Res Ludens
1.17K subscribers
40 photos
53 links
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи: @res_ludens_bot

Бусти: boosty.to/res_ludens
Download Telegram
Окей, я прокомментирую. Начну с главного — я нигде не утверждаю, что Кеннеди изобрел связку роглайта и IF. Вообще рассуждения о том, кто придумал определенный жанр или сплетение механик, сами по себе достаточно безблагодатны. Периодически я ими грешу и буду грешить, да, но в подобных разговорах всегда получается так, что твой любимый жанр не является жанром, а изобрела его не та игра, которая общепризнанно считается родоначальником. И вообще жанры придуманы маркетологами. А всякая игромеханическая идея была создана каким-нибудь интересным японцем за десятки лет до становления нормальной людологии. На этих попытках прояснить великое смешение имен построено большинство дискуссий об играх, и сейчас такие обсуждения ощущаются тупиковыми.

Не слишком интересно, кто первым изобрел творческий метод Кеннеди — интересны причины, по которым он упорно скрещивает идеи из роглайтов и текстовые квесты. Потому что ведь верно отмечено: если в браузерной Fallen London такое решение еще могло обосновываться коммерцией, то в Sunless Sea, где весь контент продается одним пакетом, гринд, долгие путешествия и пермасмерть кажутся скорее антифичей. Зачем же в Море-без-солнца и Культисте нужны такие ухищрения, раз уж они ничего не продадут? Зачем заставлять игроков страдать, если можно дать им щадящие скиллчеки и позволить читать игру как книгу? Мне видится, что попытка смешать разные жанровые темпы должна работать на выстраивание личной истории — один персонаж поучаствовал в судьбах конкретных мест и сгинул, биография следующего будет разительно отличаться. В роглайтах это уместно. А вот в литературной игре, где единство хронотопа и текстуального наполнения всячески противится разнесению кусков истории между капитанами — будто бы звучит сомнительно. Но я не ставлю целью критиковать метод Кеннеди: его видение интересное, и для многих игроков оно может работать.

И да, Космические рейнджеры скроены совершенно иначе. По форме КР и Sea-Skies очень похожи — кораблик доставляет грузы, есть задания, торговля, все дела. Однако КР непротиворечиво сочетает огромное количество механик, сутево оставаясь чистым приватиром. Грубо говоря, помимо сражений, путешествий и торговли мы можем заниматься много чем еще — собирать отряд, наемничать, заниматься рэкетом, шабашить на ученых, собирать редкие акрины, паломничать по черным дырам, работать эковолонтером и чистить системы от космического хлама. Великое множество вписанных в игру активностей, и это без учета собственных текстовых квестов и планетарных боев. Про Skies уверенно говорить не буду, но в Sunless Sea приватирные механики будто бы прибиты к игре гвоздями снаружи. Сделать путешествия отдельным текстовым квестом — получится второй Fallen London. Собственно, в Fallen London уже были именно такие путешествия. И, грустно это или весело, но игра от таких метаморфоз почти ничего бы не потеряла.
В VtM Bloodlines есть такой персонаж, Алистер Граут. Технически этого персонажа там на самом деле нет — мы находим только его прах и выясняем, что его убили, причем большим спойлером это не является. Граут — вампир из клана Малкавиан. В сеттинге VtM каждый малкавианин страдает тяжелым психическим расстройством, которое нельзя излечить, поскольку это форма древнего вампирского проклятия. В обмен на тяжелый недуг малкавиане получают доступ к внутренним чертогам памяти своих сородичей, этакий аналог веб-пространства внутри голов. Доступ к огромному хранилищу мыслей и озарений позволяет малкавианам изрекать неотвратимые пророчества, а в перерывах между психозами — проявлять редкий интеллект и осведомленность. В общем, это одновременно опасные шуты и мудрые оракулы — с поправкой на общий безумный фон существования в вампирском сеттинге.

При жизни Граут был ученым-психоаналитиком, и, судя по всему, изучал системы, отходящие от канонов классического фрейдизма. Вампирское бессмертие позволило ему продолжать эти изыскания — как мы узнаем из аудиозаписей Граута в его особняке, тот активно пытался найти альтернативу эдипальному психоанализу. Однако малкавианское безумие расстроило исследования и парадоксальным образом скорректировало их курс. Граут решил излечить собственный недуг и с похвальным рвением принялся работать над этим, находясь в пике затяжного душевного расстройства. Очень делезианский подход — психоаналитик отвергает репрессивный эдипальный аппарат и становится шизофреником, начиная летать снаружи всех измерений.

