны действуют не через заражение или поглощение, но через любовное внушение. По всей Галактике разбросаны обелиски, которые диктуют разумным формам жизни неодолимую тягу к объединению. Сначала существа, подвергшиеся воздействию обелиска, превращаются в некроморфов. Как только большая часть жителей планеты мутирует, начинается Схождение. Плоть некроморфов объединяется вокруг обелиска, и планета становится скорлупой, внутри которой вызревает огромный жуткий организм.
Каждое из описанных выше миротел использует свои формы коллективного внушения. Каждое формирует собственный экзоскелет — механический, органический или уже существующий, подручный. Каждое владеет коллективной памятью и общим сознанием, но проявляет индивидуальность, разительно отличающуюся от индивидуальности своих «частей». Все миротела являются вариациями Великого фильтра — коллективный организм освобождается от диктата космоса, но теряет самость, заполняя пустоту исполнением собственного Закона.
Мне всегда был интересен творческий метод Алексиса Кеннеди — человека, создавшего культовый сеттинг игр Fallen London, Sunless Sea и Sunless Skies. К первым двум играм Кеннеди имел прямое отношение, для третьей придумал ряд сюжетных концептов, которые докручивали уже без его участия. Сейчас Кеннеди преимущественно всплывает в инфополе с Cultist Simulator и Book of Hours, которые он писал в составе другой команды — первая студия, основанная Кеннеди, сделала все, чтобы его авторство под им же созданной вселенной подверглось забвению. Здоровая конкуренция разработчиков игр в маске культуры отмены, ничего нового.
Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для задания, вот это все.
В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Истоки подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев.
В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) легко ломает все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна.
Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает.
Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором любая ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.
Ну да перейдем к сути. Кеннеди делает преимущественно текстовые игры — грубо говоря, это системы ресурсов и описательных карточек, складывающиеся в огромное количество микроисторий. Fallen London, будучи браузерной игрой, вся являет собой набор таких текстовых квестов. В Sunless Sea и Sunless Skies текст разбавлен приватирной возней в духе Космических рейнджеров — перевезти груз из одной точки в другую, отбиться от пиратов, наторговать товаров для задания, вот это все.
В блогах и интервью Кеннеди описывает свой творческий метод, как «в час по чайной ложке». Игрока нужно постоянно очаровывать абсурдными, гротескными и странными вещами, создавать вокруг него такую ауру магического реализма, из которой может вылезти что угодно — зеркальные змеи, бутылки с грибными винами, морские чудовища, доппельгангеры, пожиратели свечей и прочее разное. Только вот все эти вещи должны подаваться дозированно, медленно, даже ритуально. Истоки подобной размеренности Кеннеди описывал в сугубо коммерческом ключе: главной причиной отказа от переноса Fallen London из браузера в десктоп было то, что жадный игрок за пару недель проглотил бы контент многих писателемесяцев.
В браузерке с этим было просто — лимит игрока ограничен двадцатью конкретными действиями, действия восстанавливаются медленно, а покупать их за деньги невыгодно, хотя и возможно. Однако Sunless Sea и Sunless Skies уже были десктопными играми и не могли подвергаться искусственным ограничениям. Поэтому Кеннеди пришел к идее, которую можно счесть довольно странной — он вмешал в свои текстовые квесты механики роглайтов. Теперь истории были разнесены по всей карте, а каждое путешествие за порцией лора оборачивалось опасностью. В Sunless Sea корабль тратит еду и топливо, плывет достаточно медленно и постоянно хватает ужас на темных морских участках. От ужаса начинает бунтовать команда. Меньше команды — хуже ход корабля. Плюс некоторое количество непредвиденных событий (например, под вами в морской пучине открывается огромный глаз, ничего необычного) легко ломает все путешествие. А сохраняться можно только в портах — и это на щадящей сложности, на оригинальной смерть вашего капитана окончательна.
Писателемесяцы были защищены надежней некуда — многие из игроков попросту не закрывали и десятка квестов, теряя очередной корабль в пучине. Да, в игре работала система наследий, и некоторые истории можно было продолжить там, где вы остановились в прошлый раз. Но сам факт того, что жемчужины писательского труда (а все игры Кеннеди потрясающе написаны, это правда) можно и нужно скрывать гриндом, медленными прогулками по игровой карте и пермасмертью, потрясает.
Иронично, что в таком формате Кеннеди чувствует себя прекрасно и останавливаться не планирует. Cultist Simulator — царство бесконечного гринда, страданий и рандома, в котором любая ошибка может легко перечеркнуть многочасовой забег. До одной из истинных концовок, если верить официальной статистике, дошло всего несколько процентов игроков. Лично я не из их числа. Но идея, что вместо игры можно сделать книгу, которая требует от читающего себя игрока проваливать проверки характеристик, получать дебаффы и много страдать — она, кхм, прикольная. До сих пор не верю в блестящее скрещивание роглайта и интерактив фикшн, но творческий метод в этом есть. А видению гения уже и не откажешь.