ProGameDev.net
2.56K subscribers
501 photos
13 videos
159 files
744 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
https://progamedev.net/game-design/

Ребят, времени не так много! Кто еще не оплатил - платите, кто еще не подал заявки - поспешите.

тик так)) возьму еще 5 человек.
🤩2
Live: Требования к ГД и вопросы на интервью.

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

https://www.youtube.com/watch?v=f4K5aMKhgls
Как устроены игровые магазины: 10 практик дизайна

Магазины в играх могут выполнять куда более важную роль, чем просто точку покупки предметов. Грамотное проектирование магазина влияет на прогрессию, экономику, стратегию а так же на атмосферу игры.

Напоминаю что курс Гейм Дизайн стартует через 10 дней.
Осталось 3 слота.
https://progamedev.net/game-design/




Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
👍8🤩1
https://progamedev.net/game-design/

До старта курса Гейм Дизайн осталось 8 дней. Это реально последний шанс зайти в последний вагон. Осталось одно купе. Ты в деле ?

Все, кто ещё не оплатил -поспешите.
👎1
Анонс стрим: САМЫЕ СЛОЖНЫЕ ВОПРОСЫ НА ИНТЕРВЬЮ

- Ты вообще в геймдев пошёл ради денег?
- Сколько твоих игр реально взлетели — и это правда твоя заслуга?
- Расскажи burn rate команды и сколько вы лили в CPI-тесты. (Да-да, мы знаем, что NDA, но расскажи)

Эти и другие вопросы в прямом эфире уже завтра. В гостях Rostyslav Volovic (вы можете его знать по полезному контенту в линкеде), который за последние 6 месяцев прошел более 30 интервью на позицию ГД/Гейм Продюсера. На интервью мы поговорим зачем наниматель задают такие вопросы, какие ответы хочет услышать, и самое главное... мы ответим на эти вопросы в прямом эфире.

Приходите Гейм дизы, продюсеры, все кто ищет работу и кто нанимает.

Когда: завтра в среду, 23-04-25 в 17-00 СЕТ (18-00 Киев)

Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta

Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
👍8🤩1
Вам немного инфографики с утра, а вечером не забудьте про стрим. Всех жду в 17:00 СЕТ
👍4🤩3
Live:

🎯 «А ты вообще в геймдев ради денег пришёл?»
Этот и десятки других неудобных вопросов — мы разберём на стриме. Без прикрас, прямо и с гостем.

💬 В эфире:
— Почему наниматели спрашивают про провалы, деньги и чужие заслуги
— Какие ответы хотят услышать (и какие — точно не стоит давать)
— Как не потеряться на интервью и показать себя с сильной стороны

🎙 В гостях: Rostyslav Volovic — продюсер и геймдизайнер, прошёл 30+ собеседований за последние 6 месяцев.
Он расскажет, как устроен процесс с обеих сторон — кандидата и нанимающего.

📌 Полезно:
— Геймдизайнерам, продюсерам, аналитикам
— Всем, кто ищет работу или нанимает
— Тем, кто хочет прокачать себя перед интервью

https://www.youtube.com/watch?v=ZuRn427QR3s
1
Случайность в играх глазами игрока - удача va математика

Когда в игре есть случайность, игрок почти никогда не оценивает её математически. Он думает не о процентах, а о «везёт / не везёт». Именно поэтому решения, которые логически верны, часто воспринимаются как интуитивно неправильные — и наоборот. Ниже — три идеи, которые помогают работать с вероятностью в дизайне без лишней фрустрации и ощущения обмана.

📌 Игровой парадокс выбора
Классическая схема: игрок делает выбор, затем система открывает заведомо проигрышный вариант и предлагает сменить решение. Математически — шанс на победу при этом растёт. Фактически — большинство остаётся при изначальном выборе.

👉 Почему так: игрок воспринимает ситуацию как 50/50, потому что не считывает полную логику системы.
👉 Что с этим делать: если выбор основан на вероятности, важно либо упростить модель, либо показать игроку, что эмоциональное решение — часть дизайна, а не ошибка.

📌 Сейвскаминг как симптом
Если игрок может сохраняться перед риском и переигрывать до нужного результата — он будет это делать. Это не про «читеров», это про поведение в условиях высокой неопределённости.

👉 Почему так: игроку выгодно переиграть, если результат важен, а система допускает перезапуск.
👉 Что с этим делать: ограничить сохранения, внедрить автосейвы с откатами или встроить механику переигрывания в жанровую структуру (как в головоломках). Суть — не наказывать игрока, а предложить контролируемую альтернативу.

