Досмотрел видос про ревордед эдс, заметки на полях
1. Оптимизация ставок
Один из ключевых моментов при работе с rewarded ads – это не прекращать кампанию, даже если вы не видите мгновенных результатов. Лучшей практикой является постоянное тестирование и корректировка ставок в зависимости от демографии, геолокации и типа трафика. Гибкость и настройка ставок помогают находить наиболее эффективные комбинации для привлечения качественной аудитории.
2. Виды кампаний и таргетинг
Различные игроки имеют разные мотивации к игре, поэтому два типа кампаний (основанные на времени или на ивентах) позволяют охватить максимальную аудиторию. Тестирование обоих типов кампаний одновременно поможет понять, какой формат лучше всего подходит вашей игре. Для масштабирования важно использовать глобальный трафик и сегментировать страны на три категории: Tier 1 (70% бюджета), Tier 2 (20%) и Tier 3 (10%).
3. Правильный креатив – таки вторичен, но важен
Хотя placement и величина вознаграждения могут больше влиять на эффективность кампании, нельзя забывать и о креативах. Видеоедс показывают лучшие результаты, и их нужно обновлять хотя бы раз в 1–2 месяца. Также стоит избегать «фейковых» креативов и всегда локализовать контент для целевой аудитории, особенно в кампании на основе ивентов.
1. Оптимизация ставок
Один из ключевых моментов при работе с rewarded ads – это не прекращать кампанию, даже если вы не видите мгновенных результатов. Лучшей практикой является постоянное тестирование и корректировка ставок в зависимости от демографии, геолокации и типа трафика. Гибкость и настройка ставок помогают находить наиболее эффективные комбинации для привлечения качественной аудитории.
2. Виды кампаний и таргетинг
Различные игроки имеют разные мотивации к игре, поэтому два типа кампаний (основанные на времени или на ивентах) позволяют охватить максимальную аудиторию. Тестирование обоих типов кампаний одновременно поможет понять, какой формат лучше всего подходит вашей игре. Для масштабирования важно использовать глобальный трафик и сегментировать страны на три категории: Tier 1 (70% бюджета), Tier 2 (20%) и Tier 3 (10%).
3. Правильный креатив – таки вторичен, но важен
Хотя placement и величина вознаграждения могут больше влиять на эффективность кампании, нельзя забывать и о креативах. Видеоедс показывают лучшие результаты, и их нужно обновлять хотя бы раз в 1–2 месяца. Также стоит избегать «фейковых» креативов и всегда локализовать контент для целевой аудитории, особенно в кампании на основе ивентов.
Статья "4 x Reasons Why Squad Busters Suffers While Brawl Stars Soars" предлагает глубокий анализ различий между двумя играми — "Squad Busters" и "Brawl Stars" — и пытается выявить причины, по которым первая пока не достигла того же успеха, что и вторая.
Рекомендую #product
1. Игровой процесс и разнообразие
"Squad Busters" страдает от однообразного геймплея и ограниченного выбора персонажей. В отличие от этого, в "Brawl Stars" разнообразие игровых режимов, персонажей и уровней придает игре свежесть в каждом новом матче. Это разнообразие подкрепляется квестами, связанными с боевым пропуском, что стимулирует игроков пробовать новые персонажи и режимы.
2. Глубина и мастерство
"Squad Busters" предоставляет высокую доступность, но жертвует глубиной. Игра со временем становится менее интересной, поскольку игрокам сложно ощутить прогресс или мастерство. В то же время, "Brawl Stars" успешно предлагает как простоту для новичков, так и прогрессирующую глубину для опытных игроков благодаря постоянным обновлениям и сложным персонажам.
3. Прогресс и экономика игры
В "Squad Busters" система прогресса и наград поверхностна и создает ощущение застоя после первых нескольких недель игры. Отсутствие разнообразных путей развития персонажей и ресурсов для улучшения приводит к тому, что игровой прогресс кажется бессмысленным. В "Brawl Stars" же прогресс плавно нарастает благодаря множеству векторов развития и различным ресурсам, мотивируя игроков к постоянному развитию.
4. Недостаточный софт-лонч
"Squad Busters" запустили без полноценного периода софт-лонча, что привело к быстрому взлету и падению. В то время как "Brawl Stars" прошла длинный путь до глобального запуска с множеством серьезных изменений в ходе софт-лонча. Это помогло ей отладить баланс, экономику и геймплей.
