Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
📽 Реалистичный проектор в Corona — как в кино!
1️⃣ Создай: Create → Lights → Standard → Target Spot
2️⃣ Выровняй луч с помощью Align Camera (панель сверху)
3️⃣ В General Parameters:
• Тени → Corona Shadows (вместо Ray Traced)
• ✅ Use Global Settings
4️⃣ В Spotlight Parameters:
• Напротив Aspect → кнопка → выбери Bitmap (кадр из фильма) → соотношение подстроится автоматически
5️⃣ В Advanced Effects → Projector Map → загрузи тот же кадр
6️⃣ Multiply — регулирует яркость проекции
💡 Falloff/Field (по умолчанию 45°):
чем больше значение — тем шире луч, больше экран и мягче края!
🔥 Готово! Теперь на стене — настоящее кино.
#Освещение_RENDER_SCHOOL #CoronaRender #3dsMax #Projector #Vizе
1️⃣ Создай: Create → Lights → Standard → Target Spot
2️⃣ Выровняй луч с помощью Align Camera (панель сверху)
3️⃣ В General Parameters:
• Тени → Corona Shadows (вместо Ray Traced)
• ✅ Use Global Settings
4️⃣ В Spotlight Parameters:
• Напротив Aspect → кнопка → выбери Bitmap (кадр из фильма) → соотношение подстроится автоматически
5️⃣ В Advanced Effects → Projector Map → загрузи тот же кадр
6️⃣ Multiply — регулирует яркость проекции
💡 Falloff/Field (по умолчанию 45°):
чем больше значение — тем шире луч, больше экран и мягче края!
🔥 Готово! Теперь на стене — настоящее кино.
#Освещение_RENDER_SCHOOL #CoronaRender #3dsMax #Projector #Vizе
#Домашки_RENDER_SCHOOL
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎯 CrossSection + Surface — быстрый способ собрать сложную форму из сплайнов
Связка CrossSection + Surface в 3ds Max позволяет быстро собирать сложные формы: вазы, мебель, светильники, декор, органические объекты. Не нужно вручную тянуть полигоны — только сплайны и модификаторы.
🔧 Как использовать
1️⃣ Создай несколько сплайнов по высоте объекта
2️⃣ Применяй CrossSection — он соединяет профили плавными линиями
3️⃣ Добавь Surface — и получишь готовую 3D-форму
✨ Отлично подходит, когда форма меняется по высоте и нужно быстро вносить правки.
💡 Ключевой момент
Чтобы сетка была ровной —
у всех сплайнов должно быть одинаковое количество точек.
Иначе появятся заломы. Добавляй точки через Refine или вручную.
🚀 Способ быстрый, гибкий и идеален для концептов и сложных органических форм.
#Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #SplineModeling #CrossSection #SurfaceModifier #cgartist #3dmodeling #workflow
Связка CrossSection + Surface в 3ds Max позволяет быстро собирать сложные формы: вазы, мебель, светильники, декор, органические объекты. Не нужно вручную тянуть полигоны — только сплайны и модификаторы.
🔧 Как использовать
1️⃣ Создай несколько сплайнов по высоте объекта
2️⃣ Применяй CrossSection — он соединяет профили плавными линиями
3️⃣ Добавь Surface — и получишь готовую 3D-форму
✨ Отлично подходит, когда форма меняется по высоте и нужно быстро вносить правки.
💡 Ключевой момент
Чтобы сетка была ровной —
у всех сплайнов должно быть одинаковое количество точек.
Иначе появятся заломы. Добавляй точки через Refine или вручную.
🚀 Способ быстрый, гибкий и идеален для концептов и сложных органических форм.
#Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #SplineModeling #CrossSection #SurfaceModifier #cgartist #3dmodeling #workflow
Повышаем качество отображения текстур во вьюпорте!
Чтобы текстуры выглядели максимально чётко, увеличьте лимит их отображения:
В левом верхнем углу вьюпорта нажмите [+] → Configure Viewports… → Display Performance и под словом Maximum измените значение 1024 → 2048.
