А у вас в компании есть зумеры?
Anonymous Poll
36%
Да, зумеры уже работают
15%
Нет, зумеров не берем
23%
Я - зумер
26%
Кто такой зумер?
Live: Что сказать Джуну-Зумеру? Как работать с новым поколением
На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?
Как лиду эффективно работать с молодыми специалистами?
https://www.youtube.com/watch?v=eciVjV0jUBk
На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?
Как лиду эффективно работать с молодыми специалистами?
https://www.youtube.com/watch?v=eciVjV0jUBk
YouTube
Что сказать Джуну-Зумеру? Как работать с новым поколением
На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?…
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?…
👍6
Посмотрел старую лекцию про статические игровые данные — полезно Артем делился опытом с Pixel Gun 3D, где игроки, данные и фичи — всё в масштабе. Считай прокачать инструментарий.
🔹 Статические данные — это основа. Конфиги, параметры предметов, настройки уровней. Всё, что не меняется в рантайме. Работать с ними нужно так, чтобы была и скорость, и точность.
🔹 Инструменты важны. Править JSON руками — боль. Google Sheets спасают, но только на старте. Лучше — свои UI-обёртки с валидацией, ссылками и поиском. Он показал, как надстраивал интерфейс на Obsheet — гибко, быстро и дешево.
🔹 Архитектура — главный буст. Если конфиги проектируются как код — с абстракциями, разделением логики и визуала — это экономит недели. Фичи превращаются в “скины” уже работающих систем.
ссылка на лекцию
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
🔹 Статические данные — это основа. Конфиги, параметры предметов, настройки уровней. Всё, что не меняется в рантайме. Работать с ними нужно так, чтобы была и скорость, и точность.
🔹 Инструменты важны. Править JSON руками — боль. Google Sheets спасают, но только на старте. Лучше — свои UI-обёртки с валидацией, ссылками и поиском. Он показал, как надстраивал интерфейс на Obsheet — гибко, быстро и дешево.
🔹 Архитектура — главный буст. Если конфиги проектируются как код — с абстракциями, разделением логики и визуала — это экономит недели. Фичи превращаются в “скины” уже работающих систем.
ссылка на лекцию
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Статические игровые данные в LiveOps / Артем Анисин (Lightmap)
Вы когда-то задумывались, что проект в жанре "ферма" может технически внутри выгладить как полноценное MMO? Проекты, которые живут более 5 лет, требуют понимания и навыков оперирования проектом, а скорость, стабильность и качество оперирования напрямую зависят…
👍8🤩2
Роль гейм-дизайнера без иллюзий
из книги Ричарда Каррильо The Role of a Great Game Designer
Ссылка
Ричард Каррильо предлагает не теоретическую модель, а прикладный взгляд на профессию гейм-дизайнера. На основе собственного опыта он описывает, как устроена работа гд внутри команды, какие задачи выходят за рамки «придумывания идей» и что часто остаётся за кадром внешнего восприятия профессии.
Ключевые блоки книги:
🧩 Роль в производстве
Фокус — на практических компетенциях. Автор показывает, что дизайн — это не про вдохновение, а про системную работу: анализ, механики, баланс, приоритизация.
🤝 Командная динамика
Один из акцентов — на коммуникации: как обсуждать решения с программистами, художниками, продюсерами. Почему дизайнеру важно быть переводчиком между «что хотим» и «что можем сделать».
📐Работа с идеями
Каррильо разводит понятия «идея» и «дизайн»: идея — отправная точка, дизайн — процесс фильтрации, структурирования и адаптации под цели проекта.
😵 Лидерство и влияние
В книге подчёркивается значимость влияния без формального менеджмента: через аргументацию, доверие и понимание ограничений команды.
Но!
🔹 в книге главы возвращают к базовым определениям — для опытных специалистов это база.
🔹 Подход к лидерству подан как универсальный, хотя на практике роль гд не всегда предполагает лидерские функции —зачастую это экспертная модель.
