Случайность в играх глазами игрока - удача va математика
Когда в игре есть случайность, игрок почти никогда не оценивает её математически. Он думает не о процентах, а о «везёт / не везёт». Именно поэтому решения, которые логически верны, часто воспринимаются как интуитивно неправильные — и наоборот. Ниже — три идеи, которые помогают работать с вероятностью в дизайне без лишней фрустрации и ощущения обмана.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Когда в игре есть случайность, игрок почти никогда не оценивает её математически. Он думает не о процентах, а о «везёт / не везёт». Именно поэтому решения, которые логически верны, часто воспринимаются как интуитивно неправильные — и наоборот. Ниже — три идеи, которые помогают работать с вероятностью в дизайне без лишней фрустрации и ощущения обмана.
📌 Игровой парадокс выбора
Классическая схема: игрок делает выбор, затем система открывает заведомо проигрышный вариант и предлагает сменить решение. Математически — шанс на победу при этом растёт. Фактически — большинство остаётся при изначальном выборе.
👉 Почему так: игрок воспринимает ситуацию как 50/50, потому что не считывает полную логику системы.
👉 Что с этим делать: если выбор основан на вероятности, важно либо упростить модель, либо показать игроку, что эмоциональное решение — часть дизайна, а не ошибка.
📌 Сейвскаминг как симптом
Если игрок может сохраняться перед риском и переигрывать до нужного результата — он будет это делать. Это не про «читеров», это про поведение в условиях высокой неопределённости.
👉 Почему так: игроку выгодно переиграть, если результат важен, а система допускает перезапуск.
👉 Что с этим делать: ограничить сохранения, внедрить автосейвы с откатами или встроить механику переигрывания в жанровую структуру (как в головоломках). Суть — не наказывать игрока, а предложить контролируемую альтернативу.
📌 Как оценить фрустрацию от случайности
Условная формула:
Фрустрация = Потерянное время × Вероятность проигрыша по вине RNG
👉 Почему так: одно дело — проиграть в первые 5 минут, другое — на 60-й. Чем больше вложено времени, тем выше чувствительность к случайному проигрышу.
👉 Что с этим делать: по мере прогресса игрока — снижать влияние случайности. Это может быть рост контроля, предсказуемость, улучшение инструментов. Главное — чтобы ощущение «меня подвела только удача» уходило к финалу.
🎯 На что стоит обратить внимание при проверке дизайна:
— Есть ли участки, где игрок делает выбор, не понимая логику
— Где выгоднее переиграть, чем принимать последствия
— В какой момент RNG ощущается как основная причина проигрыша
Если эти точки видны — их можно переработать без изменения механики. Главное — как игрок их воспринимает.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
1👍8
Drake Star Global Gaming Report Q1 2025.pdf
3.2 MB
Репорт от Drake Star
Q1 2025 стал самым активным кварталом по объёму сделок в индустрии игр за последние два года. Основные цифры и акценты из нового Drake Star Global Gaming Report:
Q1 2025 стал самым активным кварталом по объёму сделок в индустрии игр за последние два года. Основные цифры и акценты из нового Drake Star Global Gaming Report:
🔹 48 сделок на $4.4 млрд — резкий рост после спада в Q4 2024
🔹 Крупнейшая сделка — покупка игровой дивизии Niantic за $3.5 млрд (Scopely)
🔹 Tripledot приобрёл студии AppLovin за $900 млн, Miniclip — немецкую Lessmore, KRAFTON — Nautilus Mobile
💰 Private placements:
— 149 раундов на $3.5 млрд
— Самый крупный — $3 млрд для Infinite Reality
— Также: Grand Games, Good Job Games, BeyondOS, Bigabig
🧭 Что дальше:
— Ожидается рост активности M&A — особенно от Savvy/Scopely, Tencent, KRAFTON и др.
— PE-фонды могут выводить публичные компании с биржи
— Рост интереса к AI, платформам и блокчейну
— Потенциальные IPO: Coffee Stain (Embracer), Discord
1🤩2👍1
Книга «Naked Statistics» Чарльза Уилана учит видеть суть данных без особой математики
Для работы с данными, моделями или пользовательской аналитикой, базовые принципы статистики будут рабочим инструментом.
Чарльз объясняет, как использовать статистику без сложных выкладок, легко, логично и с акцентом на практическое применение.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Для работы с данными, моделями или пользовательской аналитикой, базовые принципы статистики будут рабочим инструментом.