Итог и перспективы
В целом, главная проблема "Squad Busters" заключается не в самой игре, а в принятии поспешного решения о глобальном запуске без достаточного периода тестирования и доработки, что нехарактерно для Supercell.l
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/9/30/4-x-reasons-why-squad-busters-suffers-while-brawl-stars-soars
—
ProGameDev
Рекомендую #product
1. Игровой процесс и разнообразие
"Squad Busters" страдает от однообразного геймплея и ограниченного выбора персонажей. В отличие от этого, в "Brawl Stars" разнообразие игровых режимов, персонажей и уровней придает игре свежесть в каждом новом матче. Это разнообразие подкрепляется квестами, связанными с боевым пропуском, что стимулирует игроков пробовать новые персонажи и режимы.
2. Глубина и мастерство
"Squad Busters" предоставляет высокую доступность, но жертвует глубиной. Игра со временем становится менее интересной, поскольку игрокам сложно ощутить прогресс или мастерство. В то же время, "Brawl Stars" успешно предлагает как простоту для новичков, так и прогрессирующую глубину для опытных игроков благодаря постоянным обновлениям и сложным персонажам.
3. Прогресс и экономика игры
В "Squad Busters" система прогресса и наград поверхностна и создает ощущение застоя после первых нескольких недель игры. Отсутствие разнообразных путей развития персонажей и ресурсов для улучшения приводит к тому, что игровой прогресс кажется бессмысленным. В "Brawl Stars" же прогресс плавно нарастает благодаря множеству векторов развития и различным ресурсам, мотивируя игроков к постоянному развитию.
4. Недостаточный софт-лонч
"Squad Busters" запустили без полноценного периода софт-лонча, что привело к быстрому взлету и падению. В то время как "Brawl Stars" прошла длинный путь до глобального запуска с множеством серьезных изменений в ходе софт-лонча. Это помогло ей отладить баланс, экономику и геймплей.
Итог и перспективы
В целом, главная проблема "Squad Busters" заключается не в самой игре, а в принятии поспешного решения о глобальном запуске без достаточного периода тестирования и доработки, что нехарактерно для Supercell.l
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/9/30/4-x-reasons-why-squad-busters-suffers-while-brawl-stars-soars
—
ProGameDev
Deconstructor of Fun
Despite the hype, Squad Busters is facing major challenges. In this analysis, we break down the reasons for its struggles and what Supercell can do to turn things around.
Хотите знать, как привлечь больше игроков и увеличить доход в 2024? Конечно хотите.
Unity выпустил отчёт по росту и монетизации мобильных игр — я уже разобрал его на детали и сделали заметку со всеми инсайтами и выводами. Тут про то как улучшить кампании UA, вовлечь игроков в просмотр рекламы и увеличить LTV с помощью offerwallов.
Читайте обзор репорта тут
Будем готовы к новым вызовам и трендам!
Сам репорт с графиками тут
——
📱 ProGameDev
Unity выпустил отчёт по росту и монетизации мобильных игр — я уже разобрал его на детали и сделали заметку со всеми инсайтами и выводами. Тут про то как улучшить кампании UA, вовлечь игроков в просмотр рекламы и увеличить LTV с помощью offerwallов.
Читайте обзор репорта тут
Будем готовы к новым вызовам и трендам!
Сам репорт с графиками тут
——
📱 ProGameDev
Linkedin
Я прочитал отчет Unity вместо тебя и вот что там...
Оригинал отчета вы найдете тут https://unity.com/ru/resources/mobile-growth-monetization-report-2024#engage-iap там графики и выводы, стоит точно перейти и посмотреть.
Вчера стартонула программа "Продукт в играх" с бесплатного вебинрара про Продакт менеджмент и его подходах в различных нишах. Сравнивали как продакты в GameDev работают, с работой в Enterprise, Entertainment и оффлайновых продуктах, типа Toyota, Ikea...
Следующий модуль - Game Design, он стартует через 5 дней с программой:
1. Game Design: База.
2. Этапы создания игры и виды документации.
3. Исследования и деконстракшен.
4. A.E.R.M.
5. Документация.
6. Блок схема и mind map.
7. UI и UX.
8. Игровая экономика.
9. Монетизация и Free-to-play.
