ПОЖАЛУЙ ОДНА ИЗ
самых крутых анимаций, которые я видел за последний год (а кто был на курсах, знает что я повернутый на их детализации) это анимация из Solo Leveling 2 сезон, где ГГ сражается в королем муравьем. Я пересмотрел ее несколько раз - это действительно высочайший пилотаж креатива и техники. Вау. Снимаю шляпу.
https://www.youtube.com/watch?v=IrHTT2IEKpE
самых крутых анимаций, которые я видел за последний год (а кто был на курсах, знает что я повернутый на их детализации) это анимация из Solo Leveling 2 сезон, где ГГ сражается в королем муравьем. Я пересмотрел ее несколько раз - это действительно высочайший пилотаж креатива и техники. Вау. Снимаю шляпу.
https://www.youtube.com/watch?v=IrHTT2IEKpE
YouTube
Sung Jinwoo vs The Ant King | Solo Leveling Season 2 -Arise from the Shadow-
Jinwoo crushes the Ant King like a bug in episode 24! Watch Solo Leveling Season 2 - Arise from the Shadow - on Crunchyroll! https://got.cr/cc-sl2
Solo Leveling Season 2 Episode 12 English Subbed. Solo Leveling Season 2 Episode 24.
They say whatever doesn’t…
Solo Leveling Season 2 Episode 12 English Subbed. Solo Leveling Season 2 Episode 24.
They say whatever doesn’t…
👍14🤩5
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли
#gamedesign
Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.
💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.
Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
#gamedesign
Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.
💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.
Зачем нужна экономика в игре
Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы.
• Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса.
• Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000.
• Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.
Типовые ошибки и вызовы
• Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд.
• Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями.
• даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест.
• фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.
Практика на деле
1. Начинать с активности
что игрок делает? как часто? сколько это длится?
2. Масштаб под аудиторию
для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее.
3. Уровень вложений
чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды.
4. Распределение по фазам
• Начало: линейная прогрессия, формирование привычки
• Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях
• Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру
📊 Мониторинг и адаптация
• где игроки "застревают" или теряют мотивацию.
• если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить.
• коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.
Что важно помнить
• Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом".
• Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел.
• Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий.
• Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.
Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать:
• Сколько времени занимает базовая сессия
• Какие активности наиболее частые/редкие
• Где возникает мотивация платить и за что
Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩3
Анонс СТРИМ
Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!
Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.
Когда: четверг, 17-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)
Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!
Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.
Когда: четверг, 17-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)
Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
👍11
ProGameDev.net
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно. https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6 Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап…
Вот тут ссылке - я давал возможность всем желающим податься на бесплатный слот курса Game Design. 34 запроса на один слот.
Сегодня связался со всеми в телеграм, с двумя по почте и один в фб (ваши тг акки из формы не сработали). Всем отписал, написал что думаю, что советую в вашей ситуации. Всегда считаю правильным лично ответить всем вам. Вы написали мне свою историю - поделились кейсом. Это честно уделить вам время, независимо от того достался вам слот, или нет.
Вообще круто, что вы в сложных жизненных ситуациях имеете мотивацию учиться и развиваться. Инвестиции в себя имеют самый высокий ROI.
https://progamedev.net/game-design/ - ссылка на курс Гейм дизайн. Старт совсем скоро!
Сегодня связался со всеми в телеграм, с двумя по почте и один в фб (ваши тг акки из формы не сработали). Всем отписал, написал что думаю, что советую в вашей ситуации. Всегда считаю правильным лично ответить всем вам. Вы написали мне свою историю - поделились кейсом. Это честно уделить вам время, независимо от того достался вам слот, или нет.
Вообще круто, что вы в сложных жизненных ситуациях имеете мотивацию учиться и развиваться. Инвестиции в себя имеют самый высокий ROI.
https://progamedev.net/game-design/ - ссылка на курс Гейм дизайн. Старт совсем скоро!
Gamedev
Курс: Game Design | ProGameDev
Курс: Game Design Третий авторский курс Александра Штаченко Смотреть программу Для кого курс? Game Designers Начинающие и практикующие гейм дизайнеры систематизируют знания и прокачаются: пополнят инструментарий и расширят список методологий. Применят полученные…
👍14🤩3
Вы уже внедрили AI в процессы разработки ?
