prototype.indie
1.76K subscribers
4.15K photos
3.21K videos
37 files
5.8K links
Рассказываем и показываем отечественную инди-разработку.

Сообщество в VK: https://vk.com/prototype.indie

Наш чат: https://t.me/prototypeindiemain

По любым вопросам: @l2ck9r
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Саунд-дизайнеры, композиторы и прочие музыкальные деятели - делитесь своими треками!

Сегодня предлагаем обратить внимание на атмосферное звучание саундтрека Black Myth: Wukong, которое идеально дополняет уникальный визуальный стиль игры и её мифологическую основу. Вас ждет гармоничное сочетание оркестровой музыки с традиционными китайскими инструментами.
Кстати, играла стала самым низко оцененным номинантом The Game Awards на титул «Игра года» 🙊

А кто ищет саунд-дизайнеров или хочет присоединиться к проекту - пишите в комментариях! 💬
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Есть предложение просто залипнуть в эту UI-анимацию ресурсов и боеприпасов.

Что скажете? 😵‍💫
👍5❤‍🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Эта анимация растущих растений создана в Houdini.

Автор вдохновлялся работами Миядзаки (тот, который Studio Ghibli, если что 😅).

Рецепт тоже подготовили:

художник начал работу с растительными ассетами из библиотеки Megascans. Затем он создал процедурный риг, разбросав некоторые точки и применив алгоритм поиска кратчайшего пути (Find Shortest Path), после чего преобразовал его в риг с помощью инструментария KineFX.

Далее, используя ноду (Rig Wrangle), автор управлял движением рига, основываясь на ориентации каждого "сустава". Он также применил маску, основанную на атрибуте расстояния, который был создан с помощью метода Find Shortest Path.

После этого художник экспортировал анимации растения в формате alembic, разбросал их по точкам и использовал функцию setprimintrinsic внутри "узла" для управления анимацией.
❤‍🔥1
Forwarded from WHISMIE.DEV
Привет, мы маленькая инди студия состоящая всего из трех человек, мы ведём проект и сильно нуждаемся в фидбеке и твоей поддержке❤️‍🔥

Проект представляет собой 2д хоррор паззл в котором ты застрял в петле времени где все умирают (включая тебя).

💎 Наш Девлог <-- *клик*
3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчики проекта Fragile Reflection демонстрируют улучшение системы боя.

Как вам? Накидайте фидбека для VHSовых 📺
✏️ prototype.indie: Сегодня Марабунта отправляется покорять земли, где поклоняются китам. 🐋

Selfloss — это приключенческая игра, действие которой разворачивается в постапокалиптическом фэнтези-мире с элементами славянского фольклора.

Присоединяетесь и вы к этому приключению, чтобы вместе с Марабунтой побороть таинственную хворь, которая охватила весь мир! 👉 https://live.vkplay.ru/marabunta
1🔥1
✏️ prototype.indie: 2D-художники – что рисуете?

Делитесь своими артами и концептами в комментариях, ставьте лайки и комментируйте. Если ищете команду - скажите об этом!

На обложке персонажи из "Дороги на Эльдорадо", мультфильма «DreamWorks Animation» 2000 года. 🔥
Автор – Елена Бурова.
✏️ prototype.indie: Этот автор вдохновился визуальным стилем ABZÛ и создал своим невероятные симуляции воды, используя вычислительные шейдеры.

Для создания этой красоты, разработчики используют метод волновой функции, который основывается на карте смещения воды (текстура для рендеринга). Для каждого кадра они передают параметры (положение лодки и весла) в вычислительный шейдер, который обновляет карту смещения. Основная задача вычислительного шейдера — обработка волновой функции, после чего обновленная карта смещения передается водному шейдеру. Также из карты смещения генерируются нормали для улучшения визуального эффекта.
4❤‍🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик поделился процессом левел-дизайна из своей игры Burnout Time.

Проект с комнатами-головоломками, в которых за ограниченное время игрокам предстоит добраться до воды и погасить пламя свечи прежде, чем она сгорит дотла... 🕯

Самое то, чтобы залипнуть под конец рабочей недели.
1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Какой, на ваш взгляд, художественный стиль является доминирующим в разработке проектов в жанре файтингов или шутеров?

Темные и мрачные стили, характерные для ретро-шутеров, или же на первый план выходят мультяшные игры, обладающие необычными механиками и физикой, а также яркой и выразительной визуализацией?
👍3
✏️ prototype.indie: Друзья, напоминаем, что 27 ноября состоится масштабное событие, прямо в эпицентре Недели Игровой Индустрии — долгожданный prototype.Indie!

Бесценное общение с экспертами и возможность получить индивидуальную консультацию по своему проекту (берите с собой презентации, билды или ссылки на стор).
Самые актуальные прогнозы и рекомендации, консультации в режиме реального времени и всеми любимый нетворкинг!

Когда?
27 ноября 2024 с 16:00 до 22:00

Где?
MJ Hall, г. Москва, Варшавское шоссе, 9с1

Условия?
Бесплатно, но количество мест ограничено!

Полная информация и регистрация: https://prototype.ru/indie-event
🔥3👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Суббота, а значит... Время субботнего скриншотника! 🔥

Делись новостями и прогрессом своей разработки!

На обложке новые виды погоды в проекте-симуляторе прокурора - Законы Надрагии.

🗣️ Слабый боковой дождь, проливной дождь, ветрено-солнечный день. О, ещё анимировали тележку, на которой главный герой приезжает к зданию суда с утра.
✏️ prototype.indie: Томас Сала, разработчик градостроительной динамичной стратегии Bulwark Evolution, поделился некоторыми советами для инди-разработчиков.

🗣 Вы должны проверить, будет ли ваша игра успешной. Если этого не происходит, вам нужно сделать другую игру или пересмотреть свои действия.
Золотое правило заключается не в том, чтобы сделать игру, а в том, чтобы понять, принесет ли она деньги. Если игра не принесет прибыли, не стоит продолжать над ней работать. Это суровая реальность.

Сала подчеркнул, что его рекомендации в основном адресованы разработчикам, стремящимся превратить создание игр в бизнес. Если вы разрабатываете игру для себя, друзей или просто как способ самовыражения, такой подход может не быть актуальным. Однако те, кто хочет зарабатывать на своем проекте, могут найти в его советах полезные идеи.

Он рекомендует разработчикам акцентироваться на быстром создании прототипов, позволяя анализировать успехи и неудачи, вместо того чтобы каждый раз пытаться заново создать нечто уникальное. Такой подход способствует сохранению и использованию полученного опыта в будущих проектах, что особенно важно для эффективного прогресса.

🗣 Проверяйте свои идеи на раннем этапе.

Для самооанализа, уточнил разработчик, следует устанавливать конкретные задачи, такие как достижение определенного количества добавлений в желаемое Steam или просмотров трейлера на ранних этапах разработки. Это поможет сфокусироваться на результатах и иметь чёткое представление о прогрессе.

🗣 Как творцы, мы часто продолжаем тянуть эту дохлую лошадь, потому что вложили в игру душу и энергию. Но если речь о деньгах? Чудес не бывает: провальный проект не превратить в хит.
👍1😢1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Свежая концепция формата битвы покемонов – анимирована в Unity и отдает вайбами классических мультфильмов Диснея.

Как вам такое видение вечной классики?
👍2
✏️ prototype.indie: Уже традиционная 3D-подборка от участников сообщества.

Всем хороших выходных!

🗣 Мой новый проект - готовая игровая модель бинокля.
Автор: https://www.artstation.com/grigoriy_maslov
❤‍🔥3👍1🔥1