Посмотрел стрим про LiveOps... хочу поделиться.
Ребята обсуждали, как делать LiveOps, чтобы игра росла и приносила деньги. В гостях были эксперты: Франк Ян (Brawl Stars), Дафна Бен Онн (Jackpot Party Casino Slots) и Иван Транчик (SuperScale). Делюсь ключевыми мыслями:
🔹 Скорость — решает! Нужно уметь быстро запускать контент, обновлять его без патчей и сегментировать игроков, чтобы каждому давать подходящий оффер.
🔹 Баланс между удержанием и доходом. Чем ценнее награды, тем выше ретеншен, но слишком простая игра = меньше дохода. А если сделать сложно, игроки могут уйти. Тут важны тесты.
🔹 Без аналитики — никуда. Если у вас soft launch — сначала настраивайте аналитику, только потом вкладывайтесь в UA. Если игра уже зарабатывает — обязательно тестируйте новые фичи и офферы.
🔹 Когда игра в топе, тестировать нужно всё: рекламу, монетизацию, креативы, офферы. Чем больше тестов, тем больше денег.
оставлю ссылку
Ребята обсуждали, как делать LiveOps, чтобы игра росла и приносила деньги. В гостях были эксперты: Франк Ян (Brawl Stars), Дафна Бен Онн (Jackpot Party Casino Slots) и Иван Транчик (SuperScale). Делюсь ключевыми мыслями:
🔹 Скорость — решает! Нужно уметь быстро запускать контент, обновлять его без патчей и сегментировать игроков, чтобы каждому давать подходящий оффер.
🔹 Баланс между удержанием и доходом. Чем ценнее награды, тем выше ретеншен, но слишком простая игра = меньше дохода. А если сделать сложно, игроки могут уйти. Тут важны тесты.
🔹 Без аналитики — никуда. Если у вас soft launch — сначала настраивайте аналитику, только потом вкладывайтесь в UA. Если игра уже зарабатывает — обязательно тестируйте новые фичи и офферы.
🔹 Когда игра в топе, тестировать нужно всё: рекламу, монетизацию, креативы, офферы. Чем больше тестов, тем больше денег.
оставлю ссылку
YouTube
LiveOps Secrets Revealed: How Top Game Developers Drive Success
🎮 LiveOps Secrets Revealed: How Top Game Developers Drive Success
Learn the insider strategies from industry legends Frank Yan (Brawl Stars, former Supercell), Dafna Ben Onn (SciPlay), and Ivan Trancik (Superscale) on mastering mobile game LiveOps!
📍 Outline:…
Learn the insider strategies from industry legends Frank Yan (Brawl Stars, former Supercell), Dafna Ben Onn (SciPlay), and Ivan Trancik (Superscale) on mastering mobile game LiveOps!
📍 Outline:…
👍11
Сегодня читаю отчет о том, как мобильные паблишеры выживают в новых реалиях.
Основные мысли:
https://investgame.net/news/public-mobile-gaming-publishers-resilience-adaptation-in-a-shifting-landscape/
Почитайте, а через 2 часа стрим про анализ рекламной монетизации.
Основные мысли:
Мобильный гейминг уже не та золотая жила, что была в 2020–2021. Рынок вырос, но теперь он больше про стабильность, эффективность и прибыль, а не про взрывной рост. Компании вынуждены адаптироваться к новой реальности, где больше не работают старые методы вроде безудержного user acquisition (UA) и агрессивных M&A-сделок.
Что изменилось
- Бум позади: После пандемии рынок замедлился, а стоимость привлечения пользователей выросла.
- IDFA все поменял: Трекинг стал сложнее, расходы на рекламу выросли, а эффективность UA упала.
- Конкуренция возросла: Привлечь и удержать пользователя сложнее, чем когда-либо.
Как адаптируются крупные паблишеры
Каждый ищет свою стратегию:
- Playtika — делает ставку на casual и прямые продажи, чтобы сократить зависимость от платформ.
- Stillfront — остановил M&A-захват и сфокусировался на операционной эффективности.
- MTG — продолжает аккуратные покупки, что пока дает хорошие результаты.
- Playstudios — увеличивает вовлеченность через программы лояльности, снижая зависимость от UA.
Какие стратегии работают
1. Фокус на удержание — LiveOps, программы лояльности и first-party data стали важнее, чем привлечение новых игроков.