Anonymous Poll
28%
Да и достаточно системно
10%
Пока в формате RnD
41%
Частично. Некоторые спецы пользуются на свое усмотрение
15%
Нет, балуемся для себя
2%
Категорически нет. Не доверяем, люди - наше все
5%
Ваш вариант в коменты
https://progamedev.net/game-design/
Ребят, времени не так много! Кто еще не оплатил - платите, кто еще не подал заявки - поспешите.
тик так)) возьму еще 5 человек.
Ребят, времени не так много! Кто еще не оплатил - платите, кто еще не подал заявки - поспешите.
тик так)) возьму еще 5 человек.
🤩2
Live: Требования к ГД и вопросы на интервью.
Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.
https://www.youtube.com/watch?v=f4K5aMKhgls
Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.
https://www.youtube.com/watch?v=f4K5aMKhgls
YouTube
Требования к Game Designer и вопросы на интервью.
🎯 Как сегодня ищут и нанимают геймдизайнеров? Какие требования у компаний и что на самом деле спрашивают на собесах?
На этом стриме: — Обсудим вакансии и реальные требования к Game Designer'ам
— Разберём вопросы, которые задают на интервью — от простых до…
На этом стриме: — Обсудим вакансии и реальные требования к Game Designer'ам
— Разберём вопросы, которые задают на интервью — от простых до…
Как устроены игровые магазины: 10 практик дизайна
Магазины в играх могут выполнять куда более важную роль, чем просто точку покупки предметов. Грамотное проектирование магазина влияет на прогрессию, экономику, стратегию а так же на атмосферу игры.
Напоминаю что курс Гейм Дизайн стартует через 10 дней.
Осталось 3 слота. https://progamedev.net/game-design/
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Магазины в играх могут выполнять куда более важную роль, чем просто точку покупки предметов. Грамотное проектирование магазина влияет на прогрессию, экономику, стратегию а так же на атмосферу игры.
Напоминаю что курс Гейм Дизайн стартует через 10 дней.
Осталось 3 слота. https://progamedev.net/game-design/
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
👍8🤩1
https://progamedev.net/game-design/
До старта курса Гейм Дизайн осталось 8 дней. Это реально последний шанс зайти в последний вагон. Осталось одно купе. Ты в деле ?
Все, кто ещё не оплатил -поспешите.
До старта курса Гейм Дизайн осталось 8 дней. Это реально последний шанс зайти в последний вагон. Осталось одно купе. Ты в деле ?
Все, кто ещё не оплатил -поспешите.
👎1
Репост свежего отчёта о состоянии инвестиционного рынка в игровой индустрии за Q1'25
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Telegraph
Aream & Co.: Инвестиции на игровом рынке в Q1’25
Данные для отчёта были подготовлены с помощью команды InvestGame. Общее состояние рынка В Q1'25 были совершены 42 M&A-сделки общим объёмом в $6,6 миллиардов. Сумма включает в себя продажу игрового подразделения AppLovin и покупку Niantic. Количество сделок…
👍6
Анонс стрим: САМЫЕ СЛОЖНЫЕ ВОПРОСЫ НА ИНТЕРВЬЮ
- Ты вообще в геймдев пошёл ради денег?
- Сколько твоих игр реально взлетели — и это правда твоя заслуга?
- Расскажи burn rate команды и сколько вы лили в CPI-тесты. (Да-да, мы знаем, что NDA, но расскажи)
Эти и другие вопросы в прямом эфире уже завтра. В гостях Rostyslav Volovic (вы можете его знать по полезному контенту в линкеде), который за последние 6 месяцев прошел более 30 интервью на позицию ГД/Гейм Продюсера. На интервью мы поговорим зачем наниматель задают такие вопросы, какие ответы хочет услышать, и самое главное... мы ответим на эти вопросы в прямом эфире.
Приходите Гейм дизы, продюсеры, все кто ищет работу и кто нанимает.
Когда: завтра в среду, 23-04-25 в 17-00 СЕТ (18-00 Киев)
Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
- Ты вообще в геймдев пошёл ради денег?
- Сколько твоих игр реально взлетели — и это правда твоя заслуга?
- Расскажи burn rate команды и сколько вы лили в CPI-тесты. (Да-да, мы знаем, что NDA, но расскажи)
Эти и другие вопросы в прямом эфире уже завтра. В гостях Rostyslav Volovic (вы можете его знать по полезному контенту в линкеде), который за последние 6 месяцев прошел более 30 интервью на позицию ГД/Гейм Продюсера. На интервью мы поговорим зачем наниматель задают такие вопросы, какие ответы хочет услышать, и самое главное... мы ответим на эти вопросы в прямом эфире.
