Сколько лет ты в геймдеве?
Anonymous Poll
7%
До года
8%
1-2 года
33%
3-5 лет
28%
6-10 лет
24%
Больше 10 лет
2025_Newzoo_The PC and Console Gaming Report.pdf
12.2 MB
Свежая аналитика от Newzoo за апрель 2025 уже на столе. Тут выручки и MAU по ПК и консолям, и там есть на что обратить внимание.
Общий ландшафт
Сразу три новинки ворвались в топ-20 по выручке - ремастер Oblivion, необычный Clair Obscur: Expedition 33 и свежак по RuneScape. Причём Oblivion взял серебро, оттеснив многих старожилов. А вот Forza Horizon 5, подоспевшая на PS5, не просто освежилась, а залетела в топ.
Инди-позитив
Две игры от небольших команд - Schedule I и R.E.P.O. - попали в список топ-гроссеров. Это классный сигнал для тех, кто делает ставку на нишевые, но цепляющие проекты.
и много графиков с данными.
#analytics
Общий ландшафт
Сразу три новинки ворвались в топ-20 по выручке - ремастер Oblivion, необычный Clair Obscur: Expedition 33 и свежак по RuneScape. Причём Oblivion взял серебро, оттеснив многих старожилов. А вот Forza Horizon 5, подоспевшая на PS5, не просто освежилась, а залетела в топ.
Инди-позитив
Две игры от небольших команд - Schedule I и R.E.P.O. - попали в список топ-гроссеров. Это классный сигнал для тех, кто делает ставку на нишевые, но цепляющие проекты.
и много графиков с данными.
#analytics
👍5
A/B тесты — не всегда черно-белые
Коллеги, делюсь любопытной находкой.
Классический A/B тест — штука удобная, особенно когда мы уверены, что “лечим” всех одинаково. Но есть Heterogeneous Treatment Effect.
Полезно аналитикам.
https://medium.com/@ridhomakbar/the-unusual-a-b-test-with-heterogenous-treatment-effects-7a6bf03c86db
Коллеги, делюсь любопытной находкой.
Классический A/B тест — штука удобная, особенно когда мы уверены, что “лечим” всех одинаково. Но есть Heterogeneous Treatment Effect.
Полезно аналитикам.
https://medium.com/@ridhomakbar/the-unusual-a-b-test-with-heterogenous-treatment-effects-7a6bf03c86db
Medium
The Unusual A/B Test — The One with Heterogenous Treatment Effects
A. Introduction — The usual A/B test
1👍8
Коллеги, всего две недели до старта. В группе уже 11 участников. Поспешите присоединится к летнему потоку.
https://progamedev.net/gameproducercourse/#program
https://progamedev.net/gameproducercourse/#program
👍3👎2
Анонс СТРИМ
ТРЕБОВАНИЯ К ПОЗИЦИИ GAME PRODUCER 2025!
Приглашаю посмотреть, что твориться на рынке труда в июне 2025 года. Я вместе с вами изучу вакансии, посмотрю требования и проверю на сколько мой курс актуален под требования рынка!
Когда в четверг 5-06-25, 14—00 СЕТ (15-00 Киев)
Где - мой канал на ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
ТРЕБОВАНИЯ К ПОЗИЦИИ GAME PRODUCER 2025!
Приглашаю посмотреть, что твориться на рынке труда в июне 2025 года. Я вместе с вами изучу вакансии, посмотрю требования и проверю на сколько мой курс актуален под требования рынка!
Когда в четверг 5-06-25, 14—00 СЕТ (15-00 Киев)
Где - мой канал на ютубе https://www.youtube.com/@alexshta
👍9
Как Voodoo делает хиты: 4 вывода из 2000 прототипов в год
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Коллеги, Voodoo удвоили темпы — теперь тестируют две тысячи игровых прототипов в год. Но цифры — это полдела. Главное — подход. Вот что из этого можно вынести:
1. Умей вовремя отказаться
Если у прототипа нет искры — даже при хороших метриках — он улетает в архив. Без лишних итераций и надежд. У Voodoo приоритет — не терять время на «почти получилось».
2. Издатель — партнёр, а не заказчик
Студии, которые добиваются успеха, сами держат продукт в руках. Быстро принимают решения, не ждут зелёного света, а приходят уже с визией. Voodoo тут скорее акселератор, чем продюсер.
