ProGameDev.net
2.56K subscribers
501 photos
13 videos
159 files
744 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно.

https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6

Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап в профессии!

Практические знания: Только реальные кейсы и опыт.
Бутик-формат: Индивидуальный подход и живое общение и диалог.
Готовьтесь к вызовам рынка: Курс готовит вас к актуальным задачам в современной работе.

Не упустите шанс! Этот слот точно станет важным шагом к вашей карьере в геймдеве! Перешлите тому, для кого это важно и нужно.
👍1
На Newzoo можно почитать аналитику Kingdom Come: Deliverance II, кому интересно. Кто в ПК.

Детализировать не буду, я в мобайле. Но для общей картины - интересно. Уделите 3 минуты.
👍11
Ну а че?..
…если че - вините Терри.

Напоминалка:
1. Время подавать заявки на курс по Гейм Дизайну - потом будет дороже.
2. Кто хочет попасть на курс бесплатно - выше на канале ссылка и инструкция.
3. В среду будет клевый стрим про Скилл/Лаки бейсед механики.
4. Кто пропустил стрим про работу с Джунами-зумерами - он на канале.

Все ссылки выше. Хорошего дня.
👍9
The Xsolla Report_Q1 2025_Vol. 6.pdf
11.6 MB
Игровая индустрия в 2025: куда катимся и на чём едем

Xsolla выкатили свежий репорт за первый квартал 2025 — и там много интересного. Mobile всё ещё на коне, Азия растёт, как на дрожжах, а средний прогноз по рынку — +7.25% в год до 2029.

#analytics
👍14
Кто работаете над новым проектом? Мое старое видео на тему "системный препродакшн" все еще актуально!

На старте легко увлечься: идеи, референсы, прототип — всё кажется срочным. Я несколько раз проходили это на практике — и рекомендую такой подход.

9 документов систематизируют препрод - вот некоторые из них

🔹 Документ №0: бизнес метрики
Это базовый документ, с которого начинается обсуждение.
Мы смотрим на цифры:
– CPI и трафик по жанру
– удержания
– доля платящих
– объём контента, нужный для выхода в плюс

Этот шаг помогает понять, масштабируется ли проект и есть ли смысл в дальнейших инвестициях. Если метрика не бьётся — решение об остановке принимается здесь, а не после шести месяцев продакшна.

🔹 UX Flow: поведение игрока как основа архитектуры.
На этом этапе фиксируем всю логику движения игрока:
– от входа в игру до ключевых действий
– от экранов загрузки до внутриигровых решений
– где совершаются клики, что запускается, как идёт навигация

UX Flow становится фундаментом. Без него архитектура проекта держится на интуиции, а не на логике поведения пользователя.

🔹 AERM Matrix: дизайн-фичи через бизнес цели.
Все фичи раскладываются по четырём целям:
– привлечение
– вовлечение
– удержание
– монетизация

Так становится видно, какие элементы работают на бизнес-цели, а какие — нет.

🔹 Арт-гайд: техническое видение, а не галерея
Первое впечатление от игры — это визуал. Этот документ нужен, чтобы:
– задать ожидания по стилю, цвету, шрифтам
– зафиксировать визуальные паттерны
– избежать расхождения между жанровыми ожиданиями и результатом

Особенно важно при работе с IP — промах по стилистике может стоить дорого. Документ должен быть точным: это визуальная ответственность.

🎯 Зачем всё это:
– Чтобы не запускать то, что не взлетит
– Необходимо, чтобы команда с самого начала видела состав проекта
– Чтобы в моменте, когда проект "подвиснет", были аргументы для решений (а он подвиснет)


Кому тема актуальна — посмотрите полную версию, там подробно разберены все 9 документов и примеры.
👍20
... про зумеров в догонку к стриму

По прогнозам, к 2026 году именно это поколение станет крупнейшей платящей аудиторией в гейминге. И у них свои привычки.

Вот что особенно важно:

🌀 Играют везде и всё сразу

Зумеры не выбирает платформу — они играют в то, что интересно, и на том, что под рукой. Кроссплатформенность уже не плюс, а норма.

👾 Лояльность? Не, не слышали
Они прыгают между тайтлами как между сторис — удержание надо строить через экосистему игр, а не одиночный проект.

📣 Креаторы — новый маркетинг
Они находят игры через соцсети и блогеров. Если стример не играет — они тоже не будут. Поэтому партнёрство с креаторами становится must-have, особенно на этапе LiveOps.