10. Аналитика и Таксономия.
11. Коммуникации с командой.
12. Game Designer - Feature Owner
Ты еще можешь успеть на борт.
Про программу - тут
Заявки подаются тут
Следующий модуль - Game Design, он стартует через 5 дней с программой:
1. Game Design: База.
2. Этапы создания игры и виды документации.
3. Исследования и деконстракшен.
4. A.E.R.M.
5. Документация.
6. Блок схема и mind map.
7. UI и UX.
8. Игровая экономика.
9. Монетизация и Free-to-play.
10. Аналитика и Таксономия.
11. Коммуникации с командой.
12. Game Designer - Feature Owner
Ты еще можешь успеть на борт.
Про программу - тут
Заявки подаются тут
Для тех, кто планирует на DevGAMM в Лисабон. Помогу сэкономить на билете.
При регистрации введите
Lisbon15 - промокод на 15% скидки.
Не благодарите 🙂
https://devgamm.com/lisbon2024/
При регистрации введите
Не благодарите 🙂
https://devgamm.com/lisbon2024/
Last Call - Game Design
Это последний день, когда вы можете подать заявку на модуль Гейм Дизайн. Лекции стартуют уже в понедельник, группа набрана и никаких переноса старта не будет (как всегда).
Потому, если ты откладывал решение на последний момент - то это он.
Gameloft успел можно сказать в последний момент ;) и ты поспеши.
https://progamedev.net/education/
Это последний день, когда вы можете подать заявку на модуль Гейм Дизайн. Лекции стартуют уже в понедельник, группа набрана и никаких переноса старта не будет (как всегда).
Потому, если ты откладывал решение на последний момент - то это он.
Gameloft успел можно сказать в последний момент ;) и ты поспеши.
https://progamedev.net/education/
На чем основан найм у вас в компании
Anonymous Poll
2%
На образовании: диплом, сертификаты
33%
На опыте работы: обратная связь с прошлых мест работы
84%
На навыках: тестовое задание и технический собес
5%
Ваш вариант в коменты плиз
Шаг за шагом, контент в видео формате собирается на YouTube канале. Спасибо что вы смотрите.
На канал уже подписались 1.99 тыс зрителей
YouTube.com/@alexshta
На канал уже подписались 1.99 тыс зрителей
YouTube.com/@alexshta
От игровых клубов к продюсированию игр
Сегодня стартует курс по Game Design, а через 22 дня начнется следующий поток в рамках программы «Продукт в играх» – курс Game Producer. И это отличный повод поделиться своей историей, как из увлечения играми я пришел в геймдев и продюсирование. Возможно, мой опыт будет полезен тем, кто тоже задумывается о карьере в этой сфере.
Начало: приставки и школьный игровой клуб
Все началось в школьные годы. Двое учителей организовали в подсобке школы мини-гейм-зону. Там стояли 16-битные приставки Sega, и для нас это был настоящий рай. Я и мой друг буквально жили в этом клубе, сражаясь в Mortal Kombat 3 и 3 Ultimate. Да, было такое время: шесть кнопок на контроллере, десятки комбинаций комбо и фаталити — до сих пор на уровне мышечной памяти помню все эти движения.
Со временем эпоха Sega сменилась PlayStation, и мы перешли от PvP-баталий к сингловым приключениям: Resident Evil, Tomb Raider. Однако настоящий поворот случился в последний день школы.
Игровой клуб на PlayStation
В день выпускного возле школы открылся новый игровой клуб – с пятью PlayStation и маленькими телевизорами. Мы были первыми клиентами, и владелец предложил поиграть бесплатно. Эта встреча стала судьбоносной: я начал работать в этом клубе не за деньги, а за возможность играть бесплатно. За несколько лет колледжа в этом клубе я прошел больше 2000 игр: всё, что стояло на полках в клубе на дисках было пройдено и перепройдено. Это были десятки жанров, тысячи игровых механик. Тогда я еще не осознавал, что этот опыт станет частью моей карьеры в геймдеве.
Колледж и первые шаги в разработке
Параллельно с играми я учился на факультете, связанном с компьютерными технологиями. На втором курсе, имея в руках 386-й (помните что это? MS Dos, Norton), я с кентом написал свою первую игрушку на Turbo Pascal — 3D-лабиринт в стиле Doom. Тогда же познакомился с компьютерной графикой и базами данных, что сильно пригодилось мне в будущем.