Чарльз объясняет, как использовать статистику без сложных выкладок, легко, логично и с акцентом на практическое применение.
• Статистика - это не про цифры, а про принятие решений.
Автор показывает: данные сами по себе ничего не значат. Важно то, какие вопросы вы задаёте и как интерпретируете результаты. Ошибки в гипотезах и интерпретациях встречаются более часто, чем ошибки в расчётах.
• Среднее значение - далеко не всегда лучший ориентир.
Одна из типичных ловушек - полагаться на средние значения без анализа распределения данных. Автор приводит яркие примеры, где медиана или мода дают намного более точное понимание ситуации.
• Корреляция не равна причинности.
Книга подробно объясняет разницу между корреляцией и причинно-следственной связью. В книге показывается, как некорректные выводы приводят к ошибочным решениям - и как их избежать.
• Риск, вероятность и неопределённость - три разных понятия.
Для правильного анализа данных важно различать вероятностные модели, рискованные сценарии и простую неопределённость. В геймдеве это важно при прогнозировании.
• Хорошая статистика - это простота и прозрачность.
Чем проще метод объяснения, тем надёжнее выводы. Чарльз настаивает: статистика должна быть интуитивной, понятной команде и не превращаться в самоцель.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍6
Курс "GAME DESIGN" стартует завтра. Группа набрана, ивайты отправлены. Пожелайте нам удачи и фана в процессе.
https://gamedesign.progamedev.net
PS В начале мая анонсирую набор на курс GAME PRODUCER. Кто ждет ?
https://gamedesign.progamedev.net
PS В начале мая анонсирую набор на курс GAME PRODUCER. Кто ждет ?
Gamedev
Курс: Game Design | ProGameDev
Курс: Game Design Третий авторский курс Александра Штаченко Смотреть программу Для кого курс? Game Designers Начинающие и практикующие гейм дизайнеры систематизируют знания и прокачаются: пополнят инструментарий и расширят список методологий. Применят полученные…
👍22🤩2
Что почитать и послушать вечером?
А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz
#MARKETING
А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz
Коллеги, тут нам завезли очередной кейс, где маркетинг размахнулся на полную катушку. Dream Games устроили настоящий "звёздный блиц" для своего проекта Royal Kingdom. На экраны вышли ролики с Леброном Джеймсом, Шакирой, Джимми Фэллоном, Кевином Хартом и еще целой пачкой А-листеров. Если вы живете на планете Земля, вы их точно видели.
Что происходило:
Кампания стартовала спустя 5 месяцев после глобального запуска - не классический релиз, а попытка подкачать масштаб.
Основной месседж в рекламе: "No Ads, No Wi-Fi Needed" - казалось бы, базовая штука, но упор сделали именно на неё.
Залили кампанию в ТВ-эфиры, включая плей-офф NBA, плюс устроили соцсетевой штурм.
Что получилось:
+112% к загрузкам.
+6% к выручке.
CPI благодаря узнаваемости селебрити держался вменяемым, но LTV новых игроков пока вызывает вопросы.
Где были тонкие места:
Без интеграции в саму игру: ни аватаров с Леброном, ни событий в стиле Шакиры. Всё - исключительно наружка.
Нет прямого CTA: ни QR-кодов, ни понятного перехода в стор. В 2025 году такие вещи - обязательная механика.
Слишком широкое таргетирование: реклама во время NBA - эффектно, но неэффективно для поиска плательщиков.
Переход на ТВ сигналит не о росте амбиций, а о тревожных симптомах: органика сдувается, UA дорожает, payback-окна растягиваются.
Если твоя игра требует звёзд, чтобы её полюбили, может, стоит подумать, за что её вообще должны полюбить?
Dream Games на этом не потонут денег у них вагон. Но вот кампания выглядит скорее как роскошный, дорогой "прощальный тур" классического маркетинга в мобильных играх.
#MARKETING
Deconstructor of Fun
Dream Game's A-list celebrity campaign cost a fortune. Whether this was a brilliant move or a daring attempt gone South, Dream Games will be fine. Probably better than fine. But this campaign may be less a blueprint for the future of mobile gaming marketing…
1👍8👎1
MIDiA опубликовала данные по Q4 2024 - снижение вовлечённости в длинные проекты и нехватка времени у взрослой аудитории.