3. Строим игру на второй год, а не на первый день
Сильный CPI и Retention Day 1 — больше не гарантия успеха. Важно, чтобы игра жила долго: развивалась, имела прогрессию, радовала и на 500-м уровне. Монетизация — только после доказанного фита.
4. Масштаб — это награда, а не обещание
Если игра заходит — команда растёт, подключаются LiveOps, рост и UA, выставляются ROAS-таргеты. Но только после того, как продукт доказал свою состоятельность. Не наоборот.
#product
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/06/02/how-voodoo-builds-hits-four-product-lessons-from-a-2000-prototypes-a-year-machine
📌 Вывод: Voodoo строит не просто воронку прототипов, а чёткую систему отбора и усиления. Жёстко фильтруют, точно масштабируют. Вот их стратегия.
Deconstructor of Fun
Unpack one of the industry’s most ruthless yet successful publishing machines. How does Voodoo test 2,000 prototypes a year? What separates great studios from the rest? Why do most games get killed — and how do you know which ones to bet on?
1👍14
Почему курс Game Producer дороже, чем "курс за 300 баксов до конца дня"
Вчера мне написал «Курс классный, но дорого» или «А можно скидку?»
Понимаю этот вопрос. Поэтому честно рассказываю, почему так и почему это осознанный выбор.
1. Это не "записанные видосики"
Курс Game Producer — живой, с участием и обратной связью. Это не библиотека из 80 видеоуроков под фон.
Это:
• живые лекции,
• работа в малой группе (до 30 человек),
• домашки с проверкой,
• регулярные Q&A и дискуссии,
• индивидуальный фидбэк.
То есть — не просто «смотри и гадай, как применить».
А учись, пробуй, получай ответ и правку от человека, который применяет это.
2. Бутиковый формат != массмаркет
Я не масштабирую курс до 1000 человек в потоке.
Никто не будет "теряться в толпе", потому что я знаю каждого по имени и профилю.
Именно поэтому я работаю с малым числом людей — но глубоко.
Это формат ближе к менторству, чем к «массовому онлайн-образованию». А менторство априори стоит дороже — потому что это время, внимание и опыт, переданный лично.
3. Только практическое, без воды
Ты платишь не за мотивационные речи.
Ты платишь за то, чтобы понять:
– как выстроить процессы;
– как управлять стратегией и использовать инструментарий;
– как принимать решения, когда нет данных;
– как объяснять команде, свои решения;
– как видеть продукт не как "игру", а как бизнес, которым ты управляешь.
Это не вещь, которую можно нагуглить.
Это опыт, который структурирован и выдан в конкретных инструментах.
4. Ты не просто покупаешь «курс». Ты покупаешь опыт.
Самое главное: курс экономит тебе месяцы (а иногда и годы) ошибок.
Это инвестиция в то, чтобы:
– быстрее вырасти до позиции,
– лучше рулить проектом,
– не выгореть в хаосе,
– выйти на уровень, где ты управляешь, а не тушишь пожары.
Были кейсы, когда после курса участник менял позицию или пересобирал команду, потому что впервые увидел, что происходит не так.
Подытожим:
Этот курс стоит дороже, чем массовые онлайн-программы.
Но и работает он по-другому.
Ты не покупаешь «ещё один курс».
Ты покупаешь возможность наконец-то системно разобраться в продюсировании и начать применять это в своих проектах.
Старт скоро. Почитай отзывы - https://progamedev.net/feedback/ - там ответы на твои вопросы. Человек, с которым мы обсуждали стоимость курса нашел среди отзывов своих знакомых, и пошел уточнять детали по курсу.
Это не про скидки, это про ценность.
Вчера мне написал «Курс классный, но дорого» или «А можно скидку?»
Понимаю этот вопрос. Поэтому честно рассказываю, почему так и почему это осознанный выбор.
1. Это не "записанные видосики"
Курс Game Producer — живой, с участием и обратной связью. Это не библиотека из 80 видеоуроков под фон.
Это:
• живые лекции,
• работа в малой группе (до 30 человек),
• домашки с проверкой,
• регулярные Q&A и дискуссии,
• индивидуальный фидбэк.
То есть — не просто «смотри и гадай, как применить».
А учись, пробуй, получай ответ и правку от человека, который применяет это.
2. Бутиковый формат != массмаркет
Я не масштабирую курс до 1000 человек в потоке.
Никто не будет "теряться в толпе", потому что я знаю каждого по имени и профилю.
Именно поэтому я работаю с малым числом людей — но глубоко.
Это формат ближе к менторству, чем к «массовому онлайн-образованию». А менторство априори стоит дороже — потому что это время, внимание и опыт, переданный лично.
3. Только практическое, без воды
Ты платишь не за мотивационные речи.
Ты платишь за то, чтобы понять:
– как выстроить процессы;
– как управлять стратегией и использовать инструментарий;
– как принимать решения, когда нет данных;
– как объяснять команде, свои решения;
– как видеть продукт не как "игру", а как бизнес, которым ты управляешь.
Это не вещь, которую можно нагуглить.
Это опыт, который структурирован и выдан в конкретных инструментах.
4. Ты не просто покупаешь «курс». Ты покупаешь опыт.
Самое главное: курс экономит тебе месяцы (а иногда и годы) ошибок.
Это инвестиция в то, чтобы:
– быстрее вырасти до позиции,
– лучше рулить проектом,
– не выгореть в хаосе,
– выйти на уровень, где ты управляешь, а не тушишь пожары.
Были кейсы, когда после курса участник менял позицию или пересобирал команду, потому что впервые увидел, что происходит не так.
Подытожим:
Этот курс стоит дороже, чем массовые онлайн-программы.
Но и работает он по-другому.
Ты не покупаешь «ещё один курс».
Ты покупаешь возможность наконец-то системно разобраться в продюсировании и начать применять это в своих проектах.
Старт скоро. Почитай отзывы - https://progamedev.net/feedback/ - там ответы на твои вопросы. Человек, с которым мы обсуждали стоимость курса нашел среди отзывов своих знакомых, и пошел уточнять детали по курсу.
Это не про скидки, это про ценность.
Gamedev
Отзывы участников курса | ProGameDev
👍13
На сколько интенсивно вы используете AI для своих целей ? (интуитивно)
Anonymous Poll
7%
На 100% - AI в каждом процессе
15%
~75% - основные и дополнительные задачи тут
17%
50% - половину задач предал
33%
Порядка 25% - кое что отдал, но основное делаю сам
24%
~ 10% - ситуативно. Что-то отдал, но не системно
3%
0% - Сара Конор в шоке, от того что вы все рассказываете AI.
Почему у Habby всё получилось — и как это связано с продюсированием?
Если вы работаете в игровой индустрии как продакт, продюсер или менеджер — попробуйте ответить на простой вопрос:
А у нас есть портфельная стратегия?
Или всё строится на «запустили — не взлетело — идём дальше»…
Теперь посмотрите на Habby — студию, которая сделала Archero, Survivor.io, Копибару и ряд midcore-гибридов с простым метагеймом.
На первый взгляд — обычный гиперкэжуал, который чуть подрос.
Но по факту — портфель, выстроенный по принципам продуктовой логики:
– вертикальный геймплей, легко заходит в performance-рекламу;
– контрольируемая сложность продакшена;
– сильный retention loop за счёт прогрессии и соцфич;
- сильная и проработанная RPG мета
– быстрое принятие решений по метрикам, а не «по ощущениям»;
– портфель, в котором продукты не конкурируют между собой, а масштабируют экспертизу студии.
И это работа не просто продактов. Это продюсирование.
⸻
Что делает продюсер в такой стратегии?
– Расставляет приоритеты между проектами
– Выбирает, где тестировать, а где — дожимать
– Убирает продукты, которые забирают ресурсы, но не несут выхлопа
– Понимает, что можно использовать повторно (техстек, креативы, команду)
– Ведёт бизнес, а не только фичи
Это те навыки, которые редко учат на курсах для «менеджеров проектов» или «джун-продактов».
Но именно они отличают студии с портфелем от студий с бесконечным прототипированием.
⸻
Классно было бы научиться работать на уровне портфельного продюсирования,
понимать, какие решения важны,
и выстраивать долгосрочную воронку продуктов — добро пожаловать на курс Game Producer.
Я делаю этот курс для тех, кто хочет влиять на направление студии, а не просто «следить за сроками».
Старт 17 июня. Ссылка в закрепе.
Если вы работаете в игровой индустрии как продакт, продюсер или менеджер — попробуйте ответить на простой вопрос:
А у нас есть портфельная стратегия?