2. Гибридная монетизация — сочетание IAP, рекламы, подписок и новых моделей заработка.
3. Кроссплатформенность — некоторые студии начали осваивать PC и консоли, чтобы снизить риски мобильного рынка.
Что с инвестициями
- Акции мобильных паблишеров сильно упали с 2022 года, но MTG сумел вырасти на 40% за 2024 благодаря удачным M&A и сильной прибыли.
- Инвесторы теперь больше ценят устойчивый рост и прибыльность, а не просто высокие доходы.
Эпоха легкого роста закончилась. Будущее — за теми, кто строит долгосрочные стратегии, фокусируется на удержании игроков и диверсифицирует бизнес.
https://investgame.net/news/public-mobile-gaming-publishers-resilience-adaptation-in-a-shifting-landscape/
Почитайте, а через 2 часа стрим про анализ рекламной монетизации.
InvestGame.net
Public Mobile Gaming Publishers: Resilience & Adaptation in a Shifting Landscape – InvestGame.net
Feature sponsored by $GDEV Survival Strategies, Market Trends, and the Path Forward The mobile gaming market remains one of the largest segments in interactive
👍7🤩4
Стрим: Игры с рекламной монетизацией – как понять, успешен ли проект?
Как определить, что игра с рекламной моделью реально зарабатывает? Какие метрики важны? Где смотреть аналитику и как её интерпретировать?
Разбираем:
✅ Ключевые метрики для рекламной монетизации
✅ Как правильно анализировать конкурентов?
✅ Что влияет на доходность проекта?
✅ Бонус: соберём таблицу по доходам популярных игр с рекламой!
Полезно продактам, аналитикам, UA-менеджерам и всем, кто в теме геймдева.
🔴 Присоединяйся к стриму, задавай вопросы в чате и подписывайся! 🔥
https://www.youtube.com/watch?v=fLjz0T-gGPE
Как определить, что игра с рекламной моделью реально зарабатывает? Какие метрики важны? Где смотреть аналитику и как её интерпретировать?
Разбираем:
✅ Ключевые метрики для рекламной монетизации
✅ Как правильно анализировать конкурентов?
✅ Что влияет на доходность проекта?
✅ Бонус: соберём таблицу по доходам популярных игр с рекламой!
Полезно продактам, аналитикам, UA-менеджерам и всем, кто в теме геймдева.
🔴 Присоединяйся к стриму, задавай вопросы в чате и подписывайся! 🔥
https://www.youtube.com/watch?v=fLjz0T-gGPE
YouTube
Игры с рекламной монетизацией: как понять, успешен ли проект?
Как оценить успех игры с рекламной монетизацией?
Многие студии работают по рекламной модели, но как понять, хороша ли игра? Обычные инструменты, такие как AppMagic и SensorTower помогут понять - но надо знать на что смотреть.
🔍 Разбираем:
✅ Какие метрики…
Многие студии работают по рекламной модели, но как понять, хороша ли игра? Обычные инструменты, такие как AppMagic и SensorTower помогут понять - но надо знать на что смотреть.
🔍 Разбираем:
✅ Какие метрики…
👍9
devtodev-Acquisition-metrics-book.pdf
648.2 KB
Друзья, залью сюда памятку по метркиам привлечения от devtodev. Уверен вы в курсе. Но если нет - забирайте, делитесь с колегами.
Мы же тут за измеримые и обоснованные продуктовые решения.
👍 Follow ProGameDev
Мы же тут за измеримые и обоснованные продуктовые решения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19
Отвечаю на вопрос про скидки на курс ГЕЙМ ДИЗАЙН.
5%
- даю выпускникам, тем кто уже закончил хотя бы один мой курс
- группам от 2 до 5 человек
- вчера давал на стриме в моменте ;)
10%
- группам от 5 человек (компаниям, студиям итд)
100%
- бесплатно также можно попасть.
Как? На следующей неделе выложу форму, заполнив которую вы подадитесь на социальный слот. Среди всех заявок я выберу 1, и приглашу на курс бесплатно. Так делаю каждый раз.
#education
5%
- даю выпускникам, тем кто уже закончил хотя бы один мой курс
- группам от 2 до 5 человек
- вчера давал на стриме в моменте ;)
10%
- группам от 5 человек (компаниям, студиям итд)
100%
- бесплатно также можно попасть.
Как? На следующей неделе выложу форму, заполнив которую вы подадитесь на социальный слот. Среди всех заявок я выберу 1, и приглашу на курс бесплатно. Так делаю каждый раз.
#education
👍12🤩3
gamingreport2025_ebook_en.pdf
1.5 MB
Читаем сегодня репорт от Аджаст про перфоманс маркетинг
Ключевые выводы отчёта
Полезно? Делись с коллегой!
📱 Follow ProGameDev
Ключевые выводы отчёта
Рынок мобильных игр восстанавливается
После сложного 2023 года индустрия мобильных игр показала рост в 2024-м. Ожидается, что к 2025 году доходы достигнут $126,1 млрд, а число игроков — 1,9 млрд к 2027 году.
- Доля мобильных игр: 49% от общего дохода игровой индустрии (консоли — 28%, ПК — 23%).
- Рост скачиваний: +4% в 2024 году (но сессии снизились на 0,6%).
- Популярные жанры: гипер-казуальные, гибридные казуальные, пазлы и стратегии.
Гибридная монетизация становится стандартом
Разработчики отходят от единого источника дохода и используют IAP, рекламу, боевые пропуски и подписки.
- Игроки ожидают значимые награды (эксклюзивные скины, персонализированные бонусы).
- AI-алгоритмы помогают оптимизировать цены и рекламу в режиме реального времени.
AI — главный тренд разработки и персонализации
AI внедряется во все аспекты мобильных игр:
- Генерация контента: уровни, текстуры, NPC-диалоги.
- Локализация: AI-озвучка ускоряет выход игр на глобальный рынок.
- Персонализация: динамическая сложность, адаптивные награды.
- Прогнозирование оттока игроков и персонализированные бонусы для удержания.
Кроссплатформенность — мув к высокой вовлеченности
Игроки требуют гибкости между мобильными, ПК и консолями. Преимущества кроссплея:
- +LTV и ARPU: игроки тратят больше, покупая кроссплатформенные боевые пропуски и DLC.
- Социальная вовлеченность: мультиплеерные сообщества растут быстрее.
- Жанры-бенефициары: шутеры (Battle Royale), MOBA, симуляторы.
Географические тенденции
- Рост в LATAM и MENA (+8% и +10% установок, соответственно).
- Снижение в Северной Америке (-11% установок, -14% сессий).
- APAC стабилен (+4% установок, но -3% сессий).
Основные показатели индустрии
- Средняя длина сессии: 30,75 мин. (лидер — экшены, 45,15 мин.).
- День 1 удержания: 27% (гипер- и гибрид-казуальные — 28%, но падают до 2% к дню 30).
- CPI в среднем: $0,36 (гипер-казуальные выросли до $0,40, гибридные — почти удвоились до $0,95).
- AI-оптимизированная реклама увеличила CTR гонок с 18% до 26%.
Кто выигрывает в 2025
Успех ждет тех, кто внедрит AI, кроссплатформенность и гибридную монетизацию, а также научится работать с персонализацией и удержанием игроков.
Полезно? Делись с коллегой!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Про вредные привычки пост и эффективность.
Продюсер может быть перегружен задачами, так часто бывает. В таких случаях важно научится замечать за собой моменты пробуксовки. Вот список привычек, из-за которых день занят, а результата нет.
#management
Избавляясь от такой привычки по одной, продюсер возвращает себе главный актив — контроль над временем и фокус.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Продюсер может быть перегружен задачами, так часто бывает. В таких случаях важно научится замечать за собой моменты пробуксовки. Вот список привычек, из-за которых день занят, а результата нет.
#management
Давайте разберем:
1. Затягивание решений
Каждое непринятое решение — зависшая задача у всей команды. В это время копятся вопросы, стопорятся процессы, теряются возможности. Решение не обязательно должно быть идеальным — главное, чтобы оно было. Любой выбор даёт движение. Тормоз - дорогое удовольствие.
2. Попытка довести всё до идеала
Доработки, вычитки, уточнения, бесконечные правки. В итоге ни запуска, ни обратной связи, ни результата. Подход «лучше выпустить неидеальное, чем ничего» — рабочий в условиях реального бизнеса. Совершенства может и не будет. А рабочая версия даст хотя бы данные для следующего шага.
3. Отсутствие приоритетов на день/неделю/итерацию
Если в списке задач всё горит, ты горишь. Без чёткого приоритета день забивается срочными задачами - то ты без горизонта планирования. В итоге — постоянная загруженность и ноль стратегических подвижек. Каждый день стоит выделить по 1–2 мажорных задачи, от которых реально зависит результат.
4. Ломать себе спину от задач :)
Контент, звонки, репорты, документация, правки, планирование, бэклог …. — всё через себя. Так не работает ни один масштабируемый проект. Делегирование — не слабость, а способ освободить ресурсы под задачи, которые действительно требуют твоего участия. Если ты — узкое горлышко, ты же скорее и тормозишь рост.
5. Зацикленность на конкурентах
Смотреть, что делают другие, полезно. Но если это вызывает тревогу, срочные «улучшения» и хаотичные действия — ты уже не стратег. У каждой компании своя логика, своя стадия, свой маркетинг. Вместо реактивности — делай фокус на собственной модели и целях.
6. Переразмышление
Слишком много анализа убивает темп. Да, информация важна. Но решение, принятое вовремя, эффективнее, чем идеальное — но запоздалое. Думать можно долго, а результат будет всё равно зависеть от действия. И не всегда в плюс. Время - самый дорогой ресурс.
7. Микроменеджмент
Если руководитель контролирует каждый шаг, команда привыкает не думать. Всё замыкается на тебе, и ты превращаешься не в управленца, а в диспетчера. Лучше — на старте вложиться в людей, поставить понятные рамки, и не лезть в операционку без острой причины. Ты ведь знал кого брал на работу?
8. Уход в детали
Знать, как устроен каждый процесс не твоя работа. Если ты тратишь время на ручные редактирование гдд, правки — ты уже в минусе. Фокус только на тех задачах, где от твоего решения зависит направление проекта. Остальное отдать, убрать или не делать.
9. Осторожность под видом рациональности
«Сейчас не время», «Нужно ещё посчитать», «Давайте подождём» — в какой-то момент это становится формой избегания риска. Но без риска не будет роста. Адекватная смелость обязательный элемент любой стратегии. А постоянная «осторожность» — просто страх потерять комфорт.
Избавляясь от такой привычки по одной, продюсер возвращает себе главный актив — контроль над временем и фокус.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤩1
Key principles on in-game virtual currencies.pdf
2.1 MB
Еврокомиссия и Служба по защите прав потребителей выпустили такой свод "рекомендаций". Что думаете о нем?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
28 дней до старта курса Game Design - это много или мало ?
Если ты хочешь на курс, то самое время подать заявку по ссылке 🔗 gamedesign.progamedev.net
Что будет дальше:
1. Я свяжусь с тобой в телеграмм
2. Выставлю инвойс на тебя или компанию в которой ты работаешь
3. Ты оплатишь
4. Деньги придут на счет и я отправлю тебе велкам форму
5. Ты заполнишь ее, отвечая на вопросы, которые помогут мне подготовить курс под тебя и других участников группы
6. Я добавлю тебя в группу участников, а на календарь придут инвайты на лекции
7. Через 28 дней мы увидимся в зуме на первой встрече!
28 дней - это комфортный период на все эти шаги без спешки, пожаров на согласование бюджетов и трансфер из твоего банка.
Увидимся на курсе!
Если ты хочешь на курс, то самое время подать заявку по ссылке 🔗 gamedesign.progamedev.net
Что будет дальше:
1. Я свяжусь с тобой в телеграмм
2. Выставлю инвойс на тебя или компанию в которой ты работаешь
3. Ты оплатишь
4. Деньги придут на счет и я отправлю тебе велкам форму
5. Ты заполнишь ее, отвечая на вопросы, которые помогут мне подготовить курс под тебя и других участников группы
6. Я добавлю тебя в группу участников, а на календарь придут инвайты на лекции
7. Через 28 дней мы увидимся в зуме на первой встрече!
28 дней - это комфортный период на все эти шаги без спешки, пожаров на согласование бюджетов и трансфер из твоего банка.
Увидимся на курсе!
👍3
Анонс СТРИМ:
Что сказать Джуну Зумеру
Зумеры - поколение, которые сейчас выходит на работу, приходит в геймдев, сегодня джуны из поколения зумеров. Свои особенности, свои ценности. На стриме хочу рассказать пару моментов, что я говорю джуну-зумеру.
Приглашаю как джунов, которым сейчас до 23 лет, а также их лидов - людей которые работают с такими ребятами.
Когда: сегодня, среда 02 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.
В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
Что сказать Джуну Зумеру
Зумеры - поколение, которые сейчас выходит на работу, приходит в геймдев, сегодня джуны из поколения зумеров. Свои особенности, свои ценности. На стриме хочу рассказать пару моментов, что я говорю джуну-зумеру.
Приглашаю как джунов, которым сейчас до 23 лет, а также их лидов - людей которые работают с такими ребятами.
Когда: сегодня, среда 02 апреля, в 14-00 СЕТ (15-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.
В календарь добавьте. На стриме можно в чате пообщаться =)
🤩7
А у вас в компании есть зумеры?
Anonymous Poll
36%
Да, зумеры уже работают
15%
Нет, зумеров не берем
23%
Я - зумер
26%
Кто такой зумер?
Live: Что сказать Джуну-Зумеру? Как работать с новым поколением
На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?
Как лиду эффективно работать с молодыми специалистами?
https://www.youtube.com/watch?v=eciVjV0jUBk
На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?
Как лиду эффективно работать с молодыми специалистами?
https://www.youtube.com/watch?v=eciVjV0jUBk
YouTube
Что сказать Джуну-Зумеру? Как работать с новым поколением
На работу приходит новое поколение – джуны-зумеры. Они другие: с новыми ценностями, подходами и ожиданиями. Как их поддержать? Что им важно знать?
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?…
Обсудим:
В чём разница между зумерами и прошлым поколением?
Что важно знать джунам, чтобы успешно стартовать?…
👍6
Посмотрел старую лекцию про статические игровые данные — полезно Артем делился опытом с Pixel Gun 3D, где игроки, данные и фичи — всё в масштабе. Считай прокачать инструментарий.
🔹 Статические данные — это основа. Конфиги, параметры предметов, настройки уровней. Всё, что не меняется в рантайме. Работать с ними нужно так, чтобы была и скорость, и точность.
🔹 Инструменты важны. Править JSON руками — боль. Google Sheets спасают, но только на старте. Лучше — свои UI-обёртки с валидацией, ссылками и поиском. Он показал, как надстраивал интерфейс на Obsheet — гибко, быстро и дешево.
🔹 Архитектура — главный буст. Если конфиги проектируются как код — с абстракциями, разделением логики и визуала — это экономит недели. Фичи превращаются в “скины” уже работающих систем.
ссылка на лекцию
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
🔹 Статические данные — это основа. Конфиги, параметры предметов, настройки уровней. Всё, что не меняется в рантайме. Работать с ними нужно так, чтобы была и скорость, и точность.
🔹 Инструменты важны. Править JSON руками — боль. Google Sheets спасают, но только на старте. Лучше — свои UI-обёртки с валидацией, ссылками и поиском. Он показал, как надстраивал интерфейс на Obsheet — гибко, быстро и дешево.
🔹 Архитектура — главный буст. Если конфиги проектируются как код — с абстракциями, разделением логики и визуала — это экономит недели. Фичи превращаются в “скины” уже работающих систем.
ссылка на лекцию
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Статические игровые данные в LiveOps / Артем Анисин (Lightmap)
Вы когда-то задумывались, что проект в жанре "ферма" может технически внутри выгладить как полноценное MMO? Проекты, которые живут более 5 лет, требуют понимания и навыков оперирования проектом, а скорость, стабильность и качество оперирования напрямую зависят…
👍8🤩2
Роль гейм-дизайнера без иллюзий
из книги Ричарда Каррильо The Role of a Great Game Designer
Ссылка
Ричард Каррильо предлагает не теоретическую модель, а прикладный взгляд на профессию гейм-дизайнера. На основе собственного опыта он описывает, как устроена работа гд внутри команды, какие задачи выходят за рамки «придумывания идей» и что часто остаётся за кадром внешнего восприятия профессии.
Ключевые блоки книги:
🧩 Роль в производстве
Фокус — на практических компетенциях. Автор показывает, что дизайн — это не про вдохновение, а про системную работу: анализ, механики, баланс, приоритизация.
🤝 Командная динамика
Один из акцентов — на коммуникации: как обсуждать решения с программистами, художниками, продюсерами. Почему дизайнеру важно быть переводчиком между «что хотим» и «что можем сделать».
