This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик Sky Delivery показал обновлённый интерфейс игры ✈
Теперь вместо старого uGUI используется UI Toolkit, благодаря чему работать с интерфейсом стало гораздо проще. Визуальную часть автор обещает доработать позже, а пока сосредоточился на удобстве разработки.
Кроме того, в игре появился выбор самолёта через интерактивные объекты. Пока в виде карточек, но уже выглядит весьма интересно.
Канал разработчика: https://t.me/TryAgainDevlog
Теперь вместо старого uGUI используется UI Toolkit, благодаря чему работать с интерфейсом стало гораздо проще. Визуальную часть автор обещает доработать позже, а пока сосредоточился на удобстве разработки.
Кроме того, в игре появился выбор самолёта через интерактивные объекты. Пока в виде карточек, но уже выглядит весьма интересно.
Канал разработчика: https://t.me/TryAgainDevlog
❤1
✏️ prototype.indie: 3D-вторник!
Неодим Вертомагнитов поделился моделью вот такого харизматичного молодого человека✨
Показывайте и свои работы — персонажей, окружение, пропсы, технику или любые другие 3D-модели. Будет интересно посмотреть, над чем вы сейчас работаете!
Неодим Вертомагнитов поделился моделью вот такого харизматичного молодого человека✨
Показывайте и свои работы — персонажей, окружение, пропсы, технику или любые другие 3D-модели. Будет интересно посмотреть, над чем вы сейчас работаете!
✏️ prototype.indie: Разработчик из нашего сообщества поднял интересную тему — где для вас проходит грань допустимой жестокости в играх?
«Я против насилия в реальной жизни.
Но мне всегда нравились именно шутеры от первого лица, и чем кровавее, тем лучше. В игре мы обычно боремся со злом, убиваем демонов и прочих плохишей. Раньше технологии позволяли разве что налить побольше кетчупа в кадре и и наляпать лужиц и пятен на стены.
Теперь мощности железа позволяют намного больше. Вспомним например великолепную систему повреждений в Doom Eternal, где от врагов буквально отлетают куски демонической плоти, оголяя кости. Единственный недостаток в том что это игра очень быстрая и обычно не успеваешь разглядеть что получилось - надо бежать дальше.
В GraveDigger темп игры медленнее и часто игра дает возможность насладиться результатами силового воздействия добра на зло.
Враги в игре это не просто фигурки на экране. Внутри модели каждого врага анатомически корректный скелет и внутренние органы.
Каждое попадание в тело монстра оставляет след, сила и размер которого зависят от нанесённого урона. Это может быть кровавое пятно либо глубокое повреждение, оголяющее кости и потроха.
В моей игре нежити можно отстрелить ногу (или обе ноги), и тогда моб переходит к ползанию и пытается достать игрока даже в таком виде. Но я сознательно ограничил это для врагов, которые фактически являются людьми. Я посчитал что это как то уже перебор и попахивает садизмом. Людям в игре можно отстреливать ноги исключительно посмертно.
Напишите пожалуйста в комментариях как вы относитесь к этому? Где эта грань, когда эффектность кровавых повреждений и расчлененки в игре переходит доступные лично для Вас границы?»
GraveDigger на Youtube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHuguXJlXawQ
GraveDigger на itch.io:
https://bifurcator-x.itch.io/gravedigger
Донаты:
https://boosty.to/bifurcator/donate
«Я против насилия в реальной жизни.
Но мне всегда нравились именно шутеры от первого лица, и чем кровавее, тем лучше. В игре мы обычно боремся со злом, убиваем демонов и прочих плохишей. Раньше технологии позволяли разве что налить побольше кетчупа в кадре и и наляпать лужиц и пятен на стены.
Теперь мощности железа позволяют намного больше. Вспомним например великолепную систему повреждений в Doom Eternal, где от врагов буквально отлетают куски демонической плоти, оголяя кости. Единственный недостаток в том что это игра очень быстрая и обычно не успеваешь разглядеть что получилось - надо бежать дальше.
В GraveDigger темп игры медленнее и часто игра дает возможность насладиться результатами силового воздействия добра на зло.
Враги в игре это не просто фигурки на экране. Внутри модели каждого врага анатомически корректный скелет и внутренние органы.
Каждое попадание в тело монстра оставляет след, сила и размер которого зависят от нанесённого урона. Это может быть кровавое пятно либо глубокое повреждение, оголяющее кости и потроха.
В моей игре нежити можно отстрелить ногу (или обе ноги), и тогда моб переходит к ползанию и пытается достать игрока даже в таком виде. Но я сознательно ограничил это для врагов, которые фактически являются людьми. Я посчитал что это как то уже перебор и попахивает садизмом. Людям в игре можно отстреливать ноги исключительно посмертно.
Напишите пожалуйста в комментариях как вы относитесь к этому? Где эта грань, когда эффектность кровавых повреждений и расчлененки в игре переходит доступные лично для Вас границы?»
GraveDigger на Youtube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHuguXJlXawQ
GraveDigger на itch.io:
https://bifurcator-x.itch.io/gravedigger
Донаты:
https://boosty.to/bifurcator/donate
✏️ prototype.indie: Разработчик шутера DarkCross показал свою работу над модулями для оружия!
Любой фидбэк приветствуется.
Канал разработчика: https://t.me/fullitro_spot
Любой фидбэк приветствуется.
Канал разработчика: https://t.me/fullitro_spot
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик Memorial Connect показал UI своей игры!
Это психологический хоррор с мета-интерактивными механиками, в котором игроку предстоит исследовать игровой мир, взаимодействуя с элементами игры за его пределами.
Как вам интерфейс?
Это психологический хоррор с мета-интерактивными механиками, в котором игроку предстоит исследовать игровой мир, взаимодействуя с элементами игры за его пределами.
Как вам интерфейс?
🔥1
✏️ prototype.indie: Геймдизайн-среда! 🎮
Baldur's Gate 3 часто называют одной из лучших RPG последних лет, но даже у нее есть слабые места. В новой статье разбирается, какая проблема сильнее всего влияет на игровой опыт и какое решение могло бы сделать игру еще лучше.
Приятного чтения!
Baldur's Gate 3 часто называют одной из лучших RPG последних лет, но даже у нее есть слабые места. В новой статье разбирается, какая проблема сильнее всего влияет на игровой опыт и какое решение могло бы сделать игру еще лучше.
Приятного чтения!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик показал тизер инкременталки SPEED OF LIGHT 🚀
Это игра, где прогресс строится не только на прокачке, но и на активном геймплее. Разгоняясь до скорости света, игрок открывает новые системы и оружие, сражается с врагами, собирает ресурсы и помогает роботу C2 добраться домой.
Это игра, где прогресс строится не только на прокачке, но и на активном геймплее. Разгоняясь до скорости света, игрок открывает новые системы и оружие, сражается с врагами, собирает ресурсы и помогает роботу C2 добраться домой.
✏️ prototype.indie: Разработчик показал обновленное освещение в своем уютном симуляторе походов HIKE: Beyond the Trails 🌄
За последние несколько недель автор полностью переработал систему освещения, чтобы создать атмосферу теплого летнего вечера на закате.
Удалось ли, на ваш взгляд, передать это настроение?
За последние несколько недель автор полностью переработал систему освещения, чтобы создать атмосферу теплого летнего вечера на закате.
Удалось ли, на ваш взгляд, передать это настроение?
🔥5👍1