ProGameDev.net
2.56K subscribers
502 photos
13 videos
159 files
745 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
Курсы окончены. Сертификаты розданы, они уже появляются у участников в линкедине.

Через месяц анонсирую новый набор - это будет курс GAME DESIGN. Оставайтесь на связи, прешлите анонс коллегам, которые хотят прокачаться в этом домене.

#education #gamedesign
👍25
_Deconstructing_Royal_Match_What_Drives_Player_Investment_🌟_1741363183.pdf
5.3 MB
Играю в Royal Match, изучаю и листаю его деконструкт. #gamedesign
👍11
Курс GAME DESIGN! Регистрация открыта.

https://progamedev.net/game-design

Стартуем в конце следующего месяца.

#gamedesign #education
👍7
ОТЗЫВЫ.pdf
1.3 MB
🎮 Курс по геймдизайну — больше, чем просто обучение.

Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.



🔸 Практика с первого дня

🔸 Поддержка и честная обратная связь

🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии

🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры

Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".

📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.

👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/

#GameDesign #Геймдизайн
👍9
#gamedesign

До старта курса по гейм дизайну осталось 18 дней

https://progamedev.net/game-design/
👍10
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли
#gamedesign

Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.

💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.

Зачем нужна экономика в игре
Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы.
• Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса.
• Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000.
• Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.

Типовые ошибки и вызовы
• Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд.
• Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями.
• даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест.
• фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.

Практика на деле
1. Начинать с активности
что игрок делает? как часто? сколько это длится?
2. Масштаб под аудиторию
для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее.
3. Уровень вложений
чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды.
4. Распределение по фазам
• Начало: линейная прогрессия, формирование привычки
• Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях
• Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру

📊 Мониторинг и адаптация
• где игроки "застревают" или теряют мотивацию.
• если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить.
• коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.

Что важно помнить
• Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом".
• Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел.
• Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий.
• Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.

Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать:
• Сколько времени занимает базовая сессия
• Какие активности наиболее частые/редкие
• Где возникает мотивация платить и за что


Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩3
Рекомендация дня


Увидел видео Тима Кейна — делюсь разбором его мысли о том, как стоит (и не стоит) обсуждать роль нарратива в играх.

Что важнее - история или геймдизайн? Формулировка выглядит осмысленно, но именно с неё начинается путаница. Тим предлагает сначала уточнить: что вообще мы называем геймдизайном...
...геймдизайн это не только механики. Это и:
• структура игрового процесса,
• способ взаимодействия с миром,
• передача тем и смыслов через действия,
• в том числе история как опыт.

Когда история встроена в игровой процесс, противопоставлять её дизайну уже не стоит. Они не конфликтуют, а работают в связке.

Противопоставление не работает на практике
В реальности мы видим десятки крайностей:
• одни игры полностью сосредоточены на нарративе,
• другие на темповых механиках без погружения в сюжет.

Но даже эти крайности не делают одну из сторон «важнее». Они просто иллюстрируют жанровую специфику. Подход «либо-история, либо-дизайн» не даёт полезной рамки для анализа.

Если игра вызывает интерес, это результат целостной системы. И в этой системе история и механики не конфликтуют — они служат общей задаче. Меняется только акцент.

Выводы:
• История это не противоположность геймдизайну, а его возможный компонент.
• Механики и нарратив работают в одной плоскости через опыт игрока.
• Важно не что «главнее», а что актуально для конкретной игры.
• Лучше спрашивать не «что важнее», а «как одно может усиливать другое».

#gamedesign

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
👍4