This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Когда меню — это уже часть геймплея!
Разработчик показал необычное решение: вместо обычного интерфейса игрок перемещается по пространству и буквально заходит в настройки как в комнаты.
Как думаете, это сильное иммерсивное решение или всё же переусложнение?
Разработчик показал необычное решение: вместо обычного интерфейса игрок перемещается по пространству и буквально заходит в настройки как в комнаты.
Как думаете, это сильное иммерсивное решение или всё же переусложнение?
👍2😢2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик Last Front поделился результатами серьёзной оптимизации системы передвижения пехоты. Ранее при перемещении 200+ юнитов нагрузка на CPU доходила до ~25 ms на кадр, что сильно влияло на производительность.
После переработки логики удалось снизить её до ~0.5–1.5 ms даже при массовом движении. Сейчас игра держит около 50 FPS в статике и почти не проседает при перемещении — пехота больше не является узким местом.
На каком этапе проекта вы начинаете серьёзную оптимизацию?
После переработки логики удалось снизить её до ~0.5–1.5 ms даже при массовом движении. Сейчас игра держит около 50 FPS в статике и почти не проседает при перемещении — пехота больше не является узким местом.
На каком этапе проекта вы начинаете серьёзную оптимизацию?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Саунд-четверг!
Разработчики Игры про маленького гнома показали, как выстроили аудио через ивенты: шаги синхронизированы с касанием ног, добавлены фоновые детали — храп деда, шум телевизора. Даже без финального саундтрека сцена уже начинает «жить» за счёт мелких звуковых реакций.
Пока музыка временная (Dungeon Synth), но в дальнейшем планируется работа с композитором. Сам проект — приключенческий point & click про маленького гнома с элементами хоррора и юмора.
Делитесь своими наработками по звуку в комментариях — интересно посмотреть, как вы работаете со звуком👇
Разработчики Игры про маленького гнома показали, как выстроили аудио через ивенты: шаги синхронизированы с касанием ног, добавлены фоновые детали — храп деда, шум телевизора. Даже без финального саундтрека сцена уже начинает «жить» за счёт мелких звуковых реакций.
Пока музыка временная (Dungeon Synth), но в дальнейшем планируется работа с композитором. Сам проект — приключенческий point & click про маленького гнома с элементами хоррора и юмора.
Делитесь своими наработками по звуку в комментариях — интересно посмотреть, как вы работаете со звуком👇
✏️ prototype.indie: В разработке September 3rd от инди-студии ATEAM🗓
Это атмосферное нарративное приключение, построенное вокруг одного дня — 3 сентября. Игроку предстоит исследовать события и принимать решения, которые могут изменить ход истории.
Как думаете, может ли игра, завязанная на одном дне, удерживать интерес на протяжении всего прохождения?
Steam: https://store.steampowered.com/app/4567160/September_3rd/
Это атмосферное нарративное приключение, построенное вокруг одного дня — 3 сентября. Игроку предстоит исследовать события и принимать решения, которые могут изменить ход истории.
Как думаете, может ли игра, завязанная на одном дне, удерживать интерес на протяжении всего прохождения?
Steam: https://store.steampowered.com/app/4567160/September_3rd/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Когда твою идею замечает гигант индустрии!
Разработчики Map Map - A Game About Maps рассказал, что их инди-проект про картографию разрабатывался несколько лет, а демо вышло ещё год назад. И буквально перед релизом в Genshin Impact появляется похожая механика в рамках ивента.
Интересный кейс про индустрию в целом: идеи не защищены, скорость и масштаб часто решают больше, чем первенство.
Как думаете, когда крупные проекты используют похожие идеи — это проблема индустрии или нормальная эволюция геймдизайна?
Разработчики Map Map - A Game About Maps рассказал, что их инди-проект про картографию разрабатывался несколько лет, а демо вышло ещё год назад. И буквально перед релизом в Genshin Impact появляется похожая механика в рамках ивента.
Интересный кейс про индустрию в целом: идеи не защищены, скорость и масштаб часто решают больше, чем первенство.