📌 Кому будет полезна:
тем, кто рассматривает профессию гейм-дизайнера или делает первые шаги в индустрии
продюсерам и тимлидам — чтобы точнее понимать зону ответственности дизайнеров
опытным специалистам — как структурная шпаргалка, но с оговоркой: часть материала потребует критической переоценки и адаптации в ваши реалии
6/10
из книги Ричарда Каррильо The Role of a Great Game Designer
Ссылка
Ричард Каррильо предлагает не теоретическую модель, а прикладный взгляд на профессию гейм-дизайнера. На основе собственного опыта он описывает, как устроена работа гд внутри команды, какие задачи выходят за рамки «придумывания идей» и что часто остаётся за кадром внешнего восприятия профессии.
Ключевые блоки книги:
Фокус — на практических компетенциях. Автор показывает, что дизайн — это не про вдохновение, а про системную работу: анализ, механики, баланс, приоритизация.
Один из акцентов — на коммуникации: как обсуждать решения с программистами, художниками, продюсерами. Почему дизайнеру важно быть переводчиком между «что хотим» и «что можем сделать».
📐Работа с идеями
Каррильо разводит понятия «идея» и «дизайн»: идея — отправная точка, дизайн — процесс фильтрации, структурирования и адаптации под цели проекта.
В книге подчёркивается значимость влияния без формального менеджмента: через аргументацию, доверие и понимание ограничений команды.
Но!
🔹 в книге главы возвращают к базовым определениям — для опытных специалистов это база.
🔹 Подход к лидерству подан как универсальный, хотя на практике роль гд не всегда предполагает лидерские функции —зачастую это экспертная модель.
тем, кто рассматривает профессию гейм-дизайнера или делает первые шаги в индустрии
продюсерам и тимлидам — чтобы точнее понимать зону ответственности дизайнеров
опытным специалистам — как структурная шпаргалка, но с оговоркой: часть материала потребует критической переоценки и адаптации в ваши реалии
6/10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно.
https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6
Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап в профессии!
✅ Практические знания: Только реальные кейсы и опыт.
✅ Бутик-формат: Индивидуальный подход и живое общение и диалог.
✅ Готовьтесь к вызовам рынка: Курс готовит вас к актуальным задачам в современной работе.
Не упустите шанс! Этот слот точно станет важным шагом к вашей карьере в геймдеве! Перешлите тому, для кого это важно и нужно.
https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6
Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап в профессии!
✅ Практические знания: Только реальные кейсы и опыт.
✅ Бутик-формат: Индивидуальный подход и живое общение и диалог.
✅ Готовьтесь к вызовам рынка: Курс готовит вас к актуальным задачам в современной работе.
Не упустите шанс! Этот слот точно станет важным шагом к вашей карьере в геймдеве! Перешлите тому, для кого это важно и нужно.
Google Docs
Хочу на курс Game Design
Привет,
это форма, заполнив которую именно ты можешь получить бесплатный слот на курс Game Design
https://progamedev.net/game-design
Заполни все поля формы, и я свяжусь с тобой, в любом случае. Информация, которую вы укажите не будет нигде опубликована…
это форма, заполнив которую именно ты можешь получить бесплатный слот на курс Game Design
https://progamedev.net/game-design
Заполни все поля формы, и я свяжусь с тобой, в любом случае. Информация, которую вы укажите не будет нигде опубликована…
👍1
Ну а че?..
…если че - вините Терри.
Напоминалка:
1. Время подавать заявки на курс по Гейм Дизайну - потом будет дороже.
2. Кто хочет попасть на курс бесплатно - выше на канале ссылка и инструкция.
3. В среду будет клевый стрим про Скилл/Лаки бейсед механики.
4. Кто пропустил стрим про работу с Джунами-зумерами - он на канале.
Все ссылки выше. Хорошего дня.
…если че - вините Терри.
Напоминалка:
1. Время подавать заявки на курс по Гейм Дизайну - потом будет дороже.
2. Кто хочет попасть на курс бесплатно - выше на канале ссылка и инструкция.
3. В среду будет клевый стрим про Скилл/Лаки бейсед механики.
