ProGameDev.net
2.56K subscribers
501 photos
13 videos
159 files
744 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
▶️LIVE Рандом или скилл? Что делает игру честной, а игрока — вовлечённым

Коллеги, собираемся на стрим, где обсудим геймдизайн PVP механик основанных на навыках и основанных на удаче. Как сбалансировать механику, чтобы и вовлекала, и удерживала, и не вызывала пожаров в одном месту у игроков.

В первой части обсудим skill-based механику — как она работает в играх типа мобы и шутанов, как её обожают киберспортсмены.

Во второй — про luck-based: где грань между весёлым хаосом и лютой фрустрацией?

В третьей — самое интересное: гибриды.
Auto chess, TFT, рогалики — на примерах.

Ваши вопросы в чате - самое клевое в стриме.

https://www.youtube.com/watch?v=jTq6ufxq_HM

Приходите! Обещаю — будет не скучно, немного с примерами из личного опыта, немного с философией, но всё — через призму практики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤩1
ОТЗЫВЫ.pdf
1.3 MB
🎮 Курс по геймдизайну — больше, чем просто обучение.

Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.



🔸 Практика с первого дня

🔸 Поддержка и честная обратная связь

🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии

🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры

Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".

📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.

👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/

#GameDesign #Геймдизайн
👍9
#gamedesign

До старта курса по гейм дизайну осталось 18 дней

https://progamedev.net/game-design/
👍10
Что у нас тут? Свеженький репорт

#analytics

https://mcusercontent.com/37052326d76813bbe0a9f54ae/files/f299ccc1-550d-4cdd-f321-ea1a79939981/Aream_amp_Co._Quarterly_Newsletter_Q1_2025.pdf

📈 Общий рынок
PC гейминг на подъёме — Steam бьёт рекорды по CCU, а на витрине органично уживаются олды и инди.

Мобилки снова в росте (+3% YoY) — тащат в основном азиатские паблишеры, у которых явно ещё есть порох.

Консоли держат планку, и, похоже, 2025 станет "тем самым годом" с выходом Switch II и GTA VI.

🤝 Сделки и поглощения
M&A активность на пике — $6.6 млрд, что выше до-пандемийного уровня.

Стратеги переупаковывают портфели, PE фонды присматриваются, а приватные консолидации идут точечно.

Финансирования остаются сложными, особенно на поздних стадиях — AERM не прощает.

Экосистема растёт: новые фонды, новые менеджеры, активное follow-on фондрайзинг.

💰 Капитальные рынки
Долговой рынок открыт — в основном за счёт рефинансирования.

Крупные паблишеры в плюсе, несмотря на всё тот же разрыв в оценках между PC/Console и мобилками.

Софт выдержал удар пошлинами, и хотя YTD-метрики просели, в сравнении с индексами Nasdaq и S&P — держится молодцом.
👍11👎1
Рекомендую посмотреть видос Тимоти Кейна о том, как он пишет дизайн документацию. Подход немного отличается от того, что я даю на курсе, поэтому смотреть видео значительно интереснее! :)

Общий подход
Тим использует структуру из трёх документов, создаваемых в строгом порядке:
• Setting
• Story
• System
Такой порядок помогает выстроить логичные связи между концепцией мира, историей и механиками.

🌍 Setting — первое, с чего начинается документирование

• Он должен быть легко описываем в 1–2 предложениях
• Важна насыщенность сюжетными возможностями и вариативностью, особенно для RPG.
• Хорошая практика — простая идея + twist, который делает сеттинг уникальным.

Примеры:
• Fallout — постапокалипсис, но с эстетикой 50-х.
• Arcanum — классическое фэнтези, в котором случилась промышленная революция.

🎭 Story — структура, позволяющая игроку исследовать сеттинг

• Сюжет помогает игроку войти в мир игры и исследовать его, не ограничивая свободу выбора.
• Игрок сам создаёт персонажа — никаких заранее заданных ролей.

Примеры:
• Fallout — персонаж выбран случайным образом для выхода из убежища, что обосновывает любую предысторию.
• Arcanum — стартовое событие (крушение дирижабля) запускает цепочку сюжетов, оставаясь открытым к любой интерпретации.

⚙️ System — механики, подстраивающиеся под сеттинг и сюжет

• Системы создаются после сеттинга и сюжета, чтобы поддерживать их, а не конфликтовать.
• В каждом разделе документа о механиках есть цели — от общих до конкретных:
• Не «чтобы было весело», а зачем конкретно эта механика нужна.

Пример из The Outer Worlds:
Цель: ближний и дальний бой должны ощущаться по-разному, но быть равнозначными по эффективности.
Механика ближнего боя: всегда попадает, если враг в зоне досягаемости. Урон зависит от навыка.
Механика дальнего боя: попадание зависит от навыка, урон — от оружия.
Это создаёт разные игровые стили и соответствует заложенным целям.

🧩 Почему важны цели в системном дизайне

• Их наличие позволяет отделить критику механики от несогласия с общей целью.
• Это критично при командной разработке: без согласованных целей команда может «делать разные игры».