Как думаете, когда крупные проекты используют похожие идеи — это проблема индустрии или нормальная эволюция геймдизайна?
✏️ prototype.indie: Разработчики HOMEWAVE показали новый трейлер!🎀
Это уютная 2D-игра, где игроку предстоит обустраивать виртуальные комнаты, брать заказы и постепенно узнавать истории своих клиентов.
Канал разработчиков: https://t.me/crumplestudios
Как вам трейлер?)
Это уютная 2D-игра, где игроку предстоит обустраивать виртуальные комнаты, брать заказы и постепенно узнавать истории своих клиентов.
Канал разработчиков: https://t.me/crumplestudios
Как вам трейлер?)
Forwarded from АПРИОРИ
Публикуем запись лекции «Геймдев куда шире как бизнес, чем разработка своей игры», которую провел CEO VK Play и генеральный директор АПРИОРИ Александр Михеев на лектории Клуба предпринимателей ФКН.
💙 Мы в VK.
📲 Мы в Max.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK Видео
Геймдев куда шире как бизнес, чем разработка своей игры | Запись лекции
CEO VK Play и генеральный директор АПРИОРИ Александр Михеев выступил 2 апреля на лектории Клуба предпринимателей ФКН с темой «Геймдев куда шире как бизнес, чем разработка своей игры». Он объяснил, почему важно разделять творчество и бизнес, какие рынки формируют…
🔥1
✏️ prototype.indie: Арт-пятница! Дождались!
Любуемся фан-артом от Надежды Подороги 🥰
И, конечно, ждём ваши скетчи, концепт-арты и готовые работы в комментариях!
Любуемся фан-артом от Надежды Подороги 🥰
И, конечно, ждём ваши скетчи, концепт-арты и готовые работы в комментариях!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик наконец выпустил игру Final Sentence, над которой работал больше двух лет. Концепт максимально простой и напряжённый: игрок печатает текст на скорость и без ошибок… пока к его виску приставлен револьвер.
При этом игра работает в мультиплеере: до 100 человек в лобби или небольшие группы с друзьями. Побеждает тот, кто быстрее и точнее всех.
Насколько далеко можно заходить в «стрессовых» механиках, чтобы не отпугнуть игрока?
При этом игра работает в мультиплеере: до 100 человек в лобби или небольшие группы с друзьями. Побеждает тот, кто быстрее и точнее всех.
Насколько далеко можно заходить в «стрессовых» механиках, чтобы не отпугнуть игрока?
✏️ prototype.indie: В разработке Lustrum✨
Это игра на стыке пиксельного приключения и визуальной новеллы.
Игрок — молодой врач-психиатр, получивший распределение в психиатрическую клинику «Люструм». Отныне на нём лежит ответственность не только за судьбы пациентов и коллег, но и за будущее этого города.
Что думаете о таком миксе жанров — причём не только геймплейных, но и визуальных?
Это игра на стыке пиксельного приключения и визуальной новеллы.
Игрок — молодой врач-психиатр, получивший распределение в психиатрическую клинику «Люструм». Отныне на нём лежит ответственность не только за судьбы пациентов и коллег, но и за будущее этого города.
Что думаете о таком миксе жанров — причём не только геймплейных, но и визуальных?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик делает «грязную» средневековую 2.5D RPG Black Raven и хочет получить обратную связь по боёвке.
Главная цель — добиться ощущения, чтобы бой был действительно эффектным, хорошо ощущался и приносил удовольствие.
Как думаете, за счёт чего достигается такое ощущение боя?
Главная цель — добиться ощущения, чтобы бой был действительно эффектным, хорошо ощущался и приносил удовольствие.
Как думаете, за счёт чего достигается такое ощущение боя?
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчики Xenolocus показали новое видео!
Это VR FPS хоррор с процедурными уровнями, в которой игрок стреляет в ксеносов, выполняет миссии и прокачивается.
Как вам видос?)
Это VR FPS хоррор с процедурными уровнями, в которой игрок стреляет в ксеносов, выполняет миссии и прокачивается.
Как вам видос?)