4. Кто пропустил стрим про работу с Джунами-зумерами - он на канале.
Все ссылки выше. Хорошего дня.
👍9
The Xsolla Report_Q1 2025_Vol. 6.pdf
11.6 MB
Игровая индустрия в 2025: куда катимся и на чём едем
Xsolla выкатили свежий репорт за первый квартал 2025 — и там много интересного. Mobile всё ещё на коне, Азия растёт, как на дрожжах, а средний прогноз по рынку — +7.25% в год до 2029.
#analytics
Xsolla выкатили свежий репорт за первый квартал 2025 — и там много интересного. Mobile всё ещё на коне, Азия растёт, как на дрожжах, а средний прогноз по рынку — +7.25% в год до 2029.
#analytics
👍14
Кто работаете над новым проектом? Мое старое видео на тему "системный препродакшн" все еще актуально!
На старте легко увлечься: идеи, референсы, прототип — всё кажется срочным. Я несколько раз проходили это на практике — и рекомендую такой подход.
Кому тема актуальна — посмотрите полную версию, там подробно разберены все 9 документов и примеры.
На старте легко увлечься: идеи, референсы, прототип — всё кажется срочным. Я несколько раз проходили это на практике — и рекомендую такой подход.
9 документов систематизируют препрод - вот некоторые из них
🔹 Документ №0: бизнес метрики
Это базовый документ, с которого начинается обсуждение.
Мы смотрим на цифры:
– CPI и трафик по жанру
– удержания
– доля платящих
– объём контента, нужный для выхода в плюс
Этот шаг помогает понять, масштабируется ли проект и есть ли смысл в дальнейших инвестициях. Если метрика не бьётся — решение об остановке принимается здесь, а не после шести месяцев продакшна.
🔹 UX Flow: поведение игрока как основа архитектуры.
На этом этапе фиксируем всю логику движения игрока:
– от входа в игру до ключевых действий
– от экранов загрузки до внутриигровых решений
– где совершаются клики, что запускается, как идёт навигация
UX Flow становится фундаментом. Без него архитектура проекта держится на интуиции, а не на логике поведения пользователя.
🔹 AERM Matrix: дизайн-фичи через бизнес цели.
Все фичи раскладываются по четырём целям:
– привлечение
– вовлечение
– удержание
– монетизация
Так становится видно, какие элементы работают на бизнес-цели, а какие — нет.
🔹 Арт-гайд: техническое видение, а не галерея
Первое впечатление от игры — это визуал. Этот документ нужен, чтобы:
– задать ожидания по стилю, цвету, шрифтам
– зафиксировать визуальные паттерны
– избежать расхождения между жанровыми ожиданиями и результатом
Особенно важно при работе с IP — промах по стилистике может стоить дорого. Документ должен быть точным: это визуальная ответственность.
🎯 Зачем всё это:
– Чтобы не запускать то, что не взлетит
– Необходимо, чтобы команда с самого начала видела состав проекта
– Чтобы в моменте, когда проект "подвиснет", были аргументы для решений (а он подвиснет)
Кому тема актуальна — посмотрите полную версию, там подробно разберены все 9 документов и примеры.
YouTube
Гайд по препродакшену: Что нужно сделать перед началом разработки игры
Препродакшен — это критический этап в разработке игры, который определяет успех всего проекта. В этом видео я делюсь гайдом по бизнес фреймворку, который поможет вам правильно подготовиться к разработке и организовать все необходимые процессы.
Оригинал:…
Оригинал:…
👍20
А как по вашим ощущениям 📱 Фейсбук уже все ?
Anonymous Poll
32%
Да, почти не открываю
51%
Да, совсем не открываю
11%
Нет, там много контента - активно читаю
0%
Нет, я активно веду фб и читаю там
6%
Ваш вариант в коментах
... про зумеров в догонку к стриму
По прогнозам, к 2026 году именно это поколение станет крупнейшей платящей аудиторией в гейминге. И у них свои привычки.
