Я тут прочитал 500 миллиардов, завод по производству серваков АІ…
https://www-cnbc-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.cnbc.com/amp/2025/02/24/apple-to-open-texas-ai-server-factory-in-500-billion-us-expansion.html
https://www-cnbc-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.cnbc.com/amp/2025/02/24/apple-to-open-texas-ai-server-factory-in-500-billion-us-expansion.html
CNBC
Apple to open AI server factory in Texas as part of $500 billion U.S. investment
Apple said it will work with partners to open a 250,000-square-foot AI server manufacturing facility in Houston.
Сегодня продолжим про лидерство как Soft Skill
13 советов, которые помогут вам стать эффективнее
#management
Когда ценные сотрудники уходят — чаще всего проблема не в них, а в управлении. Люди зачастую бросают компании, уходя от плохих менеджеров.
Если хочешь сохранить сильную команду — начни с того, чтобы стать эффективным лидером.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
13 советов, которые помогут вам стать эффективнее
#management
Когда ценные сотрудники уходят — чаще всего проблема не в них, а в управлении. Люди зачастую бросают компании, уходя от плохих менеджеров.
По своему опыту, хочу вам рассказать нюансы
1. Если лучшие сотрудники уходят — смотри на свой стиль управления
• Люди не увольняются с работы, они уходят от начальников.
• То, как ты руководишь, определяет их лояльность.
2. Сотрудникам нужен рост
• Если у них нет возможностей развиваться, они уйдут туда, где он есть.
• Развитие — это не бонус, а базовое ожидание.
3. Довольные сотрудники = довольные игроки
• Если твоя команда в позитивном настрое, это почувствуют и игроки.
• Мотивация и вовлеченность напрямую влияют на качество работы команды.
4. Токсичная среда разрушает компанию
• Негатив не остается незамеченным — он распространяется.
• Токсичная атмосфера сказывается не только на сотрудниках, но и на игроках.
5. Доверие — ключ к удаленной работе без потери качества
• Микроменеджмент убивает доверие.
• Давая команде больше свободы, ты получаешь лучшие результаты.
6. Будь открыт к критике
• Конструктивная обратная связь помогает расти.
• Закрытые уши = стагнация в лидерстве.
7. Действия важнее слов
• Последовательность в поступках укрепляет доверие.
• Пустые обещания разрушают его.
8. Экономия на зарплатах – путь к потере талантов
• Сначала это кажется выгодным, но потом ты теряешь лучших сотрудников.
• Справедливая оплата удерживает и привлекает таланты.
9. Микроменеджмент разрушает продуктивность
• Люди работают эффективнее, когда у них есть свобода.
• Чрезмерный контроль — убивает креативность.
10. Развитие сотрудников — это вложение в бизнес
• Развитие снижает текучку кадров.
• Инвестируя в людей, ты инвестируешь в результаты.
11. Управление через страх ведет к провалу
• Запуганная команда не будет креативной.
• Люди дают лучший результат, когда чувствуют поддержку, а не угрозу.
12. Справедливая зарплата = удержание топовых специалистов
• Если ты не платишь конкурентоспособно, твои люди уйдут туда, где платят больше.
• Другие компании не упустят шанс забрать твоих лучших сотрудников.
13. Пренебрежение балансом работы и жизни ведет к выгоранию
• Переработки разрушают мотивацию и продуктивность.
• Здоровый баланс помогает команде работать в долгосрочной перспективе.
Если хочешь сохранить сильную команду — начни с того, чтобы стать эффективным лидером.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
👍14
Увидел интересную статью на LinkedIn от David Sym-Smith, хочу с вами поделиться;)
40 Вопросов от Y Combinator: Как Проверить Стартап на Живучесть
Стартап — это всегда риск. 90% из них не доживают до полноценного выхода на рынок. Но как заранее понять, есть ли у проекта шанс
Y Combinator собрал список из 40 ключевых вопросов, которые помогут проверить стартап на прочность. Эти вопросы важны не только инвесторам, но и тем, кто собирается присоединиться к молодой компании или создать свою.
Эти вопросы в целом для рынка игр будут звучать иначе и ты 100% слышал их, отвечал на них в том числе в рамках гейм дизайна, продуктовой стратегии и LiveOps.
Если стартап, в который ты хочешь инвестировать или в который собираешься устроиться, не может ответить на большую часть этих вопросов, то это повод задуматься.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
40 Вопросов от Y Combinator: Как Проверить Стартап на Живучесть
Стартап — это всегда риск. 90% из них не доживают до полноценного выхода на рынок. Но как заранее понять, есть ли у проекта шанс
Y Combinator собрал список из 40 ключевых вопросов, которые помогут проверить стартап на прочность. Эти вопросы важны не только инвесторам, но и тем, кто собирается присоединиться к молодой компании или создать свою.
Разделим их на несколько категорий.
1. Проблема, которую решает стартап
• В чём суть проблемы?
• Какое конкретное решение/идею предлагает стартап?
• Как определить, что продукт действительно работает?
• Можно ли сформулировать проблему в двух предложениях?
• Испытывал ли эту проблему сам основатель?
Если стартап не может чётко ответить на эти вопросы, возможно, он не до конца понимает, зачем существует.
2. Клиенты
• Кто именно будет пользоваться продуктом?
• Кто идеальный первый клиент?
• Как пользователи поймут, что проблема решена?
• Насколько сильна проблема для них?
• Готовы ли пользователи платить за решение?
• Какие клиенты не подходят для этого продукта?
Понимание своей аудитории — ключевой фактор выживания. Если команда строит продукт, не зная, кому он нужен, шансы у стартапа невелики.
3. Продукт
• Действительно ли продукт решает проблему?
• Какие клиенты должны прийти в первую очередь?
• Как найти людей, которые готовы пользоваться первой сырой версией?
• Кто больше всего нуждается в этом решении?
• Чей бизнес развалится без этого продукта?
• Должен ли стартап изначально работать с низкими ценами или скидками?
Здесь важен баланс. Одно дело — придумать классную идею, другое — убедиться, что кто-то готов за неё платить.
4. Производительность и метрики
• Как измеряется взаимодействие пользователей с продуктом?
• Какие 5-10 ключевых метрик определяют его эффективность?
• Что в первую очередь улучшается при запуске новой фичи?
• Как определяется эффективность компании в целом?
Если стартап не умеет измерять свои результаты, он работает вслепую.
5. Разработка продукта
• Сколько длится цикл разработки? Что его может замедлить?
• Кто фиксирует основные идеи и решения?
• Какие задачи в приоритете: новые фичи, исправление багов или улучшение UX?
• Как сложные идеи можно разбить на более простые?
• Какие решения кажутся хорошими, но на самом деле бесполезны?
• Какой из вариантов окажет наибольшее влияние на ключевые метрики?
Процессы внутри команды важны не меньше, чем сама идея. Без грамотного управления даже хороший продукт может утонуть в хаосе.
Эти вопросы в целом для рынка игр будут звучать иначе и ты 100% слышал их, отвечал на них в том числе в рамках гейм дизайна, продуктовой стратегии и LiveOps.
Если стартап, в который ты хочешь инвестировать или в который собираешься устроиться, не может ответить на большую часть этих вопросов, то это повод задуматься.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9
#marketing
Чето пропустил интересную статью на Deconstructor of Fun, где автор делится наблюдениями о том, как драматические повествования и “мисслидовые” рекламы становятся ключевыми драйверами успеха мобильных игр в эпоху пост-ATT (App Tracking Transparency).
Основные моменты статьи:
• “Фейковые” рекламы как реальный маркетинг: Хотя такие рекламы могут вызывать неодобрение среди разработчиков, они решают важную задачу — привлекают аудиторию, жаждущую новых драматических историй, а не просто нового геймплея.
• Драматические повествования стимулируют рост: Независимо от жанра, насыщенные драмой истории становятся центральным элементом для привлечения, удержания и монетизации игроков.
• Больше, чем просто кат-сцены: Современный драматический контент выходит за рамки простых кат-сцен, становясь основной мотивацией для установки игры, продолжения игры и совершения покупок внутри приложения.
• Нарратив как инструмент привлечения пользователей (UA): Создание захватывающего геймплея, который привлекает внимание за считанные секунды, становится все сложнее. Напротив, нарративный контент предоставляет почти неограниченные возможности для креативного подхода.
• Это не история про ИИ: Хотя искусственный интеллект снижает затраты на создание контента, его успех обусловлен удовлетворением растущего спроса на драматические истории.
Пример из практики — Dark War: Survival (DW:S):
Игра DW:S демонстрирует, как команда разработчиков в жанре 4X делает ставку на драматические повествования и достигает успеха. Они используют:
1. AI-сгенерированные “фейковые” рекламы: Эти объявления обещают высокую драму, показывая мало или вовсе не показывая геймплей.
2. Расширенные нарративные события в начальном обучении (FTUE): Игроков сразу погружают в драматические события, усиливая их вовлеченность и стимулируя к покупкам.
3. Нарратив как ядро игры: Основная история развивается через кинематографические главы, мотивируя игроков продвигаться вперед и совершать покупки.
Тенденции в казуальных играх:
В казуальных играх эта тенденция еще более заметна. Игры с акцентом на нарратив, такие как June’s Journey и Family Farm Adventures, показывают значительный рост после внедрения драматических элементов в свой контент.
Вывод:
В современном мобильном гейминге драматические повествования становятся мощным инструментом для привлечения и удержания игроков. Интеграция насыщенных, характерных историй в маркетинг, начальное обучение и ключевые игровые события может открыть доступ к широкой и ценной аудитории.
Если вы хотите узнать больше, рекомендую прочитать полную статью на Deconstructor of Fun.
Оставайтесь на прогеймдев ;)
Чето пропустил интересную статью на Deconstructor of Fun, где автор делится наблюдениями о том, как драматические повествования и “мисслидовые” рекламы становятся ключевыми драйверами успеха мобильных игр в эпоху пост-ATT (App Tracking Transparency).
Основные моменты статьи:
• “Фейковые” рекламы как реальный маркетинг: Хотя такие рекламы могут вызывать неодобрение среди разработчиков, они решают важную задачу — привлекают аудиторию, жаждущую новых драматических историй, а не просто нового геймплея.
• Драматические повествования стимулируют рост: Независимо от жанра, насыщенные драмой истории становятся центральным элементом для привлечения, удержания и монетизации игроков.
• Больше, чем просто кат-сцены: Современный драматический контент выходит за рамки простых кат-сцен, становясь основной мотивацией для установки игры, продолжения игры и совершения покупок внутри приложения.
• Нарратив как инструмент привлечения пользователей (UA): Создание захватывающего геймплея, который привлекает внимание за считанные секунды, становится все сложнее. Напротив, нарративный контент предоставляет почти неограниченные возможности для креативного подхода.
• Это не история про ИИ: Хотя искусственный интеллект снижает затраты на создание контента, его успех обусловлен удовлетворением растущего спроса на драматические истории.
Пример из практики — Dark War: Survival (DW:S):
Игра DW:S демонстрирует, как команда разработчиков в жанре 4X делает ставку на драматические повествования и достигает успеха. Они используют:
1. AI-сгенерированные “фейковые” рекламы: Эти объявления обещают высокую драму, показывая мало или вовсе не показывая геймплей.
2. Расширенные нарративные события в начальном обучении (FTUE): Игроков сразу погружают в драматические события, усиливая их вовлеченность и стимулируя к покупкам.
3. Нарратив как ядро игры: Основная история развивается через кинематографические главы, мотивируя игроков продвигаться вперед и совершать покупки.
Тенденции в казуальных играх:
В казуальных играх эта тенденция еще более заметна. Игры с акцентом на нарратив, такие как June’s Journey и Family Farm Adventures, показывают значительный рост после внедрения драматических элементов в свой контент.
Вывод:
В современном мобильном гейминге драматические повествования становятся мощным инструментом для привлечения и удержания игроков. Интеграция насыщенных, характерных историй в маркетинг, начальное обучение и ключевые игровые события может открыть доступ к широкой и ценной аудитории.
Если вы хотите узнать больше, рекомендую прочитать полную статью на Deconstructor of Fun.
Оставайтесь на прогеймдев ;)
Deconstructor of Fun
Mobile gaming is getting more dramatic—literally. Games like Dark War: Survival prove that players don’t just want new mechanics, they want high-stakes stories that pull them in.
👍8
Как улучшить обратную связь в команде: советы для продакт-менеджеров и руководителей стартапов
Обратная связь — это не просто комментарии к работе. Это инструмент роста, который может усилить команду, повысить мотивацию и улучшить качество продукта. В игровой индустрии, где изменения происходят быстро, а решения принимаются в условиях неопределённости, умение давать полезную обратную связь — один из ключевых навыков продакта.
Как итог:
Эффективная обратная связь — это конкретика, поддержка и диалог. Она помогает не просто исправлять ошибки, а развиваться и становиться сильнее. Если внедрить эти принципы в работу команды, процесс разработки станет эффективнее, а конечный продукт — качественнее.
Like 👍🏻 если ты слышал в свой адрес плохую обратную связь, без щит сендвичей, или просто критику😅
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Обратная связь — это не просто комментарии к работе. Это инструмент роста, который может усилить команду, повысить мотивацию и улучшить качество продукта. В игровой индустрии, где изменения происходят быстро, а решения принимаются в условиях неопределённости, умение давать полезную обратную связь — один из ключевых навыков продакта.
Вот несколько советов, как сделать её действительно эффективной:
1. Будьте конкретны, а не расплывчаты
❌«Анимация персонажа какая-то странная.»
✅ «В анимации прыжка персонаж зависает в воздухе на 0.5 секунды. Это ломает ощущение плавности движения. Можно ли сделать переход быстрее?»
Когда команда понимает, что именно нужно доработать, правки проходят быстрее и без лишних вопросов.
2. Фокус на поведении, а не на человеке
❌ «Ты всё время срываешь дедлайны!»
✅ «На последних двух спринтах мы не успели в срок. Давай разберёмся, что нам мешает, и как можем это улучшить.»
Люди не любят, когда их обвиняют, но открыты к обсуждению проблем, если речь идёт о процессе, а не о личных качествах.
3. Используйте модель SBI (Ситуация – Поведение – Влияние)
Например, когда гейм-дизайнер добавил новые пуши:
🔹 Ситуация: «В последнем билде оптин пушей ниже.»
🔹 Поведение: «Игроки массово отключают пуши после 3 дня жизни»
🔹 Влияние: «Это может негативно сказаться на удержании. Давай попробуем скорректировать количество уведомлений.»
4. Обратная связь — это не только критика, но и поддержка
Ты, как продакт-менеджер не только указывает на ошибки, но и отмечает удачные решения.
✅ Пример: «Мне понравилось, как ты переработал туториал. Игроки теперь быстрее осваивают кор-механику, а вовлечённость в первые 10 минут игры выросла. Отличная работа!»
Это мотивирует команду и закрепляет эффективные решения.
5. Регулярность и своевременность
Обратная связь должна быть частью рабочих процессов, а не разовой акцией перед релизом.
👎 Мы весь год молчали, а теперь перед запуском у нас куча замечаний.
👍 Проводим ретроспективы после каждого спринта, обсуждаем, что можно улучшить.
Регулярные обсуждения позволяют избежать снежного кома проблем и корректировать работу по ходу дела.
6. Двусторонний диалог, а не монолог
Продакт или руководитель стартапа не должен просто раздавать указания. Важно слышать команду.
✅ Вопросы, которые помогают наладить диалог:
• Как ты видишь возможные решения этой проблемы?
• Что тебе нужно для улучшения результата?
• Какие есть идеи, как сделать этот элемент игры интереснее?
Часто команда сама предложит крутые решения, если её мнение учитывают.
7. Контекст имеет значение
Обратная связь без контекста может запутать. Например, если сказать UI/UX дизайнеру:
❌ «Переделай окно - оно не информативное.»
Он потратит кучу времени, пытаясь угадать, что именно не так.
✅ «в этой версии в поп-апе в первую очередь в глаза бросается таймер и кнопка купить, а мы хотим чтобы игрок увидел шикарную скидку и захотел сам найти кнопку где-бы она не была»
Как итог:
Эффективная обратная связь — это конкретика, поддержка и диалог. Она помогает не просто исправлять ошибки, а развиваться и становиться сильнее. Если внедрить эти принципы в работу команды, процесс разработки станет эффективнее, а конечный продукт — качественнее.
Like 👍🏻 если ты слышал в свой адрес плохую обратную связь, без щит сендвичей, или просто критику
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
👍10
Напоминалка:
Кто ещё не пользуется GPT-ботом гейм дизом по написанию ГДД? Велкам
Он доступен https://chatgpt.com/g/g-M07ADVTAM-game-designer-perevodchik
Видео о создании бота https://youtu.be/GwkPGkMt2Dk?si=-4wPf2VfUZZaL_8H
Стрим о создании бота в прямом эфире https://www.youtube.com/live/8SdrNB3G6MM?si=zUBGzHeoCu9fdse6
Кто ещё не пользуется GPT-ботом гейм дизом по написанию ГДД? Велкам
Он доступен https://chatgpt.com/g/g-M07ADVTAM-game-designer-perevodchik
Видео о создании бота https://youtu.be/GwkPGkMt2Dk?si=-4wPf2VfUZZaL_8H
Стрим о создании бота в прямом эфире https://www.youtube.com/live/8SdrNB3G6MM?si=zUBGzHeoCu9fdse6
ChatGPT
ChatGPT - Game Designer - переводчик
Бот форматирует вводные данные и превращает их в структурный Game Design Document / Progamedev.net
🤩12👍5
Продолжим про лидерство и обратную связь —
Как давать обратную связь: 4 техники
Лидеры сталкиваются с задачей - давать обратную связь так, чтобы её слушали, а не боялись. Ошибка в формулировке — и человек уходит с демотивацией, а не с желанием исправить ситуацию.
Качественная обратная связь помогает команде расти и улучшает рабочие процессы. Разберём четыре метода, которые помогут доносить свою точку зрения конструктивно.
Забирай, тестируй - ставь лайк, репости коллегам.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Как давать обратную связь: 4 техники
Лидеры сталкиваются с задачей - давать обратную связь так, чтобы её слушали, а не боялись. Ошибка в формулировке — и человек уходит с демотивацией, а не с желанием исправить ситуацию.
Качественная обратная связь помогает команде расти и улучшает рабочие процессы. Разберём четыре метода, которые помогут доносить свою точку зрения конструктивно.
1. SBI (Situation-Behavior-Impact) — чёткая структура
Этот метод помогает донести обратную связь без субъективных оценок и эмоций.
Как работает:
• Situation (Ситуация) — Опишите контекст, когда случилось событие.
• Behavior (Поведение) — Укажите конкретное действие без оценок.
• Impact (Влияние) — Объясните, как это сказалось на команде, проекте или процессе.
Пример:
"На вчерашнем собрании (Ситуация) ты несколько раз перебил коллег (Поведение), из-за чего обсуждение затянулось, и некоторые идеи так и не прозвучали (Влияние)."
Этот метод позволяет человеку увидеть конкретное поведение и его последствия, а не чувствовать себя лично атакованным.
2. "Щит-Сэндвич" — сочетание критики и поддержки
Классический приём: начать с позитива, затем дать конструктивную критику и закончить снова на позитиве.
Как это выглядит:
• Позитив — Отметить, что у человека получилось хорошо.
• Конструктивная критика — Указать, что можно улучшить.
• Позитивное завершение — Подчеркнуть ценность работы человека и мотивировать.
Пример:
"Ты хорошо проработал презентацию, в ней много четких фактов (Позитив). Если добавить больше зрительного контакта, аудитория будет вовлечённее (Конструктивная критика). Твои знания по теме впечатляют и мотивируют (Позитивное завершение)."
Этот метод смягчает восприятие критики, но важно, чтобы похвала не выглядела натянутой или неуместной.
3. STOP-START-CONTINUE — что изменить, что сохранить
Отличный метод, если хочется дать понятные рекомендации.
Как работает:
• STOP — Что стоит прекратить делать?
• START — Что нужно добавить или улучшить?
• CONTINUE — Что уже работает эффективно и должно остаться?
Пример:
"Предлагаю перестать переключаться между задачами во время встреч (STOP), начать записывать ключевые моменты, чтобы ничего не упустить (START), и продолжать вносить ценные идеи в обсуждение (CONTINUE)."
Чёткие рекомендации позволяют сотруднику понять, куда двигаться дальше.
4. COIN (Context Observation Impact Next Steps) — полное руководство к действию
Этот метод напоминает SBI, но добавляет важный элемент — следующие шаги.
Как это работает:
• Context (Контекст) — Опишите ситуацию.
• Observation (Наблюдение) — Укажите конкретное поведение.
• Impact (Влияние) — Объясните последствия.
• Next Steps (Следующие шаги) — Дайте рекомендации, как исправить ситуацию.
Пример:
"Во время последнего квартала (Контекст) ты пропустил несколько дедлайнов (Наблюдение), что вызвало задержки у всей команды (Влияние). В следующий раз, пожалуйста, заранее предупреждай, если сроки под угрозой (Следующие шаги)."
Этот метод делает обратную связь максимально конструктивной и ориентированной на будущее.
Обратная связь не должна демотивировать. Её цель — помочь человеку понять, что можно улучшить и как это сделать.
Если хотите, чтобы ваши слова не вызывали защиты, а приводили к реальным изменениям, выбирайте подходящий метод:
SBI — для чёткого и нейтрального описания ситуации.
"Щит-Сэндвич" — для сочетания критики и поддержки.
STOP-START-CONTINUE — для ясных рекомендаций.
COIN — для комплексного анализа и указания следующих шагов.
Рабочая обратная связь помогает не только исправлять ошибки, но и строить крепкие и доверительные отношения в команде.
Забирай, тестируй - ставь лайк, репости коллегам.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
ProGameDev.net
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
👍8🤩2
8 Этапов токсичной культуры, которая потихоньку разрушает компанию изнутри.
Порой токсичную культуру замечают слишком поздно — когда увольнения уже начались. Проблема в том, что такая культура не возникает в одночасье — она развивается поэтапно, незаметно разъедая атмосферу и превращая рабочий процесс в выживание на конечных этапах.
Если не замечать тревожные сигналы, компания может потерять ценных сотрудников и подорвать свою эффективность. Давайте разберёмся, какие этапы ведут к разрушению команды.
Главное — не доводить до точки, когда исправлять уже нечего.
Поделитесь этим материалом, если хотите помочь другим избежать токсичной среды в команде;)
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Порой токсичную культуру замечают слишком поздно — когда увольнения уже начались. Проблема в том, что такая культура не возникает в одночасье — она развивается поэтапно, незаметно разъедая атмосферу и превращая рабочий процесс в выживание на конечных этапах.
Если не замечать тревожные сигналы, компания может потерять ценных сотрудников и подорвать свою эффективность. Давайте разберёмся, какие этапы ведут к разрушению команды.
🚨 8 этапов токсичной культуры
1. Затыкаются голоса
Сотрудники перестают высказывать идеи и замечания, потому что боятся осуждения или игнорирования. Если в команде царит атмосфера, где инициатива наказуема, а мнение рядового специалиста ничего не значит, это первый тревожный звонок в списке.
2. Разрушается доверие
Когда обещания не выполняются, а руководство скрывает важную информацию, доверие постепенно исчезает. Прозрачность решений — основа здоровой корпоративной культуры, и её потеря приводит к общей апатии.
3. Виноват всегда кто-то другой
В токсичной среде ошибки используются не как точки роста, а как повод для поиска виновных. В результате сотрудники начинают бояться брать на себя ответственность, а команда превращается в поле боя.
4. Тотальный контроль
Микроменеджмент демотивирует. Если лидер не даёт команде пространства для самостоятельности, сотрудники чувствуют себя загнанными в угол, а продуктивность падает.
5. Нездоровая конкуренция
Когда коллективу внушают, что главное — обойти коллег, а не работать вместе, исчезает командный дух. В таких условиях люди больше думают о самосохранении, чем о развитии продукта.
6. Фаворитизм
Привилегированное положение отдельных сотрудников разрушает веру в справедливость и подрывает мотивацию. Команда перестаёт видеть смысл в своей работе, ведь усилия уже не определяют результат.
7. Массовые увольнения
Когда один за другим начинают уходить ценные специалисты, это не совпадение, а закономерность. Они покидают токсичную среду в поисках места, где их будут ценить.
8. Полное выгорание
Последний этап — когда выжаты все ресурсы. Сотрудники больше не чувствуют мотивации, работают на автомате или уходят в апатию. Такой момент может стать точкой невозврата.
❗️ Что делать?
Если вы замечаете хотя бы несколько этих симптомов — пора бить тревогу. Решение проблемы требует честности и готовности к изменениям: больше открытости, доверия, справедливости и поддержки внутри команды.
Главное — не доводить до точки, когда исправлять уже нечего.
Поделитесь этим материалом, если хотите помочь другим избежать токсичной среды в команде;)
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Оцени уровень токсика в своей компании
Anonymous Poll
40%
Мы не токсичны
40%
Ну так, иногда бывает
9%
Регулярно проявляется токсик
11%
Токсичная культура - это про нас
Курсы окончены. Сертификаты розданы, они уже появляются у участников в линкедине.
Через месяц анонсирую новый набор - это будет курс GAME DESIGN. Оставайтесь на связи, прешлите анонс коллегам, которые хотят прокачаться в этом домене.
#education #gamedesign
Через месяц анонсирую новый набор - это будет курс GAME DESIGN. Оставайтесь на связи, прешлите анонс коллегам, которые хотят прокачаться в этом домене.
#education #gamedesign
👍25
Анализируем причины увольнений из команды
Нашел статью 19 года про то, что пишут разрабы про увольнения и вот список причин, почему специалисты решают сменить компанию.
25 год - ничего не поменялось, Карл.
В этих историях встречается всё: от хаоса в процессах и токсичного руководства до потери интереса к проекту и желания сменить работу. Иногда причина одна, а иногда — целый набор факторов, которые подталкивают к обновлению резюме.
Редко бывает, что человек уходит только по одной причине. Чаще всего это накопительный эффект — сначала раздражают мелочи, потом появляется более интересное предложение, и вот он уже обновляет резюме.
Если вы не хотите терять людей, важно не просто задавать вопросы на выходных интервью, а вовремя замечать как стучат со дна😈 .
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Нашел статью 19 года про то, что пишут разрабы про увольнения и вот список причин, почему специалисты решают сменить компанию.
25 год - ничего не поменялось, Карл.
В этих историях встречается всё: от хаоса в процессах и токсичного руководства до потери интереса к проекту и желания сменить работу. Иногда причина одна, а иногда — целый набор факторов, которые подталкивают к обновлению резюме.
Найди свой кейс:
1. Бардак в процессах
Разработчики не любят, когда менеджмент живёт в параллельной вселенной. Жалобы на постоянные оверхеды, неадекватные сроки, игнорирование мнения команды.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«У нас в команде не было нормального тестирования, дедлайны придумывались от балды, а технические решения принимались людьми, которые не знали, как работает код. В какой-то момент просто стало невыносимо».
2. Не последовательное руководство
Если с командой ещё можно что-то решить, то с начальником — не всегда. Жалуются на то, что руководители не прислушиваются к разработчикам, обещают одно, а делают другое, или вообще ведут себя токсично.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«Наш продюсер коммитился перед инвесторами на фичи, которые невозможно было реализовать в срок. Потом устраивал собрания, где мы виноваты, что не сделали невозможное».
3. Финансовые проблемы компании
Разработчики умеют читать новости. Если компания теряет инвесторов, сокращает бюджеты, задерживает зарплаты — это первый звоночек, что пора искать новое место.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«Первая задержка зарплаты — тревожный знак. Вторая — сигнал обновлять резюме. После третьей — уже поздно, потому что все нормальные разработчики ушли».
4. Обещали одно, а вышло другое
Не редкая история: на собеседовании рассказывают про крутые технологии, интересные задачи и гибкий график, а в реальности дают поддерживать древний легаси-код и требуют быть в офисе с 9:00 до 20:00.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«Мне обещали работу над новым проектом, а в итоге бросили чинить баги в старом коде, написанном ещё до моего рождения».
5. Не устраивают условия работы
Кто-то хочет работать удалённо, а компания настаивает на офисе. Кого-то не устраивают бесконечные митинги, ночные созвоны или необходимость перерабатывать.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«Каждую неделю были форс-мажоры, и это стало нормой. В выходные просили выйти "ненадолго", а потом оказывалось, что надо работать до ночи».
6. Нет развития
Разработчики не хотят сидеть на месте. Если в компании нет интересных задач, нет роста зарплаты, нет возможности прокачиваться, люди начинают искать, где интереснее.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«Год назад я работал с теми же технологиями и решал те же задачи. И через год ничего не изменится. Это пугает».
7. Перевод в менеджмент (не по желанию)
Не каждый разработчик хочет быть тимлидом. Но иногда компанию это не волнует, и человеку навешивают обязанности, к которым он не стремился.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«Меня сделали тимлидом, но мне это не интересно. Я хочу кодить, а не разбираться, кто кому что не так сказал на стендапе».
8. Потеря интереса к проекту
Иногда причина ухода не в компании, а в человеке — надоедает работать в одной и той же сфере.
🔹 Цитата из LinkedIn:
«Понял, что больше не хочу делать мобильные игры. Интересно попробовать что-то новое, например, консольные проекты».
Редко бывает, что человек уходит только по одной причине. Чаще всего это накопительный эффект — сначала раздражают мелочи, потом появляется более интересное предложение, и вот он уже обновляет резюме.
Если вы не хотите терять людей, важно не просто задавать вопросы на выходных интервью, а вовремя замечать как стучат со дна
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
Гибкое мышления vs Жесткое мышление.
Мир меняется постоянно. Новые технологии, обновленные процессы, неожиданные вызовы в индустрии — всё это требует от нас одного важного навыка: адаптивности. И дело не в том, что человек такой противный. Это способ его мышления.
Жесткое мышление — когда перемены пугают. Люди с жестким мышлением скорее мыслят так:
• «Я такой, какой есть. Принимайте меня или нет.»
• «Я всегда прав, критика мне не нужна.»
• «Меняться должны другие, не я.»
• «Я не собираюсь подстраиваться под окружающих.»
Такой подход ограничивает развитие, мешает учиться на ошибках и снижает устойчивость к стрессу. В итоге человек сталкивается с проблемами в работе: не может адаптироваться к новым задачам, с трудом работает в команде и теряет возможность расти.
Гибкое мышление — когда перемены = рост
Адаптивные люди мыслят иначе:
• «Я всегда могу стать лучше.»
• «Важно понимать, как воспринимают меня другие.»
• «Я ценю сотрудничество и готов искать компромиссы.»
• «Если что-то меняется, я подстроюсь.»
Гибкие люди быстрее осваивают новые навыки, эффективнее решают проблемы и уверенно чувствуют себя в мире, где изменения — это норма.
Почему адаптивность важна:
✅ Помогает справляться с неопределенностью
✅ Позволяет быстрее осваивать новые технологии
✅ Улучшает рабочие отношения
✅ Позволяет учиться на ошибках и двигаться вперед
Если было полезно — ставь лайк.
Поделись с теми, кому это пригодится.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
Мир меняется постоянно. Новые технологии, обновленные процессы, неожиданные вызовы в индустрии — всё это требует от нас одного важного навыка: адаптивности. И дело не в том, что человек такой противный. Это способ его мышления.
Жесткое мышление — когда перемены пугают. Люди с жестким мышлением скорее мыслят так:
• «Я такой, какой есть. Принимайте меня или нет.»
• «Я всегда прав, критика мне не нужна.»
• «Меняться должны другие, не я.»
• «Я не собираюсь подстраиваться под окружающих.»
Такой подход ограничивает развитие, мешает учиться на ошибках и снижает устойчивость к стрессу. В итоге человек сталкивается с проблемами в работе: не может адаптироваться к новым задачам, с трудом работает в команде и теряет возможность расти.
Гибкое мышление — когда перемены = рост
Адаптивные люди мыслят иначе:
• «Я всегда могу стать лучше.»
• «Важно понимать, как воспринимают меня другие.»
• «Я ценю сотрудничество и готов искать компромиссы.»
• «Если что-то меняется, я подстроюсь.»
Гибкие люди быстрее осваивают новые навыки, эффективнее решают проблемы и уверенно чувствуют себя в мире, где изменения — это норма.
Почему адаптивность важна:
Если было полезно — ставь лайк.
Поделись с теми, кому это пригодится.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10
Друзья, подписчики.
У меня появился (спасибо за ваши наводки) канал на Английском.
Всем кому актуально: https://t.me/progamedev_en
Сейчас там зеркало, но в планах - немного другой профиль.
Подписывайтесь и поделитесь с коллегами, кому на Английском читать комфортнее.
У меня появился (спасибо за ваши наводки) канал на Английском.
Всем кому актуально: https://t.me/progamedev_en
Сейчас там зеркало, но в планах - немного другой профиль.
Подписывайтесь и поделитесь с коллегами, кому на Английском читать комфортнее.
Telegram
ProGameDev
Alexadner Shtachenko's channel from progamedev.net about Game Development, Product management, LiveOps and Game Design
👍10
ProGameDev.net pinned «Друзья, подписчики. У меня появился (спасибо за ваши наводки) канал на Английском. Всем кому актуально: https://t.me/progamedev_en Сейчас там зеркало, но в планах - немного другой профиль. Подписывайтесь и поделитесь с коллегами, кому на Английском читать…»
GDC изучил портрет разработчика 2025
https://telegra.ph/GDC-Sostoyanie-igrovoj-industrii-v-2025-godu-02-28
Игровая индустрия 2025 года сталкивается с волной увольнений и экономической нестабильностью, но остаётся привлекательной для новых разработчиков. AI вызывает всё больше споров, но уже прочно вошёл в рабочие процессы. Аудитория перерабатывает больше, а профсоюзы получают всё большую поддержку.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!🚀
https://telegra.ph/GDC-Sostoyanie-igrovoj-industrii-v-2025-godu-02-28
Основные выводы из отчёта GDC 2025 о состоянии игровой индустрии
1. Портрет разработчиков
• Основной возраст: 25–44 года (69% опрошенных).
• 66% – мужчины, 25% – женщины, 6% – небинарные персоны.
• 58% опрошенных работают в США.
• Профессии: гейм-дизайнеры (35%), программисты (34%), менеджеры (31%).
• 60% специалистов в индустрии меньше 10 лет – рынок продолжает привлекать новые кадры.
2. Увольнения и неопределённость
• В 43% компаний не было сокращений, но годом ранее таких компаний было 53%.
• 29% опрошенных отметили, что уволили их коллег.
• Только 30% не переживают за своё будущее в индустрии.
• Наиболее подвержены увольнениям: нарративные дизайнеры (19%), менеджеры (16%), художники (16%).
• Главные причины: реструктуризация (22%), снижение выручки (18%), изменение рынка (15%).
• 19% уволенных не получили объяснений причин.
3. Отношение к AI
• 52% используют AI-инструменты, чаще в бизнесе, финансах и управлении командами.
• В 51% компаний есть политика по AI (в AAA-студиях – 78%).
• Доля сотрудников, для которых AI обязателен в работе, удвоилась, но всё ещё низка (4%).
• Отношение к AI ухудшилось: 30% считают, что он повредит индустрии (против 18% в прошлом году), а число позитивных оценок упало с 21% до 13%.
4. Игровой бизнес и монетизация
• Только 13% хотят делать GAAS-проекты, но 16% уже их разрабатывают.
• Среди AAA-разработчиков сервисные игры более распространены – 33% работают в этом направлении.
• Главная метрика успеха GAAS – стабильный CCU (62%), затем DAU (40%) и процент платящих (32%).
• 13% компаний уже работают над экранизацией своих IP.
5. Самофинансирование растёт, венчур теряет доверие
• 56% проектов финансируются самостоятельно.
• 28% получают деньги от издателей.
• Самые успешные модели: самофинансирование и ко-девелопмент.
• Венчурные инвестиции вызывают больше всего негатива – 32% отметили, что этот путь не оправдал ожиданий.
6. Социальные инициативы и условия труда
• Индустрия активно внедряет DEI-инициативы и улучшает доступность игр.
• 16% разработчиков пострадали от стихийных бедствий в прошлом году – цифра растёт.
• Переработки увеличиваются впервые с 2019 года:
—Доля тех, кто работает 40 часов в неделю, упала с 64% до 57%.
—Число перерабатывающих более 51 часа в неделю выросло с 8% до 13%.
• Причины переработок:
— 67% – по собственной инициативе.
— 23% не считают переработки проблемой.
— 14% боятся увольнения.
— 12% – под давлением менеджмента.
• Поддержка профсоюзов растёт, особенно среди нарративных дизайнеров и QA-специалистов.
Игровая индустрия 2025 года сталкивается с волной увольнений и экономической нестабильностью, но остаётся привлекательной для новых разработчиков. AI вызывает всё больше споров, но уже прочно вошёл в рабочие процессы. Аудитория перерабатывает больше, а профсоюзы получают всё большую поддержку.
—
Subscribe to PROGAMEDEV to stay updated!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
GDC: Состояние игровой индустрии в 2025 году
Участники опроса Большая часть разработчиков - в возрасте от 25 до 34 лет (36%) и от 35 до 44 лет (33%). 69% не причисляют себя к LGBTQ+-коммьюнити. 24% относят себя к нему. 7% предпочли не отвечать на вопрос. 66% - мужчины, 25% - женщины, 6% - небинарные…
👍7
АНОНС - СТРИМ
ИГРОВЫЕ МЕТРИКИ ПО AERM-матрице
И так, время пришло поговорить о двух важных системных вещах в продакт менеджменте: Аналитике игры и Бизнесе. Говорить будет про измерение всего и вся в игре! Не пропустите и приходите задавать воросы
На стриме расскажу:
— Что такое AERM фреймворк
— Разберем аналитику и метрики
— Разложим их в AERM
Даже на курсе я такого не рассказываю - не пропустите.
Когда: завтра 5 марта (среда), в 13-00 СЕТ (14-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.
ИГРОВЫЕ МЕТРИКИ ПО AERM-матрице
И так, время пришло поговорить о двух важных системных вещах в продакт менеджменте: Аналитике игры и Бизнесе. Говорить будет про измерение всего и вся в игре! Не пропустите и приходите задавать воросы
На стриме расскажу:
— Что такое AERM фреймворк
— Разберем аналитику и метрики
— Разложим их в AERM
Даже на курсе я такого не рассказываю - не пропустите.
Когда: завтра 5 марта (среда), в 13-00 СЕТ (14-00 Киев)
Где: Мой канал ютуб - https://www.youtube.com/@alexshta
Вопросы Присылать сюда.
11👍18
LIVE: АНАЛИТИКА ИГР + AERM Матрица
Говорим про измерение всего в играх!
🟢 Что такое AERM-фреймворк и зачем он нужен?
📊 Как аналитика помогает в бизнесе игровых продуктов?
📈 Как разложить метрики в AERM и использовать их для роста?
Эти вопросы разберем в прямом эфире! Даже на моем курсе я не раскрываю эти темы так подробно – не пропустите!
💬 Задавайте вопросы в чате и приходите разбираться вместе.
https://www.youtube.com/watch?v=_PeylFaRXAs
Говорим про измерение всего в играх!
🟢 Что такое AERM-фреймворк и зачем он нужен?
📊 Как аналитика помогает в бизнесе игровых продуктов?
📈 Как разложить метрики в AERM и использовать их для роста?
Эти вопросы разберем в прямом эфире! Даже на моем курсе я не раскрываю эти темы так подробно – не пропустите!
💬 Задавайте вопросы в чате и приходите разбираться вместе.
https://www.youtube.com/watch?v=_PeylFaRXAs
YouTube
Разбираем игровую аналитику: AERM, метрики и системный подход
Игровая аналитика, метрики и бизнес – всё, что нужно знать про AERM-фреймворк 📊
Продакт-менеджмент в играх = управление метриками. Разберём системный подход AERM, который помогает измерять всё в игре и принимать правильные бизнес-решения.
🔥 Что на стриме?…
Продакт-менеджмент в играх = управление метриками. Разберём системный подход AERM, который помогает измерять всё в игре и принимать правильные бизнес-решения.
🔥 Что на стриме?…
👍7🤩4
Tripledot в итоге покупает портфель Applovin
https://www.pocketgamer.biz/report-tripledot-to-buy-applovins-games-business/
Серьёзное усиление Tripledot. Компания уже делает успешные гипер-казуалки (Woodoku, Solitaire, Triple Tile), а теперь в её портфель могут попасть такие студии, как Lion Studios, Machine Zone, Belka Games, Magic Tavern и PeopleFun.
AppLovin фокусируется на софте. Продажа игрового подразделения логична: AppLovin последние годы активно развивает платформу для монетизации, рекламы и аналитики. Видимо, они решили окончательно уйти из геймдева и сосредоточиться на своей главной силе — инфраструктуре.
Финансовый вызов. Часть сделки будет оплачена акциями, а Tripledot, возможно, возьмёт кредит на $250M. Это делает сделку не просто дорогой, но и рискованной, особенно если рынок начнёт штормить.
https://www.pocketgamer.biz/report-tripledot-to-buy-applovins-games-business/
Серьёзное усиление Tripledot. Компания уже делает успешные гипер-казуалки (Woodoku, Solitaire, Triple Tile), а теперь в её портфель могут попасть такие студии, как Lion Studios, Machine Zone, Belka Games, Magic Tavern и PeopleFun.
AppLovin фокусируется на софте. Продажа игрового подразделения логична: AppLovin последние годы активно развивает платформу для монетизации, рекламы и аналитики. Видимо, они решили окончательно уйти из геймдева и сосредоточиться на своей главной силе — инфраструктуре.
Финансовый вызов. Часть сделки будет оплачена акциями, а Tripledot, возможно, возьмёт кредит на $250M. Это делает сделку не просто дорогой, но и рискованной, особенно если рынок начнёт штормить.
👍2
Инфографика со стрима.
AERM (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization) — это каркас, на котором строится успех любой F2P-игры. В этой инфографике собраны ключевые метрики, которые помогут вам:
📥 Привлекать пользователей (Acquisition)
Как анализировать установки, отслеживать конверсии в сторах и учитывать влияние соцсетей
🎮 Удерживать внимание игроков (Engagement)
Что важно: длина и частота сессий, Retention 1d, глубина вовлеченности.
🔁 Достигать долгосрочного удержания (Retention)
Классический 24h rolling retention, анализ LT и средняя длина сессий на поздних этапах.
💰 Максимизировать монетизацию (Monetization)
Как считать ARPU, ARPPU, LTV и транзакции, чтобы не терять деньги?
📊 Вся инфа собрана в удобном формате, сохраняйте себе и применяйте в работе! 😉
AERM (Acquisition, Engagement, Retention, Monetization) — это каркас, на котором строится успех любой F2P-игры. В этой инфографике собраны ключевые метрики, которые помогут вам:
📥 Привлекать пользователей (Acquisition)
Как анализировать установки, отслеживать конверсии в сторах и учитывать влияние соцсетей
🎮 Удерживать внимание игроков (Engagement)
Что важно: длина и частота сессий, Retention 1d, глубина вовлеченности.
🔁 Достигать долгосрочного удержания (Retention)
Классический 24h rolling retention, анализ LT и средняя длина сессий на поздних этапах.
💰 Максимизировать монетизацию (Monetization)
Как считать ARPU, ARPPU, LTV и транзакции, чтобы не терять деньги?
📊 Вся инфа собрана в удобном формате, сохраняйте себе и применяйте в работе! 😉
👍19