📐Работа с идеями
Каррильо разводит понятия «идея» и «дизайн»: идея — отправная точка, дизайн — процесс фильтрации, структурирования и адаптации под цели проекта.
😵 Лидерство и влияние
В книге подчёркивается значимость влияния без формального менеджмента: через аргументацию, доверие и понимание ограничений команды.
Но!
🔹 в книге главы возвращают к базовым определениям — для опытных специалистов это база.
🔹 Подход к лидерству подан как универсальный, хотя на практике роль гд не всегда предполагает лидерские функции —зачастую это экспертная модель.
📌 Кому будет полезна:
тем, кто рассматривает профессию гейм-дизайнера или делает первые шаги в индустрии
продюсерам и тимлидам — чтобы точнее понимать зону ответственности дизайнеров
опытным специалистам — как структурная шпаргалка, но с оговоркой: часть материала потребует критической переоценки и адаптации в ваши реалии
6/10
из книги Ричарда Каррильо The Role of a Great Game Designer
Ссылка
Ричард Каррильо предлагает не теоретическую модель, а прикладный взгляд на профессию гейм-дизайнера. На основе собственного опыта он описывает, как устроена работа гд внутри команды, какие задачи выходят за рамки «придумывания идей» и что часто остаётся за кадром внешнего восприятия профессии.
Ключевые блоки книги:
Фокус — на практических компетенциях. Автор показывает, что дизайн — это не про вдохновение, а про системную работу: анализ, механики, баланс, приоритизация.
Один из акцентов — на коммуникации: как обсуждать решения с программистами, художниками, продюсерами. Почему дизайнеру важно быть переводчиком между «что хотим» и «что можем сделать».
📐Работа с идеями
Каррильо разводит понятия «идея» и «дизайн»: идея — отправная точка, дизайн — процесс фильтрации, структурирования и адаптации под цели проекта.
В книге подчёркивается значимость влияния без формального менеджмента: через аргументацию, доверие и понимание ограничений команды.
Но!
🔹 в книге главы возвращают к базовым определениям — для опытных специалистов это база.
🔹 Подход к лидерству подан как универсальный, хотя на практике роль гд не всегда предполагает лидерские функции —зачастую это экспертная модель.
тем, кто рассматривает профессию гейм-дизайнера или делает первые шаги в индустрии
продюсерам и тимлидам — чтобы точнее понимать зону ответственности дизайнеров
опытным специалистам — как структурная шпаргалка, но с оговоркой: часть материала потребует критической переоценки и адаптации в ваши реалии
6/10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14
И так, как я обещал на прошлой неделе - делюсь возможностью попасть на курс GAME DESIGN совершенно бесплатно.
https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6
Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап в профессии!
✅ Практические знания: Только реальные кейсы и опыт.
✅ Бутик-формат: Индивидуальный подход и живое общение и диалог.
✅ Готовьтесь к вызовам рынка: Курс готовит вас к актуальным задачам в современной работе.
Не упустите шанс! Этот слот точно станет важным шагом к вашей карьере в геймдеве! Перешлите тому, для кого это важно и нужно.
https://forms.gle/dVTGJzhKeK4JkR5a6
Заполняйте форму, и может быть тебе достанется слот . Это уникальная возможность для тех, кто хочет левел ап в профессии!
✅ Практические знания: Только реальные кейсы и опыт.
✅ Бутик-формат: Индивидуальный подход и живое общение и диалог.
✅ Готовьтесь к вызовам рынка: Курс готовит вас к актуальным задачам в современной работе.
Не упустите шанс! Этот слот точно станет важным шагом к вашей карьере в геймдеве! Перешлите тому, для кого это важно и нужно.
Google Docs
Хочу на курс Game Design
Привет,
это форма, заполнив которую именно ты можешь получить бесплатный слот на курс Game Design
https://progamedev.net/game-design
Заполни все поля формы, и я свяжусь с тобой, в любом случае. Информация, которую вы укажите не будет нигде опубликована…
это форма, заполнив которую именно ты можешь получить бесплатный слот на курс Game Design
https://progamedev.net/game-design
Заполни все поля формы, и я свяжусь с тобой, в любом случае. Информация, которую вы укажите не будет нигде опубликована…
👍1
Ну а че?..
…если че - вините Терри.
Напоминалка:
1. Время подавать заявки на курс по Гейм Дизайну - потом будет дороже.
