✏️ prototype.indie: Погнали на субботний скриншотник! 🔥
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – The Outcome – шутер от первого лица, с элементами психологического триллера/хоррора в сеттинге будущего.
🗯 Было как-то, что говорил мол в какой-то момент я все покрою селшейдингом и в общем этот день настал... Мне, в принципе, уже сейчас нравится как все выглядит, но еще доработаю шейдинг.
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – The Outcome – шутер от первого лица, с элементами психологического триллера/хоррора в сеттинге будущего.
🗯 Было как-то, что говорил мол в какой-то момент я все покрою селшейдингом и в общем этот день настал... Мне, в принципе, уже сейчас нравится как все выглядит, но еще доработаю шейдинг.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Уходим в заслуженные выходные с такой вот милой кошачьей анимацией, созданной в Maya. 🐱
❤5
✏️ prototype.indie: Раз уж речь зашла про Maya, то вот вам пара бесплатных ригов.
Удивительный риг дракона, созданный в Maya 2022 с помощью Advanced Skeleton — набора инструментов для создания ригов и анимации персонажей в Autodesk Maya. Этот бесплатный риг поможет создать живого (почти 🦖 ) динозавра и сделать его живым с помощью ряда забавных анимаций: ходьба, бег, тряска головой и открывание пасти.
Пробуем! 👉 https://vk.cc/cENgtf
Другой вариант, если вы больше по насекомым, чем по ящерицам — проект рига, вдохновленный одним из самых культовых супергероев всех времен — Человек-паук. 🕷️
Также созданный с помощью AdvancedSkeleton, риг может похвастаться множеством крутых фичей: мультяшные контуры, множество форм глаз и даже возможность настраивать объем жира в теле Дружелюбного Соседа.
Установка доступна для Maya 2022 и 2023 годов 👉 https://vk.cc/cENgvk
Удивительный риг дракона, созданный в Maya 2022 с помощью Advanced Skeleton — набора инструментов для создания ригов и анимации персонажей в Autodesk Maya. Этот бесплатный риг поможет создать живого (почти 🦖 ) динозавра и сделать его живым с помощью ряда забавных анимаций: ходьба, бег, тряска головой и открывание пасти.
Пробуем! 👉 https://vk.cc/cENgtf
Другой вариант, если вы больше по насекомым, чем по ящерицам — проект рига, вдохновленный одним из самых культовых супергероев всех времен — Человек-паук. 🕷️
Также созданный с помощью AdvancedSkeleton, риг может похвастаться множеством крутых фичей: мультяшные контуры, множество форм глаз и даже возможность настраивать объем жира в теле Дружелюбного Соседа.
Установка доступна для Maya 2022 и 2023 годов 👉 https://vk.cc/cENgvk
😱2
✏️ prototype.indie: Друзья! На связи админ.
Получаем много сообщений с вопросом о подтверждении регистрации на мероприятие prototype.indie 27 ноября в Москве.
Рассылка с подтверждением регистрации начнется в начале следующей недели.
Увидимся!😉
Получаем много сообщений с вопросом о подтверждении регистрации на мероприятие prototype.indie 27 ноября в Москве.
Рассылка с подтверждением регистрации начнется в начале следующей недели.
Увидимся!😉
VK
prototype.indie. Запись со стены.
Друзья! На связи админ.
Получаем много сообщений с вопросом о подтверждении регистрации на м... Смотрите полностью ВКонтакте.
Получаем много сообщений с вопросом о подтверждении регистрации на м... Смотрите полностью ВКонтакте.
🤝3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Madness Inside – психологический хоррор в формате симулятора ходьбы по старой доброй заброшенной психиатрический лечебнице 🖤
Игроку предстоит исследовать темные коридоры, решать головоломки и собирать улики, чтобы раскрыть тайны больницы и найти выход.
Как ваши впечатления от трейлера?
Игроку предстоит исследовать темные коридоры, решать головоломки и собирать улики, чтобы раскрыть тайны больницы и найти выход.
Как ваши впечатления от трейлера?
