✏️ prototype.indie: Важный момент... Первый субботний скриншотик в этом году. Самое время для последних апдейтов из ваших проектов!
На обложке — скриншоты из мобильного проекта Chain, Mutate!
🗣 Оригинальная головоломка в жанре три-в-ряд с уникальной механикой цепной мутации! Игрокам предстоит комбинировать элементы, создавать новые формы жизни и развивать удивительных существ. Каждый ход запускает захватывающие цепные реакции, изменяя весь игровой мир.
Разработчица делится:
1. Дизайном UI, UX, лого, клетки (сделано в Figma);
2. Версткой в Unity;
3. VFX-анимацией стартовых колб в After Effects;
4. Подключением ключей локализаций к UI тексту;
5. Тестированием и оптимизацией всего UI.
Автор: artstation.com/artwork/dyNOmx
Девелоперы, пора делиться прогрессом своей разработки и рассказывать о свершениях! Поехали!
На обложке — скриншоты из мобильного проекта Chain, Mutate!
🗣 Оригинальная головоломка в жанре три-в-ряд с уникальной механикой цепной мутации! Игрокам предстоит комбинировать элементы, создавать новые формы жизни и развивать удивительных существ. Каждый ход запускает захватывающие цепные реакции, изменяя весь игровой мир.
Разработчица делится:
1. Дизайном UI, UX, лого, клетки (сделано в Figma);
2. Версткой в Unity;
3. VFX-анимацией стартовых колб в After Effects;
4. Подключением ключей локализаций к UI тексту;
5. Тестированием и оптимизацией всего UI.
Автор: artstation.com/artwork/dyNOmx
Девелоперы, пора делиться прогрессом своей разработки и рассказывать о свершениях! Поехали!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Скоро долгожданная рабочая неделя... Но пока еще суббота. А у нас — субботний скриншотик.
На обложке — Cyber wars: tactical view. Разработчики обещали удивить.
Девелоперы, и вам, тоже, пора нас удивлять — показывайте ваш прогресс и новые свершения в ваших проектах!
На обложке — Cyber wars: tactical view. Разработчики обещали удивить.
Девелоперы, и вам, тоже, пора нас удивлять — показывайте ваш прогресс и новые свершения в ваших проектах!
✏️ prototype.indie: Первый рабочий понедельник года!
Надеемся, вы успели отдохнуть (или еще больше попродуктивничать).
Пора стартовать — прямиком с ИИшных полей.
Пока мы доедали салаты, Sony успела запатентовать «Ghost Player» — ИИ-агента, который может пройти за игрока сложный момент. Технология анализирует геймплей и динамически генерирует решение для игрока или же сразу завершает конкретный сегмент.
ИИшка ИИшкой, а это, кажется, тренд на персонализированную помощь.
Вместо статичных скриптовых подсказок разработчикам предстоит рассчитывать на адаптивные ИИ-системы, которые будут выступать медиатором между замыслом девелоперов и опытом игрока.
Обилие потенциальных курьезных ситуацией — неимоверно. Как сильно скажется на иммерсивности или на подходе к балансу сложности и доступности?
Надеемся, вы успели отдохнуть (или еще больше попродуктивничать).
Пора стартовать — прямиком с ИИшных полей.
Пока мы доедали салаты, Sony успела запатентовать «Ghost Player» — ИИ-агента, который может пройти за игрока сложный момент. Технология анализирует геймплей и динамически генерирует решение для игрока или же сразу завершает конкретный сегмент.
ИИшка ИИшкой, а это, кажется, тренд на персонализированную помощь.
Вместо статичных скриптовых подсказок разработчикам предстоит рассчитывать на адаптивные ИИ-системы, которые будут выступать медиатором между замыслом девелоперов и опытом игрока.
Обилие потенциальных курьезных ситуацией — неимоверно. Как сильно скажется на иммерсивности или на подходе к балансу сложности и доступности?
✏️ prototype.indie: Всем привет!