Грауту ничего особо не удается. Он превращает свой особняк в сумасшедший дом, похожий на поместье Константина из Thief — с такими же нарушениями планировки, перевернутыми интерьерами, полами в шахматную клетку и странными тюремными камерами. Параллельно он населяет особняк подопытными, которых подвергает экспериментам и особо изуверскому психоанализу — ко времени нашего прибытия они надевают гротескные маски и сходят с ума.

Кажется, это весьма поучительная история о творческих людях, которые пытаются преодолеть законы существования изнутри этих самых законов — и неизбежно проигрывают, теряя в том числе рассудок и жизнь. Словом, фаустианский сюжет, где зло и трагедия ходят рука об руку.

P.S. Именно в безумном особняке Граута находится помещение-пасхалка, являющее собой аллюзию на геймдизайн конца девяностых. В этом помещении есть два зеркала и камин посередине. В правом зеркале отражаются два безумца, в левом не отражается ничего, включая нас. Вроде бы это логично — наш герой ведь тоже вампир. Однако безумцы справа убегают драться с нами... а враги в зеркале остаются стоять. На самом деле кнопка на камине открывает проход в реверснутое помещение, и оказывается, что зеркала были его окнами — именно так авторы боевиков вроде того же Duke Nukem 3D дизайнили зеркала в отсутствие нормальных технических средств. Ну да я об этом уже писал.
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест. В этих городах мы получаем информацию о подземельях с останками Дракулы, о специальном оружии, помогающем пройти игру, в них же покупаем разнообразные усиления.

Как и в старых РПГ, города здесь являются придатками данжей и опасных зон, гибридами информационных центров и точек перевооружения. В этом нет ничего нового. Но линии связи между городами и костьми могущественного вампира раскрывают интересный способ формирования игровых пространств, более всего схожий с историей египетских номов. Города-государства Древнего Египта, согласно легендам, возникли там, где Сет разбросал части бога Осириса — связь с телом священного предка, как можно предположить, давала номам социальное обоснование, создавая единство и городскую историческую целостность.

Вряд ли во второй Кастльвании подразумевалась прямая связка городов с телом Дракулы — все же останки не покоятся непосредственно в городской черте. Да и существование дьявольских ребер и глаз скорее губительно: благодаря им проклятие Дракулы угрожает региону и порождает монстров, сметающих все живое. Но сам способ организации игровых пространств вокруг реликвий, костей, мощей основателей и прочих физических-политических тел — достаточно интересная находка. Много ли такого вообще было? В Морровинде есть натяжение между городами, могилами предков и именами святых покровителей. В Diablo Тристрамский собор становится извращенным аналогом гробницы основателей со своими темными святыми и мертвыми символами. Плюс в Arx Fatalis есть параллельная ветка подземелья с королевским склепом, хотя прямая связь между городом и предком не прослеживается. Интересно было бы найти другие формы подобной организации пространств.
Res Ludens
Во второй Castlevania, она же Simon's Quest, есть интересная особенность организации пространственного напряжения. Почти все игровые города находятся в неочевидной смысловой связи с частями тела Дракулы, которые нам нужно найти, чтобы завершить главный квест.…
Хотя да, в этот ряд замечательно встает Мор (Утопия). Город на гробнице, которая одновременно держит в себе дух места и служит точкой сохранения Уклада — системы верований, привязывающих это место к земле и степному прошлому.

Каменное чрево Боен не связано с конкретными фигурами основателей — скорее, все основатели (порядков, верований, идей) рано или поздно исчезают в нем, окончательно принося себя в жертву служению. Но связь города с авроксами, божественными быками, прослеживается именно через Бойни. Бойни же являются каменными артериями Города, по которым течет настоящая, живая кровь.

Очень яркий пример.
Res Ludens
На воображаемой оси гримдарка неожиданно легко оказалось разместить первую Quake. Quake (помимо прочего) интересна тем, что эта серия так и не определилась со своей магистральной тематикой. В первой части разделенность проявляется наиболее ярко. Если Doom…
В свое время писал про первый Quake, однако не нашел слов для второй части, хотя геймплейно она мне понравилась. Вторая Quake — целиком про блуждание неучтенного фактора хаоса внутри идеально спроектированной машины смерти. Наш герой — безвестный десантник, камешек в ботинке, почти невидимый микросбой на гигантском кибернетическом теле планеты строггов. Поскольку он является таким же безумным берсерком, как и его враги, становится понятно: катастрофы не избежать.

Сами по себе строгги больше не являются единой расой — это воинственные части теллурической машины, разумные биомеханические модули, перераспределяющиеся на поверхности гигантского радиоактивного конвейера. Некогда строгги были гуманоидами, которые подчинили себе родную планету и устроили на ней индустриальный кризис. Целая сеть фабрик, комплексов, хирургических хабов и командных центров оплела поверхность, а потребность в ресурсах для успешной экспансии привела к исчерпанию недр планеты и загрязнению ядерными отходами. Чтобы выжить, строгги срастили себя с механизмами, превратившись в уродов с аугментированными клешнями, робопсов с человеческими лицами, мозговых дронов и гибридов из плоти и смертоносных орудий. Машинная экспансия строггов преследует целью не только пополнение ресурсов за счет других планет. Им нужны новые солдаты — и новая плоть.

Герой, как уже было сказано, похож на своих противников — он является такой же машиной смерти, запущенной земным правительством в стан врага. Перемещаясь внутри гигантских механических комплексов, он уничтожает полчища строггов и устраивает диверсию за диверсией — подрывая реакторы, останавливая производства, уничтожая системы связи и планетарные орудия. В одной из секций технопартизан попадет к конвейеру строггификации — здесь выживших солдат с Земли подвергают болезненному облучению, лишают конечностей и прививают им кибернетические части, после чего пехотинец становится строггом. В строггах вообще нет никакого технооптимизма. Они могут быть только орудиями убийства, их разум порабощен, а чувства выжжены яростью битвы. Становится понятно: между собой строгги не связаны ничем, кроме отдающей приказы машинной части и бесконечной жажды крови.

Первая и вторая часть Quake различаются примерно так же, как первый и второй Thief. Первая — про возвращение во тьму дочеловеческого, про столкновение с оккультными силами и древними знаниями, про неживое и неумирающее. Вторая — про постчеловеческую катастрофу, торжество машин, чистую экспансию и механические органоиды, отравляющие тело поверхности (будь то мертвая планета или задыхающийся Город). Два полюса оккультной и механической тьмы удерживает человеческая фигура баланса. В случае Quake, правда, баланс более чем условен — герои обеих частей действуют в логике своих одержимых смертью противников, становясь бунтующими механизмами в руках игрока.

В каком-то смысле вторая Quake интуитивно разворачивает постгуманистическое будущее через линию кочевых машин экспансии. Строгги не знают других способов бытия. Они могут только перерабатывать свой экстаз в мертвые органы, тратить ресурсы и ограничивать неуемную витальность на всех уровнях — вплоть до сращивания человека с танком и ракетницей, чтобы тот не мог проявлять креативное мышление и сводить себя к облаку нерегистрируемых функций. Стилистическое ядро Quake — оранжевый фильтр, рыжая почва мертвого мира, коридоры титанических индустриальных мегакомплексов и страдающая плоть вражеского ксеномеха. Здесь нет создающего глубину концептуального раскола первой части, но сама по себе эта эстетика достаточно любопытна.
Если бы существовала общая земля неслучившихся игр, она наверняка бы полностью состояла из уровней в стилистике «мой подъезд в любимой гейм_нейм». Там могли парить в пустоте куски модов и поделки на известных движках, попытки воспроизвести свою комнату в Half-Life и свой родной город в San Andreas. Сборки из пустых помещений и длинных коридоров чередовались бы с кривыми ассетами панелек и 3D-моделями, собранными в блендере вчерашними школьниками. Лиминальные пустоты и провалы между пространственными склейками. Странные объекты и места. Бесконечные родные комнаты и родные дворики. Бесконечная тяга к творчеству, упирающаяся в недостаток насмотренности и живого впечатления.

И все эти куски уровней скреплены одной глубокой темой — как в The Beginner's Guide, но без ее итогового ниспровержения общности. Они связаны темой памяти, темой ностальгии по разным местам — своим и несбыточным. Желанием увековечить личное, впустив его в виртуальное пространство, где вещи не умирают, а их интерактивность сообщается игрокам по всему миру. Что возможно и доступно? Виртуальная копия своего жилища, которую будут хвалить десятки тысяч человек? Небольшой кусочек жизни, возведенный в статус памятника? Воплощенный ландшафт из головы? А может, и что-то большее..?

И все эти тысячи уровней, начатых и не законченных, брошенных, удаленных с сотен компьютеров, потерянных в файлах, окаменевших в глубине времен — они и есть подлинное чувство, признание в любви к игровому искусству. Законченная игра, будь она хоть даже небольшим модом — продукт большого труда, дело ремесленника. Любой сырой мотив в такой вещи отшлифован до неузнаваемости, изменен в угоду незримой аудитории, взвешен и выверен. Это не то же самое. Первое чувство прячется в неказистых пространствах, сделанных неумелыми руками.

Раз уж из этих семян так и не проклюнулись настоящие игры — можно хотя бы поверить в пустоту, где куски несвершившихся уровней парят вместе. Как память, как памятники — первому творчеству и первой любви к чему-то большему.
Благодаря танцам бесчисленных светил и сдвигам материи я наконец осуществил невозможное. В общем, теперь у меня есть Бусти, и вот ссылка на него — https://boosty.to/res_ludens.

Зачем же все это? Есть две причины. Подписчики неоднократно спрашивали, как меня можно поддержать, равно как и спрашивали, будут ли другие форматы. На данный момент Бусти — лучшая форма поддержки. Я буду очень рад, если мой блог достаточно интересен или полезен вам, и вы готовы оценить его таким образом. Все новое появится на Бусти в первую очередь.

Вторая причина — у меня появилось некоторое количество текстов, которые неудобно размещать в Телеграме. Так что они перетекут в Бусти. Постить буду размеренно, но несколько эссе уже находятся в процессе редактуры — тезисы к паре хороших игр набрали критическую массу и просятся на публикацию.

На самом деле все ради того, чтобы сгрузить ворох бессистемной писанины по Dark Souls. Хоть куда-нибудь.

В данный момент есть два тира. Один формальный, если вам хотелось поддержать меня небольшой суммой (но там будут заметки и часть текстов). Другой предназначен для эссе и циклов. Также есть опция разовых донатов. Заранее благодарен за участие!

Подписывайтесь!

https://boosty.to/res_ludens
Заодно, раз уж от меня долго не было контента — вот и он. Публикую небольшое рассуждение о статье «Бардак в видеоиграх», где очень косвенно полемизирую с Богостом и его прочтением игр через призму плоской онтологии.

Поговорим о:

- логике сетей и рядов, в которой можно осмыслять игры;
- разворачивании игровых элементов — и о том, есть ли в этом какая-либо последовательность;
- важности одних элементов игры перед другими — существует ли подобная иерархия;
- «дочеловеческом» игры и о том, что это вообще такое;
- темной игровой части;
- схватывании и его роли в будущем игры;
- значении опыта в околоигровой коммуникации;
- сущем и присутствии — и о том, какой из категорий принадлежит игра.

Читать статью
Первый уровень герменевтики Mass Effect: пройти игры, прочитать комиксы и сопутствующую литературу. Порадоваться глубоким отношениям героя и напарников. Принять конфликт синтетиков и органиков, как основу метафизической линии игры.

Второй уровень герменевтики Mass Effect: прочитать интервью, обрывки старой информации от разработчиков, порыться в трейлерах и диздоках. Признать конфликт синтетиков и органиков отвлекающим сценарным ходом, сосредоточиться на старении звезд, бессмертном интеллекте и его роли Демиурга, возносящего человечество в небеса. Ардат-якши — ангелы смерти и сподвижницы богини Кали. Волусы — цверги, сохранившие золото Нибелунгов.

Третий уровень герменевтики Mass Effect: скачать некропосты древних лороведов, прочитать Свитки мертвого моря, отказаться от своей картины мира, сталкерить соцсети разработчиков в ночное время. Шепард всегда был андроидом и шпионским интерфейсом бессмертного интеллекта. Действие игр происходит внутри гигантского Жнеца. Преобразование рас являет собой процесс эвакуации из Ада. Геты — избранный духовный народ, новая материя. Человечество должно собраться в собственного человеческого гета.