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
👍7🤩4
ПОЖАЛУЙ ОДНА ИЗ
самых крутых анимаций, которые я видел за последний год (а кто был на курсах, знает что я повернутый на их детализации) это анимация из Solo Leveling 2 сезон, где ГГ сражается в королем муравьем. Я пересмотрел ее несколько раз - это действительно высочайший пилотаж креатива и техники. Вау. Снимаю шляпу.
https://www.youtube.com/watch?v=IrHTT2IEKpE
👍14🤩5
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли
#gamedesign

Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.

💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.

Зачем нужна экономика в игре
Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы.
• Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса.
• Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000.
• Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.

Типовые ошибки и вызовы
• Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд.
• Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями.
• даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест.
• фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.

Практика на деле
1. Начинать с активности
что игрок делает? как часто? сколько это длится?
2. Масштаб под аудиторию
для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее.
3. Уровень вложений
чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды.
4. Распределение по фазам
• Начало: линейная прогрессия, формирование привычки
• Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях
• Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру

📊 Мониторинг и адаптация
• где игроки "застревают" или теряют мотивацию.
• если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить.
• коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.

Что важно помнить
• Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом".
• Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел.
• Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий.
• Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.

Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать:
• Сколько времени занимает базовая сессия
• Какие активности наиболее частые/редкие
• Где возникает мотивация платить и за что


Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩3
Анонс СТРИМ

Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

Когда: четверг, 17-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)

Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta

Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/

В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)

Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
👍11
ProGameDev.net
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно. https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6 Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап…
Вот тут ссылке - я давал возможность всем желающим податься на бесплатный слот курса Game Design. 34 запроса на один слот.

Сегодня связался со всеми в телеграм, с двумя по почте и один в фб (ваши тг акки из формы не сработали). Всем отписал, написал что думаю, что советую в вашей ситуации. Всегда считаю правильным лично ответить всем вам. Вы написали мне свою историю - поделились кейсом. Это честно уделить вам время, независимо от того достался вам слот, или нет.

Вообще круто, что вы в сложных жизненных ситуациях имеете мотивацию учиться и развиваться. Инвестиции в себя имеют самый высокий ROI.

https://progamedev.net/game-design/ - ссылка на курс Гейм дизайн. Старт совсем скоро!
👍14🤩3
https://progamedev.net/game-design/

Ребят, времени не так много! Кто еще не оплатил - платите, кто еще не подал заявки - поспешите.

тик так)) возьму еще 5 человек.
🤩2
Live: Требования к ГД и вопросы на интервью.

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

https://www.youtube.com/watch?v=f4K5aMKhgls
Как устроены игровые магазины: 10 практик дизайна

Магазины в играх могут выполнять куда более важную роль, чем просто точку покупки предметов. Грамотное проектирование магазина влияет на прогрессию, экономику, стратегию а так же на атмосферу игры.

Напоминаю что курс Гейм Дизайн стартует через 10 дней.
Осталось 3 слота.
https://progamedev.net/game-design/




Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
👍8🤩1
https://progamedev.net/game-design/

До старта курса Гейм Дизайн осталось 8 дней. Это реально последний шанс зайти в последний вагон. Осталось одно купе. Ты в деле ?

Все, кто ещё не оплатил -поспешите.
👎1
Анонс стрим: САМЫЕ СЛОЖНЫЕ ВОПРОСЫ НА ИНТЕРВЬЮ

- Ты вообще в геймдев пошёл ради денег?
- Сколько твоих игр реально взлетели — и это правда твоя заслуга?
- Расскажи burn rate команды и сколько вы лили в CPI-тесты. (Да-да, мы знаем, что NDA, но расскажи)

Эти и другие вопросы в прямом эфире уже завтра. В гостях Rostyslav Volovic (вы можете его знать по полезному контенту в линкеде), который за последние 6 месяцев прошел более 30 интервью на позицию ГД/Гейм Продюсера. На интервью мы поговорим зачем наниматель задают такие вопросы, какие ответы хочет услышать, и самое главное... мы ответим на эти вопросы в прямом эфире.

Приходите Гейм дизы, продюсеры, все кто ищет работу и кто нанимает.

Когда: завтра в среду, 23-04-25 в 17-00 СЕТ (18-00 Киев)

Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta

Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
👍8🤩1
Вам немного инфографики с утра, а вечером не забудьте про стрим. Всех жду в 17:00 СЕТ
👍4🤩3
Live:

🎯 «А ты вообще в геймдев ради денег пришёл?»
Этот и десятки других неудобных вопросов — мы разберём на стриме. Без прикрас, прямо и с гостем.

💬 В эфире:
— Почему наниматели спрашивают про провалы, деньги и чужие заслуги
— Какие ответы хотят услышать (и какие — точно не стоит давать)
— Как не потеряться на интервью и показать себя с сильной стороны

🎙 В гостях: Rostyslav Volovic — продюсер и геймдизайнер, прошёл 30+ собеседований за последние 6 месяцев.
Он расскажет, как устроен процесс с обеих сторон — кандидата и нанимающего.