Текстуры станут намного детальнее — удобно при работе с материалами, узорами и UVW-развёрткой.
Важно: повышение значения может немного утяжелить сцену на слабых видеокартах.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Viewport #CGTips #RenderSchool
Чтобы текстуры выглядели максимально чётко, увеличьте лимит их отображения:
В левом верхнем углу вьюпорта нажмите [+] → Configure Viewports… → Display Performance и под словом Maximum измените значение 1024 → 2048.
Текстуры станут намного детальнее — удобно при работе с материалами, узорами и UVW-развёрткой.
Важно: повышение значения может немного утяжелить сцену на слабых видеокартах.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Viewport #CGTips #RenderSchool
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🧩 UV-РАЗВЁРТКА В 3DS MAX — ПОШАГОВО
1️⃣ Quick Planar Map — создаёт ровную проекцию выделенных полигонов, убирает искажения.
2️⃣ Convert Edge Selection to Seams — превращает рёбра в швы для чистой развёртки.
3️⃣ Quick Peel — мгновенно разворачивает полигоны по швам, создавая базовую сетку.
4️⃣ Peel Mode — интерактивно растягиваем UV, фиксируем вершины, контролируем форму.
5️⃣ Pelt Map — физическая «растяжка» UV, идеально для органики и сложных форм.
6️⃣ Relax — сглаживает UV, уменьшает растяжения, используем By Face Angles + Save Outer Corners.
7️⃣ Straighten Selection — выравнивает края UV в прямую линию.
8️⃣ Pack UVs (Custom + Rescale) — размещает острова и выравнивает масштаб для равномерной текстуры.
🎨 После развёртки:
- Масштабируйте UV-острова вручную, чтобы текстура стала больше или меньше.
- Или используйте Tiling в Bitmap для повторения текстуры.
#Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #UVMapping #Texturing #3D
1️⃣ Quick Planar Map — создаёт ровную проекцию выделенных полигонов, убирает искажения.
2️⃣ Convert Edge Selection to Seams — превращает рёбра в швы для чистой развёртки.
3️⃣ Quick Peel — мгновенно разворачивает полигоны по швам, создавая базовую сетку.
4️⃣ Peel Mode — интерактивно растягиваем UV, фиксируем вершины, контролируем форму.
5️⃣ Pelt Map — физическая «растяжка» UV, идеально для органики и сложных форм.
6️⃣ Relax — сглаживает UV, уменьшает растяжения, используем By Face Angles + Save Outer Corners.
7️⃣ Straighten Selection — выравнивает края UV в прямую линию.
8️⃣ Pack UVs (Custom + Rescale) — размещает острова и выравнивает масштаб для равномерной текстуры.
🎨 После развёртки:
- Масштабируйте UV-острова вручную, чтобы текстура стала больше или меньше.
- Или используйте Tiling в Bitmap для повторения текстуры.
#Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #UVMapping #Texturing #3D
Настраиваем количество откатов Ctrl+Z в 3ds Max!
Если стандартного количества отмен действий не хватает — увеличьте его:
На верхней панели откройте Customize → Preferences → вкладка General.
В разделе Scene Undo настройте число откатов по своему вкусу.
Больше откатов — больше безопасности при экспериментировании, особенно в моделинге и анимации.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Undo #CGTips #RenderSchool
Если стандартного количества отмен действий не хватает — увеличьте его:
На верхней панели откройте Customize → Preferences → вкладка General.
В разделе Scene Undo настройте число откатов по своему вкусу.
Больше откатов — больше безопасности при экспериментировании, особенно в моделинге и анимации.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Undo #CGTips #RenderSchool
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Hinge From Edge — точный экструд по дуге в Editable Poly
Hinge From Edge позволяет выдавливать полигоны по дуге вокруг выбранного ребра. Этот инструмент даёт контроль над радиусными формами без сложной ручной правки. Идеален для мебели, профилей, арочных элементов, плавных изгибов корпуса объектов.