От дизайна к киберспорту и разработке
Моя первая работа была связана с дизайном — наружная реклама, полиграфия, 2D-графика. Но в то время я уже с головой погрузился в киберспорт: собрал команду по CS 1.6, сверстал сайты для нашего клана и локального комьюнити. Закончив университет с дипломом по базам данных, я уже знал, что хочу развиваться дальше в связке с играми и технологиями.
Управляющий в интернет-кафе и стартап в киберспорте
Следующим этапом стала работа менеджером крупнейшего интернет-кафе города. Здесь я начал проводить киберспортивные турниры, работать с финансами на новом - системном уровне и командой, которую собрал. А дальше — киберспортивный стартап, где мы создали свою платформу, магазин и запускали турниры. Там я получил уникальный опыт в медиа и организации, который затем перенаправил меня в геймдев.
С этим бэкгарундом я пришел в геймдев. Мой многолетний игровой опыт, знания в менеджменте и финансах, а также навыки в программировании и дизайне стали прочным фундаментом для входа в индустрию.
Хобби, которое переросло в профессию
Помните эту фразу: сделайте ваше хобби своей работой и вам не придется работать ни дня. Это про меня. Игры - это моя жизнь :) Даже сейчас я все еще геймер, который играет почти каждый день по несколько часов.
Этот путь подарил мне двух менторов, которые за руку провели меня по новым ценностям, дали возможность быстро погрузится в новые сложные темы. Спасибо :)
Каждый из нас может перерасти свое хобби в профессиональное призвание — главное, найти свой путь и постоянно развиваться!
Сегодня стартует курс по Game Design, а через 22 дня начнется следующий поток в рамках программы «Продукт в играх» – курс Game Producer. И это отличный повод поделиться своей историей, как из увлечения играми я пришел в геймдев и продюсирование. Возможно, мой опыт будет полезен тем, кто тоже задумывается о карьере в этой сфере.
Начало: приставки и школьный игровой клуб
Все началось в школьные годы. Двое учителей организовали в подсобке школы мини-гейм-зону. Там стояли 16-битные приставки Sega, и для нас это был настоящий рай. Я и мой друг буквально жили в этом клубе, сражаясь в Mortal Kombat 3 и 3 Ultimate. Да, было такое время: шесть кнопок на контроллере, десятки комбинаций комбо и фаталити — до сих пор на уровне мышечной памяти помню все эти движения.
Со временем эпоха Sega сменилась PlayStation, и мы перешли от PvP-баталий к сингловым приключениям: Resident Evil, Tomb Raider. Однако настоящий поворот случился в последний день школы.
Игровой клуб на PlayStation
В день выпускного возле школы открылся новый игровой клуб – с пятью PlayStation и маленькими телевизорами. Мы были первыми клиентами, и владелец предложил поиграть бесплатно. Эта встреча стала судьбоносной: я начал работать в этом клубе не за деньги, а за возможность играть бесплатно. За несколько лет колледжа в этом клубе я прошел больше 2000 игр: всё, что стояло на полках в клубе на дисках было пройдено и перепройдено. Это были десятки жанров, тысячи игровых механик. Тогда я еще не осознавал, что этот опыт станет частью моей карьеры в геймдеве.
Колледж и первые шаги в разработке
Параллельно с играми я учился на факультете, связанном с компьютерными технологиями. На втором курсе, имея в руках 386-й (помните что это? MS Dos, Norton), я с кентом написал свою первую игрушку на Turbo Pascal — 3D-лабиринт в стиле Doom. Тогда же познакомился с компьютерной графикой и базами данных, что сильно пригодилось мне в будущем.
От дизайна к киберспорту и разработке
Моя первая работа была связана с дизайном — наружная реклама, полиграфия, 2D-графика. Но в то время я уже с головой погрузился в киберспорт: собрал команду по CS 1.6, сверстал сайты для нашего клана и локального комьюнити. Закончив университет с дипломом по базам данных, я уже знал, что хочу развиваться дальше в связке с играми и технологиями.