Активно ищем участников в команду для работы над небольшой игрой:
1. Level-дизайнера и level-артиста (будем рады, если это окажется один человек).
2. Аниматора.
3. Sound-дизайнера.
О проекте:
— Платформа/движок: ПК/Unity + поддержка геймпада.
— Особенности: 3D, semi-реализм в сторону стилизации.
— Сеттинг: эмоционально-символический реализм.
— Ключевые теги жанра: Action Adventure/First Person/Singleplayer/Atmospheric/Emotional Story.
— Референсы: Firewatch (атмосфера+визуал), Grounded (ощущение от боевки).
О нас/
— Мы собрались недавно, сейчас в команде 5 человек + 3 экспертизы, все имеем опыт работы над проектами в разных командах.
— Собираем команду на проект с заложенным сроком разработки 12 мес.
— Работаем по инди-стандарту "в свободное от основное работы время", есть и те кто работают почти все время — все работаем на собственном интересе в удобном для каждого графике.
— Для себя приняли коммерческую модель проектного RevShare (разделение прибыли с доходов за проект). Ищем тех, кто готов рассмотреть и принять для себя данную модель заработка.
— Мы ориентированы на долгосрочные цели, и не ищем краткосрочного интереса.
— Мы не делаем проект мечты — ориентируемся на рынок, свои силы, а все прогнозы строим на аналитике, а не на желании увидеть то, что хотим.
Наши ключевые цели
1. Релиз в Стим.
2. Отладка всех процессов, форм документации, регламентов (как формальных, так и нет) с целью дальнейшего масштабирования.
3. Оценка возможностей команды по ходу работы над проектом и переход к новым проектам.
4. Вектор нашего развития — рост до полноценной студии (у нас есть опыт учреждения компаний, в том числе заграничный, в команде профессиональный управленец).
Контакт для связи 👉 t.me/Asitako
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Активно ищем участников в команду для работы над небольшой игрой:
1. Level-дизайнера и level-артиста (будем рады, если это окажется один человек).
2. Аниматора.
3. Sound-дизайнера.
О проекте:
— Платформа/движок: ПК/Unity + поддержка геймпада.
— Особенности: 3D, semi-реализм в сторону стилизации.
— Сеттинг: эмоционально-символический реализм.
— Ключевые теги жанра: Action Adventure/First Person/Singleplayer/Atmospheric/Emotional Story.
— Референсы: Firewatch (атмосфера+визуал), Grounded (ощущение от боевки).
О нас/
— Мы собрались недавно, сейчас в команде 5 человек + 3 экспертизы, все имеем опыт работы над проектами в разных командах.
— Собираем команду на проект с заложенным сроком разработки 12 мес.
— Работаем по инди-стандарту "в свободное от основное работы время", есть и те кто работают почти все время — все работаем на собственном интересе в удобном для каждого графике.
— Для себя приняли коммерческую модель проектного RevShare (разделение прибыли с доходов за проект). Ищем тех, кто готов рассмотреть и принять для себя данную модель заработка.
— Мы ориентированы на долгосрочные цели, и не ищем краткосрочного интереса.
— Мы не делаем проект мечты — ориентируемся на рынок, свои силы, а все прогнозы строим на аналитике, а не на желании увидеть то, что хотим.
Наши ключевые цели
1. Релиз в Стим.
2. Отладка всех процессов, форм документации, регламентов (как формальных, так и нет) с целью дальнейшего масштабирования.
3. Оценка возможностей команды по ходу работы над проектом и переход к новым проектам.
4. Вектор нашего развития — рост до полноценной студии (у нас есть опыт учреждения компаний, в том числе заграничный, в команде профессиональный управленец).
Контакт для связи 👉 t.me/Asitako
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
✏️ prototype.indie: Еще один AI-инструмент = еще один скандал!
