#analytics #marketing
https://www.appsflyer.com/resources/reports/app-marketing-monetization
Вот тут читаю аналитику с последнего репорта Аппсфлаера.
Пишут про фантастические РОАСы на 90 дней (андроид) и гибридную монетизация, как тренд
https://www.appsflyer.com/resources/reports/app-marketing-monetization
Вот тут читаю аналитику с последнего репорта Аппсфлаера.
Пишут про фантастические РОАСы на 90 дней (андроид) и гибридную монетизация, как тренд
📊 Mid-core на Android: гибрид — топ
Гибридная монетизация в Mid-core играх на Android приносит на 57% больше дохода, чем чистый IAP. Через 90 дней ROAS достигает 146% у гибрида против 93% у IAP и всего 58% у IAA. Вывод? Комбинируйте подходы, чтобы выжимать максимум.
🚀 Hypercasual тоже выигрывает от гибрида
ARPU в гибридной модели на 28% выше, чем в чистом IAA: $0.60 против $0.47 на Day 90. Для жанра, где каждый цент на счету, это весомая разница. Еще одно доказательство, что диверсификация — наше всё.
📉 DAU и PU не всегда идут рука об руку
Интересное наблюдение: за три месяца без сезонных акций корреляции между DAU и PU не было. Каждый показатель движется своей динамикой. То есть, высокая активность не всегда означает рост конверсии — держим руку на пульсе!
💸 Casual и Hypercasual: трафик решает
В этих жанрах 73% дохода приходит с платных каналов. В Mid-core все немного иначе: брендинг и органика важнее, а баланс платного и органического дохода более равномерный.
📱 Неигровые подписки: iOS vs Android
iOS опять впереди: ARPU на iOS — $8.39, на Android — только $1.54. И это неудивительно: органика на iOS дает 65% дохода за счет известных брендов. Но на подписках Android показывает, что можно получить хороший ROAS, особенно на IAA.
AppsFlyer
The State of App Monetization - 2024 Edition
In AppsFlyer's first app monetization report uncover key trends and best practices for generating app revenue across verticals in the hybrid era.
👍7🤩2
Сегодня с коллегой обсуждали работу над рекламными креативами, для игр само собой. У меня острая нехватка актуальных гайдов на конец 24 года. Почти весь контент в сети устарел. Да, ниша рекламных креосов супер переменчивая, все очень "скоропортящееся".
Если у кого что есть почитать, закиньте плиз в коменты, а я пока поделюсь двумя статьями, которые вроде как свежи.
1. Ссылка 1
2. Ссылка 2
#marketing
Если у кого что есть почитать, закиньте плиз в коменты, а я пока поделюсь двумя статьями, которые вроде как свежи.
1. Ссылка 1
2. Ссылка 2
#marketing
👍4
Тут немного аналитики по маркетингу. Способ сбора данных - опрос.
https://telegra.ph/Liftoff-Mobilnaya-industriya-v-2024-godu-i-prognozy-na-2025-god-02-20
#marketing
Мобильная индустрия в 2024 году и прогнозы на 2025 - by Liftoff
https://telegra.ph/Liftoff-Mobilnaya-industriya-v-2024-godu-i-prognozy-na-2025-god-02-20
#marketing
Мобильная индустрия в 2024 году и прогнозы на 2025 - by Liftoff
Telegraph
Liftoff: Мобильная индустрия в 2024 году и прогнозы на 2025 год
В отчёте Liftoff использует цифры, предоставленные AppsFlyer и Sensor Tower. В опросе Liftoff приняло участие более 700 маркетологов из разных регионов. 48% опрошенных - из игровой индустрии, 52% - из не-игровых сегментов. Liftoff опрашивал игроков разных…
👍6
#marketing
Чето пропустил интересную статью на Deconstructor of Fun, где автор делится наблюдениями о том, как драматические повествования и “мисслидовые” рекламы становятся ключевыми драйверами успеха мобильных игр в эпоху пост-ATT (App Tracking Transparency).
Основные моменты статьи:
• “Фейковые” рекламы как реальный маркетинг: Хотя такие рекламы могут вызывать неодобрение среди разработчиков, они решают важную задачу — привлекают аудиторию, жаждущую новых драматических историй, а не просто нового геймплея.
• Драматические повествования стимулируют рост: Независимо от жанра, насыщенные драмой истории становятся центральным элементом для привлечения, удержания и монетизации игроков.
• Больше, чем просто кат-сцены: Современный драматический контент выходит за рамки простых кат-сцен, становясь основной мотивацией для установки игры, продолжения игры и совершения покупок внутри приложения.
• Нарратив как инструмент привлечения пользователей (UA): Создание захватывающего геймплея, который привлекает внимание за считанные секунды, становится все сложнее. Напротив, нарративный контент предоставляет почти неограниченные возможности для креативного подхода.
• Это не история про ИИ: Хотя искусственный интеллект снижает затраты на создание контента, его успех обусловлен удовлетворением растущего спроса на драматические истории.
Пример из практики — Dark War: Survival (DW:S):
Игра DW:S демонстрирует, как команда разработчиков в жанре 4X делает ставку на драматические повествования и достигает успеха. Они используют:
1. AI-сгенерированные “фейковые” рекламы: Эти объявления обещают высокую драму, показывая мало или вовсе не показывая геймплей.
2. Расширенные нарративные события в начальном обучении (FTUE): Игроков сразу погружают в драматические события, усиливая их вовлеченность и стимулируя к покупкам.
3. Нарратив как ядро игры: Основная история развивается через кинематографические главы, мотивируя игроков продвигаться вперед и совершать покупки.