Управляющий в интернет-кафе и стартап в киберспорте
Следующим этапом стала работа менеджером крупнейшего интернет-кафе города. Здесь я начал проводить киберспортивные турниры, работать с финансами на новом - системном уровне и командой, которую собрал. А дальше — киберспортивный стартап, где мы создали свою платформу, магазин и запускали турниры. Там я получил уникальный опыт в медиа и организации, который затем перенаправил меня в геймдев.
С этим бэкгарундом я пришел в геймдев. Мой многолетний игровой опыт, знания в менеджменте и финансах, а также навыки в программировании и дизайне стали прочным фундаментом для входа в индустрию.
Хобби, которое переросло в профессию
Помните эту фразу: сделайте ваше хобби своей работой и вам не придется работать ни дня. Это про меня. Игры - это моя жизнь :) Даже сейчас я все еще геймер, который играет почти каждый день по несколько часов.
Этот путь подарил мне двух менторов, которые за руку провели меня по новым ценностям, дали возможность быстро погрузится в новые сложные темы. Спасибо :)
Каждый из нас может перерасти свое хобби в профессиональное призвание — главное, найти свой путь и постоянно развиваться!
Aнонс стрима: «Что входит в работу продюсера игр сегодня? Анализ вакансий и требований рынка»
Друзья, готов ли современный продюсер игр к вызовам сегодняшнего дня? Узнаем на стриме!
Я продолжаю серию регулярных стримов, где анализирую актуальные вакансии и требования рынка к гейм-продюсерам / продакт овнерам / продакт менеджерам. Мы снова погрузимся в реальные запросы индустрии: посмотрим, что работодатели ожидают от продюсеров, какие навыки и опыт востребованы, а также разберем, как подготовиться к этим задачам.
Адженда:
1. Обзор актуальных вакансий для продюсеров игр на ведущих платформах.
2. Какие задачи и обязанности ложатся на плечи продюсера в 2024 году?
3. Разбор ключевых навыков: что уже не актуально, а что обязательно к изучению.
4. Как мой курс Game Producer помогает подготовиться к реальным требованиям рынка.
Когда: Сегодня, 9-10-24 в 16-00 СЕТ (17-00 Киев)
Где: Мой канальчик на ютубчике https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Если вы хотите узнать, как связать свою карьеру с продюсированием игр и быть в курсе всех трендов рынка — подключайтесь! Будет интересно и полезно.
Не пропустите!
Друзья, готов ли современный продюсер игр к вызовам сегодняшнего дня? Узнаем на стриме!
Я продолжаю серию регулярных стримов, где анализирую актуальные вакансии и требования рынка к гейм-продюсерам / продакт овнерам / продакт менеджерам. Мы снова погрузимся в реальные запросы индустрии: посмотрим, что работодатели ожидают от продюсеров, какие навыки и опыт востребованы, а также разберем, как подготовиться к этим задачам.
Адженда:
1. Обзор актуальных вакансий для продюсеров игр на ведущих платформах.
2. Какие задачи и обязанности ложатся на плечи продюсера в 2024 году?
3. Разбор ключевых навыков: что уже не актуально, а что обязательно к изучению.
4. Как мой курс Game Producer помогает подготовиться к реальным требованиям рынка.
Когда: Сегодня, 9-10-24 в 16-00 СЕТ (17-00 Киев)
Где: Мой канальчик на ютубчике https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Если вы хотите узнать, как связать свою карьеру с продюсированием игр и быть в курсе всех трендов рынка — подключайтесь! Будет интересно и полезно.
Не пропустите!
Пересматриваю запись первой лекции по гейм-дизайну и снова возвращаюсь к одной важной теме — наигранность геймдизайнера. На старте карьеры ваш игровой опыт действительно может стать сильным плюсом при найме, но есть один нюанс, который часто упускают.
Не так важно, сколько часов у вас в Dota 2 или CS:GO, если вы собираетесь работать над матч-3 или hidden object играми. Важно понимать, что релевантность игрового опыта — итс э квин. Играйте в те игры, которые будут схожи с проектами, над которыми вы работаете, и которые интересны вашей целевой аудитории.
Используйте эту возможность, чтобы «прокачать» свою наигранность в актуальных жанрах и платформах. Такой подход — это как х2 к знаниям и значительное усиление ваших профессиональных навыков.
Готовы к новым вызовам индустрии? Присоединяйтесь к курсу Game Producer где мы поговорим, как использовать свой опыт максимально эффективно.