Приходите Гейм дизы, продюсеры, все кто ищет работу и кто нанимает.
Когда: завтра в среду, 23-04-25 в 17-00 СЕТ (18-00 Киев)
Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
👍8🤩1
Live:
🎯 «А ты вообще в геймдев ради денег пришёл?»
Этот и десятки других неудобных вопросов — мы разберём на стриме. Без прикрас, прямо и с гостем.
💬 В эфире:
— Почему наниматели спрашивают про провалы, деньги и чужие заслуги
— Какие ответы хотят услышать (и какие — точно не стоит давать)
— Как не потеряться на интервью и показать себя с сильной стороны
🎙 В гостях: Rostyslav Volovic — продюсер и геймдизайнер, прошёл 30+ собеседований за последние 6 месяцев.
Он расскажет, как устроен процесс с обеих сторон — кандидата и нанимающего.
📌 Полезно:
— Геймдизайнерам, продюсерам, аналитикам
— Всем, кто ищет работу или нанимает
— Тем, кто хочет прокачать себя перед интервью
https://www.youtube.com/watch?v=ZuRn427QR3s
🎯 «А ты вообще в геймдев ради денег пришёл?»
Этот и десятки других неудобных вопросов — мы разберём на стриме. Без прикрас, прямо и с гостем.
💬 В эфире:
— Почему наниматели спрашивают про провалы, деньги и чужие заслуги
— Какие ответы хотят услышать (и какие — точно не стоит давать)
— Как не потеряться на интервью и показать себя с сильной стороны
🎙 В гостях: Rostyslav Volovic — продюсер и геймдизайнер, прошёл 30+ собеседований за последние 6 месяцев.
Он расскажет, как устроен процесс с обеих сторон — кандидата и нанимающего.
📌 Полезно:
— Геймдизайнерам, продюсерам, аналитикам
— Всем, кто ищет работу или нанимает
— Тем, кто хочет прокачать себя перед интервью
https://www.youtube.com/watch?v=ZuRn427QR3s
YouTube
Что спросит наниматель в 2025? Отвечаем на самые каверзные собес-вопросы
🎯 «А ты вообще в геймдев ради денег пришёл?»
Этот и десятки других неудобных вопросов — мы разберём на стриме. Без прикрас, прямо и с гостем.
💬 В эфире:
— Почему наниматели спрашивают про провалы, деньги и чужие заслуги
— Какие ответы хотят услышать (и какие…
Этот и десятки других неудобных вопросов — мы разберём на стриме. Без прикрас, прямо и с гостем.
💬 В эфире:
— Почему наниматели спрашивают про провалы, деньги и чужие заслуги
— Какие ответы хотят услышать (и какие…
1
Случайность в играх глазами игрока - удача va математика
Когда в игре есть случайность, игрок почти никогда не оценивает её математически. Он думает не о процентах, а о «везёт / не везёт». Именно поэтому решения, которые логически верны, часто воспринимаются как интуитивно неправильные — и наоборот. Ниже — три идеи, которые помогают работать с вероятностью в дизайне без лишней фрустрации и ощущения обмана.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Когда в игре есть случайность, игрок почти никогда не оценивает её математически. Он думает не о процентах, а о «везёт / не везёт». Именно поэтому решения, которые логически верны, часто воспринимаются как интуитивно неправильные — и наоборот. Ниже — три идеи, которые помогают работать с вероятностью в дизайне без лишней фрустрации и ощущения обмана.
📌 Игровой парадокс выбора
Классическая схема: игрок делает выбор, затем система открывает заведомо проигрышный вариант и предлагает сменить решение. Математически — шанс на победу при этом растёт. Фактически — большинство остаётся при изначальном выборе.
👉 Почему так: игрок воспринимает ситуацию как 50/50, потому что не считывает полную логику системы.
👉 Что с этим делать: если выбор основан на вероятности, важно либо упростить модель, либо показать игроку, что эмоциональное решение — часть дизайна, а не ошибка.
📌 Сейвскаминг как симптом
Если игрок может сохраняться перед риском и переигрывать до нужного результата — он будет это делать. Это не про «читеров», это про поведение в условиях высокой неопределённости.
