✏️ prototype.indie: Вышла демоверсия Auris!
Auris — атмосферный 2D пазл-платформер про слепого мальчика, который пытается выбраться из таинственного исследовательского комплекса и найти свою маму.
Главная механика игры построена на эхолокации: шаги, прыжки и другие звуки на время проявляют окружающий мир. При этом иногда игроку, наоборот, приходится двигаться как можно тише. На пути ждут головоломки, ловушки, противники и другие дети, которым можно помочь.
Auris — атмосферный 2D пазл-платформер про слепого мальчика, который пытается выбраться из таинственного исследовательского комплекса и найти свою маму.
Главная механика игры построена на эхолокации: шаги, прыжки и другие звуки на время проявляют окружающий мир. При этом иногда игроку, наоборот, приходится двигаться как можно тише. На пути ждут головоломки, ловушки, противники и другие дети, которым можно помочь.
❤2
✏️ prototype.indie: Геймдизайн-среда!
Почему игроки готовы часами расставлять книги, бутылки и товары по полкам?
В новой статье разбираемся, как из симуляторов уборки вырос отдельный тренд на игры про сортировку и расстановку предметов, почему успех Librarian привёл к появлению целой волны похожих проектов и что делает такую простую игровую формулу настолько затягивающей.
А ещё — почему этот поджанр особенно интересен инди-разработчикам и какие возможности он открывает для небольших команд.
Почему игроки готовы часами расставлять книги, бутылки и товары по полкам?
В новой статье разбираемся, как из симуляторов уборки вырос отдельный тренд на игры про сортировку и расстановку предметов, почему успех Librarian привёл к появлению целой волны похожих проектов и что делает такую простую игровую формулу настолько затягивающей.
А ещё — почему этот поджанр особенно интересен инди-разработчикам и какие возможности он открывает для небольших команд.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Sorry My King возвращается с новым визуальным стилем!
После нескольких месяцев паузы разработчик вернулся к работе над рогаликом Sorry My King и полностью переосмыслил его графический стиль.
Канал разработчика: https://t.me/pylnapolke
После нескольких месяцев паузы разработчик вернулся к работе над рогаликом Sorry My King и полностью переосмыслил его графический стиль.
Канал разработчика: https://t.me/pylnapolke
❤🔥1
✏️ prototype.indie: Свой рендер облаков в Godot☁
Разработчик игры в духе Ace Combat столкнулся с проблемой: готовые решения для облаков либо не устраивали визуально, либо слишком сильно били по производительности на огромной карте размером 250×250 км.
В итоге вместо очередного плагина он решил написать собственный рендер облаков.
Как вам результат? Выглядят облака достаточно реалистично?
Разработчик игры в духе Ace Combat столкнулся с проблемой: готовые решения для облаков либо не устраивали визуально, либо слишком сильно били по производительности на огромной карте размером 250×250 км.
В итоге вместо очередного плагина он решил написать собственный рендер облаков.
Как вам результат? Выглядят облака достаточно реалистично?
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Хоррор, вдохновлённый мексиканским фольклором!
Соло-разработчик показал окружение из WHERE DOLLS HANG — хоррора, действие которого разворачивается в Мексике и вдохновлено в том числе реальным местом с висящими куклами.
Среди референсов автор называет Resident Evil, Silent Hill и Outlast, но основной упор делает не на скримеры, а на тревожную атмосферу и хоррор через окружение.
Как вам атмосфера?
Соло-разработчик показал окружение из WHERE DOLLS HANG — хоррора, действие которого разворачивается в Мексике и вдохновлено в том числе реальным местом с висящими куклами.
Среди референсов автор называет Resident Evil, Silent Hill и Outlast, но основной упор делает не на скримеры, а на тревожную атмосферу и хоррор через окружение.
Как вам атмосфера?
❤🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Иногда разработку действительно лучше бросить!
Разбираемся, почему уже потраченные месяцы разработки не всегда повод продолжать проект и в какой момент стоит задуматься: а есть ли у этой игры реалистичный путь до хорошего релиза?
Разбираемся, почему уже потраченные месяцы разработки не всегда повод продолжать проект и в какой момент стоит задуматься: а есть ли у этой игры реалистичный путь до хорошего релиза?