👥 Они — не игроки, они — тусовка
Игры — это про общение. Потеряли одного — возможно, ушла вся пати. Зато вернёте одного — вернутся все. Работают фичи вроде групповых ивентов, лидеров по друзьям и коопа.

💸 Монетизация — аккуратно!
Intrusive ads? До свидания. Rewarded ads и премиум-косметика — окей, если честно и по делу.

Вопрос с AI пока не особо волнует зумеров, но он уже незаметно влияет на их игровой опыт. Подробности
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/04/07/the-future-of-gaming-engaging-gen-z
👍16🤩2👎1
Анонс СТРИМ:

Game Design PvP - Skill based v Lucky based механики

На стриме сравним механики, которые основаны на игровом опыте и задротстве игроков с механиками, в основе которых стоит удача и святой рендом. Поговорим про их применение в контексте PvP.

Когда: завтра, среда 09 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

Приглашаю геймдизов.

В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
👍8🤩5
2025_Newzoo_The PC and Console Gaming Report.pdf
12.2 MB
NewZoo выкатил репорт по ПК и Консолям.
- обзор
- вовлечение
- стим и прочее

#analytics

P.S. Приходите сегодня на стрим - будем про гейм дизайн.

Перешли коллеге и подпишись на Progamedev
👍6
▶️LIVE Рандом или скилл? Что делает игру честной, а игрока — вовлечённым

Коллеги, собираемся на стрим, где обсудим геймдизайн PVP механик основанных на навыках и основанных на удаче. Как сбалансировать механику, чтобы и вовлекала, и удерживала, и не вызывала пожаров в одном месту у игроков.

В первой части обсудим skill-based механику — как она работает в играх типа мобы и шутанов, как её обожают киберспортсмены.

Во второй — про luck-based: где грань между весёлым хаосом и лютой фрустрацией?

В третьей — самое интересное: гибриды.
Auto chess, TFT, рогалики — на примерах.

Ваши вопросы в чате - самое клевое в стриме.

https://www.youtube.com/watch?v=jTq6ufxq_HM

Приходите! Обещаю — будет не скучно, немного с примерами из личного опыта, немного с философией, но всё — через призму практики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤩1
ОТЗЫВЫ.pdf
1.3 MB
🎮 Курс по геймдизайну — больше, чем просто обучение.

Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.



🔸 Практика с первого дня

🔸 Поддержка и честная обратная связь

🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии

🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры

Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".

📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.

👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/

#GameDesign #Геймдизайн
👍9
#gamedesign

До старта курса по гейм дизайну осталось 18 дней

https://progamedev.net/game-design/
👍10
Что у нас тут? Свеженький репорт

#analytics

https://mcusercontent.com/37052326d76813bbe0a9f54ae/files/f299ccc1-550d-4cdd-f321-ea1a79939981/Aream_amp_Co._Quarterly_Newsletter_Q1_2025.pdf

📈 Общий рынок
PC гейминг на подъёме — Steam бьёт рекорды по CCU, а на витрине органично уживаются олды и инди.

Мобилки снова в росте (+3% YoY) — тащат в основном азиатские паблишеры, у которых явно ещё есть порох.

Консоли держат планку, и, похоже, 2025 станет "тем самым годом" с выходом Switch II и GTA VI.

🤝 Сделки и поглощения
M&A активность на пике — $6.6 млрд, что выше до-пандемийного уровня.

Стратеги переупаковывают портфели, PE фонды присматриваются, а приватные консолидации идут точечно.

Финансирования остаются сложными, особенно на поздних стадиях — AERM не прощает.

Экосистема растёт: новые фонды, новые менеджеры, активное follow-on фондрайзинг.

💰 Капитальные рынки
Долговой рынок открыт — в основном за счёт рефинансирования.

Крупные паблишеры в плюсе, несмотря на всё тот же разрыв в оценках между PC/Console и мобилками.

Софт выдержал удар пошлинами, и хотя YTD-метрики просели, в сравнении с индексами Nasdaq и S&P — держится молодцом.
👍11👎1
Рекомендую посмотреть видос Тимоти Кейна о том, как он пишет дизайн документацию. Подход немного отличается от того, что я даю на курсе, поэтому смотреть видео значительно интереснее! :)

Общий подход
Тим использует структуру из трёх документов, создаваемых в строгом порядке:
• Setting
• Story
• System
Такой порядок помогает выстроить логичные связи между концепцией мира, историей и механиками.