На фоне общей перегрузки вниманием игры сталкиваются с конкуренцией не только внутри индустрии. Игры борются за время с TikTok, YouTube, Netflix и с оффлайн жизнью. Это касается консольных и ПК игр, где высокий бюджет и долгий цикл производства не всегда совпадают с реальностью потребления. #product
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
На фоне общей перегрузки вниманием игры сталкиваются с конкуренцией не только внутри индустрии. Игры борются за время с TikTok, YouTube, Netflix и с оффлайн жизнью. Это касается консольных и ПК игр, где высокий бюджет и долгий цикл производства не всегда совпадают с реальностью потребления. #product
• Новые AAA проекты делают по 5 лет, бюджеты доходят до сотен миллионов долларов
• В то же время у игроков почти не остаётся свободного времени
• Среднее игровое время 10 часов в неделю на консолях и 9.5 часов на ПК
• При этом 2/3 игроков тратят меньше 10 часов в неделю, а 36% консоли и 40% ПК = меньше 5 часов
5 часов это не начало большого RPG, это максимум на пару коротких сессий. Игр становится всё больше, но пройти их становится всё труднее. Длинные тайтлы с каждым годом выглядят всё менее доступными.
Игры требуют активного внимания. Их нельзя «слушать фоном». Это делает формат гораздо более требовательным, особенно для занятых взрослых игроков.
• Порог входа в большие тайтлы остаётся высоким
• У большинства нет времени на 40+ часов, чтобы добраться хотя бы до финальных титров
• Данные по достижениям показывают: чем длиннее игра, тем ниже процент завершения
Это все влияет на вовлечённость и уменьшает шансы на продолжение
Подписки вроде Game Pass и PS Plus не решают эту проблему: времени не хватает даже на то, что уже оплачено.
Короткие игры как ответ на ограниченное внимание
MIDiA подчёркивает, что сокращение хронометража может решить сразу нескольких задач. Это не обязательно должно быть минусом. Напротив, такая подача всё чаще воспринимается как плюс.
• Игры становятся доступнее и в плане времени, и в восприятии
• Производственные циклы сокращаются, риски падают
• Игроки чаще доходят до конца, что повышает вероятность вернуться к IP
Пример: в RPG Avowed от Obsidian игроку дают выбор - пройти сюжет за 15 часов или углубиться на 40+. Такая гибкость постепенно становится нормой.
Модель “чем больше = тем лучше” теряет актуальность
Игровой рынок выходит на плато. Двузначный рост закончился, и продолжать наращивать бюджеты уже не очевидное решение. Особенно если значительная часть игроков не доходит до конца даже одной игры.
• Длинные игры не всегда лучше
• Не все проекты требуют масштабного продакшна
• Разделение по сегментам практичнее, чем попытка угодить всем
• Занятые взрослые геймеры растущая аудитория, но с другими потребностями
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
MIDiA Research
The case for more digestable games: Over a third of console and PC gamers play LESS than 5 hours a week
The attention economy is oversaturated. Games are not just competingwith other games but with TikTok, YouTube, Netflix, and well ... life. But the games industry – especially premium games on console and PC – has a unique twofold challenge: Supply : New AAA…
1👍4
Если ищешь работу, попробуй сходить на пару собеседований просто так.
Потому что иначе легко зациклиться на одном сценарии: отклик - ожидание - разочарование. Чтобы не выгорать и не терять уверенность, стоит чуть сместить фокус. Например, относиться к интервью не только как к этапу отбора, но и как к инструменту прокачки или разведки.
Каждое интервью как репетиция
В начале может будет сложно звучать уверенно. Неловкость, паузы, расплывчатые ответы, это нормально. Чем больше интервью, тем спокойнее ты реагируешь на сложные вопросы и лучше формулируешь мысли.
Ориентиры по рынку
По разговорам с разными компаниями становится видно, какие навыки сейчас в приоритете, какие форматы обсуждаются, где зарплатные ожидания совпадают с реальностью, а где нет.
Нетворк, который работает на будущее
Даже если оффер не прилетит сразу,то контакт с рекрутером может пригодиться через месяц. Важно просто поддерживать адекватный диалог и оставаться на связи
Если интервью воспринимается не только как оценка тебя, но и как источник данных, опыта и связей - становится проще двигаться вперёд, даже если не всё складывается с первого раза.
А вы смотрели последний стрим про жуткие вопросы на собесе?