📌 Полезно:
— Геймдизайнерам, продюсерам, аналитикам
— Всем, кто ищет работу или нанимает
— Тем, кто хочет прокачать себя перед интервью

https://www.youtube.com/watch?v=ZuRn427QR3s
1
Случайность в играх глазами игрока - удача va математика

Когда в игре есть случайность, игрок почти никогда не оценивает её математически. Он думает не о процентах, а о «везёт / не везёт». Именно поэтому решения, которые логически верны, часто воспринимаются как интуитивно неправильные — и наоборот. Ниже — три идеи, которые помогают работать с вероятностью в дизайне без лишней фрустрации и ощущения обмана.

📌 Игровой парадокс выбора
Классическая схема: игрок делает выбор, затем система открывает заведомо проигрышный вариант и предлагает сменить решение. Математически — шанс на победу при этом растёт. Фактически — большинство остаётся при изначальном выборе.

👉 Почему так: игрок воспринимает ситуацию как 50/50, потому что не считывает полную логику системы.
👉 Что с этим делать: если выбор основан на вероятности, важно либо упростить модель, либо показать игроку, что эмоциональное решение — часть дизайна, а не ошибка.

📌 Сейвскаминг как симптом
Если игрок может сохраняться перед риском и переигрывать до нужного результата — он будет это делать. Это не про «читеров», это про поведение в условиях высокой неопределённости.

👉 Почему так: игроку выгодно переиграть, если результат важен, а система допускает перезапуск.
👉 Что с этим делать: ограничить сохранения, внедрить автосейвы с откатами или встроить механику переигрывания в жанровую структуру (как в головоломках). Суть — не наказывать игрока, а предложить контролируемую альтернативу.

📌 Как оценить фрустрацию от случайности
Условная формула:
Фрустрация = Потерянное время × Вероятность проигрыша по вине RNG

👉 Почему так: одно дело — проиграть в первые 5 минут, другое — на 60-й. Чем больше вложено времени, тем выше чувствительность к случайному проигрышу.
👉 Что с этим делать: по мере прогресса игрока — снижать влияние случайности. Это может быть рост контроля, предсказуемость, улучшение инструментов. Главное — чтобы ощущение «меня подвела только удача» уходило к финалу.

🎯 На что стоит обратить внимание при проверке дизайна:

— Есть ли участки, где игрок делает выбор, не понимая логику
— Где выгоднее переиграть, чем принимать последствия
— В какой момент RNG ощущается как основная причина проигрыша

Если эти точки видны — их можно переработать без изменения механики. Главное — как игрок их воспринимает.



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
1👍8
Drake Star Global Gaming Report Q1 2025.pdf
3.2 MB
Репорт от Drake Star

Q1 2025 стал самым активным кварталом по объёму сделок в индустрии игр за последние два года. Основные цифры и акценты из нового Drake Star Global Gaming Report:

🔹 48 сделок на $4.4 млрд — резкий рост после спада в Q4 2024
🔹 Крупнейшая сделка — покупка игровой дивизии Niantic за $3.5 млрд (Scopely)
🔹 Tripledot приобрёл студии AppLovin за $900 млн, Miniclip — немецкую Lessmore, KRAFTON — Nautilus Mobile

💰 Private placements:
— 149 раундов на $3.5 млрд
— Самый крупный — $3 млрд для Infinite Reality
— Также: Grand Games, Good Job Games, BeyondOS, Bigabig

🧭 Что дальше:
— Ожидается рост активности M&A — особенно от Savvy/Scopely, Tencent, KRAFTON и др.
— PE-фонды могут выводить публичные компании с биржи
— Рост интереса к AI, платформам и блокчейну
— Потенциальные IPO: Coffee Stain (Embracer), Discord
1🤩2👍1
Книга «Naked Statistics» Чарльза Уилана учит видеть суть данных без особой математики

Для работы с данными, моделями или пользовательской аналитикой, базовые принципы статистики будут рабочим инструментом.
Чарльз объясняет, как использовать статистику без сложных выкладок, легко, логично и с акцентом на практическое применение.

• Статистика - это не про цифры, а про принятие решений.
Автор показывает: данные сами по себе ничего не значат. Важно то, какие вопросы вы задаёте и как интерпретируете результаты. Ошибки в гипотезах и интерпретациях встречаются более часто, чем ошибки в расчётах.

• Среднее значение - далеко не всегда лучший ориентир.
Одна из типичных ловушек - полагаться на средние значения без анализа распределения данных. Автор приводит яркие примеры, где медиана или мода дают намного более точное понимание ситуации.

• Корреляция не равна причинности.
Книга подробно объясняет разницу между корреляцией и причинно-следственной связью. В книге показывается, как некорректные выводы приводят к ошибочным решениям - и как их избежать.

Риск, вероятность и неопределённость - три разных понятия.
Для правильного анализа данных важно различать вероятностные модели, рискованные сценарии и простую неопределённость. В геймдеве это важно при прогнозировании.

• Хорошая статистика - это простота и прозрачность.
Чем проще метод объяснения, тем надёжнее выводы. Чарльз настаивает: статистика должна быть интуитивной, понятной команде и не превращаться в самоцель.



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍6