ProGameDev.net
2.56K subscribers
501 photos
13 videos
159 files
744 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
gamingreport2025_ebook_en.pdf
1.5 MB
Читаем сегодня репорт от Аджаст про перфоманс маркетинг

Ключевые выводы отчёта

Рынок мобильных игр восстанавливается
После сложного 2023 года индустрия мобильных игр показала рост в 2024-м. Ожидается, что к 2025 году доходы достигнут $126,1 млрд, а число игроков — 1,9 млрд к 2027 году.
- Доля мобильных игр: 49% от общего дохода игровой индустрии (консоли — 28%, ПК — 23%).
- Рост скачиваний: +4% в 2024 году (но сессии снизились на 0,6%).
- Популярные жанры: гипер-казуальные, гибридные казуальные, пазлы и стратегии.

Гибридная монетизация становится стандартом
Разработчики отходят от единого источника дохода и используют IAP, рекламу, боевые пропуски и подписки.
- Игроки ожидают значимые награды (эксклюзивные скины, персонализированные бонусы).
- AI-алгоритмы помогают оптимизировать цены и рекламу в режиме реального времени.

AI — главный тренд разработки и персонализации
AI внедряется во все аспекты мобильных игр:
- Генерация контента: уровни, текстуры, NPC-диалоги.
- Локализация: AI-озвучка ускоряет выход игр на глобальный рынок.
- Персонализация: динамическая сложность, адаптивные награды.
- Прогнозирование оттока игроков и персонализированные бонусы для удержания.

Кроссплатформенность — мув к высокой вовлеченности
Игроки требуют гибкости между мобильными, ПК и консолями. Преимущества кроссплея:
- +LTV и ARPU: игроки тратят больше, покупая кроссплатформенные боевые пропуски и DLC.
- Социальная вовлеченность: мультиплеерные сообщества растут быстрее.
- Жанры-бенефициары: шутеры (Battle Royale), MOBA, симуляторы.

Географические тенденции
- Рост в LATAM и MENA (+8% и +10% установок, соответственно).
- Снижение в Северной Америке (-11% установок, -14% сессий).
- APAC стабилен (+4% установок, но -3% сессий).

Основные показатели индустрии
- Средняя длина сессии: 30,75 мин. (лидер — экшены, 45,15 мин.).
- День 1 удержания: 27% (гипер- и гибрид-казуальные — 28%, но падают до 2% к дню 30).
- CPI в среднем: $0,36 (гипер-казуальные выросли до $0,40, гибридные — почти удвоились до $0,95).
- AI-оптимизированная реклама увеличила CTR гонок с 18% до 26%.

Кто выигрывает в 2025
Успех ждет тех, кто внедрит AI, кроссплатформенность и гибридную монетизацию, а также научится работать с персонализацией и удержанием игроков.

Полезно? Делись с коллегой!
📱Follow ProGameDev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Про вредные привычки пост и эффективность.

Продюсер может быть перегружен задачами, так часто бывает. В таких случаях важно научится замечать за собой моменты пробуксовки. Вот список привычек, из-за которых день занят, а результата нет.

#management

Давайте разберем:

1. Затягивание решений
Каждое непринятое решение — зависшая задача у всей команды. В это время копятся вопросы, стопорятся процессы, теряются возможности. Решение не обязательно должно быть идеальным — главное, чтобы оно было. Любой выбор даёт движение. Тормоз - дорогое удовольствие.

2. Попытка довести всё до идеала
Доработки, вычитки, уточнения, бесконечные правки. В итоге ни запуска, ни обратной связи, ни результата. Подход «лучше выпустить неидеальное, чем ничего» — рабочий в условиях реального бизнеса. Совершенства может и не будет. А рабочая версия даст хотя бы данные для следующего шага.

3. Отсутствие приоритетов на день/неделю/итерацию

Если в списке задач всё горит, ты горишь. Без чёткого приоритета день забивается срочными задачами - то ты без горизонта планирования. В итоге — постоянная загруженность и ноль стратегических подвижек. Каждый день стоит выделить по 1–2 мажорных задачи, от которых реально зависит результат.

4. Ломать себе спину от задач :)
Контент, звонки, репорты, документация, правки, планирование, бэклог …. — всё через себя. Так не работает ни один масштабируемый проект. Делегирование — не слабость, а способ освободить ресурсы под задачи, которые действительно требуют твоего участия. Если ты — узкое горлышко, ты же скорее и тормозишь рост.

5. Зацикленность на конкурентах
Смотреть, что делают другие, полезно. Но если это вызывает тревогу, срочные «улучшения» и хаотичные действия — ты уже не стратег. У каждой компании своя логика, своя стадия, свой маркетинг. Вместо реактивности — делай фокус на собственной модели и целях.

6. Переразмышление
Слишком много анализа убивает темп. Да, информация важна. Но решение, принятое вовремя, эффективнее, чем идеальное — но запоздалое. Думать можно долго, а результат будет всё равно зависеть от действия. И не всегда в плюс. Время - самый дорогой ресурс.

7. Микроменеджмент
Если руководитель контролирует каждый шаг, команда привыкает не думать. Всё замыкается на тебе, и ты превращаешься не в управленца, а в диспетчера. Лучше — на старте вложиться в людей, поставить понятные рамки, и не лезть в операционку без острой причины. Ты ведь знал кого брал на работу?

8. Уход в детали
Знать, как устроен каждый процесс не твоя работа. Если ты тратишь время на ручные редактирование гдд, правки — ты уже в минусе. Фокус только на тех задачах, где от твоего решения зависит направление проекта. Остальное отдать, убрать или не делать.

9. Осторожность под видом рациональности
«Сейчас не время», «Нужно ещё посчитать», «Давайте подождём» — в какой-то момент это становится формой избегания риска. Но без риска не будет роста. Адекватная смелость обязательный элемент любой стратегии. А постоянная «осторожность» — просто страх потерять комфорт.


Избавляясь от такой привычки по одной, продюсер возвращает себе главный актив — контроль над временем и фокус.


Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩1
Key principles on in-game virtual currencies.pdf
2.1 MB
Еврокомиссия и Служба по защите прав потребителей выпустили такой свод "рекомендаций". Что думаете о нем?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
28 дней до старта курса Game Design - это много или мало ?

Если ты хочешь на курс, то самое время подать заявку по ссылке 🔗 gamedesign.progamedev.net

Что будет дальше:
1. Я свяжусь с тобой в телеграмм
2. Выставлю инвойс на тебя или компанию в которой ты работаешь
3. Ты оплатишь
4. Деньги придут на счет и я отправлю тебе велкам форму
5. Ты заполнишь ее, отвечая на вопросы, которые помогут мне подготовить курс под тебя и других участников группы
6. Я добавлю тебя в группу участников, а на календарь придут инвайты на лекции
7. Через 28 дней мы увидимся в зуме на первой встрече!

28 дней - это комфортный период на все эти шаги без спешки, пожаров на согласование бюджетов и трансфер из твоего банка.

Увидимся на курсе!
👍3
Анонс СТРИМ:

Что сказать Джуну Зумеру

Зумеры - поколение, которые сейчас выходит на работу, приходит в геймдев, сегодня джуны из поколения зумеров. Свои особенности, свои ценности. На стриме хочу рассказать пару моментов, что я говорю джуну-зумеру.

Приглашаю как джунов, которым сейчас до 23 лет, а также их лидов - людей которые работают с такими ребятами.

Когда: сегодня, среда 02 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
🤩7
Live: Что сказать Джуну-Зумеру? Как работать с новым поколением

На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?

Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?
Как лиду эффективно работать с молодыми специалистами?

https://www.youtube.com/watch?v=eciVjV0jUBk
👍6
Посмотрел старую лекцию про статические игровые данные — полезно Артем делился опытом с Pixel Gun 3D, где игроки, данные и фичи — всё в масштабе. Считай прокачать инструментарий.

🔹 Статические данные — это основа. Конфиги, параметры предметов, настройки уровней. Всё, что не меняется в рантайме. Работать с ними нужно так, чтобы была и скорость, и точность.

🔹 Инструменты важны. Править JSON руками — боль. Google Sheets спасают, но только на старте. Лучше — свои UI-обёртки с валидацией, ссылками и поиском. Он показал, как надстраивал интерфейс на Obsheet — гибко, быстро и дешево.

🔹 Архитектура — главный буст. Если конфиги проектируются как код — с абстракциями, разделением логики и визуала — это экономит недели. Фичи превращаются в “скины” уже работающих систем.

ссылка на лекцию



Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🤩2
Роль гейм-дизайнера без иллюзий
из книги Ричарда Каррильо The Role of a Great Game Designer

Ссылка

Ричард Каррильо предлагает не теоретическую модель, а прикладный взгляд на профессию гейм-дизайнера. На основе собственного опыта он описывает, как устроена работа гд внутри команды, какие задачи выходят за рамки «придумывания идей» и что часто остаётся за кадром внешнего восприятия профессии.

Ключевые блоки книги:
🧩Роль в производстве
Фокус — на практических компетенциях. Автор показывает, что дизайн — это не про вдохновение, а про системную работу: анализ, механики, баланс, приоритизация.

🤝Командная динамика
Один из акцентов — на коммуникации: как обсуждать решения с программистами, художниками, продюсерами. Почему дизайнеру важно быть переводчиком между «что хотим» и «что можем сделать».

📐Работа с идеями
Каррильо разводит понятия «идея» и «дизайн»: идея — отправная точка, дизайн — процесс фильтрации, структурирования и адаптации под цели проекта.

😵Лидерство и влияние
В книге подчёркивается значимость влияния без формального менеджмента: через аргументацию, доверие и понимание ограничений команды.

Но!
🔹 в книге главы возвращают к базовым определениям — для опытных специалистов это база.
🔹 Подход к лидерству подан как универсальный, хотя на практике роль гд не всегда предполагает лидерские функции —зачастую это экспертная модель.

📌Кому будет полезна:
тем, кто рассматривает профессию гейм-дизайнера или делает первые шаги в индустрии

продюсерам и тимлидам — чтобы точнее понимать зону ответственности дизайнеров

опытным специалистам — как структурная шпаргалка, но с оговоркой: часть материала потребует критической переоценки и адаптации в ваши реалии

6/10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно.

https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6

Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап в профессии!

Практические знания: Только реальные кейсы и опыт.
Бутик-формат: Индивидуальный подход и живое общение и диалог.
Готовьтесь к вызовам рынка: Курс готовит вас к актуальным задачам в современной работе.

Не упустите шанс! Этот слот точно станет важным шагом к вашей карьере в геймдеве! Перешлите тому, для кого это важно и нужно.
👍1
На Newzoo можно почитать аналитику Kingdom Come: Deliverance II, кому интересно. Кто в ПК.

Детализировать не буду, я в мобайле. Но для общей картины - интересно. Уделите 3 минуты.
👍11
Ну а че?..
…если че - вините Терри.

Напоминалка:
1. Время подавать заявки на курс по Гейм Дизайну - потом будет дороже.
2. Кто хочет попасть на курс бесплатно - выше на канале ссылка и инструкция.
3. В среду будет клевый стрим про Скилл/Лаки бейсед механики.
4. Кто пропустил стрим про работу с Джунами-зумерами - он на канале.

Все ссылки выше. Хорошего дня.
👍9
The Xsolla Report_Q1 2025_Vol. 6.pdf
11.6 MB
Игровая индустрия в 2025: куда катимся и на чём едем

Xsolla выкатили свежий репорт за первый квартал 2025 — и там много интересного. Mobile всё ещё на коне, Азия растёт, как на дрожжах, а средний прогноз по рынку — +7.25% в год до 2029.

#analytics
👍14
Кто работаете над новым проектом? Мое старое видео на тему "системный препродакшн" все еще актуально!

На старте легко увлечься: идеи, референсы, прототип — всё кажется срочным. Я несколько раз проходили это на практике — и рекомендую такой подход.

9 документов систематизируют препрод - вот некоторые из них

🔹 Документ №0: бизнес метрики
Это базовый документ, с которого начинается обсуждение.
Мы смотрим на цифры:
– CPI и трафик по жанру
– удержания
– доля платящих
– объём контента, нужный для выхода в плюс

Этот шаг помогает понять, масштабируется ли проект и есть ли смысл в дальнейших инвестициях. Если метрика не бьётся — решение об остановке принимается здесь, а не после шести месяцев продакшна.

🔹 UX Flow: поведение игрока как основа архитектуры.
На этом этапе фиксируем всю логику движения игрока:
– от входа в игру до ключевых действий
– от экранов загрузки до внутриигровых решений
– где совершаются клики, что запускается, как идёт навигация

UX Flow становится фундаментом. Без него архитектура проекта держится на интуиции, а не на логике поведения пользователя.

🔹 AERM Matrix: дизайн-фичи через бизнес цели.
Все фичи раскладываются по четырём целям:
– привлечение
– вовлечение
– удержание
– монетизация

Так становится видно, какие элементы работают на бизнес-цели, а какие — нет.

🔹 Арт-гайд: техническое видение, а не галерея
Первое впечатление от игры — это визуал. Этот документ нужен, чтобы:
– задать ожидания по стилю, цвету, шрифтам
– зафиксировать визуальные паттерны
– избежать расхождения между жанровыми ожиданиями и результатом

Особенно важно при работе с IP — промах по стилистике может стоить дорого. Документ должен быть точным: это визуальная ответственность.

🎯 Зачем всё это:
– Чтобы не запускать то, что не взлетит
– Необходимо, чтобы команда с самого начала видела состав проекта
– Чтобы в моменте, когда проект "подвиснет", были аргументы для решений (а он подвиснет)


Кому тема актуальна — посмотрите полную версию, там подробно разберены все 9 документов и примеры.
👍20
... про зумеров в догонку к стриму

По прогнозам, к 2026 году именно это поколение станет крупнейшей платящей аудиторией в гейминге. И у них свои привычки.

Вот что особенно важно:

🌀 Играют везде и всё сразу

Зумеры не выбирает платформу — они играют в то, что интересно, и на том, что под рукой. Кроссплатформенность уже не плюс, а норма.

👾 Лояльность? Не, не слышали
Они прыгают между тайтлами как между сторис — удержание надо строить через экосистему игр, а не одиночный проект.

📣 Креаторы — новый маркетинг
Они находят игры через соцсети и блогеров. Если стример не играет — они тоже не будут. Поэтому партнёрство с креаторами становится must-have, особенно на этапе LiveOps.

👥 Они — не игроки, они — тусовка
Игры — это про общение. Потеряли одного — возможно, ушла вся пати. Зато вернёте одного — вернутся все. Работают фичи вроде групповых ивентов, лидеров по друзьям и коопа.

💸 Монетизация — аккуратно!
Intrusive ads? До свидания. Rewarded ads и премиум-косметика — окей, если честно и по делу.

Вопрос с AI пока не особо волнует зумеров, но он уже незаметно влияет на их игровой опыт. Подробности
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/04/07/the-future-of-gaming-engaging-gen-z
👍16🤩2👎1
Анонс СТРИМ:

Game Design PvP - Skill based v Lucky based механики

На стриме сравним механики, которые основаны на игровом опыте и задротстве игроков с механиками, в основе которых стоит удача и святой рендом. Поговорим про их применение в контексте PvP.

Когда: завтра, среда 09 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.

Приглашаю геймдизов.

В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
👍8🤩5
2025_Newzoo_The PC and Console Gaming Report.pdf
12.2 MB
NewZoo выкатил репорт по ПК и Консолям.
- обзор
- вовлечение
- стим и прочее

#analytics

P.S. Приходите сегодня на стрим - будем про гейм дизайн.

Перешли коллеге и подпишись на Progamedev
👍6
▶️LIVE Рандом или скилл? Что делает игру честной, а игрока — вовлечённым

Коллеги, собираемся на стрим, где обсудим геймдизайн PVP механик основанных на навыках и основанных на удаче. Как сбалансировать механику, чтобы и вовлекала, и удерживала, и не вызывала пожаров в одном месту у игроков.

В первой части обсудим skill-based механику — как она работает в играх типа мобы и шутанов, как её обожают киберспортсмены.

Во второй — про luck-based: где грань между весёлым хаосом и лютой фрустрацией?

В третьей — самое интересное: гибриды.
Auto chess, TFT, рогалики — на примерах.

Ваши вопросы в чате - самое клевое в стриме.

https://www.youtube.com/watch?v=jTq6ufxq_HM

Приходите! Обещаю — будет не скучно, немного с примерами из личного опыта, немного с философией, но всё — через призму практики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤩1
ОТЗЫВЫ.pdf
1.3 MB
🎮 Курс по геймдизайну — больше, чем просто обучение.

Если вы сейчас читаете отзывы, то, скорее всего, задумываетесь, стоит ли идти. Стоит.



🔸 Практика с первого дня

🔸 Поддержка и честная обратная связь

🔸 Конкретные инструменты и подходы, которые работают в индустрии

🔸 Уникальное комьюнити с продюсерами, дизайнерами и теми, кто реально делает игры

Курс — это не про "послушать лекции". Это про "разложить в голове", "понять, что дальше" и "начать делать по-другому".

📌 Подходит начинающим, джунам, продюсерам и свитчерам. Особенно тем, кто хочет вырасти в системного геймдизайнера и мыслить как продакт.

👉 Старт скоро. Места ограничены. https://progamedev.net/game-design/

#GameDesign #Геймдизайн
👍9
#gamedesign

До старта курса по гейм дизайну осталось 18 дней

https://progamedev.net/game-design/
👍10