📌 Как оценить фрустрацию от случайности
Условная формула:
Фрустрация = Потерянное время × Вероятность проигрыша по вине RNG

👉 Почему так: одно дело — проиграть в первые 5 минут, другое — на 60-й. Чем больше вложено времени, тем выше чувствительность к случайному проигрышу.
👉 Что с этим делать: по мере прогресса игрока — снижать влияние случайности. Это может быть рост контроля, предсказуемость, улучшение инструментов. Главное — чтобы ощущение «меня подвела только удача» уходило к финалу.

🎯 На что стоит обратить внимание при проверке дизайна:

— Есть ли участки, где игрок делает выбор, не понимая логику
— Где выгоднее переиграть, чем принимать последствия
— В какой момент RNG ощущается как основная причина проигрыша

Если эти точки видны — их можно переработать без изменения механики. Главное — как игрок их воспринимает.



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍8
Drake Star Global Gaming Report Q1 2025.pdf
3.2 MB
Репорт от Drake Star

Q1 2025 стал самым активным кварталом по объёму сделок в индустрии игр за последние два года. Основные цифры и акценты из нового Drake Star Global Gaming Report:

🔹 48 сделок на $4.4 млрд — резкий рост после спада в Q4 2024
🔹 Крупнейшая сделка — покупка игровой дивизии Niantic за $3.5 млрд (Scopely)
🔹 Tripledot приобрёл студии AppLovin за $900 млн, Miniclip — немецкую Lessmore, KRAFTON — Nautilus Mobile

💰 Private placements:
— 149 раундов на $3.5 млрд
— Самый крупный — $3 млрд для Infinite Reality
— Также: Grand Games, Good Job Games, BeyondOS, Bigabig

🧭 Что дальше:
— Ожидается рост активности M&A — особенно от Savvy/Scopely, Tencent, KRAFTON и др.
— PE-фонды могут выводить публичные компании с биржи
— Рост интереса к AI, платформам и блокчейну
— Потенциальные IPO: Coffee Stain (Embracer), Discord
1🤩2👍1
Книга «Naked Statistics» Чарльза Уилана учит видеть суть данных без особой математики

Для работы с данными, моделями или пользовательской аналитикой, базовые принципы статистики будут рабочим инструментом.
Чарльз объясняет, как использовать статистику без сложных выкладок, легко, логично и с акцентом на практическое применение.

• Статистика - это не про цифры, а про принятие решений.
Автор показывает: данные сами по себе ничего не значат. Важно то, какие вопросы вы задаёте и как интерпретируете результаты. Ошибки в гипотезах и интерпретациях встречаются более часто, чем ошибки в расчётах.

• Среднее значение - далеко не всегда лучший ориентир.
Одна из типичных ловушек - полагаться на средние значения без анализа распределения данных. Автор приводит яркие примеры, где медиана или мода дают намного более точное понимание ситуации.

• Корреляция не равна причинности.
Книга подробно объясняет разницу между корреляцией и причинно-следственной связью. В книге показывается, как некорректные выводы приводят к ошибочным решениям - и как их избежать.

Риск, вероятность и неопределённость - три разных понятия.
Для правильного анализа данных важно различать вероятностные модели, рискованные сценарии и простую неопределённость. В геймдеве это важно при прогнозировании.

• Хорошая статистика - это простота и прозрачность.
Чем проще метод объяснения, тем надёжнее выводы. Чарльз настаивает: статистика должна быть интуитивной, понятной команде и не превращаться в самоцель.



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍6
Что почитать и послушать вечером?

А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz

Коллеги, тут нам завезли очередной кейс, где маркетинг размахнулся на полную катушку. Dream Games устроили настоящий "звёздный блиц" для своего проекта Royal Kingdom. На экраны вышли ролики с Леброном Джеймсом, Шакирой, Джимми Фэллоном, Кевином Хартом и еще целой пачкой А-листеров. Если вы живете на планете Земля, вы их точно видели.

Что происходило:
Кампания стартовала спустя 5 месяцев после глобального запуска - не классический релиз, а попытка подкачать масштаб.

Основной месседж в рекламе: "No Ads, No Wi-Fi Needed" - казалось бы, базовая штука, но упор сделали именно на неё.

Залили кампанию в ТВ-эфиры, включая плей-офф NBA, плюс устроили соцсетевой штурм.

Что получилось:
+112% к загрузкам.
+6% к выручке.
CPI благодаря узнаваемости селебрити держался вменяемым, но LTV новых игроков пока вызывает вопросы.