Вот что особенно важно:
🌀 Играют везде и всё сразу
Зумеры не выбирает платформу — они играют в то, что интересно, и на том, что под рукой. Кроссплатформенность уже не плюс, а норма.
👾 Лояльность? Не, не слышали
Они прыгают между тайтлами как между сторис — удержание надо строить через экосистему игр, а не одиночный проект.
📣 Креаторы — новый маркетинг
Они находят игры через соцсети и блогеров. Если стример не играет — они тоже не будут. Поэтому партнёрство с креаторами становится must-have, особенно на этапе LiveOps.
👥 Они — не игроки, они — тусовка
Игры — это про общение. Потеряли одного — возможно, ушла вся пати. Зато вернёте одного — вернутся все. Работают фичи вроде групповых ивентов, лидеров по друзьям и коопа.
💸 Монетизация — аккуратно!
Intrusive ads? До свидания. Rewarded ads и премиум-косметика — окей, если честно и по делу.
Вопрос с AI пока не особо волнует зумеров, но он уже незаметно влияет на их игровой опыт. Подробности
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/04/07/the-future-of-gaming-engaging-gen-z
По прогнозам, к 2026 году именно это поколение станет крупнейшей платящей аудиторией в гейминге. И у них свои привычки.
Вот что особенно важно:
🌀 Играют везде и всё сразу
Зумеры не выбирает платформу — они играют в то, что интересно, и на том, что под рукой. Кроссплатформенность уже не плюс, а норма.
👾 Лояльность? Не, не слышали
Они прыгают между тайтлами как между сторис — удержание надо строить через экосистему игр, а не одиночный проект.
📣 Креаторы — новый маркетинг
Они находят игры через соцсети и блогеров. Если стример не играет — они тоже не будут. Поэтому партнёрство с креаторами становится must-have, особенно на этапе LiveOps.
👥 Они — не игроки, они — тусовка
Игры — это про общение. Потеряли одного — возможно, ушла вся пати. Зато вернёте одного — вернутся все. Работают фичи вроде групповых ивентов, лидеров по друзьям и коопа.
💸 Монетизация — аккуратно!
Intrusive ads? До свидания. Rewarded ads и премиум-косметика — окей, если честно и по делу.
Вопрос с AI пока не особо волнует зумеров, но он уже незаметно влияет на их игровой опыт. Подробности
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/04/07/the-future-of-gaming-engaging-gen-z
Deconstructor of Fun
By 2026, Gen Z will be the biggest spenders in gaming. But winning them over takes more than a good game—it takes creators, social ecosystems, and seamless cross-platform play. Here’s how to stay ahead.
👍16🤩2👎1
Анонс СТРИМ:
Game Design PvP - Skill based v Lucky based механики
На стриме сравним механики, которые основаны на игровом опыте и задротстве игроков с механиками, в основе которых стоит удача и святой рендом. Поговорим про их применение в контексте PvP.
Когда: завтра, среда 09 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.
Приглашаю геймдизов.
В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
Game Design PvP - Skill based v Lucky based механики
На стриме сравним механики, которые основаны на игровом опыте и задротстве игроков с механиками, в основе которых стоит удача и святой рендом. Поговорим про их применение в контексте PvP.
Когда: завтра, среда 09 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.
Приглашаю геймдизов.
В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
👍8🤩5
2025_Newzoo_The PC and Console Gaming Report.pdf
12.2 MB
NewZoo выкатил репорт по ПК и Консолям.
- обзор
- вовлечение
- стим и прочее
#analytics
P.S. Приходите сегодня на стрим - будем про гейм дизайн.
Перешли коллеге и подпишись на Progamedev
- обзор
- вовлечение
- стим и прочее
#analytics
P.S. Приходите сегодня на стрим - будем про гейм дизайн.
Перешли коллеге и подпишись на Progamedev
👍6
Коллеги, собираемся на стрим, где обсудим геймдизайн PVP механик основанных на навыках и основанных на удаче. Как сбалансировать механику, чтобы и вовлекала, и удерживала, и не вызывала пожаров в одном месту у игроков.