👉 Почему так: игроку выгодно переиграть, если результат важен, а система допускает перезапуск.
👉 Что с этим делать: ограничить сохранения, внедрить автосейвы с откатами или встроить механику переигрывания в жанровую структуру (как в головоломках). Суть — не наказывать игрока, а предложить контролируемую альтернативу.
📌 Как оценить фрустрацию от случайности
Условная формула:
Фрустрация = Потерянное время × Вероятность проигрыша по вине RNG
👉 Почему так: одно дело — проиграть в первые 5 минут, другое — на 60-й. Чем больше вложено времени, тем выше чувствительность к случайному проигрышу.
👉 Что с этим делать: по мере прогресса игрока — снижать влияние случайности. Это может быть рост контроля, предсказуемость, улучшение инструментов. Главное — чтобы ощущение «меня подвела только удача» уходило к финалу.
🎯 На что стоит обратить внимание при проверке дизайна:
— Есть ли участки, где игрок делает выбор, не понимая логику
— Где выгоднее переиграть, чем принимать последствия
— В какой момент RNG ощущается как основная причина проигрыша
Если эти точки видны — их можно переработать без изменения механики. Главное — как игрок их воспринимает.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
1👍8
Drake Star Global Gaming Report Q1 2025.pdf
3.2 MB
Репорт от Drake Star
Q1 2025 стал самым активным кварталом по объёму сделок в индустрии игр за последние два года. Основные цифры и акценты из нового Drake Star Global Gaming Report:
Q1 2025 стал самым активным кварталом по объёму сделок в индустрии игр за последние два года. Основные цифры и акценты из нового Drake Star Global Gaming Report:
🔹 48 сделок на $4.4 млрд — резкий рост после спада в Q4 2024
🔹 Крупнейшая сделка — покупка игровой дивизии Niantic за $3.5 млрд (Scopely)
🔹 Tripledot приобрёл студии AppLovin за $900 млн, Miniclip — немецкую Lessmore, KRAFTON — Nautilus Mobile
💰 Private placements:
— 149 раундов на $3.5 млрд
— Самый крупный — $3 млрд для Infinite Reality
— Также: Grand Games, Good Job Games, BeyondOS, Bigabig
🧭 Что дальше:
— Ожидается рост активности M&A — особенно от Savvy/Scopely, Tencent, KRAFTON и др.
— PE-фонды могут выводить публичные компании с биржи
— Рост интереса к AI, платформам и блокчейну
— Потенциальные IPO: Coffee Stain (Embracer), Discord
1🤩2👍1
Книга «Naked Statistics» Чарльза Уилана учит видеть суть данных без особой математики
Для работы с данными, моделями или пользовательской аналитикой, базовые принципы статистики будут рабочим инструментом.
Чарльз объясняет, как использовать статистику без сложных выкладок, легко, логично и с акцентом на практическое применение.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Для работы с данными, моделями или пользовательской аналитикой, базовые принципы статистики будут рабочим инструментом.
Чарльз объясняет, как использовать статистику без сложных выкладок, легко, логично и с акцентом на практическое применение.
• Статистика - это не про цифры, а про принятие решений.
Автор показывает: данные сами по себе ничего не значат. Важно то, какие вопросы вы задаёте и как интерпретируете результаты. Ошибки в гипотезах и интерпретациях встречаются более часто, чем ошибки в расчётах.
• Среднее значение - далеко не всегда лучший ориентир.
Одна из типичных ловушек - полагаться на средние значения без анализа распределения данных. Автор приводит яркие примеры, где медиана или мода дают намного более точное понимание ситуации.
• Корреляция не равна причинности.
Книга подробно объясняет разницу между корреляцией и причинно-следственной связью. В книге показывается, как некорректные выводы приводят к ошибочным решениям - и как их избежать.
• Риск, вероятность и неопределённость - три разных понятия.
Для правильного анализа данных важно различать вероятностные модели, рискованные сценарии и простую неопределённость. В геймдеве это важно при прогнозировании.
• Хорошая статистика - это простота и прозрачность.