Где были тонкие места:
Без интеграции в саму игру: ни аватаров с Леброном, ни событий в стиле Шакиры. Всё - исключительно наружка.

Нет прямого CTA: ни QR-кодов, ни понятного перехода в стор. В 2025 году такие вещи - обязательная механика.

Слишком широкое таргетирование: реклама во время NBA - эффектно, но неэффективно для поиска плательщиков.

Переход на ТВ сигналит не о росте амбиций, а о тревожных симптомах: органика сдувается, UA дорожает, payback-окна растягиваются.


Если твоя игра требует звёзд, чтобы её полюбили, может, стоит подумать, за что её вообще должны полюбить?
Dream Games на этом не потонут денег у них вагон. Но вот кампания выглядит скорее как роскошный, дорогой "прощальный тур" классического маркетинга в мобильных играх.

#MARKETING
1👍8👎1
Пока читал первую лекцию на курсе по гейм дизайну, в личку от выпускника прилетел такой месседж.
Похвастался :)
🤩22👍6
MIDiA опубликовала данные по Q4 2024 - снижение вовлечённости в длинные проекты и нехватка времени у взрослой аудитории.

На фоне общей перегрузки вниманием игры сталкиваются с конкуренцией не только внутри индустрии. Игры борются за время с TikTok, YouTube, Netflix и с оффлайн жизнью. Это касается консольных и ПК игр, где высокий бюджет и долгий цикл производства не всегда совпадают с реальностью потребления. #product


• Новые AAA проекты делают по 5 лет, бюджеты доходят до сотен миллионов долларов
• В то же время у игроков почти не остаётся свободного времени
• Среднее игровое время 10 часов в неделю на консолях и 9.5 часов на ПК
• При этом 2/3 игроков тратят меньше 10 часов в неделю, а 36% консоли и 40% ПК = меньше 5 часов

5 часов это не начало большого RPG, это максимум на пару коротких сессий. Игр становится всё больше, но пройти их становится всё труднее. Длинные тайтлы с каждым годом выглядят всё менее доступными.


Игры требуют активного внимания. Их нельзя «слушать фоном». Это делает формат гораздо более требовательным, особенно для занятых взрослых игроков.

• Порог входа в большие тайтлы остаётся высоким
• У большинства нет времени на 40+ часов, чтобы добраться хотя бы до финальных титров
• Данные по достижениям показывают: чем длиннее игра, тем ниже процент завершения
Это все влияет на вовлечённость и уменьшает шансы на продолжение
Подписки вроде Game Pass и PS Plus не решают эту проблему: времени не хватает даже на то, что уже оплачено.

Короткие игры как ответ на ограниченное внимание
MIDiA подчёркивает, что сокращение хронометража может решить сразу нескольких задач. Это не обязательно должно быть минусом. Напротив, такая подача всё чаще воспринимается как плюс.

Игры становятся доступнее и в плане времени, и в восприятии
• Производственные циклы сокращаются, риски падают
• Игроки чаще доходят до конца, что повышает вероятность вернуться к IP
Пример: в RPG Avowed от Obsidian игроку дают выбор - пройти сюжет за 15 часов или углубиться на 40+. Такая гибкость постепенно становится нормой.

Модель “чем больше = тем лучше” теряет актуальность
Игровой рынок выходит на плато. Двузначный рост закончился, и продолжать наращивать бюджеты уже не очевидное решение. Особенно если значительная часть игроков не доходит до конца даже одной игры.

• Длинные игры не всегда лучше
• Не все проекты требуют масштабного продакшна
• Разделение по сегментам практичнее, чем попытка угодить всем
• Занятые взрослые геймеры растущая аудитория, но с другими потребностями



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍4
Если ищешь работу, попробуй сходить на пару собеседований просто так.

Потому что иначе легко зациклиться на одном сценарии: отклик - ожидание - разочарование. Чтобы не выгорать и не терять уверенность, стоит чуть сместить фокус. Например, относиться к интервью не только как к этапу отбора, но и как к инструменту прокачки или разведки.

Каждое интервью как репетиция
В начале может будет сложно звучать уверенно. Неловкость, паузы, расплывчатые ответы, это нормально. Чем больше интервью, тем спокойнее ты реагируешь на сложные вопросы и лучше формулируешь мысли.

Ориентиры по рынку
По разговорам с разными компаниями становится видно, какие навыки сейчас в приоритете, какие форматы обсуждаются, где зарплатные ожидания совпадают с реальностью, а где нет.