В первой части обсудим skill-based механику — как она работает в играх типа мобы и шутанов, как её обожают киберспортсмены.
Во второй — про luck-based: где грань между весёлым хаосом и лютой фрустрацией?
В третьей — самое интересное: гибриды.
Auto chess, TFT, рогалики — на примерах.
Ваши вопросы в чате - самое клевое в стриме.
https://www.youtube.com/watch?v=jTq6ufxq_HM
Приходите! Обещаю — будет не скучно, немного с примерами из личного опыта, немного с философией, но всё — через призму практики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Рандом или скилл - Game Design PVP механик
В этом стриме разберёмся, как механики, основанные на умении игрока (skill-based), и элементы случайности (luck-based), влияют на геймплей, монетизацию и восприятие справедливости в игре.
На стриме разберём:
— Что такое skill-based и luck-based механики?…
На стриме разберём:
— Что такое skill-based и luck-based механики?…
👍3🤩1
ОТЗЫВЫ.pdf
1.3 MB
🎮 Курс по геймдизайну — больше, чем просто обучение.
Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.
⠀
🔸 Практика с первого дня
🔸 Поддержка и честная обратная связь
🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии
🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры
Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".
📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.
👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/
#GameDesign #Геймдизайн
Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.
⠀
🔸 Практика с первого дня
🔸 Поддержка и честная обратная связь
🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии
🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры
Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".
📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.
👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/
#GameDesign #Геймдизайн
👍9
Что у нас тут? Свеженький репорт
#analytics
https://mcusercontent.com/37052326d76813bbe0a9f54ae/files/f299ccc1-550d-4cdd-f321-ea1a79939981/Aream_amp_Co._Quarterly_Newsletter_Q1_2025.pdf
📈 Общий рынок
PC гейминг на подъёме — Steam бьёт рекорды по CCU, а на витрине органично уживаются олды и инди.
Мобилки снова в росте (+3% YoY) — тащат в основном азиатские паблишеры, у которых явно ещё есть порох.
Консоли держат планку, и, похоже, 2025 станет "тем самым годом" с выходом Switch II и GTA VI.
🤝 Сделки и поглощения
M&A активность на пике — $6.6 млрд, что выше до-пандемийного уровня.
Стратеги переупаковывают портфели, PE фонды присматриваются, а приватные консолидации идут точечно.
Финансирования остаются сложными, особенно на поздних стадиях — AERM не прощает.
Экосистема растёт: новые фонды, новые менеджеры, активное follow-on фондрайзинг.
💰 Капитальные рынки
Долговой рынок открыт — в основном за счёт рефинансирования.
Крупные паблишеры в плюсе, несмотря на всё тот же разрыв в оценках между PC/Console и мобилками.
Софт выдержал удар пошлинами, и хотя YTD-метрики просели, в сравнении с индексами Nasdaq и S&P — держится молодцом.
#analytics
https://mcusercontent.com/37052326d76813bbe0a9f54ae/files/f299ccc1-550d-4cdd-f321-ea1a79939981/Aream_amp_Co._Quarterly_Newsletter_Q1_2025.pdf
📈 Общий рынок
PC гейминг на подъёме — Steam бьёт рекорды по CCU, а на витрине органично уживаются олды и инди.
Мобилки снова в росте (+3% YoY) — тащат в основном азиатские паблишеры, у которых явно ещё есть порох.
Консоли держат планку, и, похоже, 2025 станет "тем самым годом" с выходом Switch II и GTA VI.
🤝 Сделки и поглощения
M&A активность на пике — $6.6 млрд, что выше до-пандемийного уровня.
Стратеги переупаковывают портфели, PE фонды присматриваются, а приватные консолидации идут точечно.
Финансирования остаются сложными, особенно на поздних стадиях — AERM не прощает.
Экосистема растёт: новые фонды, новые менеджеры, активное follow-on фондрайзинг.
💰 Капитальные рынки
Долговой рынок открыт — в основном за счёт рефинансирования.
Крупные паблишеры в плюсе, несмотря на всё тот же разрыв в оценках между PC/Console и мобилками.