Не так важно, сколько часов у вас в Dota 2 или CS:GO, если вы собираетесь работать над матч-3 или hidden object играми. Важно понимать, что релевантность игрового опыта — итс э квин. Играйте в те игры, которые будут схожи с проектами, над которыми вы работаете, и которые интересны вашей целевой аудитории.
Используйте эту возможность, чтобы «прокачать» свою наигранность в актуальных жанрах и платформах. Такой подход — это как х2 к знаниям и значительное усиление ваших профессиональных навыков.
Готовы к новым вызовам индустрии? Присоединяйтесь к курсу Game Producer где мы поговорим, как использовать свой опыт максимально эффективно.
🚨 Стрим уже в эфире! 🚨
Присоединяйтесь прямо сейчас! Мы анализируем актуальные вакансии для продюсеров игр и разбираем, какие навыки и задачи ждут профессионалов в 2024 году. Узнайте, что важно для работодателей и как подготовиться к этим вызовам.
🔗 Переходите на стрим по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=bGm5pbeD6eQ
Узнаем, что входит в работу продюсера и как мой курс Game Producer поможет вам быть готовыми к реальным требованиям рынка!
Будет интересно и полезно!
Присоединяйтесь прямо сейчас! Мы анализируем актуальные вакансии для продюсеров игр и разбираем, какие навыки и задачи ждут профессионалов в 2024 году. Узнайте, что важно для работодателей и как подготовиться к этим вызовам.
🔗 Переходите на стрим по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=bGm5pbeD6eQ
Узнаем, что входит в работу продюсера и как мой курс Game Producer поможет вам быть готовыми к реальным требованиям рынка!
Будет интересно и полезно!
YouTube
Что входит в работу продюсера игр в 2024? Анализ вакансий и требований
Присоединяйтесь к стриму, где мы разберем, что входит в работу продюсера игр в 2024 году. Я проведу анализ актуальных вакансий на ведущих платформах и расскажу, какие навыки и опыт востребованы в индустрии. Узнайте, как мой курс Game Producer помогает подготовиться…
YouTube канал перевалил за 2к быстрее чем телеграмм. Спасибо, что вы со мной, что подписались и смотрите! Меня это мотивирует продолжать делиться с вами своими мыслями, знаниями, экспертизой
💙 💛
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Какие вызовы сегодня самые проблемные для продюсера сегодня?
Anonymous Poll
29%
⭐️Продуктовая стратегия
41%
📈LiveOps и ROI - стратегия
8%
💬Управление командой
11%
🥸Стейкхолдер менеджмент
37%
🔈Продвижение и маркетинг игры
14%
📊Аналитика и KPI менеджмент
12%
👑Взаимодействие с издателями и партнерами
8%
⬇️Ваш вариант в комментариях
North Star Metric в игровых проектах
Сегодня речь пойдет про подход, которым в свое время были одержимы многие продакт менеджеры.
Каждый продюсер знает: чтобы управлять проектом, недостаточно отслеживать только доходы или количество пользователей. Важно иметь ясный ориентир, который будет направлять весь процесс, словно Северная звезда ⭐️ указывает путь путешественникам. Именно этот ориентир в продукте называется North Star Metric (NSM) — синтетическая метрика, которая остаётся неизменной и позволяет вам всегда понимать, насколько продукт движется в правильном направлении.
Что такое North Star Metric и зачем она нужна?
NSM — это ключевой показатель, вокруг которого выстраивается стратегия продукта. Как и Полярная звезда, этот показатель остаётся стабильным на протяжении всего жизненного цикла проекта, несмотря на изменения других метрик. Важно понимать, что NSM должна быть клиентоориентированной, отражать ценность для пользователя и быть связанной с формированием привычек.
Для продюсеров игр это особенно важно. В игровой индустрии устойчивость и вовлеченность пользователей — основные факторы успеха. NSM помогает сфокусироваться на том, что действительно важно для долгосрочного развития игры.
Примеры North Star Metric в разных продуктах
Чтобы лучше понять, как работает NSM, вот несколько примеров:
• YouTube: Метрика North Star для YouTube — это время, проведённое в приложении. Хотя доходы платформы напрямую зависят от рекламы, ключевым показателем является именно вовлечённость пользователей. Чем больше времени пользователи проводят на платформе, тем проще их монетизировать в будущем.
