✏️ prototype.indie: 2D-подборка концепт-артов героев. 👤
Автор: https://www.artstation.com/tihonechko
Как думаете, кто они и какие у них способности?
Автор: https://www.artstation.com/tihonechko
Как думаете, кто они и какие у них способности?
❤2
✏️ prototype.indie: 3D-художники – ваш выход! Делитесь в комментариях своими работами! 🔥
Сегодня на обложке у нас работа с минувшего стрима "3D-бИИтвы".
Переход от 2D-контента к 3D-миру является синергией креативности, технологий и художественного видения. Поделитесь своими работами по 2D-концептам! Как вы воплощаете идеи в жизнь?
Если пропустили стрим с экспертами по укрощению нейросетей и 3D-моделированию 👉 https://vk.cc/cEUZTn
Сегодня на обложке у нас работа с минувшего стрима "3D-бИИтвы".
Переход от 2D-контента к 3D-миру является синергией креативности, технологий и художественного видения. Поделитесь своими работами по 2D-концептам! Как вы воплощаете идеи в жизнь?
Если пропустили стрим с экспертами по укрощению нейросетей и 3D-моделированию 👉 https://vk.cc/cEUZTn
✏️ prototype.indie: Если жаждали поработать с ассетами из нашумевшей технодемки Time Ghost, созданной на новейшем движке Unity 6 – принесли.
Симуляция волос персонажа и деформация ткани с помощью ML, а также необъятная территория (среда/поле 🍂) с интерактивной Entity Component System (ECS) травой.
Ассет персонажа Time Ghost: https://vk.cc/cEV5mk
Техничка (для жаждущих и знающих английский): https://vk.cc/cEV5Sm
Ассет среды: https://vk.cc/cEV6qn
Техничка: https://vk.cc/cEV6Sc
Симуляция волос персонажа и деформация ткани с помощью ML, а также необъятная территория (среда/поле 🍂) с интерактивной Entity Component System (ECS) травой.
Ассет персонажа Time Ghost: https://vk.cc/cEV5mk
Техничка (для жаждущих и знающих английский): https://vk.cc/cEV5Sm
Ассет среды: https://vk.cc/cEV6qn
Техничка: https://vk.cc/cEV6Sc
❤3🤩2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Хоррор-бродилка от первого лица, собираемая на Unity о лесном рейнджере.
Как вам кажется, статические помехи делают атмосферу более пугающей или наоборот?
Что скажете по поводу саунд-дизайна?
Как вам кажется, статические помехи делают атмосферу более пугающей или наоборот?
Что скажете по поводу саунд-дизайна?
👍4❤2🔥1
Представляем свежий выпуск "Навигатора Цифрового Мира" — последние новости из мира технологий, гаджетов и игр!
В сегодняшнем выпуске: репортаж с конференции RuStore, отчет с презентации бренда отечественных компьютеров OSIO, последние релизы российского геймдева — Акадамеия дронов, Beyond the Darkness и CarX Street и пара слов о последней Dragon Age.
Будь в курсе самых важных событий из игрового мира! Приятного просмотра! 👏
Реклама. ООО «Навигатор» (ИНН 7714856350) ERID 2Vtzqw2PkVU
В сегодняшнем выпуске: репортаж с конференции RuStore, отчет с презентации бренда отечественных компьютеров OSIO, последние релизы российского геймдева — Акадамеия дронов, Beyond the Darkness и CarX Street и пара слов о последней Dragon Age.
Будь в курсе самых важных событий из игрового мира! Приятного просмотра! 👏
Реклама. ООО «Навигатор» (ИНН 7714856350) ERID 2Vtzqw2PkVU
VK Видео
Судьба Dragon Age, конференция RuStore и релиз "Сатурна" в передаче "Навигатор цифрового мира"
Российский игровой ноутбук от бренда OSIO - https://nim.ru/fw/osio_ncm Совместно с VK Play мы представляем передачу «Навигатор цифрового мира», в которой расскажем о новостях из мира технологий, гаджетов и виртуальной реальности. А также о самых значимых…
❤🔥2
✏️ prototype.indie: Проект в разработке под названием Пёсырь 🐺
Сюжетно-ориентированный боевик с элементами симулятора ходьбы.
