✏️ prototype.indie: С понедельником друзья! Чудесного настроения на всю неделю! ❤
Предлагаем поделиться с сообществом своими идеями проектов, которые очень хочется создать! 😇
Пишите в комментарии жанр, сеттинг, опишите механики и фичи, делитесь мнениями, общайтесь и нетворкайтесь! 🤗
Предлагаем поделиться с сообществом своими идеями проектов, которые очень хочется создать! 😇
Пишите в комментарии жанр, сеттинг, опишите механики и фичи, делитесь мнениями, общайтесь и нетворкайтесь! 🤗
❤🔥2
✏️ prototype.indie: Менеджмент и распределение ресурсов играют критически важную роль в процессе разработки игры, поскольку они напрямую влияют на качество конечного продукта, сроки выполнения проекта и использование бюджета. 👾
В недавнем интервью журналу Rolling Stone, дизайнеры Роберт и Лорейн Маклиз, супруги и ветераны студии Bungie, поделились некоторыми историями об опыте работы над Halo 2.
Halo 2 была выпущена для Xbox 9 Ноября 2004 года и известно, что разработка игры сопровождалось жесткими условиями и переработками.
Лорейн вспоминает, что "разработка Halo 2 была очень тяжелой для команды. Вся студия работала на пределе сил". Роберт говорит, что до печально известного демо Halo 2 на E3 в Bungie "не было хороших менеджеров". Вместо этого креативные сотрудники вынуждены были совмещать творческую и управленческую роли, по сути, выполняя две работы одновременно.
"Это как-то работало, когда нас было 12 человек. Когда стало 30 — хуже. А когда стало 60 — все рухнуло."
Он также отметил, что "казалось, каждый руководитель считал, что именно он управляет процессом", из-за чего взаимодействие между отделами было сложным: "просто разные люди говорили, что вот так мы и работаем, а остальные не понимали, когда это вообще решили".
Это особенно расстраивало Роберта, который в то время работал не только над основами лора, но и создавал концепты нового оружия для игры. В конечном итоге, его наработки так и не вошли в финальную версию.
Лорейн добавила: "В тот момент мы действительно не знали, получится ли у нас завершить игру. Это был решающий момент для молодой команды Bungie. У всех было выгорание."
Расскажите, какой подход к менеджменту вы считаете наиболее эффективным в условиях растущей команды и увеличения сложности проекта?
В недавнем интервью журналу Rolling Stone, дизайнеры Роберт и Лорейн Маклиз, супруги и ветераны студии Bungie, поделились некоторыми историями об опыте работы над Halo 2.
Halo 2 была выпущена для Xbox 9 Ноября 2004 года и известно, что разработка игры сопровождалось жесткими условиями и переработками.
Лорейн вспоминает, что "разработка Halo 2 была очень тяжелой для команды. Вся студия работала на пределе сил". Роберт говорит, что до печально известного демо Halo 2 на E3 в Bungie "не было хороших менеджеров". Вместо этого креативные сотрудники вынуждены были совмещать творческую и управленческую роли, по сути, выполняя две работы одновременно.
"Это как-то работало, когда нас было 12 человек. Когда стало 30 — хуже. А когда стало 60 — все рухнуло."
Он также отметил, что "казалось, каждый руководитель считал, что именно он управляет процессом", из-за чего взаимодействие между отделами было сложным: "просто разные люди говорили, что вот так мы и работаем, а остальные не понимали, когда это вообще решили".
Это особенно расстраивало Роберта, который в то время работал не только над основами лора, но и создавал концепты нового оружия для игры. В конечном итоге, его наработки так и не вошли в финальную версию.
Лорейн добавила: "В тот момент мы действительно не знали, получится ли у нас завершить игру. Это был решающий момент для молодой команды Bungie. У всех было выгорание."
Расскажите, какой подход к менеджменту вы считаете наиболее эффективным в условиях растущей команды и увеличения сложности проекта?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Крик души соло-разработчика с Реддита.
🗣У меня очень плохо с маркетингом — я пробовал создавать геймплейные ролики, трейлеры, но пока не могу сказать, что мой проект вызывает какой-либо интерес. Что я делаю не так?
Извечный вопрос о маркетинге. Делитесь вашим подходом к продвижению проекта в сети – чем пользуетесь, что делаете, что пишете, как рассказываете.
🗣У меня очень плохо с маркетингом — я пробовал создавать геймплейные ролики, трейлеры, но пока не могу сказать, что мой проект вызывает какой-либо интерес. Что я делаю не так?