😨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Инди-разработчик проекта SUMMERHOUSE – медитативной песочницы про строительство крошечных красивых жилых домов, поделился анимацией травы из своего нового проекта.
Мягко покачиваясь на ветру, трава взрывается фейерверком лезвий, когда персонаж срезает ее, выполняя задание по стрижке газона.
Как вам? Добавили бы больше плавности? 🍃
Мягко покачиваясь на ветру, трава взрывается фейерверком лезвий, когда персонаж срезает ее, выполняя задание по стрижке газона.
Как вам? Добавили бы больше плавности? 🍃
❤6🔥4
✏️ prototype.indie: С понедельником друзья! Чудесного настроения на всю неделю! ❤
Предлагаем поделиться с сообществом своими идеями проектов, которые очень хочется создать! 😇
Пишите в комментарии жанр, сеттинг, опишите механики и фичи, делитесь мнениями, общайтесь и нетворкайтесь! 🤗
Предлагаем поделиться с сообществом своими идеями проектов, которые очень хочется создать! 😇
Пишите в комментарии жанр, сеттинг, опишите механики и фичи, делитесь мнениями, общайтесь и нетворкайтесь! 🤗
❤🔥2
✏️ prototype.indie: Менеджмент и распределение ресурсов играют критически важную роль в процессе разработки игры, поскольку они напрямую влияют на качество конечного продукта, сроки выполнения проекта и использование бюджета. 👾
В недавнем интервью журналу Rolling Stone, дизайнеры Роберт и Лорейн Маклиз, супруги и ветераны студии Bungie, поделились некоторыми историями об опыте работы над Halo 2.
Halo 2 была выпущена для Xbox 9 Ноября 2004 года и известно, что разработка игры сопровождалось жесткими условиями и переработками.
Лорейн вспоминает, что "разработка Halo 2 была очень тяжелой для команды. Вся студия работала на пределе сил". Роберт говорит, что до печально известного демо Halo 2 на E3 в Bungie "не было хороших менеджеров". Вместо этого креативные сотрудники вынуждены были совмещать творческую и управленческую роли, по сути, выполняя две работы одновременно.
"Это как-то работало, когда нас было 12 человек. Когда стало 30 — хуже. А когда стало 60 — все рухнуло."
Он также отметил, что "казалось, каждый руководитель считал, что именно он управляет процессом", из-за чего взаимодействие между отделами было сложным: "просто разные люди говорили, что вот так мы и работаем, а остальные не понимали, когда это вообще решили".
Это особенно расстраивало Роберта, который в то время работал не только над основами лора, но и создавал концепты нового оружия для игры. В конечном итоге, его наработки так и не вошли в финальную версию.
Лорейн добавила: "В тот момент мы действительно не знали, получится ли у нас завершить игру. Это был решающий момент для молодой команды Bungie. У всех было выгорание."
Расскажите, какой подход к менеджменту вы считаете наиболее эффективным в условиях растущей команды и увеличения сложности проекта?
В недавнем интервью журналу Rolling Stone, дизайнеры Роберт и Лорейн Маклиз, супруги и ветераны студии Bungie, поделились некоторыми историями об опыте работы над Halo 2.
Halo 2 была выпущена для Xbox 9 Ноября 2004 года и известно, что разработка игры сопровождалось жесткими условиями и переработками.
Лорейн вспоминает, что "разработка Halo 2 была очень тяжелой для команды. Вся студия работала на пределе сил". Роберт говорит, что до печально известного демо Halo 2 на E3 в Bungie "не было хороших менеджеров". Вместо этого креативные сотрудники вынуждены были совмещать творческую и управленческую роли, по сути, выполняя две работы одновременно.
"Это как-то работало, когда нас было 12 человек. Когда стало 30 — хуже. А когда стало 60 — все рухнуло."
Он также отметил, что "казалось, каждый руководитель считал, что именно он управляет процессом", из-за чего взаимодействие между отделами было сложным: "просто разные люди говорили, что вот так мы и работаем, а остальные не понимали, когда это вообще решили".
Это особенно расстраивало Роберта, который в то время работал не только над основами лора, но и создавал концепты нового оружия для игры. В конечном итоге, его наработки так и не вошли в финальную версию.
Лорейн добавила: "В тот момент мы действительно не знали, получится ли у нас завершить игру. Это был решающий момент для молодой команды Bungie. У всех было выгорание."
Расскажите, какой подход к менеджменту вы считаете наиболее эффективным в условиях растущей команды и увеличения сложности проекта?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Крик души соло-разработчика с Реддита.
🗣У меня очень плохо с маркетингом — я пробовал создавать геймплейные ролики, трейлеры, но пока не могу сказать, что мой проект вызывает какой-либо интерес. Что я делаю не так?
Извечный вопрос о маркетинге. Делитесь вашим подходом к продвижению проекта в сети – чем пользуетесь, что делаете, что пишете, как рассказываете.
🗣У меня очень плохо с маркетингом — я пробовал создавать геймплейные ролики, трейлеры, но пока не могу сказать, что мой проект вызывает какой-либо интерес. Что я делаю не так?
Извечный вопрос о маркетинге. Делитесь вашим подходом к продвижению проекта в сети – чем пользуетесь, что делаете, что пишете, как рассказываете.
❤🔥3🔥3❤2
✏️ prototype.indie: Игра Проект Север – комбинация симулятора управления советской подводной лодкой и хоррора для талассофобов. 🐟
Игрокам предстоит поддерживать состояние плавательного средства в рабочем состоянии, чтобы выбраться из смертельной подводной ловушки и разгадать тайну аномальной зоны.
Разработчик тщательно прорабатывает детали, обеспечивая полное погружение (хе-хе 😏) игроков в атмосферу ужаса, царящую в замкнутом пространстве под толщами воды.
Вашему вниманию – заглавное меню и интерфейс, а также экран гибели лодки.
🗣 Хотя "Север" очень крепкая машина, но далеко не неуязвимая, и игрок сможет уничтожить корабль, если немного постарается.
В начале анимации бежит лог последних секунд жизни корабля (и игрока), отражающий картину катастрофического разрушения конструкции в течение буквально нескольких секунд.
TG-канал разработки проекта: t.me/sibmakeshift
Игрокам предстоит поддерживать состояние плавательного средства в рабочем состоянии, чтобы выбраться из смертельной подводной ловушки и разгадать тайну аномальной зоны.
Разработчик тщательно прорабатывает детали, обеспечивая полное погружение (хе-хе 😏) игроков в атмосферу ужаса, царящую в замкнутом пространстве под толщами воды.
Вашему вниманию – заглавное меню и интерфейс, а также экран гибели лодки.
🗣 Хотя "Север" очень крепкая машина, но далеко не неуязвимая, и игрок сможет уничтожить корабль, если немного постарается.
В начале анимации бежит лог последних секунд жизни корабля (и игрока), отражающий картину катастрофического разрушения конструкции в течение буквально нескольких секунд.
TG-канал разработки проекта: t.me/sibmakeshift
👍3🔥1
✏️ prototype.indie: 2D-подборка концепт-артов героев. 👤
Автор: https://www.artstation.com/tihonechko
Как думаете, кто они и какие у них способности?
Автор: https://www.artstation.com/tihonechko
Как думаете, кто они и какие у них способности?
❤2
✏️ prototype.indie: 3D-художники – ваш выход! Делитесь в комментариях своими работами! 🔥
Сегодня на обложке у нас работа с минувшего стрима "3D-бИИтвы".
Переход от 2D-контента к 3D-миру является синергией креативности, технологий и художественного видения. Поделитесь своими работами по 2D-концептам! Как вы воплощаете идеи в жизнь?
Если пропустили стрим с экспертами по укрощению нейросетей и 3D-моделированию 👉 https://vk.cc/cEUZTn
Сегодня на обложке у нас работа с минувшего стрима "3D-бИИтвы".
Переход от 2D-контента к 3D-миру является синергией креативности, технологий и художественного видения. Поделитесь своими работами по 2D-концептам! Как вы воплощаете идеи в жизнь?
Если пропустили стрим с экспертами по укрощению нейросетей и 3D-моделированию 👉 https://vk.cc/cEUZTn