2. Кто хочет попасть на курс бесплатно - выше на канале ссылка и инструкция.
3. В среду будет клевый стрим про Скилл/Лаки бейсед механики.
4. Кто пропустил стрим про работу с Джунами-зумерами - он на канале.
Все ссылки выше. Хорошего дня.
…если че - вините Терри.
Напоминалка:
1. Время подавать заявки на курс по Гейм Дизайну - потом будет дороже.
2. Кто хочет попасть на курс бесплатно - выше на канале ссылка и инструкция.
3. В среду будет клевый стрим про Скилл/Лаки бейсед механики.
4. Кто пропустил стрим про работу с Джунами-зумерами - он на канале.
Все ссылки выше. Хорошего дня.
👍9
The Xsolla Report_Q1 2025_Vol. 6.pdf
11.6 MB
Игровая индустрия в 2025: куда катимся и на чём едем
Xsolla выкатили свежий репорт за первый квартал 2025 — и там много интересного. Mobile всё ещё на коне, Азия растёт, как на дрожжах, а средний прогноз по рынку — +7.25% в год до 2029.
#analytics
Xsolla выкатили свежий репорт за первый квартал 2025 — и там много интересного. Mobile всё ещё на коне, Азия растёт, как на дрожжах, а средний прогноз по рынку — +7.25% в год до 2029.
#analytics
👍14
Кто работаете над новым проектом? Мое старое видео на тему "системный препродакшн" все еще актуально!
На старте легко увлечься: идеи, референсы, прототип — всё кажется срочным. Я несколько раз проходили это на практике — и рекомендую такой подход.
Кому тема актуальна — посмотрите полную версию, там подробно разберены все 9 документов и примеры.
На старте легко увлечься: идеи, референсы, прототип — всё кажется срочным. Я несколько раз проходили это на практике — и рекомендую такой подход.
9 документов систематизируют препрод - вот некоторые из них
🔹 Документ №0: бизнес метрики
Это базовый документ, с которого начинается обсуждение.
Мы смотрим на цифры:
– CPI и трафик по жанру
– удержания
– доля платящих
– объём контента, нужный для выхода в плюс
Этот шаг помогает понять, масштабируется ли проект и есть ли смысл в дальнейших инвестициях. Если метрика не бьётся — решение об остановке принимается здесь, а не после шести месяцев продакшна.
🔹 UX Flow: поведение игрока как основа архитектуры.
На этом этапе фиксируем всю логику движения игрока:
– от входа в игру до ключевых действий
– от экранов загрузки до внутриигровых решений
– где совершаются клики, что запускается, как идёт навигация
UX Flow становится фундаментом. Без него архитектура проекта держится на интуиции, а не на логике поведения пользователя.
🔹 AERM Matrix: дизайн-фичи через бизнес цели.
Все фичи раскладываются по четырём целям:
– привлечение
– вовлечение
– удержание
– монетизация
Так становится видно, какие элементы работают на бизнес-цели, а какие — нет.
🔹 Арт-гайд: техническое видение, а не галерея
Первое впечатление от игры — это визуал. Этот документ нужен, чтобы:
– задать ожидания по стилю, цвету, шрифтам
– зафиксировать визуальные паттерны
– избежать расхождения между жанровыми ожиданиями и результатом
Особенно важно при работе с IP — промах по стилистике может стоить дорого. Документ должен быть точным: это визуальная ответственность.
🎯 Зачем всё это:
– Чтобы не запускать то, что не взлетит
– Необходимо, чтобы команда с самого начала видела состав проекта
– Чтобы в моменте, когда проект "подвиснет", были аргументы для решений (а он подвиснет)
Кому тема актуальна — посмотрите полную версию, там подробно разберены все 9 документов и примеры.
YouTube
Гайд по препродакшену: Что нужно сделать перед началом разработки игры
Препродакшен — это критический этап в разработке игры, который определяет успех всего проекта. В этом видео я делюсь гайдом по бизнес фреймворку, который поможет вам правильно подготовиться к разработке и организовать все необходимые процессы.
Оригинал:…
Оригинал:…
👍20
А как по вашим ощущениям 📱 Фейсбук уже все ?
Anonymous Poll
32%
Да, почти не открываю
51%
Да, совсем не открываю
11%
Нет, там много контента - активно читаю
0%
Нет, я активно веду фб и читаю там
6%
Ваш вариант в коментах