ProGameDev.net
2.57K subscribers
545 photos
14 videos
161 files
789 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
Осталось 7 дней до старта курса по ГЕЙМ ДИЗАЙНУ.

»» https://progamedev.net/education

1. Game Design: База.
2. Этапы создания игры и виды документации.
3. Исследования и деконстракшен.
4. A.E.R.M.
5. Документация.
6. Блок схема и mind map.
7. UI и UX.
8. Игровая экономика.
9. Монетизация и Free-to-play.
10. Аналитика и Таксономия.
11. GameDesign в LiveOps
12. Коммуникации с командой.
13. Game Designer - Feature Owner
👍7
Сегодня классная стратегическая история на деконстракторе. Рекомендую почитать, тут
Дилемма фаундера: расти за счёт привлечения нового equity (и размывать долю) или тормозить и рисковать потерять рынок.
UA financing (финансирование закупки трафика) снимает часть этой боли: деньги выдаются под проверенные когорты, возвращаются из их доходов, а upside остаётся у компании.

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/9/8/why-ua-financing-might-be-the-most-misunderstood-growth-lever-in-gaming

Ключевые мысли

- EBITDA не работает для гейминга. Этот показатель исторически про тяжёлые CapEx-бизнесы (кабельные сети и пр.). В играх “CapEx” — это фактически UA, но в P&L оно сразу уходит в расход, хотя на самом деле создаёт будущую прибыль. Поэтому EBITDA часто "анти-ростовая".

- EBITCAC вместо EBITDA Добавляем обратно расходы на UA и смотрим, что бизнес генерирует прибыль от уже привлечённых пользователей. Если да — компания фундаментально здорова.

UA financing как инструмент:
- Покрывает 50–80% расходов на закупку трафика.
- Возврат денег идёт только из дохода новых когорт.
- Если когорты не выстрелят - риск на стороне финансирующей компании.
- Хорош для студий с проверенной юнит-экономикой и стабильными когортами (не для MVP и не для проектов “в активной переделке”).

Когда использовать:
- когда LTV уверенно растёт, а возврат инвестиций виден, можно растягивать payback с 12–15 до 24–36 месяцев и забирать рынок, пока окно открыто.

Главный вывод
- equity лучше тратить на рискованные продуктовые ставки, а UA financing — на масштабирование проверенной “машины печати денег”.

Выводы для нас с вами

1. Если проект ещё “сырой”, UA financing не спасёт. Сначала нужен стабильный продукт и предсказуемые когорты.

2. Для зрелых игр это способ быстро занять рынок без размывания долей.

3. Логика такая equity = рискованные эксперименты, UA financing = топливо для проверенной модели.

4. Главное не провтыкать момент, когда у вас есть LTV-преимущество перед конкурентами - такие окна быстро закрываются.
👍5
... более 70% регистраций на мои курсы участникам оплачивает компания.

Это групповые заявки на программу, где несколько человек проходят разные модули в течении нескольких месяцев. Самая большая заявка - 22 потока, - пришла в этот раз от постоянного клиента, чьи сотрудники каждый год проходят обучение на разных модулях.

Сейчас доступны
Гейм Дизайн - старт через 6 дней
Гейм Продюсер - старт 7 октября
Продакт Менеджмент - старт 3 ноября
LiveOps - 2 декабря


Ты уже написал тимлиду?
Анонс СТРИМ

ТРИГГЕРЫ в ИГРАХ

#gamedesign #liveops

Это будет вебинар, на которых расскажу системно про триггеры в играх. Лекция будет состоять и материалов курса по гейм дизайну и liveops - где покажу и расскажу как организовать систему триггерных событий в игре на примерах из роялматча и гошипа.

Это стрим - из материалов, которые будут расширением курсовой программы, выпускники - велкам.

Завтра в 14 00 СЕТ (15 00 Киев) на моем канале.

Жду гейм дизов в первую очередь, liveops - спецов во вторую, и всех остальных - тоже приходите.
👍12
LIVE: Триггеры в играх — геймдизайн и LiveOps разбор на примерах

Вебинар-стрим про триггеры в играх!

Разберём системно, как устроены триггеры событий в геймдизайне и LiveOps. Покажу примеры из игр, а также расскажу, как выстраивать систему триггеров в ваших играх.

Что обсудим:
— концепция триггеров и их роль в геймдизайне
— временные и условные триггеры
— последовательные цепочки событий и вариативные деревья
— примеры из реальных игр и кейсы
— как триггеры применены в LiveOps

⭐️ Этот стрим — расширение материалов курса по геймдизайну и LiveOps. Выпускники — велкам, новые зрители — тоже!

Приглашаю гейм-дизайнеров, LiveOps-специалистов и всех, кто хочет прокачать навык проектирования игровых событий.

https://www.youtube.com/watch?v=oA6g2YpnPnQ
👍9
Хочу поделиться наблюдением, которое всплывает в работе, особенно когда команда растёт и задач становится больше. Мы стараемся разделят «стратегию» и «планы», но на практике эти вещи смешиваются. А между тем разница принципиальная, и понимание этой разницы экономит ресурсы.