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Потому что иначе легко зациклиться на одном сценарии: отклик - ожидание - разочарование. Чтобы не выгорать и не терять уверенность, стоит чуть сместить фокус. Например, относиться к интервью не только как к этапу отбора, но и как к инструменту прокачки или разведки.
Каждое интервью как репетиция
В начале может будет сложно звучать уверенно. Неловкость, паузы, расплывчатые ответы, это нормально. Чем больше интервью, тем спокойнее ты реагируешь на сложные вопросы и лучше формулируешь мысли.
Ориентиры по рынку
По разговорам с разными компаниями становится видно, какие навыки сейчас в приоритете, какие форматы обсуждаются, где зарплатные ожидания совпадают с реальностью, а где нет.
Нетворк, который работает на будущее
Даже если оффер не прилетит сразу,то контакт с рекрутером может пригодиться через месяц. Важно просто поддерживать адекватный диалог и оставаться на связи
Если интервью воспринимается не только как оценка тебя, но и как источник данных, опыта и связей - становится проще двигаться вперёд, даже если не всё складывается с первого раза.
А вы смотрели последний стрим про жуткие вопросы на собесе?
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
1👍13
Анонс СТРИМ:
Кроссплатформенные игры - новый тренд или старый опыт?
Вы наверняка от разных спикеров слышали про тренд - игры уводить в кросс платформенность. Что это важный поинт для инвесторов, и альтернатива на поле закупки трафа. И еще куча разных плюсов.
Хочу на стриме рассказать, что такое уже было 10+ лет назад - когда все игры были на соц сетях и появился мобайл. Тогда кроссплатформенность сбыла базой. Расскажу про подходы, продакшен и управление кроссплатформенным проектом.
Приглашаю продактов, стратегов и можно гд, кто в таких проектах работает.
Завтра, 2 мая в 13-00 СЕТ (14-00 за Київским часов) на канале в ютуб.
Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
Кроссплатформенные игры - новый тренд или старый опыт?
Вы наверняка от разных спикеров слышали про тренд - игры уводить в кросс платформенность. Что это важный поинт для инвесторов, и альтернатива на поле закупки трафа. И еще куча разных плюсов.
Хочу на стриме рассказать, что такое уже было 10+ лет назад - когда все игры были на соц сетях и появился мобайл. Тогда кроссплатформенность сбыла базой. Расскажу про подходы, продакшен и управление кроссплатформенным проектом.
Приглашаю продактов, стратегов и можно гд, кто в таких проектах работает.
Завтра, 2 мая в 13-00 СЕТ (14-00 за Київским часов) на канале в ютуб.
Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
👍5🤩3
Рекомендация
Стивен из DECA Games рассказал, как команде удалось удвоить DAU и утроить количество платящих игроков в старой игре Realm of the Mad God без вливания в user acquisition. Вот три основные идеи из его выступления.
#liveops
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Стивен из DECA Games рассказал, как команде удалось удвоить DAU и утроить количество платящих игроков в старой игре Realm of the Mad God без вливания в user acquisition. Вот три основные идеи из его выступления.
1. Не масштаб а лояльность
Вместо того чтобы гнать трафик воронкой, DECA начала с ядра, с тех, кто уже играл. Именно суперфанаты стали точкой опоры: через них восстанавливали комьюнити, получали идеи и валидировали обновления.
2. Игроки не только потребители
UGC инструменты стали рычагом: пользователи делали скины и подземелья, которые реально попадали в игру. Это снизило нагрузку на продакшн и усилило вовлечение, контент созданный для «своих», зашёл лучше студийного.
3. Диалог это тоже LiveOps
Обратная связь шла каждые 2–3 недели. Любые апдейты - сначала через обсуждение. Если что-то не зашло, откатывали. Такая прозрачность сформировала доверие, а доверие дало предсказуемость в метриках.
#liveops
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
YouTube
Stephen Lee (DECA Games) – Live Ops Learnings and Best Practices
http://www.authorstream.com/Presentation/DevGAMM-3654480-live-ops-learnings-best-practices/
Everyone knows that Marketing is critical to a game’s launch. But what else can you do after launch to make sure your game has the best chance to succeed – not just…
Everyone knows that Marketing is critical to a game’s launch. But what else can you do after launch to make sure your game has the best chance to succeed – not just…
1👍14🤩1
Презентация о LiveOps в Wargaming, которое актуальна даже в 2025
#liveops
Как построить LiveOps в игре с миллионами активных игроков и распределённой инфраструктурой: Сергей Васюк, из Wargaming рассказывает, как их команда пришла к операционной модели, где ключевая метрика это не только игровое время, но и внимание игрока.