Нетворк, который работает на будущее
Даже если оффер не прилетит сразу,то контакт с рекрутером может пригодиться через месяц. Важно просто поддерживать адекватный диалог и оставаться на связи

Если интервью воспринимается не только как оценка тебя, но и как источник данных, опыта и связей - становится проще двигаться вперёд, даже если не всё складывается с первого раза.

А вы смотрели последний стрим про жуткие вопросы на собесе?


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍13
Анонс СТРИМ:
Кроссплатформенные игры - новый тренд или старый опыт?

Вы наверняка от разных спикеров слышали про тренд - игры уводить в кросс платформенность. Что это важный поинт для инвесторов, и альтернатива на поле закупки трафа. И еще куча разных плюсов.

Хочу на стриме рассказать, что такое уже было 10+ лет назад - когда все игры были на соц сетях и появился мобайл. Тогда кроссплатформенность сбыла базой. Расскажу про подходы, продакшен и управление кроссплатформенным проектом.

Приглашаю продактов, стратегов и можно гд, кто в таких проектах работает.

Завтра, 2 мая в 13-00 СЕТ (14-00 за Київским часов) на канале в ютуб.

Свои вопросы приносите в ASK ME - https://progamedev.net/askme/
👍5🤩3
Рекомендация

Стивен из DECA Games рассказал, как команде удалось удвоить DAU и утроить количество платящих игроков в старой игре Realm of the Mad God без вливания в user acquisition. Вот три основные идеи из его выступления.

1. Не масштаб а лояльность
Вместо того чтобы гнать трафик воронкой, DECA начала с ядра, с тех, кто уже играл. Именно суперфанаты стали точкой опоры: через них восстанавливали комьюнити, получали идеи и валидировали обновления.

2. Игроки не только потребители
UGC инструменты стали рычагом: пользователи делали скины и подземелья, которые реально попадали в игру. Это снизило нагрузку на продакшн и усилило вовлечение, контент созданный для «своих», зашёл лучше студийного.

3. Диалог это тоже LiveOps
Обратная связь шла каждые 2–3 недели. Любые апдейты - сначала через обсуждение. Если что-то не зашло, откатывали. Такая прозрачность сформировала доверие, а доверие дало предсказуемость в метриках.

#liveops

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍14🤩1
Презентация о LiveOps в Wargaming, которое актуальна даже в 2025

#liveops

Как построить LiveOps в игре с миллионами активных игроков и распределённой инфраструктурой: Сергей Васюк, из Wargaming рассказывает, как их команда пришла к операционной модели, где ключевая метрика это не только игровое время, но и внимание игрока.

1. LiveOps как инфраструктура, а не ивенты
Команда работает через единую платформу, где объединены данные, стор, контент и кампания. Всё построено так, чтобы запускать сегментированные активности без зависимости от обновлений и релизов. Ключевая задача это управлять вниманием, а не просто реактивно запускать события.

2. Три слоя операционной модели: путь вокруг игрока
Вместо универсального сценария = модель из трёх слоёв: базовый путь, персонализированное промо, кастомные предложения. Это позволяет запускать релевантные активности в нужный момент и точнее распределять офферы. Механика работает через микро-сегменты и поведенческие триггеры.

3. Контент между апдейтами, новая зона ценности
Офферы, аренда техники, миссии, стримы, все, что работает вне клиента, становится частью LiveOps. Контакт с игроком не заканчивается после выхода из игры: стримы, ютуб, Discord как полноценные каналы вовлечения.

4. Платформа это операционная система
Data management, storefront, контент и кампания, четыре модуля которые дают полный цикл: от настройки сегмента до запуска баннера. Команда работает в режиме 24/7: аналитика, QA, локализация, поддержка. Это позволяет реагировать на отклонения по ходу кампании, а не постфактум.

5. Внимание как ресурс
Игровое время это не единственный актив. Если игрок проводит вечер на стриме или в сообществе, это тоже часть экосистемы. Задача команды не только возвращать в игру, но и сопровождать за её пределами: через контент, креаторов и встраивание в привычки.


Это то, о чем я говорю на курсе LiveOps. Странно, что этот доклад я пропустил.

Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
2👍16
Прямой эфир про Кроссплатформенные игры

Залетай на стрим — поговорим про кроссплатформенность: как она начиналась, что с ней не так сейчас и когда от неё реально есть толк.

Для продюсеров, продактов и геймдизайнеров, которые делают игры не только “под мобилку”.

https://www.youtube.com/watch?v=8P2t_6bbuyo
1👍2