Немного системности:

Сигналы
Это самая оперативная часть. Реакция «здесь и сейчас» на внешние события. Тут не про стратегию, а про спасение процесса.

Планирование
Тут уже речь о короткой дистанции. Классическая постановка задач: кто что делает, в какие сроки, как распределяется бюджет. Планирование связывает стратегию с ежедневной операционкой. Без него стратегия остаётся абстракцией.

Стратегия
Среднесрочные решения. Это про выбор приоритетов: на какие жанры делаем ставку, какие рынки развиваем, какие фичи помогут удерживать игроков. Стратегия обеспечивает релевантность проекта и даёт почву для роста.

Форсайт
Это уже дальняя перспектива. Взгляд на несколько лет вперёд: куда движется рынок, какие сценарии его могут поменять, где можно создать собственное доминирование. Пример - решение инвестировать в новые технологии (например, AI-анимацию) задолго до того, как они стали мейнстримом.

Важный момент

Последовательность всегда идёт сверху вниз: сначала форсайт, потом стратегия, затем планирование и, наконец, сигналы. Но в реальности они работают параллельно, и часто приходится прыгать между уровнями.

Сигналы спасают операционку.
Планы упорядочивают хаос.
Стратегия задаёт курс.
Форсайт открывает горизонты.

#management с консалтинга

И когда в следующий раз в команде кто-то скажет «давайте построим стратегию», стоит уточнить- речь про дальний курс или про план на ближайший квартал. Это сразу снимает половину недопонимания.
👍12🤩2
Уволить человека, который отказывается работать после рабочего времени ?
Anonymous Poll
85%
Нет, это не нормально
9%
Да, он должен гореть проектом
7%
Ваш вариант в коментах
Курс по геймдизайну стартует сегодня. Группа набрана.

Следующий модуль - Game Producer, старт через 2 недели!
Там частично слоты уже заняты, потому кто в деле - подавайте заявки и забирайте оставшиеся слоты.
Программа, расписание и другие детали курса тут https://progamedev.net/education/

Не откладывай на потом свое развитие!
👍4
АНОНС СТРИМ

ТРЕБОВАНИЯ К РОЛИ GAME PRODUCER / PRODUCT MANAGER

Традиционный стрим, где мы посмотрим на продуктовые вакансии в геймдеве, требования к ним и проанализируем изменения.

Каждый раз (каждые пол года) я смотрю на динамику рынка и сравниваю на сколько мой курс GAME PRODUCER соответствует требованиям и ожиданиям работодателя.

Завтра, 17-09-2025, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) на моем канале в ютубе. Не пропусти!
👍6
NewZoo дал в доступ к урезанной версии своего репорта с обзором игрового рынка 2025, предикшенами и прочим.
#analytics

Сам репорт положу в каменты
👍11
Прочитал тут заметку свежую...

Проблема не в скорости, а в направлении.
Команды чаще всего не лажают из-за медлительности - они буксуют из-за рассинхрона и отсутствия стратегии.

Активность ≠ прогресс.
Jira-таски могут закрываться, прототипы тестироваться, встречи проводиться, но без ясной стратегии это всего лишь шум.

Стратегия должна быть живой.
Это не слайд в Confluence и не "полярная звезда", а рабочий инструмент. Он должен звучать в планёрках, ревью, брифах и даже в найме.

Важна дисциплина итераций.
Когда цикл итераций растягивается, а решения тонут в согласованиях и ревью, команда теряет темп. Настоящая работа - это оптимизация системы: выявление узких мест и их устранение.

Лидер отвечает за скорость.
Часто коллаборативная культура маскирует нежелание принимать жёсткие решения. Но именно лидер обязан расставить приоритеты и убрать блокеры (включая людей, если они стали проблемой).

Velocity нужно зарабатывать.
Настоящая скорость - это не просто делать быстрее, а двигаться вместе, в одну сторону, по стратегии, которая реально работает.

Главный вопрос не как ускориться, а куда и зачем мы идём.
Если этого ответа нет - любое бусты только загонит студию глубже в яму.

— Про стратегию у меня на курсах много!
— И через 10 минут стрим!
👍6
Live ▶️ Требования к Game Producer / Product Manager в 2025 | Анализ рынка

Tрадиционный стрим по рынку вакансий в геймдеве!

Разбираем актуальные требования к ролям Game Producer и Product Manager:
— что ищут работодатели в 2025 году;
— какие навыки стали стандартом, а какие только появляются;
— как меняется динамика рынка раз в полгода;
— на сколько курс GAME PRODUCER соответствует ожиданиям компаний.

📌 На стриме:
— живой разбор вакансий, сравнение требований;
— инсайты про карьерный рост продюсеров и продуктологов;
— обсуждение с аудиторией, ответы на вопросы.

Приглашаю продюсеров, продакт-менеджеров и гейм-дизайнеров, которые думают о развитии в продуктовой роли!

https://www.youtube.com/watch?v=7khKPvaT6wA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2