Сам игровой процесс построен как коридорный Road-Movie, с элементами кооператива с людьми, несколько крупных городов с псевдо-открытыми локациями и полями битв.
Способности главного героя:
Обоняние — позволяет уловить запах, но со своими дебаффами: внезапно налетевший ветер может помешать. Однако, накопив достаточно очков, можно призвать мощный ураганный ветер и на свою сторону.
Чутье — помогает вывести из тени противника – сделать его видимым. Таким же образом – в зависимости от накопленных очков, можно либо сжечь противника лаем, либо вцепиться в глотку, с соответствующим "фаталити" как в знаменитой Mortal Combat.
Вой — оборачивает лунный свет против врагов.
Хитрость — пес может притворяться мертвым и закапываться под тела на поле битвы.
Сюжетно-ориентированный боевик с элементами симулятора ходьбы.
Сам игровой процесс построен как коридорный Road-Movie, с элементами кооператива с людьми, несколько крупных городов с псевдо-открытыми локациями и полями битв.
Способности главного героя:
Обоняние — позволяет уловить запах, но со своими дебаффами: внезапно налетевший ветер может помешать. Однако, накопив достаточно очков, можно призвать мощный ураганный ветер и на свою сторону.
Чутье — помогает вывести из тени противника – сделать его видимым. Таким же образом – в зависимости от накопленных очков, можно либо сжечь противника лаем, либо вцепиться в глотку, с соответствующим "фаталити" как в знаменитой Mortal Combat.
Вой — оборачивает лунный свет против врагов.
Хитрость — пес может притворяться мертвым и закапываться под тела на поле битвы.
✏️ prototype.indie: Продолжаем изучать статьи о разработке культовых проектов.
The Elder Scrolls V: Skyrim вышла в релиз в 2011 году и утвердила себя не только как одна из самых успешных ролевых игр в истории, но и как культурный феномен, оставивший неизгладимый след в игровой индустрии.
Разработка Skyrim стала результатом многолетних усилий и экспериментов студии Bethesda Game Studios, стремящейся создать мир, который был бы живым и динамичным. Игра привнесла инновации в открытый мир, системные взаимодействия и сюжетные линии, обогащая жанр ролевых игр новыми возможностями.
В этой статье мы рассмотрим ключевые моменты создания и значимость Skyrim, а также ее влияние на последующее развитие игр и культурное восприятие ролевого жанра в целом.
Приятного чтения!
The Elder Scrolls V: Skyrim вышла в релиз в 2011 году и утвердила себя не только как одна из самых успешных ролевых игр в истории, но и как культурный феномен, оставивший неизгладимый след в игровой индустрии.
Разработка Skyrim стала результатом многолетних усилий и экспериментов студии Bethesda Game Studios, стремящейся создать мир, который был бы живым и динамичным. Игра привнесла инновации в открытый мир, системные взаимодействия и сюжетные линии, обогащая жанр ролевых игр новыми возможностями.
В этой статье мы рассмотрим ключевые моменты создания и значимость Skyrim, а также ее влияние на последующее развитие игр и культурное восприятие ролевого жанра в целом.
Приятного чтения!
Telegraph
The Elder Scrolls V: Skyrim. История разработки самой успешной части
Как Тодд Говард и Bethesda Game Studios создали одну из главных игр десятилетия В ноябре 2021 года у Skyrim юбилей — пятой части The Elder Scrolls исполнилось 10 лет. За это время эпическая RPG Bethesda Game Studios разошлась гигантским тиражом, пережила…
❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Valve поделилась некоторыми новыми сведениями о не вышедшей Half-Life 2: Episode 3, которая должна была стать третьей частью серии. Разработчики представили нового противника — слизня, который распадается на несколько меньших монстров, а также показали ледяное оружие, способное создавать баррикады и оставлять замороженные дорожки под собой.
Компания Valve приняла решение остановить разработку Half-Life 3 из-за отсутствия идей для создания действительно революционной игры. Глава студии Гейб Ньюэлл отметил, что создатели этой культовой серии "оказались в тупике".
Компания Valve приняла решение остановить разработку Half-Life 3 из-за отсутствия идей для создания действительно революционной игры. Глава студии Гейб Ньюэлл отметил, что создатели этой культовой серии "оказались в тупике".
😢2❤1