Чем проще метод объяснения, тем надёжнее выводы. Чарльз настаивает: статистика должна быть интуитивной, понятной команде и не превращаться в самоцель.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍6
Курс "GAME DESIGN" стартует завтра. Группа набрана, ивайты отправлены. Пожелайте нам удачи и фана в процессе.
https://gamedesign.progamedev.net
PS В начале мая анонсирую набор на курс GAME PRODUCER. Кто ждет ?
https://gamedesign.progamedev.net
PS В начале мая анонсирую набор на курс GAME PRODUCER. Кто ждет ?
Gamedev
Курс: Game Design | ProGameDev
Курс: Game Design Третий авторский курс Александра Штаченко Смотреть программу Для кого курс? Game Designers Начинающие и практикующие гейм дизайнеры систематизируют знания и прокачаются: пополнят инструментарий и расширят список методологий. Применят полученные…
👍22🤩2
Что почитать и послушать вечером?
А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz
#MARKETING
А вот: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/4/28/mobile-dreams-of-hollywood-inside-royal-kingdoms-celebrity-blitz
Коллеги, тут нам завезли очередной кейс, где маркетинг размахнулся на полную катушку. Dream Games устроили настоящий "звёздный блиц" для своего проекта Royal Kingdom. На экраны вышли ролики с Леброном Джеймсом, Шакирой, Джимми Фэллоном, Кевином Хартом и еще целой пачкой А-листеров. Если вы живете на планете Земля, вы их точно видели.
Что происходило:
Кампания стартовала спустя 5 месяцев после глобального запуска - не классический релиз, а попытка подкачать масштаб.
Основной месседж в рекламе: "No Ads, No Wi-Fi Needed" - казалось бы, базовая штука, но упор сделали именно на неё.
Залили кампанию в ТВ-эфиры, включая плей-офф NBA, плюс устроили соцсетевой штурм.
Что получилось:
+112% к загрузкам.
+6% к выручке.
CPI благодаря узнаваемости селебрити держался вменяемым, но LTV новых игроков пока вызывает вопросы.
Где были тонкие места:
Без интеграции в саму игру: ни аватаров с Леброном, ни событий в стиле Шакиры. Всё - исключительно наружка.
Нет прямого CTA: ни QR-кодов, ни понятного перехода в стор. В 2025 году такие вещи - обязательная механика.
Слишком широкое таргетирование: реклама во время NBA - эффектно, но неэффективно для поиска плательщиков.
Переход на ТВ сигналит не о росте амбиций, а о тревожных симптомах: органика сдувается, UA дорожает, payback-окна растягиваются.
Если твоя игра требует звёзд, чтобы её полюбили, может, стоит подумать, за что её вообще должны полюбить?
Dream Games на этом не потонут денег у них вагон. Но вот кампания выглядит скорее как роскошный, дорогой "прощальный тур" классического маркетинга в мобильных играх.
#MARKETING
Deconstructor of Fun
Dream Game's A-list celebrity campaign cost a fortune. Whether this was a brilliant move or a daring attempt gone South, Dream Games will be fine. Probably better than fine. But this campaign may be less a blueprint for the future of mobile gaming marketing…
1👍8👎1
MIDiA опубликовала данные по Q4 2024 - снижение вовлечённости в длинные проекты и нехватка времени у взрослой аудитории.
На фоне общей перегрузки вниманием игры сталкиваются с конкуренцией не только внутри индустрии. Игры борются за время с TikTok, YouTube, Netflix и с оффлайн жизнью. Это касается консольных и ПК игр, где высокий бюджет и долгий цикл производства не всегда совпадают с реальностью потребления. #product
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
На фоне общей перегрузки вниманием игры сталкиваются с конкуренцией не только внутри индустрии. Игры борются за время с TikTok, YouTube, Netflix и с оффлайн жизнью. Это касается консольных и ПК игр, где высокий бюджет и долгий цикл производства не всегда совпадают с реальностью потребления. #product
• Новые AAA проекты делают по 5 лет, бюджеты доходят до сотен миллионов долларов
• В то же время у игроков почти не остаётся свободного времени
• Среднее игровое время 10 часов в неделю на консолях и 9.5 часов на ПК
• При этом 2/3 игроков тратят меньше 10 часов в неделю, а 36% консоли и 40% ПК = меньше 5 часов
5 часов это не начало большого RPG, это максимум на пару коротких сессий. Игр становится всё больше, но пройти их становится всё труднее. Длинные тайтлы с каждым годом выглядят всё менее доступными.