Maxon (разработчики софта для 3D-графики) анонсировала «Maxon Digital Twin» — инструмент для создания фотореалистичных 3D-клонов реальных продуктов или же для создания гиперреалистичных ассетов для рекламных интеграций и симуляций (если в контексте разработки).
Что стоит знать про тулзу:
— Это НЕ фича ZBrush/Cinema 4D, а отдельный продукт.
— AI-модель — сторонняя, не обучена на работах пользователей Maxon.
— Компания планирует и дальше интегрироваться с AI-агентами и все это активно пушить.
Поголовное внедрение "ИИ ради ИИ" в профессиональные инструменты жестко напрягло комьюнити и вызвало шквал негативной реакции.
Ждем, как следующие анонсы от Unity, Adobe, Autodesk будут встречать еще более пристальный взгляд на практическую пользу.
Maxon (разработчики софта для 3D-графики) анонсировала «Maxon Digital Twin» — инструмент для создания фотореалистичных 3D-клонов реальных продуктов или же для создания гиперреалистичных ассетов для рекламных интеграций и симуляций (если в контексте разработки).
Что стоит знать про тулзу:
— Это НЕ фича ZBrush/Cinema 4D, а отдельный продукт.
— AI-модель — сторонняя, не обучена на работах пользователей Maxon.
— Компания планирует и дальше интегрироваться с AI-агентами и все это активно пушить.
Поголовное внедрение "ИИ ради ИИ" в профессиональные инструменты жестко напрягло комьюнити и вызвало шквал негативной реакции.
Ждем, как следующие анонсы от Unity, Adobe, Autodesk будут встречать еще более пристальный взгляд на практическую пользу.
✏️ prototype.indie: Полезная штука для оптимизации игр на Unreal Engine 5.
Бесплатный плагин, который поможет вашим проектам меньше нагружать ПК. Работает просто: если игрок отошел от клавиатуры, плагин постепенно снижает нагрузку: FPS и разрешение рендера (как бы "засыпает"), а при возвращении пользователя — мгновенно восстанавливает все настройки.
На ноутбуках и портативных устройствах будет меньше сажать батарею. Для ПК — будет снижать нагрев (и счета за электричество). Не влияет на геймплей 👉 https://vk.cc/cTkoOn
Плагин новый, так что можно попробовать и дать разработчику фидбек. Простая интеграция, а польза — и для игрока, и для вашей репутации.
Бесплатный плагин, который поможет вашим проектам меньше нагружать ПК. Работает просто: если игрок отошел от клавиатуры, плагин постепенно снижает нагрузку: FPS и разрешение рендера (как бы "засыпает"), а при возвращении пользователя — мгновенно восстанавливает все настройки.
На ноутбуках и портативных устройствах будет меньше сажать батарею. Для ПК — будет снижать нагрев (и счета за электричество). Не влияет на геймплей 👉 https://vk.cc/cTkoOn
Плагин новый, так что можно попробовать и дать разработчику фидбек. Простая интеграция, а польза — и для игрока, и для вашей репутации.
❤2❤🔥1
✏️ prototype.indie: Помните демо Time Ghost для Unity 6?
Художник с проекта выложил бэкстейдж, где демонстрируется работа с волосами, тканями и окружением в реальном времени.
Можно позалипать 👉 https://www.artstation.com/artwork/3EX1Pm
Художник с проекта выложил бэкстейдж, где демонстрируется работа с волосами, тканями и окружением в реальном времени.
Можно позалипать 👉 https://www.artstation.com/artwork/3EX1Pm
✏️ prototype.indie: 3D-вторник вызывает разработчиков!
Пора делиться вашими 3D-работами.
На обложке — врум-врум от разработчиков из Persistent studio.
Поехали-поехали 🚗
Пора делиться вашими 3D-работами.
На обложке — врум-врум от разработчиков из Persistent studio.
Поехали-поехали 🚗
✏️ prototype.indie: Мы открываем набор в команду!
Мы — команда Dungeon Crypt, разрабатывающая приключенческую RPG от третьего лица под названием Little World.
Этап: продакшен, прототипирование.
Что в наличии?
— Сюжет;
— Концепт-документ;
— Расписанные локации, персонажи, механики и многое другое;
— Команда, среди которой есть специалисты middle и senior уровней.
Как работаем?
— На энтузиазме, однако мы обеспечиваем вас необходимыми курсами, книгами, программами и так далее.
Кто нужен?
На данном этапе нам нужны:
— 2D-художники разного направления;
— UE разработчики;
— Нарративные дизайнеры/сценаристы.
🔣Однако! Мы с радостью рассмотрим всех желающих к нам присоединиться, даже если в данный момент нет открытого набора по вашему профилю.
Всю информацию вы можете посмотреть 👉 https://vk.cc/cTmmSc
Контакт для связи 👉 t.me/DungeonCryptStudio
Подать заявку на вступление в команду можно 👉 https://vk.cc/cTmmS0
Мы — команда Dungeon Crypt, разрабатывающая приключенческую RPG от третьего лица под названием Little World.
Этап: продакшен, прототипирование.
Что в наличии?
— Сюжет;
— Концепт-документ;
— Расписанные локации, персонажи, механики и многое другое;
— Команда, среди которой есть специалисты middle и senior уровней.
Как работаем?
— На энтузиазме, однако мы обеспечиваем вас необходимыми курсами, книгами, программами и так далее.
Кто нужен?
На данном этапе нам нужны:
— 2D-художники разного направления;
— UE разработчики;
— Нарративные дизайнеры/сценаристы.
🔣Однако! Мы с радостью рассмотрим всех желающих к нам присоединиться, даже если в данный момент нет открытого набора по вашему профилю.
Всю информацию вы можете посмотреть 👉 https://vk.cc/cTmmSc
Контакт для связи 👉 t.me/DungeonCryptStudio
Подать заявку на вступление в команду можно 👉 https://vk.cc/cTmmS0
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пришла чудесная пора новых проектов в разработке.
CREATURES — мрачный ретро‑FPS с упором на скорость и движение.
Сейчас доступно демо с одной локация: можно разогнаться, отработать мувмент и попробовать все пушки.
Особенности проекта:
— Быстрое передвижение: дальний рывок, высокие прыжки, отскоки от стен, резкое падение вниз в воздухе.
— 4 оружия (пистолет/винтовка/дробовик/ракетница) и 2 режима огня у каждого: базовый и альтернативный.
CREATURES — мрачный ретро‑FPS с упором на скорость и движение.
Сейчас доступно демо с одной локация: можно разогнаться, отработать мувмент и попробовать все пушки.
Особенности проекта:
— Быстрое передвижение: дальний рывок, высокие прыжки, отскоки от стен, резкое падение вниз в воздухе.
— 4 оружия (пистолет/винтовка/дробовик/ракетница) и 2 режима огня у каждого: базовый и альтернативный.
✏️ prototype.indie: The Project "Solus" — сюжетный экшен от первого лица, где мышь и клавиатура игрока становятся продолжением клинка и тела.
Каждое движение определяет удар или парирование. Это основа для тактики, а не анимации: направить взмах в критическую точку, рискуя подставить себя или измотать врага, перерезая сухожилия, и ждать, пока он истечет кровью?
Даже один противник здесь смертельно опасен. Каждую атаку нужно парировать под правильным углом.
Разработчик уточняет: цель — использовать погружение от первого лица по максимуму, чтобы создать мир, который будет испытывать навыки игрока на прочность.
Каждое движение определяет удар или парирование. Это основа для тактики, а не анимации: направить взмах в критическую точку, рискуя подставить себя или измотать врага, перерезая сухожилия, и ждать, пока он истечет кровью?
Даже один противник здесь смертельно опасен. Каждую атаку нужно парировать под правильным углом.
Разработчик уточняет: цель — использовать погружение от первого лица по максимуму, чтобы создать мир, который будет испытывать навыки игрока на прочность.