Софт выдержал удар пошлинами, и хотя YTD-метрики просели, в сравнении с индексами Nasdaq и S&P — держится молодцом.
👍11👎1
Рекомендую посмотреть видос Тимоти Кейна о том, как он пишет дизайн документацию. Подход немного отличается от того, что я даю на курсе, поэтому смотреть видео значительно интереснее! :)
Общий подход
Тим использует структуру из трёх документов, создаваемых в строгом порядке:
• Setting
• Story
• System
Такой порядок помогает выстроить логичные связи между концепцией мира, историей и механиками.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Общий подход
Тим использует структуру из трёх документов, создаваемых в строгом порядке:
• Setting
• Story
• System
Такой порядок помогает выстроить логичные связи между концепцией мира, историей и механиками.
🌍 Setting — первое, с чего начинается документирование
• Он должен быть легко описываем в 1–2 предложениях
• Важна насыщенность сюжетными возможностями и вариативностью, особенно для RPG.
• Хорошая практика — простая идея + twist, который делает сеттинг уникальным.
Примеры:
• Fallout — постапокалипсис, но с эстетикой 50-х.
• Arcanum — классическое фэнтези, в котором случилась промышленная революция.
🎭 Story — структура, позволяющая игроку исследовать сеттинг
• Сюжет помогает игроку войти в мир игры и исследовать его, не ограничивая свободу выбора.
• Игрок сам создаёт персонажа — никаких заранее заданных ролей.
Примеры:
• Fallout — персонаж выбран случайным образом для выхода из убежища, что обосновывает любую предысторию.
• Arcanum — стартовое событие (крушение дирижабля) запускает цепочку сюжетов, оставаясь открытым к любой интерпретации.
⚙️ System — механики, подстраивающиеся под сеттинг и сюжет
• Системы создаются после сеттинга и сюжета, чтобы поддерживать их, а не конфликтовать.
• В каждом разделе документа о механиках есть цели — от общих до конкретных:
• Не «чтобы было весело», а зачем конкретно эта механика нужна.
Пример из The Outer Worlds:
• Цель: ближний и дальний бой должны ощущаться по-разному, но быть равнозначными по эффективности.
• Механика ближнего боя: всегда попадает, если враг в зоне досягаемости. Урон зависит от навыка.
• Механика дальнего боя: попадание зависит от навыка, урон — от оружия.
Это создаёт разные игровые стили и соответствует заложенным целям.
🧩 Почему важны цели в системном дизайне
• Их наличие позволяет отделить критику механики от несогласия с общей целью.
• Это критично при командной разработке: без согласованных целей команда может «делать разные игры».
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
YouTube
How To Write Design Docs
I talk about the process I use to write game design documents, both in the order I write them and their contents.
👍7🤩4
ПОЖАЛУЙ ОДНА ИЗ
самых крутых анимаций, которые я видел за последний год (а кто был на курсах, знает что я повернутый на их детализации) это анимация из Solo Leveling 2 сезон, где ГГ сражается в королем муравьем. Я пересмотрел ее несколько раз - это действительно высочайший пилотаж креатива и техники. Вау. Снимаю шляпу.
https://www.youtube.com/watch?v=IrHTT2IEKpE
самых крутых анимаций, которые я видел за последний год (а кто был на курсах, знает что я повернутый на их детализации) это анимация из Solo Leveling 2 сезон, где ГГ сражается в королем муравьем. Я пересмотрел ее несколько раз - это действительно высочайший пилотаж креатива и техники. Вау. Снимаю шляпу.
https://www.youtube.com/watch?v=IrHTT2IEKpE
YouTube
Sung Jinwoo vs The Ant King | Solo Leveling Season 2 -Arise from the Shadow-
Jinwoo crushes the Ant King like a bug in episode 24! Watch Solo Leveling Season 2 - Arise from the Shadow - on Crunchyroll! https://got.cr/cc-sl2
Solo Leveling Season 2 Episode 12 English Subbed. Solo Leveling Season 2 Episode 24.