Тенденции в казуальных играх:
В казуальных играх эта тенденция еще более заметна. Игры с акцентом на нарратив, такие как June’s Journey и Family Farm Adventures, показывают значительный рост после внедрения драматических элементов в свой контент.
Вывод:
В современном мобильном гейминге драматические повествования становятся мощным инструментом для привлечения и удержания игроков. Интеграция насыщенных, характерных историй в маркетинг, начальное обучение и ключевые игровые события может открыть доступ к широкой и ценной аудитории.
Если вы хотите узнать больше, рекомендую прочитать полную статью на Deconstructor of Fun.
Оставайтесь на прогеймдев ;)
Чето пропустил интересную статью на Deconstructor of Fun, где автор делится наблюдениями о том, как драматические повествования и “мисслидовые” рекламы становятся ключевыми драйверами успеха мобильных игр в эпоху пост-ATT (App Tracking Transparency).
Основные моменты статьи:
• “Фейковые” рекламы как реальный маркетинг: Хотя такие рекламы могут вызывать неодобрение среди разработчиков, они решают важную задачу — привлекают аудиторию, жаждущую новых драматических историй, а не просто нового геймплея.
• Драматические повествования стимулируют рост: Независимо от жанра, насыщенные драмой истории становятся центральным элементом для привлечения, удержания и монетизации игроков.
• Больше, чем просто кат-сцены: Современный драматический контент выходит за рамки простых кат-сцен, становясь основной мотивацией для установки игры, продолжения игры и совершения покупок внутри приложения.
• Нарратив как инструмент привлечения пользователей (UA): Создание захватывающего геймплея, который привлекает внимание за считанные секунды, становится все сложнее. Напротив, нарративный контент предоставляет почти неограниченные возможности для креативного подхода.
• Это не история про ИИ: Хотя искусственный интеллект снижает затраты на создание контента, его успех обусловлен удовлетворением растущего спроса на драматические истории.
Пример из практики — Dark War: Survival (DW:S):
Игра DW:S демонстрирует, как команда разработчиков в жанре 4X делает ставку на драматические повествования и достигает успеха. Они используют:
1. AI-сгенерированные “фейковые” рекламы: Эти объявления обещают высокую драму, показывая мало или вовсе не показывая геймплей.
2. Расширенные нарративные события в начальном обучении (FTUE): Игроков сразу погружают в драматические события, усиливая их вовлеченность и стимулируя к покупкам.
3. Нарратив как ядро игры: Основная история развивается через кинематографические главы, мотивируя игроков продвигаться вперед и совершать покупки.
Тенденции в казуальных играх:
В казуальных играх эта тенденция еще более заметна. Игры с акцентом на нарратив, такие как June’s Journey и Family Farm Adventures, показывают значительный рост после внедрения драматических элементов в свой контент.
Вывод:
В современном мобильном гейминге драматические повествования становятся мощным инструментом для привлечения и удержания игроков. Интеграция насыщенных, характерных историй в маркетинг, начальное обучение и ключевые игровые события может открыть доступ к широкой и ценной аудитории.
Если вы хотите узнать больше, рекомендую прочитать полную статью на Deconstructor of Fun.
Оставайтесь на прогеймдев ;)
Deconstructor of Fun
Mobile gaming is getting more dramatic—literally. Games like Dark War: Survival prove that players don’t just want new mechanics, they want high-stakes stories that pull them in.
👍8
Что почитать и послушать вечером?
А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz
#MARKETING
А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz
Коллеги, тут нам завезли очередной кейс, где маркетинг размахнулся на полную катушку. Dream Games устроили настоящий "звёздный блиц" для своего проекта Royal Kingdom. На экраны вышли ролики с Леброном Джеймсом, Шакирой, Джимми Фэллоном, Кевином Хартом и еще целой пачкой А-листеров. Если вы живете на планете Земля, вы их точно видели.
Что происходило:
Кампания стартовала спустя 5 месяцев после глобального запуска - не классический релиз, а попытка подкачать масштаб.
Основной месседж в рекламе: "No Ads, No Wi-Fi Needed" - казалось бы, базовая штука, но упор сделали именно на неё.
Залили кампанию в ТВ-эфиры, включая плей-офф NBA, плюс устроили соцсетевой штурм.
Что получилось:
+112% к загрузкам.
+6% к выручке.
CPI благодаря узнаваемости селебрити держался вменяемым, но LTV новых игроков пока вызывает вопросы.
Где были тонкие места:
Без интеграции в саму игру: ни аватаров с Леброном, ни событий в стиле Шакиры. Всё - исключительно наружка.
Нет прямого CTA: ни QR-кодов, ни понятного перехода в стор. В 2025 году такие вещи - обязательная механика.
Слишком широкое таргетирование: реклама во время NBA - эффектно, но неэффективно для поиска плательщиков.
Переход на ТВ сигналит не о росте амбиций, а о тревожных симптомах: органика сдувается, UA дорожает, payback-окна растягиваются.
Если твоя игра требует звёзд, чтобы её полюбили, может, стоит подумать, за что её вообще должны полюбить?
Dream Games на этом не потонут денег у них вагон. Но вот кампания выглядит скорее как роскошный, дорогой "прощальный тур" классического маркетинга в мобильных играх.
#MARKETING
Deconstructor of Fun
Dream Game's A-list celebrity campaign cost a fortune. Whether this was a brilliant move or a daring attempt gone South, Dream Games will be fine. Probably better than fine. But this campaign may be less a blueprint for the future of mobile gaming marketing…
1👍8👎1