ProGameDev.net
2.57K subscribers
509 photos
14 videos
159 files
749 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
#marketing

Чето пропустил интересную статью на Deconstructor of Fun, где автор делится наблюдениями о том, как драматические повествования и “мисслидовые” рекламы становятся ключевыми драйверами успеха мобильных игр в эпоху пост-ATT (App Tracking Transparency).

Основные моменты статьи:
“Фейковые” рекламы как реальный маркетинг: Хотя такие рекламы могут вызывать неодобрение среди разработчиков, они решают важную задачу — привлекают аудиторию, жаждущую новых драматических историй, а не просто нового геймплея.
Драматические повествования стимулируют рост: Независимо от жанра, насыщенные драмой истории становятся центральным элементом для привлечения, удержания и монетизации игроков.
Больше, чем просто кат-сцены: Современный драматический контент выходит за рамки простых кат-сцен, становясь основной мотивацией для установки игры, продолжения игры и совершения покупок внутри приложения.
Нарратив как инструмент привлечения пользователей (UA): Создание захватывающего геймплея, который привлекает внимание за считанные секунды, становится все сложнее. Напротив, нарративный контент предоставляет почти неограниченные возможности для креативного подхода.
Это не история про ИИ: Хотя искусственный интеллект снижает затраты на создание контента, его успех обусловлен удовлетворением растущего спроса на драматические истории.

Пример из практики — Dark War: Survival (DW:S):

Игра DW:S демонстрирует, как команда разработчиков в жанре 4X делает ставку на драматические повествования и достигает успеха. Они используют:
1. AI-сгенерированные “фейковые” рекламы: Эти объявления обещают высокую драму, показывая мало или вовсе не показывая геймплей.
2. Расширенные нарративные события в начальном обучении (FTUE): Игроков сразу погружают в драматические события, усиливая их вовлеченность и стимулируя к покупкам.
3. Нарратив как ядро игры: Основная история развивается через кинематографические главы, мотивируя игроков продвигаться вперед и совершать покупки.

Тенденции в казуальных играх:

В казуальных играх эта тенденция еще более заметна. Игры с акцентом на нарратив, такие как June’s Journey и Family Farm Adventures, показывают значительный рост после внедрения драматических элементов в свой контент.

Вывод:

В современном мобильном гейминге драматические повествования становятся мощным инструментом для привлечения и удержания игроков. Интеграция насыщенных, характерных историй в маркетинг, начальное обучение и ключевые игровые события может открыть доступ к широкой и ценной аудитории.

Если вы хотите узнать больше, рекомендую прочитать полную статью на Deconstructor of Fun.

Оставайтесь на прогеймдев ;)
👍8
Что почитать и послушать вечером?

А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz

Коллеги, тут нам завезли очередной кейс, где маркетинг размахнулся на полную катушку. Dream Games устроили настоящий "звёздный блиц" для своего проекта Royal Kingdom. На экраны вышли ролики с Леброном Джеймсом, Шакирой, Джимми Фэллоном, Кевином Хартом и еще целой пачкой А-листеров. Если вы живете на планете Земля, вы их точно видели.

Что происходило:
Кампания стартовала спустя 5 месяцев после глобального запуска - не классический релиз, а попытка подкачать масштаб.

Основной месседж в рекламе: "No Ads, No Wi-Fi Needed" - казалось бы, базовая штука, но упор сделали именно на неё.

Залили кампанию в ТВ-эфиры, включая плей-офф NBA, плюс устроили соцсетевой штурм.

Что получилось:
+112% к загрузкам.
+6% к выручке.
CPI благодаря узнаваемости селебрити держался вменяемым, но LTV новых игроков пока вызывает вопросы.

Где были тонкие места:
Без интеграции в саму игру: ни аватаров с Леброном, ни событий в стиле Шакиры. Всё - исключительно наружка.

Нет прямого CTA: ни QR-кодов, ни понятного перехода в стор. В 2025 году такие вещи - обязательная механика.

Слишком широкое таргетирование: реклама во время NBA - эффектно, но неэффективно для поиска плательщиков.

Переход на ТВ сигналит не о росте амбиций, а о тревожных симптомах: органика сдувается, UA дорожает, payback-окна растягиваются.


Если твоя игра требует звёзд, чтобы её полюбили, может, стоит подумать, за что её вообще должны полюбить?
Dream Games на этом не потонут денег у них вагон. Но вот кампания выглядит скорее как роскошный, дорогой "прощальный тур" классического маркетинга в мобильных играх.

#MARKETING
1👍8👎1