Или всё строится на «запустили — не взлетело — идём дальше»…
Теперь посмотрите на Habby — студию, которая сделала Archero, Survivor.io, Копибару и ряд midcore-гибридов с простым метагеймом.
На первый взгляд — обычный гиперкэжуал, который чуть подрос.
Но по факту — портфель, выстроенный по принципам продуктовой логики:
– вертикальный геймплей, легко заходит в performance-рекламу;
– контрольируемая сложность продакшена;
– сильный retention loop за счёт прогрессии и соцфич;
- сильная и проработанная RPG мета
– быстрое принятие решений по метрикам, а не «по ощущениям»;
– портфель, в котором продукты не конкурируют между собой, а масштабируют экспертизу студии.
И это работа не просто продактов. Это продюсирование.
⸻
Что делает продюсер в такой стратегии?
– Расставляет приоритеты между проектами
– Выбирает, где тестировать, а где — дожимать
– Убирает продукты, которые забирают ресурсы, но не несут выхлопа
– Понимает, что можно использовать повторно (техстек, креативы, команду)
– Ведёт бизнес, а не только фичи
Это те навыки, которые редко учат на курсах для «менеджеров проектов» или «джун-продактов».
Но именно они отличают студии с портфелем от студий с бесконечным прототипированием.
⸻
Классно было бы научиться работать на уровне портфельного продюсирования,
понимать, какие решения важны,
и выстраивать долгосрочную воронку продуктов — добро пожаловать на курс Game Producer.
Я делаю этот курс для тех, кто хочет влиять на направление студии, а не просто «следить за сроками».
Старт 17 июня. Ссылка в закрепе.
1👍7🤩4
Из комментария:
на апмеджике вышла статья про летний лайвопс. может кому пригодится https://appmagic.rocks/blog/Summer-LiveOps-2025
#liveops
Ещё не читал. Пойду читать
на апмеджике вышла статья про летний лайвопс. может кому пригодится https://appmagic.rocks/blog/Summer-LiveOps-2025
#liveops
Ещё не читал. Пойду читать
AppMagic.rocks
Get Ready for Summer 2025: LiveOps Strategies for the Hot Season
This article is on summer LiveOps events: how they work and what sets them apart. Featuring Royal Match, Squad Busters, and more.
👍5
LIVE
https://www.youtube.com/watch?v=lagnFQDIdr0
🎯 Что нужно, чтобы устроиться Game Producer-ом в 2025 году?
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
— Разбираем требования: хард, софт, опыт, инструменты
— Обсуждаем, какие тренды и навыки вошли в стандарт
— Проверяю, насколько мой курс “Game Producer” соответствует рынку
— Отвечаю на вопросы — можно приносить и свои вакансии!
👥 Кому полезно:
— Продюсерам и тем, кто хочет стать Game Producer
— Специалистам, кто думает о карьерном переходе
— HR, кто хочет лучше понимать требования к позиции
— Всем, кто интересуется развитием продакт- и продюсерских ролей в геймдеве
https://www.youtube.com/watch?v=lagnFQDIdr0
🎯 Что нужно, чтобы устроиться Game Producer-ом в 2025 году?
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
— Разбираем требования: хард, софт, опыт, инструменты
— Обсуждаем, какие тренды и навыки вошли в стандарт
— Проверяю, насколько мой курс “Game Producer” соответствует рынку
— Отвечаю на вопросы — можно приносить и свои вакансии!
👥 Кому полезно:
— Продюсерам и тем, кто хочет стать Game Producer
— Специалистам, кто думает о карьерном переходе
— HR, кто хочет лучше понимать требования к позиции
— Всем, кто интересуется развитием продакт- и продюсерских ролей в геймдеве
YouTube
Разбор вакансий: что должен уметь продюсер в 2025 году
🎯 Что нужно, чтобы устроиться Game Producer-ом в 2025 году?
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
—…
На стриме вместе откроем актуальные вакансии, прочитаем, что требуют работодатели, и обсудим, какие скиллы сейчас реально нужны.
📌 Что будет:
— Смотрим свежие вакансии на позицию Game Producer
—…
1👍3
Ценность курса - Что ты получишь
🧠 Что ты вынесешь из курса Game Producer:
– Чёткое понимание роли продюсера: от идеи до релиза
– Как ставить задачи, а не превращаться в секретаря
– Как говорить с командой, бизнесом и инвесторами
– Как рулить LiveOps без боли
– Как не утонуть в фичах и уметь сказать «нет»
Без буллшита, без обёрток. Я учу как быть сильным звеном, а не искать виноватых, перекладывая ответственность.
Старт 17 июня. Места ограничены — тут не масштабируется. Это бутик, а не супермаркет.
https://progamedev.net/gameproducercourse/
🧠 Что ты вынесешь из курса Game Producer:
– Чёткое понимание роли продюсера: от идеи до релиза
– Как ставить задачи, а не превращаться в секретаря
– Как говорить с командой, бизнесом и инвесторами
– Как рулить LiveOps без боли
– Как не утонуть в фичах и уметь сказать «нет»
Без буллшита, без обёрток. Я учу как быть сильным звеном, а не искать виноватых, перекладывая ответственность.
Старт 17 июня. Места ограничены — тут не масштабируется. Это бутик, а не супермаркет.
https://progamedev.net/gameproducercourse/
👍4🤩3
У меня тут скамеры создали фейк аккаунты, и пишут от имени проекта
Будьте внимательны.
Вот этот комментарий. С именем проекта и лого - фейк. Для регистрации на курс обязательно заполните форму на сайте progamedev.net!
Будьте внимательны.
Вот этот комментарий. С именем проекта и лого - фейк. Для регистрации на курс обязательно заполните форму на сайте progamedev.net!
👍10
GDEV-x-InvestGame-Feature-11.pdf
955.1 KB
Читаю тут репорт по инвестициям в нашей индустрии. Забирайте, кому актуально.
🤩6
Боли продюсеров
Кому точно стоит пойти
🤯 Если ты:
– Руководишь командой, но ощущаешь, что «не держишь всё»
– Переходишь в продюсирование из геймдизайна или менеджмента
– Устал от теории и хочешь живых инструментов
– Ищешь реальных людей, с кем можно обсудить свои затыки
— то ты идеальный участник для курса Game Producer.
Тут не про «волшебную таблетку». Тут про фундаментальные принципы принятие продуктовых решений в работе.
Следующий поток — уже чегрез неделю. Ссылка на регистрацию https://progamedev.net/gameproducercourse/
Кому точно стоит пойти
🤯 Если ты:
– Руководишь командой, но ощущаешь, что «не держишь всё»
– Переходишь в продюсирование из геймдизайна или менеджмента
– Устал от теории и хочешь живых инструментов
– Ищешь реальных людей, с кем можно обсудить свои затыки
— то ты идеальный участник для курса Game Producer.
Тут не про «волшебную таблетку». Тут про фундаментальные принципы принятие продуктовых решений в работе.
Следующий поток — уже чегрез неделю. Ссылка на регистрацию https://progamedev.net/gameproducercourse/
👍3
Анонс Стрим
Используем ChatGPT для прохождения интервью.
Всем привет, последние три недели проходил серию интервью на позицию СЕО в игровую компанию. В процессе активно использовал ChatGPT, который не кисло так упростил процесс, добавил понимания и контекста.
На стриме хочу поделиться промптами, методологией.
Чат мне помог определиться
- нужна ли мне эта работа,
- что я упускаю на интервью,
- подходит ли мне компания под мои ценности
и многое другое!
Завтра, в среду 11 июня, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) буду в эфире рассказывать историю, отвечать на вопросы.
Приходите все, кто строит карьеру, проходит интервью, побаивается их. И все кто любит юзать ИИ!
Стрим будет на моём канале в ютубе - Подписался?
Накидать вопросы по теме можно тут.
Используем ChatGPT для прохождения интервью.
Всем привет, последние три недели проходил серию интервью на позицию СЕО в игровую компанию. В процессе активно использовал ChatGPT, который не кисло так упростил процесс, добавил понимания и контекста.
На стриме хочу поделиться промптами, методологией.
Чат мне помог определиться
- нужна ли мне эта работа,
- что я упускаю на интервью,
- подходит ли мне компания под мои ценности
и многое другое!
Завтра, в среду 11 июня, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев) буду в эфире рассказывать историю, отвечать на вопросы.
Приходите все, кто строит карьеру, проходит интервью, побаивается их. И все кто любит юзать ИИ!
Стрим будет на моём канале в ютубе - Подписался?