They say whatever doesn’t…
Solo Leveling Season 2 Episode 12 English Subbed. Solo Leveling Season 2 Episode 24.
They say whatever doesn’t…
👍14🤩5
📊 Как устроена игровая экономика - геймдизайн Джона Келли
#gamedesign
Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.
💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.
Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
#gamedesign
Посмотрел видос, Джон Келли (PlaySimple, экс-Zynga, Rovio, Wargaming) выступил на Saturday School с подробным разбором подходов к дизайну внутриигровой экономики. Ниже конспект ключевых идей, которые полезны как на старте разработки, так и при масштабировании live-игр.
💡 Основная идея
Экономика - это не просто система баланса ресурсов, а про действия игроков. Цель: направить поведение, обеспечить смысл в прогрессии и сохранить ощущение "живой" игры, где есть выбор, оптимизация и вознаграждение.
Зачем нужна экономика в игре
Управление прогрессией: геймеры не должны пробегать весь контент за 2 недели, если темп рассчитан на месяцы.
• Долгосрочная мотивация: система должна давать игроку понятные цели и ощущение прогресса.
• Монетизация: экономика задаёт "глубину траты" — возможность вложить в игру и $5, и $5 000.
• Контроль темпа: помогает компенсировать ограниченные ресурсы команды по выпуску контента.
Типовые ошибки и вызовы
• Оптимизация убивает интерес. если экономика становится полностью детерминированной — остаётся только гринд.
• Рост сложности. При масштабировании легко потерять контроль над взаимосвязями и зависимостями.
• даже платящим игрокам нужен вызов, иначе "god mode" быстро надоест.
• фан важен, а красиво сбалансированные таблицы в Excel не всегда дают увлекательный опыт в игре.
Практика на деле
1. Начинать с активности
что игрок делает? как часто? сколько это длится?
2. Масштаб под аудиторию
для midcore — больше глубины, для казуала — проще и быстрее.
3. Уровень вложений
чем выше барьер входа (ресурсы, усилия), тем выше ценность награды.
4. Распределение по фазам
• Начало: линейная прогрессия, формирование привычки
• Мидгейм: расширение возможностей, участие в кланах, событиях
• Эндгейм: смена фокуса на PvP, коллекционирование, мета-игру
📊 Мониторинг и адаптация
• где игроки "застревают" или теряют мотивацию.
• если модель не понимает никто кроме автора — её надо упростить.
• коррекция в live и проблемы решают через инфляцию, ребаланс и ROI-отрицательные ивенты.
Что важно помнить
• Начинать экономику вместе с core loop, а не "потом".
• Стараться не усложнять, 3–5 переменных на действие — нормальный предел.
• Добавочная полезность (additive utility) — основа глубокой экономики где больше элементов → больше стратегий.
• Думать о долгосроке где экономика должна быть расширяемой, иначе рано или поздно упрётесь в потолок.
Если в команде нет economy designer — уже на этапе прототипа полезно сформулировать:
• Сколько времени занимает базовая сессия
• Какие активности наиболее частые/редкие
• Где возникает мотивация платить и за что
Экономика - инструмент управления вовлечённостью, интересом и, в конечном итоге, устойчивостью проекта.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩3
Анонс СТРИМ
Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!
Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.
Когда: четверг, 17-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)
Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
Требования к Game Designer на рынке труда и вопросы, которые задают на интервью!
Традиционный стрим, который я провожу накануне курсов будет необычным. Во первых, помимо вакансий с требованиями мы еще ответим на необычные вопросы, которые вам задают на интервью. Во вторых у меня будет гость - Дима Куратник - продакт и гд (с ним уже была трансляция на похожую тему). Мы вместе поговорим про это вот всё.
Когда: четверг, 17-04-25 в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой ютуб канал - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопрсы: присылайте ваши вопросы про собесы на аскми - https://progamedev.net/askme/
В том числе и вопрос "А как стать гостем у тебя на стриме?" =)
Все, кто ищет работу, проходит собесы или проводит их - приходите. Будем про важное говорить.
👍11