🔧 Как использовать
1️⃣ Выдели полигоны
2️⃣ В Edit Poly нажми Hinge From Edge
3️⃣ Нажми Pick Hinge и выбери ребро
4️⃣ Настрой Angle (угол) и Segments (плавность)
💡 Главное правило
Чтобы дуга была чистой, подготовь равномерную сетку заранее.
Добавь сегменты через Swift Loop / Connect — растянутые полигоны дают заломы и неровное распределение по дуге.
⚙️ Советы
• Малый угол + больше сегментов = ровная форма
• Работает на группе полигонов
• После операции редактируй стек Edit Poly
• Следи за нормалями — они задают направление экструда
🚀 Отличный инструмент, когда нужно быстро сформировать радиус без NURBS и сложных сплайнов.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #EditablePoly #HingeFromEdge #3dmodeling
Hinge From Edge позволяет выдавливать полигоны по дуге вокруг выбранного ребра. Этот инструмент даёт контроль над радиусными формами без сложной ручной правки. Идеален для мебели, профилей, арочных элементов, плавных изгибов корпуса объектов.
🔧 Как использовать
1️⃣ Выдели полигоны
2️⃣ В Edit Poly нажми Hinge From Edge
3️⃣ Нажми Pick Hinge и выбери ребро
4️⃣ Настрой Angle (угол) и Segments (плавность)
💡 Главное правило
Чтобы дуга была чистой, подготовь равномерную сетку заранее.
Добавь сегменты через Swift Loop / Connect — растянутые полигоны дают заломы и неровное распределение по дуге.
⚙️ Советы
• Малый угол + больше сегментов = ровная форма
• Работает на группе полигонов
• После операции редактируй стек Edit Poly
• Следи за нормалями — они задают направление экструда
🚀 Отличный инструмент, когда нужно быстро сформировать радиус без NURBS и сложных сплайнов.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #EditablePoly #HingeFromEdge #3dmodeling
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Extrude Along Spline — выдавливание вдоль кривой в 3ds Max
Extrude Along Spline позволяет вытянуть выбранные полигоны по траектории сплайна.
🔧 Как использовать
1️⃣ Активируй режим выделения полигонов
2️⃣ В Editable Poly открой Edit Polygons → Extrude Along Spline
(нажми кнопку справа от названия)
3️⃣ Pick Spline → выбери сплайн-траекторию
4️⃣ Настрой Amount (длина), Segments (плавность), Taper, Twist
💡 Главное правило
Для чистой формы нужна ровная топология.
Добавь сегменты заранее (Swift Loop / Connect) — это предотвращает растяжение полигонов и искажения вдоль пути.
⚙️ Советы
• Для аккуратных поворотов добавляй точки на сплайне
• После операции можно редактировать сплайн — форма обновится
• Отлично подходит для мебели, архитектуры и тех-объектов
🚀 Позволяет моделировать сложные протяжённые формы быстрее и точнее, чем вручную.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #EditablePoly #ExtrudeAlongSplineе
Extrude Along Spline позволяет вытянуть выбранные полигоны по траектории сплайна.
🔧 Как использовать
1️⃣ Активируй режим выделения полигонов
2️⃣ В Editable Poly открой Edit Polygons → Extrude Along Spline
(нажми кнопку справа от названия)
3️⃣ Pick Spline → выбери сплайн-траекторию
4️⃣ Настрой Amount (длина), Segments (плавность), Taper, Twist
💡 Главное правило
Для чистой формы нужна ровная топология.
Добавь сегменты заранее (Swift Loop / Connect) — это предотвращает растяжение полигонов и искажения вдоль пути.
⚙️ Советы
• Для аккуратных поворотов добавляй точки на сплайне
• После операции можно редактировать сплайн — форма обновится
• Отлично подходит для мебели, архитектуры и тех-объектов
🚀 Позволяет моделировать сложные протяжённые формы быстрее и точнее, чем вручную.
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #EditablePoly #ExtrudeAlongSplineе
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Ribbon → Selection → By Random в 3ds Max
By Random на Ribbon делает случайное выделение вершин/рёбер/полигонов. Работает только в Editable Poly и при активном Vertex/Edge/Polygon.
⚙️ Как использовать
1️⃣ Выдели объект (Editable Poly)
2️⃣ Включи нужный режим: Vertex/Edge/Polygon
3️⃣ Ribbon → Selection → By Random
4️⃣ Настрой Random % — процент выделения
💡 Совет
Всегда проверяй активный sub-object — неверный режим = ничего не выделится. Для естественного результата делай несколько проходов с низким процентом вместо одного большого.
🔥 Где использовать
• Износ, грязь, сколы
• Случайные маски для материалов
• Подготовка к скульпту/деформации
• Рандомный декор и элементы формы
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #EditablePoly
By Random на Ribbon делает случайное выделение вершин/рёбер/полигонов. Работает только в Editable Poly и при активном Vertex/Edge/Polygon.
⚙️ Как использовать
1️⃣ Выдели объект (Editable Poly)
2️⃣ Включи нужный режим: Vertex/Edge/Polygon
3️⃣ Ribbon → Selection → By Random
4️⃣ Настрой Random % — процент выделения
💡 Совет
Всегда проверяй активный sub-object — неверный режим = ничего не выделится. Для естественного результата делай несколько проходов с низким процентом вместо одного большого.
🔥 Где использовать
• Износ, грязь, сколы
• Случайные маски для материалов
• Подготовка к скульпту/деформации
• Рандомный декор и элементы формы
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsmax #EditablePoly
Falloff в 3ds Max/Corona — зачем он нужен
Falloff — карта, которая меняет поведение материала в зависимости от угла взгляда. Это один из ключевых инструментов для реалистичных отражений и глубины поверхности.
📌 Зачем нужен
В реальном мире предмет под прямым углом выглядит иначе, чем под скользящим светом. Falloff воспроизводит этот эффект:
• усиливает отражения по краям объекта
• смягчает отражение спереди
• создаёт ощущение объёма и натурального блеска
• добавляет глубину и “воздушность” материалу
📸 Где применять
• Металлы — вытянутые блики, реалистичный ответ света
• Стекло, пластик — глубина и яркость по граням
• Ткань, бархат — мягкий подсвет по кромке
• Вода, листья — натуральное отражение света
• Римлайт/контурный свет на объектах
🧠 Почему важно
Материал без Falloff выглядит плоским и “CG-шным”.
Falloff имитирует физику света и помогает сделать поверхность живой: ближе к фото, дальше от пластмассового вида.
#Материалы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #CoronaRenderer #Falloff
Falloff — карта, которая меняет поведение материала в зависимости от угла взгляда. Это один из ключевых инструментов для реалистичных отражений и глубины поверхности.
📌 Зачем нужен
В реальном мире предмет под прямым углом выглядит иначе, чем под скользящим светом. Falloff воспроизводит этот эффект:
• усиливает отражения по краям объекта
• смягчает отражение спереди
• создаёт ощущение объёма и натурального блеска
• добавляет глубину и “воздушность” материалу
📸 Где применять
• Металлы — вытянутые блики, реалистичный ответ света
• Стекло, пластик — глубина и яркость по граням
• Ткань, бархат — мягкий подсвет по кромке
• Вода, листья — натуральное отражение света
• Римлайт/контурный свет на объектах
🧠 Почему важно
Материал без Falloff выглядит плоским и “CG-шным”.
Falloff имитирует физику света и помогает сделать поверхность живой: ближе к фото, дальше от пластмассового вида.
#Материалы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #CoronaRenderer #Falloff
✨ Чем отличается Reflection Glossiness от Fresnel IOR
🔹 Reflection Glossiness — “гладкость” поверхности
Отвечает за то, насколько чёткие отражения.
• 1.0 — идеально гладкая поверхность (зеркало, полированный металл)
• 0.7 — гладкий пластик, краска авто
• 0.4–0.6 — матовый металл, кафель, керамика
• 0.2–0.3 — бетон, бумага, ткань
Чем ниже значение — тем более размытым и мягким становится отражение.
🔹 Fresnel IOR — “сила блика” по углам
Показывает, насколько поверхность отражает свет под углом.
• 1.3–1.6 — пластик, краска стены, дерево (мягкий блик)
• 2–3 — металл с приглушённым блеском
• 8–20 — яркий металл/хром
Чем выше IOR — тем ярче и “дороже” блеск.
✅ Физ-корректные примеры
• Стекло: Glossiness 1.0 / IOR 1.52
• Пластик: Glossiness 0.8 / IOR 1.45
• Полированный металл (PBR): Glossiness 0.9 / IOR 10+
💡 Запомни
Glossiness = *насколько гладко отражается свет*
IOR = *как сильно отражается свет*
#Материалы_RENDER_SCHOOL #CoronaRenderer #3dsMax
🔹 Reflection Glossiness — “гладкость” поверхности
Отвечает за то, насколько чёткие отражения.
• 1.0 — идеально гладкая поверхность (зеркало, полированный металл)
• 0.7 — гладкий пластик, краска авто
• 0.4–0.6 — матовый металл, кафель, керамика
• 0.2–0.3 — бетон, бумага, ткань
Чем ниже значение — тем более размытым и мягким становится отражение.
🔹 Fresnel IOR — “сила блика” по углам
Показывает, насколько поверхность отражает свет под углом.
• 1.3–1.6 — пластик, краска стены, дерево (мягкий блик)
• 2–3 — металл с приглушённым блеском
• 8–20 — яркий металл/хром
Чем выше IOR — тем ярче и “дороже” блеск.
✅ Физ-корректные примеры
• Стекло: Glossiness 1.0 / IOR 1.52
• Пластик: Glossiness 0.8 / IOR 1.45
• Полированный металл (PBR): Glossiness 0.9 / IOR 10+
💡 Запомни
Glossiness = *насколько гладко отражается свет*
IOR = *как сильно отражается свет*
#Материалы_RENDER_SCHOOL #CoronaRenderer #3dsMax
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Модификатор Conform — “обтягивает” формы как плёнка в 3ds Max
Conform позволяет одной модели точно повторять поверхность другой — будто материал обволакивает её.
С его помощью можно сделать слой шоколада на мороженом, «обмотать» трубу изолентой, создать ткани, чехлы, панельные элементы и даже сложные переходы между объектами.
🔹 Pick Object — выбери целевой объект, к которому будет “прилипать” форма.
💡 Можно выбирать несколько объектов — Conform отлично работает послойно!
🔹 Method:
• Volume — для *незамкнутых* форм (плоскости, оболочки, детали).
• Shrink Wrap — для *замкнутых* объектов (сферы, цилиндры, тела вращения).
💡 Совет: чтобы результат был максимально точным, плотность сетки прилепляемого объекта и формы, на которую он ложится, должна быть примерно одинаковой. У прилепляемого объекта сделай сетку чуть плотнее — это обеспечит точное повторение изгибов и плавных переходов.
#Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Conform #Modeling #CGTips
Conform позволяет одной модели точно повторять поверхность другой — будто материал обволакивает её.
С его помощью можно сделать слой шоколада на мороженом, «обмотать» трубу изолентой, создать ткани, чехлы, панельные элементы и даже сложные переходы между объектами.
🔹 Pick Object — выбери целевой объект, к которому будет “прилипать” форма.
💡 Можно выбирать несколько объектов — Conform отлично работает послойно!
🔹 Method:
• Volume — для *незамкнутых* форм (плоскости, оболочки, детали).
• Shrink Wrap — для *замкнутых* объектов (сферы, цилиндры, тела вращения).
💡 Совет: чтобы результат был максимально точным, плотность сетки прилепляемого объекта и формы, на которую он ложится, должна быть примерно одинаковой. У прилепляемого объекта сделай сетку чуть плотнее — это обеспечит точное повторение изгибов и плавных переходов.
#Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Conform #Modeling #CGTips
🧱 Карты текстур в Corona Legacy MTL
🎨 Color (Diffuse) — основной цвет материала.
📍В слот *Diffuse Color*.
🌫 Roughness — степень матовости отражений (светлое = матово, тёмное = глянец).
📍В *Reflection Glossiness* (при необходимости инвертировать).
⚫ AO (Ambient Occlusion) — тени в углублениях, усиливает объём.
📍Через *Mix Map*: AO + Diffuse.
🪶 Bump — мелкий рельеф без геометрии.
📍В слот *Bump*, сила 0.3–1.0.
✨ Gloss — контролирует блеск поверхности.
📍В *Reflection Glossiness*.
💎 Hi-Gloss — более контрастный блеск, чем обычный.
📍Можно смешать с Gloss.
⛰ Depth (Displacement) — создаёт реальный рельеф.
📍В слот *Displacement* (с *Subdivision*).
🟣 Normal — направление микрорельефа, точнее, чем Bump.
📍Через *Normal Bump* (можно комбинировать с Bump).
💡 Совместное использование этих карт придаёт материалу реализм, глубину и правильное освещение.
#Материалы_RENDER_SCHOOL #CoronaRenderer #3dsMax #Textures
🎨 Color (Diffuse) — основной цвет материала.
📍В слот *Diffuse Color*.
🌫 Roughness — степень матовости отражений (светлое = матово, тёмное = глянец).
📍В *Reflection Glossiness* (при необходимости инвертировать).
⚫ AO (Ambient Occlusion) — тени в углублениях, усиливает объём.
📍Через *Mix Map*: AO + Diffuse.
🪶 Bump — мелкий рельеф без геометрии.
📍В слот *Bump*, сила 0.3–1.0.
✨ Gloss — контролирует блеск поверхности.
📍В *Reflection Glossiness*.
💎 Hi-Gloss — более контрастный блеск, чем обычный.
📍Можно смешать с Gloss.
⛰ Depth (Displacement) — создаёт реальный рельеф.
📍В слот *Displacement* (с *Subdivision*).
🟣 Normal — направление микрорельефа, точнее, чем Bump.
📍Через *Normal Bump* (можно комбинировать с Bump).
💡 Совместное использование этих карт придаёт материалу реализм, глубину и правильное освещение.
#Материалы_RENDER_SCHOOL #CoronaRenderer #3dsMax #Textures
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎨 Как изменить цвета интерфейса в 3ds Max — настрой под себя!
Хочешь сделать интерфейс удобнее и приятнее глазу? В 3ds Max можно полностью кастомизировать цвета текста, кнопок и фона.
🔹 В верхнем меню выбери Customize → Customize User Interface.
🔹 В открывшемся окне перейди на вкладку Colors — здесь задаются цвета всех элементов.
🔹 В списке выбери нужный элемент (например, *Viewport Background*, *Grid*, *Active Window*) и задай свой цвет.
🔹 Нажми Apply Colors Now — чтобы применить изменения.
Внизу окна:
• Load... — загрузить сохранённые настройки.
• Save... — сохранить текущие цвета.
• Reset — вернуть стандартные значения.
💾 Чтобы цвета сохранялись при открытии новых сцен — выбери Customize → Save Custom UI Scheme.
💡 Совет: создай несколько схем — светлую для дня и тёмную для ночи 🌙
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Interface #Customization #CGWorkflow
Хочешь сделать интерфейс удобнее и приятнее глазу? В 3ds Max можно полностью кастомизировать цвета текста, кнопок и фона.
🔹 В верхнем меню выбери Customize → Customize User Interface.
🔹 В открывшемся окне перейди на вкладку Colors — здесь задаются цвета всех элементов.
🔹 В списке выбери нужный элемент (например, *Viewport Background*, *Grid*, *Active Window*) и задай свой цвет.
🔹 Нажми Apply Colors Now — чтобы применить изменения.
Внизу окна:
• Load... — загрузить сохранённые настройки.
• Save... — сохранить текущие цвета.
• Reset — вернуть стандартные значения.
💾 Чтобы цвета сохранялись при открытии новых сцен — выбери Customize → Save Custom UI Scheme.
💡 Совет: создай несколько схем — светлую для дня и тёмную для ночи 🌙
#Советы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Interface #Customization #CGWorkflow
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🖌 Object Paint — копирование объектов по сегментам в 3ds Max
Object Paint позволяет «рисовать» объектами по поверхности или создавать копии вдоль выделённых сегментов. В нашем случае — копирование по линии в *Editable Poly*.
📍 Ribbon → Object Paint
Важно: выбери режим Edge и выдели сегменты, вдоль которых будут создаваться копии.
🔹 Edit Object List → Paint Object → Pick — выбрать объект для копирования.
🔹 Fill — количество копий (применяется по иконке заливки).
🔹 Offset — поднимает или втопляет копии относительно сегмента.
🔹 Spacing — расстояние между объектами.
⚙️ Scatter Settings — случайный разброс позиций.
🔄 Rotate Settings — случайные повороты.
📏 Scale Settings:
• Even — одинаковый масштаб.
• Random — случайные значения.
• Ramp — плавное изменение масштаба по длине линии.
💡 Удобно для равномерных, хаотичных или постепенно изменяющихся рядов объектов.
#Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #ObjectPaint #CG #Modeling #CGTips
Object Paint позволяет «рисовать» объектами по поверхности или создавать копии вдоль выделённых сегментов. В нашем случае — копирование по линии в *Editable Poly*.
📍 Ribbon → Object Paint
Важно: выбери режим Edge и выдели сегменты, вдоль которых будут создаваться копии.
🔹 Edit Object List → Paint Object → Pick — выбрать объект для копирования.
🔹 Fill — количество копий (применяется по иконке заливки).
🔹 Offset — поднимает или втопляет копии относительно сегмента.
🔹 Spacing — расстояние между объектами.
⚙️ Scatter Settings — случайный разброс позиций.
🔄 Rotate Settings — случайные повороты.
📏 Scale Settings:
• Even — одинаковый масштаб.
• Random — случайные значения.
• Ramp — плавное изменение масштаба по длине линии.
💡 Удобно для равномерных, хаотичных или постепенно изменяющихся рядов объектов.
#Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #ObjectPaint #CG #Modeling #CGTips
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎯 Инструмент Normal Align — точное выравнивание по поверхности в 3ds Max
Normal Align позволяет прикрепить один объект к поверхности другого по направлению нормали — идеально, когда нужно точно “посадить” объект под нужным углом, например поставить логотип на стену или положить тарелку на стол 🍽
📍 На панели инструментов найди Align → зажми ЛКМ → выбери Normal Align.
1️⃣ Кликни по поверхности своего объекта (например, нижней части тарелки или задней стороне текста) — появится синяя стрелка, показывающая направление нормали.
2️⃣ Затем кликни по поверхности другого объекта, к которой нужно “приклеить” выбранный элемент.
💡 Если объект ведёт себя неадекватно — скорее всего, проблема в группах сглаживания. Рекомендуется их сбросить или отрегулировать, чтобы нормали определялись корректно.
Используй Normal Align для точного позиционирования мелких деталей, болтов, логотипов или надписей на сложных поверхностях.
#Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #NormalAlign #Modeling #CGTips
Normal Align позволяет прикрепить один объект к поверхности другого по направлению нормали — идеально, когда нужно точно “посадить” объект под нужным углом, например поставить логотип на стену или положить тарелку на стол 🍽
📍 На панели инструментов найди Align → зажми ЛКМ → выбери Normal Align.
1️⃣ Кликни по поверхности своего объекта (например, нижней части тарелки или задней стороне текста) — появится синяя стрелка, показывающая направление нормали.
2️⃣ Затем кликни по поверхности другого объекта, к которой нужно “приклеить” выбранный элемент.
💡 Если объект ведёт себя неадекватно — скорее всего, проблема в группах сглаживания. Рекомендуется их сбросить или отрегулировать, чтобы нормали определялись корректно.
Используй Normal Align для точного позиционирования мелких деталей, болтов, логотипов или надписей на сложных поверхностях.
#Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #NormalAlign #Modeling #CGTips