Четвертый уровень герменевтики Mass Effect. Время — жидкое пространство. Некропосты, соцсети, реддит и справочники лора являются пересказами текста, который никогда не был написан. Трансцендентный айсберг Mass Effect невозможно осмыслить. Призрак и Миранда были единственными живыми существами. Отсылки в интерфейсе игры объясняют все. Шепард — Данте Алигьери, впоследствии вывернутый наизнанку. Протеан не существовало. Азари — коллективный сексуальный фантазм. Калибровка Гарруса была основной сюжетной веткой ранних версий.

Пятый уровень герменевтики. Mass Effect — гаремник с нелепым голливудским пафосом и вторичным научно-фантастическим сеттингом.
Terraria: мир как арена духа

Тем временем новая статья уже на Бусти! На этот раз говорим про старую-добрую Террарию — в том числе строим теории о том, почему эта игра такая зловещая.

На повестке дня:

- тела героев, тела богов и изменяемое тело мира,
- продолжаемость одних тел в других,
- мир-как-монастырь,
- мотив осквернения пространств,
- экзистенциальное одиночество,
- откуда так много мертвецов,
- мотив тюрьмы и заточения,
- цикл гробовщика и непогребенные боги,
- дух персонажа и его выход за пределы.

А также рассуждаю про Террарию в заметках — еще несколько абзацев по той же самой теме. Все-таки при всей простоте игра необычайно богата на акценты.

Читать статью
В немногочисленных интервью с Андреем Кузьминым (Кранком), ныне покойным, периодически проскальзывают два визионерских мотива. В каком-то смысле эти мотивы уже были заданы в Вангерах — однако тогда они существенно опередили свое время. От игр конца двадцатого века ждали несколько иного, и безумные миры, отмеченные древним эзотерическим конфликтом, оказались слишком смелым опытом.

Первое, что было интересно Кранку — возможность создания абсолютно нечеловеческих пространств, в которых технология опережает воображение художника. Изменяемые поверхности Потерянной цепи миров с их складками и разрезами, кислотными ландшафтами, картой в форме тора и бесконечными грибными плетениями были близки к идее. Но Кранк отмечал, что ему интересна математическая генерация — в соответствии с правилами, но в полном отрыве от каких-либо человеческих ориентиров. Таким образом, идеальный ландшафт в идее Кранка должен не только возводить нечеловеческое в абсолют, но и быть полностью ирреальным, недостижимым с точки зрения иного закона, кроме математической формулы.

А вот оживлять этот парящий в пустоте остров Кранк планировал за счет игроков. Опять же, сам мотив — игроки развлекают себя, наполняя неизведанную пустошь зашифрованными смыслами и посланиями — был и в Вангерах. Но Кранку был интересен своего рода метаверс, движимый сетью странных и искренних взаимодействий. Сам Кузьмин определял это, как переход от синтагмы к парадигме — от готового нарратива или конструкции к набору правил и инструментов, с помощью которых человек сможет задавать рамки личного приключения. В Вангерах присутствовало линейное путешествие и его личное проживание. Однако Кранк признавал, что ряды взаимодействий между игроком и другими вангерами были ограничены — живая ситуация могла бы дать куда больше опыта.

Одним из последних проектов Кранка был игровой телеграм-бот, воспроизводящий приключение в духе Мафии (которая «город засыпает»). В боте были живые игроки и разнообразные взаимодействия — не уверен, что достаточно глубокие, однако первый шаг на пути к новому опыту был сделан. Сам Кузьмин восторгался простотой новых технологий и считал, что однажды они позволят творцу встретиться с его творением напрямую — без месяцев разработки, кранчей и урезания идей. В 2022 году Андрей Кузьмин трагически погиб. Очень не хочется писать банальности уровня «мастер чуть-чуть не дожил до свободы генеративного искусства и создаваемых на коленке метаверсов». Потому что идеи Кранка — уникальные и не получившие должного воплощения даже в Вангерах и Периметре — сегодня все еще опережают время. Как и двадцать пять лет назад.

Но все же развитие от синтагмы к парадигме кажется неплохим советом для любого человека, имеющего дело с мирами воображения. Пользуйтесь.