Накидать вопросы по теме можно тут.
2👍12🤩2
А тем временем до старта курса Game Producer осталось всего 7 дней!
Если ты откладывал - то пора регистрироваться, чтобы успеть оплатить и присоединиться к группе.
https://progamedev.net/gameproducercourse/
Если ты откладывал - то пора регистрироваться, чтобы успеть оплатить и присоединиться к группе.
https://progamedev.net/gameproducercourse/
Почему мой курс?
Наживо
Курс читается по живому, а не в записи! Он всегда актуален на момент лекции, включает диалог с аудиторией и содержит актуальные кейсы, которые у всех на слуху.
Комплексность
От идеи, через исследования рынка, разработку продукта, стратегию запуска, с пониманием ROI-стратегии, операционную деятельность до продажи продукта, как бизнеса.
Доступность
Где бы вы не были, вы сможете подключиться к уроку с телефона, ноута или компа. Просто оставайтесь онлайн.
Очень важная заметка вышла не деконстракторе фана. Кому лень читать на английском - ниже саммари.
Мобильный гейминг в 2025 - это зрелость, а не хайп. Рынок уже не растёт взрывами, как раньше. Игры стареют, пользователи становятся избирательнее, а конкуренция - плотнее. Главное теперь - не просто запускать, а удерживать и расти вместе с рынком.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/6/5/the-state-of-mobile-gaming-2025
Мобильный гейминг в 2025 - это зрелость, а не хайп. Рынок уже не растёт взрывами, как раньше. Игры стареют, пользователи становятся избирательнее, а конкуренция - плотнее. Главное теперь - не просто запускать, а удерживать и расти вместе с рынком.
🔟 10 ключевых трендов:
1. 📉 Плато вместо роста
Скачивания стагнируют с 2020 года (минус 5% по миру, если не считать Азию).
iOS - главный источник выручки, Android - охват.
Бюджеты на UA растут, креатив и маркетинг — неотъемлемая часть продукта.
2. ⏱️ Retention - новое всё
Пользователи проводят больше времени в играх.
Важна глубина и вовлеченность, особенно в 4X и стратегии.
LiveOps - не «после», а с самого старта.
3. 🤹 Гибридказуал как временное состояние
Успешные hybridcasual-игры становятся midcore.
Жанр - скорее этап эволюции, чем конечная точка.
4. 🌍 Эмерджинг-маркеты растут
Латам и MENA +20% по IAP, хоть и маленькие по объёму.
*Инфраструктура догоняет, конкуренция ниже, время заходить - сейчас.
5. 🧩 Симы скачивают, стратегии платят
Симуляторы лидируют по загрузкам, стратегии и казино - по доходу.
RPG теряют позиции из-за перегруженности и затрат.
6. 💸 LTV ≠ лёгкие деньги
Высокий LTV идёт рука об руку с высоким CPI.
Без IP, бюджета и контента пробиться в топ - почти нереально.
7. 🧃 Gen Z: меньше гринда, больше вайба
Аудитория молодеет. Требуются социальность, визуал из TikTok и быстрый фидбэк.
Переодевания под Gen Z - не панацея. Важно быть нативным.
8. 🚹🚺 Гендерный таргетинг - не бантики, а эмоции
Границы между “мужскими” и “женскими” жанрами стираются.
Важно не только кому, но и как и зачем вы делаете игру.
9. 🚀 Новые игры редки. Хорошие - ещё реже.
Количество запусков минимальное с 2012 года.
IP — мощный актив для привлечения внимания (используется в 50% успешных релизов).
10. 🏰 Концентрация: два топа - 80% дохода
Короли жанров практически неуязвимы.
Стратегия - не "забрать долю", а расширить аудиторию.
🎯 Вывод
Мы больше не ищем «хиты». Мы строим долгоживущие продукты, которые возвращают к себе день за днём. Мобильный рынок не умер - он просто повзрослел. А взрослый рынок требует другого подхода: терпения, гибкости и фокуса на ценности, а не на взлёте.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/6/5/the-state-of-mobile-gaming-2025
Deconstructor of Fun
2025 isn’t about breakout hits—it’s about long games, deep roots, and brutal market truths. From hybridcasual’s identity crisis to the rise of Gen Z-first design, this mid-year breakdown cuts through the noise to unpack what’s actually driving mobile gaming…
👍12🤩2