🌍 Setting — первое, с чего начинается документирование

• Он должен быть легко описываем в 1–2 предложениях
• Важна насыщенность сюжетными возможностями и вариативностью, особенно для RPG.
• Хорошая практика — простая идея + twist, который делает сеттинг уникальным.

Примеры:
• Fallout — постапокалипсис, но с эстетикой 50-х.
• Arcanum — классическое фэнтези, в котором случилась промышленная революция.

🎭 Story — структура, позволяющая игроку исследовать сеттинг

• Сюжет помогает игроку войти в мир игры и исследовать его, не ограничивая свободу выбора.
• Игрок сам создаёт персонажа — никаких заранее заданных ролей.

Примеры:
• Fallout — персонаж выбран случайным образом для выхода из убежища, что обосновывает любую предысторию.
• Arcanum — стартовое событие (крушение дирижабля) запускает цепочку сюжетов, оставаясь открытым к любой интерпретации.

⚙️ System — механики, подстраивающиеся под сеттинг и сюжет

• Системы создаются после сеттинга и сюжета, чтобы поддерживать их, а не конфликтовать.
• В каждом разделе документа о механиках есть цели — от общих до конкретных:
• Не «чтобы было весело», а зачем конкретно эта механика нужна.

Пример из The Outer Worlds:
Цель: ближний и дальний бой должны ощущаться по-разному, но быть равнозначными по эффективности.
Механика ближнего боя: всегда попадает, если враг в зоне досягаемости. Урон зависит от навыка.
Механика дальнего боя: попадание зависит от навыка, урон — от оружия.
Это создаёт разные игровые стили и соответствует заложенным целям.

🧩 Почему важны цели в системном дизайне

• Их наличие позволяет отделить критику механики от несогласия с общей целью.
• Это критично при командной разработке: без согласованных целей команда может «делать разные игры».



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
👍7🤩4
ПОЖАЛУЙ ОДНА ИЗ
самых крутых анимаций, которые я видел за последний год (а кто был на курсах, знает что я повернутый на их детализации) это анимация из Solo Leveling 2 сезон, где ГГ сражается в королем муравьем. Я пересмотрел ее несколько раз - это действительно высочайший пилотаж креатива и техники. Вау. Снимаю шляпу.
https://www.youtube.com/watch?v=IrHTT2IEKpE
👍14🤩5
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли
#gamedesign

Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.

💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.

Зачем нужна экономика в игре
Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы.
• Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса.
• Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000.
• Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.

Типовые ошибки и вызовы
• Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд.
• Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями.
• даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест.
• фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.

Практика на деле
1. Начинать с активности
что игрок делает? как часто? сколько это длится?
2. Масштаб под аудиторию
для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее.
3. Уровень вложений
чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды.
4. Распределение по фазам
• Начало: линейная прогрессия, формирование привычки
• Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях
• Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру

📊 Мониторинг и адаптация
• где игроки "застревают" или теряют мотивацию.
• если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить.
• коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.

Что важно помнить
• Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом".
• Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел.
• Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий.
• Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.

Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать:
• Сколько времени занимает базовая сессия
• Какие активности наиболее частые/редкие
• Где возникает мотивация платить и за что


Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩3
Анонс СТРИМ

Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

Когда: четверг, 17-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)

Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta

Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/

В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)

Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
👍11
ProGameDev.net
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно. https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6 Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап…
Вот тут ссылке - я давал возможность всем желающим податься на бесплатный слот курса Game Design. 34 запроса на один слот.

Сегодня связался со всеми в телеграм, с двумя по почте и один в фб (ваши тг акки из формы не сработали). Всем отписал, написал что думаю, что советую в вашей ситуации. Всегда считаю правильным лично ответить всем вам. Вы написали мне свою историю - поделились кейсом. Это честно уделить вам время, независимо от того достался вам слот, или нет.

Вообще круто, что вы в сложных жизненных ситуациях имеете мотивацию учиться и развиваться. Инвестиции в себя имеют самый высокий ROI.

https://progamedev.net/game-design/ - ссылка на курс Гейм дизайн. Старт совсем скоро!
👍14🤩3
https://progamedev.net/game-design/

Ребят, времени не так много! Кто еще не оплатил - платите, кто еще не подал заявки - поспешите.

тик так)) возьму еще 5 человек.
🤩2
Live: Требования к ГД и вопросы на интервью.

Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.

https://www.youtube.com/watch?v=f4K5aMKhgls