Это то, о чем я говорю на курсе LiveOps. Странно, что этот доклад я пропустил.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
#liveops
Как построить LiveOps в игре с миллионами активных игроков и распределённой инфраструктурой: Сергей Васюк, из Wargaming рассказывает, как их команда пришла к операционной модели, где ключевая метрика это не только игровое время, но и внимание игрока.
1. LiveOps как инфраструктура, а не ивенты
Команда работает через единую платформу, где объединены данные, стор, контент и кампания. Всё построено так, чтобы запускать сегментированные активности без зависимости от обновлений и релизов. Ключевая задача это управлять вниманием, а не просто реактивно запускать события.
2. Три слоя операционной модели: путь вокруг игрока
Вместо универсального сценария = модель из трёх слоёв: базовый путь, персонализированное промо, кастомные предложения. Это позволяет запускать релевантные активности в нужный момент и точнее распределять офферы. Механика работает через микро-сегменты и поведенческие триггеры.
3. Контент между апдейтами, новая зона ценности
Офферы, аренда техники, миссии, стримы, все, что работает вне клиента, становится частью LiveOps. Контакт с игроком не заканчивается после выхода из игры: стримы, ютуб, Discord как полноценные каналы вовлечения.
4. Платформа это операционная система
Data management, storefront, контент и кампания, четыре модуля которые дают полный цикл: от настройки сегмента до запуска баннера. Команда работает в режиме 24/7: аналитика, QA, локализация, поддержка. Это позволяет реагировать на отклонения по ходу кампании, а не постфактум.
5. Внимание как ресурс
Игровое время это не единственный актив. Если игрок проводит вечер на стриме или в сообществе, это тоже часть экосистемы. Задача команды не только возвращать в игру, но и сопровождать за её пределами: через контент, креаторов и встраивание в привычки.
Это то, о чем я говорю на курсе LiveOps. Странно, что этот доклад я пропустил.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
YouTube
Live outside of game updates / Sergei Vasjuk (Wargaming)
Use Edvice to get personal consultations from top experts in your field and improve your skills through free educational content https://edvice.pro/
Content-rich, engaging and visually attractive event in the game is just the tip of the iceberg. Game operations…
Content-rich, engaging and visually attractive event in the game is just the tip of the iceberg. Game operations…
2👍16
Как давно вы были на собесе ?
Anonymous Poll
17%
На днях
21%
В этом году
28%
В прошлом году
33%
Более 2 лет назад
Прямой эфир про Кроссплатформенные игры
Залетай на стрим — поговорим про кроссплатформенность: как она начиналась, что с ней не так сейчас и когда от неё реально есть толк.
Для продюсеров, продактов и геймдизайнеров, которые делают игры не только “под мобилку”.
https://www.youtube.com/watch?v=8P2t_6bbuyo
Залетай на стрим — поговорим про кроссплатформенность: как она начиналась, что с ней не так сейчас и когда от неё реально есть толк.
Для продюсеров, продактов и геймдизайнеров, которые делают игры не только “под мобилку”.
https://www.youtube.com/watch?v=8P2t_6bbuyo
YouTube
Кроссплатформенные игры: тренд 2025 или забытый опыт из 2012?
🎮 Кроссплатформенность снова на повестке дня:
— Инвесторы ждут её в питчдеке
— Маркетологи надеются на рост
— А продакты и геймдизайнеры… вспоминают, что всё это уже было
🕹 На стриме поговорим:
— Почему кроссплатформенные игры — это не только про 2025,…
— Инвесторы ждут её в питчдеке
— Маркетологи надеются на рост
— А продакты и геймдизайнеры… вспоминают, что всё это уже было
🕹 На стриме поговорим:
— Почему кроссплатформенные игры — это не только про 2025,…
1👍2
John Maeda — The Laws of Simplicity
Книга короткая, читается быстро. Но подходит не только для дизайнеров, скорее для всех, кто работает с продуктами информацией и интерфейсами. Маэда показывает, как упростить систему, не уводя её в примитив.
Несколько идей, которые легко применяются в работе:
• Уменьшать = сначала убрать всё лишнее, только потом добавлять
• Организовывать = не сокращать, а структурировать
• Время это простота = чем быстрее работает, тем проще воспринимается
• Знание снижает сложность, знакомое кажется понятнее
• Разница между простым и скучным это простое ≠ примитивное
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Книга короткая, читается быстро. Но подходит не только для дизайнеров, скорее для всех, кто работает с продуктами информацией и интерфейсами. Маэда показывает, как упростить систему, не уводя её в примитив.
Несколько идей, которые легко применяются в работе:
• Уменьшать = сначала убрать всё лишнее, только потом добавлять
• Организовывать = не сокращать, а структурировать
• Время это простота = чем быстрее работает, тем проще воспринимается
• Знание снижает сложность, знакомое кажется понятнее
• Разница между простым и скучным это простое ≠ примитивное
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍5🤩2
А надо заморочится с таймкодами на записях стримов
Anonymous Poll
68%
Да, я смотрю - очень надо
14%
Смотрю и без таймкодов
2%
Смотрю в живую
9%
Пофиг на таймкоды
7%
Какие еще стримы?
Drake Star Global Sports Tech Report 2024.pdf
6.2 MB
Еще один репорт от дрейкстар. Кому актуально - забирайте.
2024 стал рекордным годом для сделок в сфере спортивных технологий. Несмотря на общее восстановление после вялого 2023-го, сектор Sports Tech продемонстрировал устойчивость и рост. Вот основные моменты:
📈 M&A-активность на пике
486 сделок, $68 млрд раскрытой стоимости - рост в 1,7 раза по сравнению с 2023 г.
18 сделок на $1 млрд+, включая выкуп Endeavor за $13 млрд и покупку Paramount компанией Skydance за $8,4 млрд.
💰 Финансирование: выборочно, но мощно
Привлечено $4,4 млрд через 647 private placements.
Крупные сделки: Riddell ($400M), Infinite Reality ($350M), Cosm ($250M), EGYM и Oura (по $200M).
Инвесторы: Will Ventures, Bolt Ventures, Ryan Sports Ventures и др.
🏦 Рост специализированных фондов
Более $6 млрд собрано фондами, фокусирующимися на спорте и медиа.
Arctos закрыл второй фонд на $4,1 млрд, Shamrock - шестой фонд на $1,6 млрд.
📊 Позитивные сигналы с публичного рынка
Крупные компании (Liberty Media, Peloton, Flutter) провели перекредитование - это можно трактовать как возвращение доверия со стороны инвесторов.
🔭 Прогноз на 2025:
M&A-активность останется высокой - стратеги и фин-инвесторы по-прежнему активны.
Постепенный рост поздних раундов, но преобладают ранние стадии.
Вероятны IPO в 2025–2026 гг.
Ключевые сегменты: AI и предиктивная аналитика, фан-энгейджмент, иммерсивные технологии, тикетинг и venue tech.
1
У меня тут на карьерной консультации уже не первый раз спросили: «Какой ПРАВИЛЬНЫЙ ответ на вопрос: Почему вы ищите новую работу?»
Собеседование - это не тусовка с друзьями в баре, где вы жалуетесь на босса, что он вас не ценит, проект старый и скучный, а перспектив нет. Это не психолог, который выслушает ваши претензии - мне давно не повышают зарплату, коллектив токсичный, а директ менеджер самодур.
Если вы будете так отвечать - это однозначно ред флаг. Наниматель решит что с вами что-то не так. И будет прав, как бы обидно для вас это не звучало.
Единственный правильный ответ будет: «Я перерос эту компанию и хочу продолжать развиваться. Применять свои знания и опыт на полную, зарабатывая деньги вам и соответственно себе».
Крутите этот месседж как хотите: «лодочка мала для моих планов и амбиций», «хочу применить себя в полной мере, а не быть менеджером одной кнопки» итд
__
Карьерная консультация ?
Да есть такое.
Вот тут в календаре букать встречи.
А тут задавать подобные вопросы.
Собеседование - это не тусовка с друзьями в баре, где вы жалуетесь на босса, что он вас не ценит, проект старый и скучный, а перспектив нет. Это не психолог, который выслушает ваши претензии - мне давно не повышают зарплату, коллектив токсичный, а директ менеджер самодур.
Если вы будете так отвечать - это однозначно ред флаг. Наниматель решит что с вами что-то не так. И будет прав, как бы обидно для вас это не звучало.
Единственный правильный ответ будет: «Я перерос эту компанию и хочу продолжать развиваться. Применять свои знания и опыт на полную, зарабатывая деньги вам и соответственно себе».
Крутите этот месседж как хотите: «лодочка мала для моих планов и амбиций», «хочу применить себя в полной мере, а не быть менеджером одной кнопки» итд
__
Карьерная консультация ?
Да есть такое.
Вот тут в календаре букать встречи.
А тут задавать подобные вопросы.
1👍13🤩2👎1
LiveOps команды в стартапах работают в условиях высокой неопределённости: быстро меняется поведение игроков, растёт давление по ROI, задачи множатся. В таких условиях много зависит не только от экспериментов и инструментов, но и от того, как команда устроена изнутри. А это ☝🏻 важно
Фокус и цель
Когда приоритеты не выстроены, команда расходует усилия на задачи с низким импактом. Это не всегда видно сразу, но со временем влияет на темп и мотивацию.
Фокус на одной цели не формальность. Это инструмент, который помогает отсекать лишнее. Задачи легче ранжировать, синхронизация между ролями становится проще. Всё, что не приближает к ключевому результату, уходит на второй план. Это снижает перегрузку и позволяет быстрее получать данные о том, что действительно работает.
Управляемый цикл итераций
Равномерная нагрузка важнее плотности контента. Если команда работает без чёткого цикла, усилия распыляются, растёт количество незавершённых инициатив.
Чёткий ритм это заранее определённые окна для запуска гипотез, фиксированный объём тестов и время на разбор результатов. Такой подход дисциплинирует, упрощает планирование и даёт команде ощущение предсказуемости, без которого сложно сохранять продуктивность.
Метрики, которые можно разобрать на действия
Оценка результатов неотъемлемая часть LiveOps, но сами по себе метрики не дают направлений для действий. Чтобы они стали опорой в принятии решений, важно закладывать логику: что именно влияет на показатель и как мы можем на это повлиять.
Хороший признак это когда команда не просто отслеживает изменения, а умеет объяснить, что за ними стоит. Это снижает тревожность в моменты просадок и ускоряет реакцию. Если показатель падает, понятно, где искать причину и что можно поменять.
Формализованные точки синхронизации
Бывает, что иногда причина неэффективности команды это отсутствие общей картины. Когда креатив, аналитика и продюсирование работают в изоляции, накапливаются недопонимания и потери при передаче задач.
Формализованные точки контакта снижают эту фрагментацию. Речь не про отчёты, а про обсуждения, где команда проговаривает смысл задач и актуализирует контекст. По уму, чтобы у всех был доступ к визуализации планов и единым шаблонам передачи информации. Это экономит время и снижает вероятность разрывов на стыке ролей.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Фокус и цель
Когда приоритеты не выстроены, команда расходует усилия на задачи с низким импактом. Это не всегда видно сразу, но со временем влияет на темп и мотивацию.
Фокус на одной цели не формальность. Это инструмент, который помогает отсекать лишнее. Задачи легче ранжировать, синхронизация между ролями становится проще. Всё, что не приближает к ключевому результату, уходит на второй план. Это снижает перегрузку и позволяет быстрее получать данные о том, что действительно работает.
Управляемый цикл итераций
Равномерная нагрузка важнее плотности контента. Если команда работает без чёткого цикла, усилия распыляются, растёт количество незавершённых инициатив.
Чёткий ритм это заранее определённые окна для запуска гипотез, фиксированный объём тестов и время на разбор результатов. Такой подход дисциплинирует, упрощает планирование и даёт команде ощущение предсказуемости, без которого сложно сохранять продуктивность.
Метрики, которые можно разобрать на действия
Оценка результатов неотъемлемая часть LiveOps, но сами по себе метрики не дают направлений для действий. Чтобы они стали опорой в принятии решений, важно закладывать логику: что именно влияет на показатель и как мы можем на это повлиять.
Хороший признак это когда команда не просто отслеживает изменения, а умеет объяснить, что за ними стоит. Это снижает тревожность в моменты просадок и ускоряет реакцию. Если показатель падает, понятно, где искать причину и что можно поменять.
Формализованные точки синхронизации
Бывает, что иногда причина неэффективности команды это отсутствие общей картины. Когда креатив, аналитика и продюсирование работают в изоляции, накапливаются недопонимания и потери при передаче задач.
Формализованные точки контакта снижают эту фрагментацию. Речь не про отчёты, а про обсуждения, где команда проговаривает смысл задач и актуализирует контекст. По уму, чтобы у всех был доступ к визуализации планов и единым шаблонам передачи информации. Это экономит время и снижает вероятность разрывов на стыке ролей.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍7
Рекомендация дня
Увидел видео Тима Кейна — делюсь разбором его мысли о том, как стоит (и не стоит) обсуждать роль нарратива в играх.
Что важнее - история или геймдизайн? Формулировка выглядит осмысленно, но именно с неё начинается путаница. Тим предлагает сначала уточнить: что вообще мы называем геймдизайном...
#gamedesign
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Увидел видео Тима Кейна — делюсь разбором его мысли о том, как стоит (и не стоит) обсуждать роль нарратива в играх.
Что важнее - история или геймдизайн? Формулировка выглядит осмысленно, но именно с неё начинается путаница. Тим предлагает сначала уточнить: что вообще мы называем геймдизайном...
...геймдизайн это не только механики. Это и:
• структура игрового процесса,
• способ взаимодействия с миром,
• передача тем и смыслов через действия,
• в том числе история как опыт.
Когда история встроена в игровой процесс, противопоставлять её дизайну уже не стоит. Они не конфликтуют, а работают в связке.
Противопоставление не работает на практике
В реальности мы видим десятки крайностей:
• одни игры полностью сосредоточены на нарративе,
• другие на темповых механиках без погружения в сюжет.
Но даже эти крайности не делают одну из сторон «важнее». Они просто иллюстрируют жанровую специфику. Подход «либо-история, либо-дизайн» не даёт полезной рамки для анализа.
Если игра вызывает интерес, это результат целостной системы. И в этой системе история и механики не конфликтуют — они служат общей задаче. Меняется только акцент.
Выводы:
• История это не противоположность геймдизайну, а его возможный компонент.
• Механики и нарратив работают в одной плоскости через опыт игрока.
• Важно не что «главнее», а что актуально для конкретной игры.
• Лучше спрашивать не «что важнее», а «как одно может усиливать другое».
#gamedesign
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
YouTube
Story Vs Game Design
I talk about the balance between story and game design...and what that even means.
👍4
Помните в прошлом у меня была серия стримов про Ретроспективы?
Одним из гостей был опытный ПМ - Андрей Годар из GSC (Сталкер2).
Вот запись: https://www.youtube.com/live/JXQb6Yp-89U?si=rOW9JIlEL2vUMIUj
Он открыл свой канал в телеге. Пишет свои мысли. Я читаю. Вот ссылка https://t.me/angopm
Язык 🇺🇦
Одним из гостей был опытный ПМ - Андрей Годар из GSC (Сталкер2).
Вот запись: https://www.youtube.com/live/JXQb6Yp-89U?si=rOW9JIlEL2vUMIUj
Он открыл свой канал в телеге. Пишет свои мысли. Я читаю. Вот ссылка https://t.me/angopm
Язык 🇺🇦
YouTube
Ретроспектива: База. Зачем она и как ее проводить?
Blog: https://progamedev.net
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
В гостях Андрей Годар из GSC.
Subscribe!
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
В гостях Андрей Годар из GSC.
Subscribe!
👍6
gamingreport2025_ebook_en (1).pdf
1.5 MB
Сегодня читаем репорт аджаст.
#analytics
AI не просто хайп, а вполне себе рабочий инструмент для удержания, LTV и адаптации геймплея под игрока на лету.
Кроссплатформа больше не роскошь, а необходимость. Игроки спокойно прыгают с мобилки на ПК или консоль и обратно — и это работает на рост сессий и вовлечённость.
LATAM и MENA выстрелили — +9% и +7% к установкам соответственно. Если искали, куда масштабировать игру — рекомендую присмотреться.
CTR растёт, но и CPI в ключевых регионах ползёт вверх. Эффективность рекламы вроде выше, но стоимость за привлечение — тоже.
Жанры-долгожители — стратегия, экшен, RPG и казино — всё ещё приносят кассу. При этом ARPU по рынку в среднем падает, и тут уже важно не просто делать «хорошо», а попадать точно в ожидания своей аудитории.
#analytics
👍4🤩3