Игры требуют активного внимания. Их нельзя «слушать фоном». Это делает формат гораздо более требовательным, особенно для занятых взрослых игроков.
• Порог входа в большие тайтлы остаётся высоким
• У большинства нет времени на 40+ часов, чтобы добраться хотя бы до финальных титров
• Данные по достижениям показывают: чем длиннее игра, тем ниже процент завершения
Это все влияет на вовлечённость и уменьшает шансы на продолжение
Подписки вроде Game Pass и PS Plus не решают эту проблему: времени не хватает даже на то, что уже оплачено.
Короткие игры как ответ на ограниченное внимание
MIDiA подчёркивает, что сокращение хронометража может решить сразу нескольких задач. Это не обязательно должно быть минусом. Напротив, такая подача всё чаще воспринимается как плюс.
• Игры становятся доступнее и в плане времени, и в восприятии
• Производственные циклы сокращаются, риски падают
• Игроки чаще доходят до конца, что повышает вероятность вернуться к IP
Пример: в RPG Avowed от Obsidian игроку дают выбор - пройти сюжет за 15 часов или углубиться на 40+. Такая гибкость постепенно становится нормой.
Модель “чем больше = тем лучше” теряет актуальность
Игровой рынок выходит на плато. Двузначный рост закончился, и продолжать наращивать бюджеты уже не очевидное решение. Особенно если значительная часть игроков не доходит до конца даже одной игры.
• Длинные игры не всегда лучше
• Не все проекты требуют масштабного продакшна
• Разделение по сегментам практичнее, чем попытка угодить всем
• Занятые взрослые геймеры растущая аудитория, но с другими потребностями
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
MIDiA Research
The case for more digestable games: Over a third of console and PC gamers play LESS than 5 hours a week
The attention economy is oversaturated. Games are not just competingwith other games but with TikTok, YouTube, Netflix, and well ... life. But the games industry – especially premium games on console and PC – has a unique twofold challenge: Supply : New AAA…
1👍4
Если ищешь работу, попробуй сходить на пару собеседований просто так.
Потому что иначе легко зациклиться на одном сценарии: отклик - ожидание - разочарование. Чтобы не выгорать и не терять уверенность, стоит чуть сместить фокус. Например, относиться к интервью не только как к этапу отбора, но и как к инструменту прокачки или разведки.
Каждое интервью как репетиция
В начале может будет сложно звучать уверенно. Неловкость, паузы, расплывчатые ответы, это нормально. Чем больше интервью, тем спокойнее ты реагируешь на сложные вопросы и лучше формулируешь мысли.
Ориентиры по рынку
По разговорам с разными компаниями становится видно, какие навыки сейчас в приоритете, какие форматы обсуждаются, где зарплатные ожидания совпадают с реальностью, а где нет.
Нетворк, который работает на будущее
Даже если оффер не прилетит сразу,то контакт с рекрутером может пригодиться через месяц. Важно просто поддерживать адекватный диалог и оставаться на связи
Если интервью воспринимается не только как оценка тебя, но и как источник данных, опыта и связей - становится проще двигаться вперёд, даже если не всё складывается с первого раза.
А вы смотрели последний стрим про жуткие вопросы на собесе?
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Потому что иначе легко зациклиться на одном сценарии: отклик - ожидание - разочарование. Чтобы не выгорать и не терять уверенность, стоит чуть сместить фокус. Например, относиться к интервью не только как к этапу отбора, но и как к инструменту прокачки или разведки.
Каждое интервью как репетиция
В начале может будет сложно звучать уверенно. Неловкость, паузы, расплывчатые ответы, это нормально. Чем больше интервью, тем спокойнее ты реагируешь на сложные вопросы и лучше формулируешь мысли.
Ориентиры по рынку
По разговорам с разными компаниями становится видно, какие навыки сейчас в приоритете, какие форматы обсуждаются, где зарплатные ожидания совпадают с реальностью, а где нет.
Нетворк, который работает на будущее
Даже если оффер не прилетит сразу,то контакт с рекрутером может пригодиться через месяц. Важно просто поддерживать адекватный диалог и оставаться на связи
Если интервью воспринимается не только как оценка тебя, но и как источник данных, опыта и связей - становится проще двигаться вперёд, даже если не всё складывается с первого раза.
А вы смотрели последний стрим про жуткие вопросы на собесе?
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
1👍13