Извечный вопрос о маркетинге. Делитесь вашим подходом к продвижению проекта в сети – чем пользуетесь, что делаете, что пишете, как рассказываете.
❤🔥3🔥3❤2
✏️ prototype.indie: Игра Проект Север – комбинация симулятора управления советской подводной лодкой и хоррора для талассофобов. 🐟
Игрокам предстоит поддерживать состояние плавательного средства в рабочем состоянии, чтобы выбраться из смертельной подводной ловушки и разгадать тайну аномальной зоны.
Разработчик тщательно прорабатывает детали, обеспечивая полное погружение (хе-хе 😏) игроков в атмосферу ужаса, царящую в замкнутом пространстве под толщами воды.
Вашему вниманию – заглавное меню и интерфейс, а также экран гибели лодки.
🗣 Хотя "Север" очень крепкая машина, но далеко не неуязвимая, и игрок сможет уничтожить корабль, если немного постарается.
В начале анимации бежит лог последних секунд жизни корабля (и игрока), отражающий картину катастрофического разрушения конструкции в течение буквально нескольких секунд.
TG-канал разработки проекта: t.me/sibmakeshift
Игрокам предстоит поддерживать состояние плавательного средства в рабочем состоянии, чтобы выбраться из смертельной подводной ловушки и разгадать тайну аномальной зоны.
Разработчик тщательно прорабатывает детали, обеспечивая полное погружение (хе-хе 😏) игроков в атмосферу ужаса, царящую в замкнутом пространстве под толщами воды.
Вашему вниманию – заглавное меню и интерфейс, а также экран гибели лодки.
🗣 Хотя "Север" очень крепкая машина, но далеко не неуязвимая, и игрок сможет уничтожить корабль, если немного постарается.
В начале анимации бежит лог последних секунд жизни корабля (и игрока), отражающий картину катастрофического разрушения конструкции в течение буквально нескольких секунд.
TG-канал разработки проекта: t.me/sibmakeshift
👍3🔥1
✏️ prototype.indie: 2D-подборка концепт-артов героев. 👤
Автор: https://www.artstation.com/tihonechko
Как думаете, кто они и какие у них способности?
Автор: https://www.artstation.com/tihonechko
Как думаете, кто они и какие у них способности?
❤2
✏️ prototype.indie: 3D-художники – ваш выход! Делитесь в комментариях своими работами! 🔥
Сегодня на обложке у нас работа с минувшего стрима "3D-бИИтвы".
Переход от 2D-контента к 3D-миру является синергией креативности, технологий и художественного видения. Поделитесь своими работами по 2D-концептам! Как вы воплощаете идеи в жизнь?
Если пропустили стрим с экспертами по укрощению нейросетей и 3D-моделированию 👉 https://vk.cc/cEUZTn
Сегодня на обложке у нас работа с минувшего стрима "3D-бИИтвы".
Переход от 2D-контента к 3D-миру является синергией креативности, технологий и художественного видения. Поделитесь своими работами по 2D-концептам! Как вы воплощаете идеи в жизнь?
Если пропустили стрим с экспертами по укрощению нейросетей и 3D-моделированию 👉 https://vk.cc/cEUZTn
✏️ prototype.indie: Если жаждали поработать с ассетами из нашумевшей технодемки Time Ghost, созданной на новейшем движке Unity 6 – принесли.
Симуляция волос персонажа и деформация ткани с помощью ML, а также необъятная территория (среда/поле 🍂) с интерактивной Entity Component System (ECS) травой.
Ассет персонажа Time Ghost: https://vk.cc/cEV5mk
Техничка (для жаждущих и знающих английский): https://vk.cc/cEV5Sm
Ассет среды: https://vk.cc/cEV6qn
Техничка: https://vk.cc/cEV6Sc
Симуляция волос персонажа и деформация ткани с помощью ML, а также необъятная территория (среда/поле 🍂) с интерактивной Entity Component System (ECS) травой.
Ассет персонажа Time Ghost: https://vk.cc/cEV5mk
Техничка (для жаждущих и знающих английский): https://vk.cc/cEV5Sm
Ассет среды: https://vk.cc/cEV6qn
Техничка: https://vk.cc/cEV6Sc
❤3🤩2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Хоррор-бродилка от первого лица, собираемая на Unity о лесном рейнджере.
Как вам кажется, статические помехи делают атмосферу более пугающей или наоборот?
Что скажете по поводу саунд-дизайна?
Как вам кажется, статические помехи делают атмосферу более пугающей или наоборот?
Что скажете по поводу саунд-дизайна?
👍4❤2🔥1