• Uber: Для Uber метрика North Star — это количество поездок в неделю на одного пользователя, а не доход. Компания фокусируется на создании привычки у пользователей часто пользоваться приложением, что затем приводит к росту доходов.
Как определить свою North Star Metric?
Как продюсер игрового проекта, вы должны определить такую метрику, которая будет отвечать следующим критериям:
1. Действия, а не результаты. NSM должна быть связана с конкретным поведением пользователя, которое можно измерить и на которое можно повлиять. Например, количество проченных глав на игрока в визуальных новеллах — более важный показатель, чем общий доход.
2. Числовое измерение. Ваша метрика должна быть легко измеримой и объективной. Субъективные оценки, такие как пользовательская удовлетворенность, могут варьироваться, но метрики вроде уровня удержания или количества завершённых уровней чётко показывают эффективность продукта.
3. Единый фокус. Важно, чтобы это была одна метрика, которая не даёт пространства для интерпретаций или разночтений.
Почему доход не должен быть North Star Metric?
Часто начинающие продакты пытаются связать NSM с доходом, например, с ежемесячной или годовой выручкой. Но это ошибка. Доход — это результат многих процессов, но не их причина. Ваш NSM должен быть ориентирован на действия, которые в итоге приводят к увеличению доходов, а не на сами доходы.
В игровой индустрии это особенно актуально, ведь монетизация часто наступает после формирования устойчивого поведения у пользователя. К примеру, если игрок регулярно возвращается в игру и проводит в ней значительное время, его проще будет вовлечь в покупку игровых товаров или подписок.
Что в итоге ?
Выбор правильной North Star Metric — это важный шаг для каждого продюсера. Она поможет вам и вашей команде фокусироваться на главных показателях успеха, не теряясь в массе других метрик. Работа с данными - один из важнейших составляющих курса Game Producer.
Kурс поможет вам не только разобраться в ключевых метриках, но и научит, как использовать их на практике для развития успешных игровых продуктов. Узнайте больше и присоединяйтесь к сообществу профессионалов, которые уже применяют эти знания в своих проектах.
Сегодня речь пойдет про подход, которым в свое время были одержимы многие продакт менеджеры.
Каждый продюсер знает: чтобы управлять проектом, недостаточно отслеживать только доходы или количество пользователей. Важно иметь ясный ориентир, который будет направлять весь процесс, словно Северная звезда ⭐️ указывает путь путешественникам. Именно этот ориентир в продукте называется North Star Metric (NSM) — синтетическая метрика, которая остаётся неизменной и позволяет вам всегда понимать, насколько продукт движется в правильном направлении.
Что такое North Star Metric и зачем она нужна?
NSM — это ключевой показатель, вокруг которого выстраивается стратегия продукта. Как и Полярная звезда, этот показатель остаётся стабильным на протяжении всего жизненного цикла проекта, несмотря на изменения других метрик. Важно понимать, что NSM должна быть клиентоориентированной, отражать ценность для пользователя и быть связанной с формированием привычек.
Для продюсеров игр это особенно важно. В игровой индустрии устойчивость и вовлеченность пользователей — основные факторы успеха. NSM помогает сфокусироваться на том, что действительно важно для долгосрочного развития игры.
Примеры North Star Metric в разных продуктах
Чтобы лучше понять, как работает NSM, вот несколько примеров:
• YouTube: Метрика North Star для YouTube — это время, проведённое в приложении. Хотя доходы платформы напрямую зависят от рекламы, ключевым показателем является именно вовлечённость пользователей. Чем больше времени пользователи проводят на платформе, тем проще их монетизировать в будущем.
• Uber: Для Uber метрика North Star — это количество поездок в неделю на одного пользователя, а не доход. Компания фокусируется на создании привычки у пользователей часто пользоваться приложением, что затем приводит к росту доходов.
Как определить свою North Star Metric?
Как продюсер игрового проекта, вы должны определить такую метрику, которая будет отвечать следующим критериям:
1. Действия, а не результаты. NSM должна быть связана с конкретным поведением пользователя, которое можно измерить и на которое можно повлиять. Например, количество проченных глав на игрока в визуальных новеллах — более важный показатель, чем общий доход.
2. Числовое измерение. Ваша метрика должна быть легко измеримой и объективной. Субъективные оценки, такие как пользовательская удовлетворенность, могут варьироваться, но метрики вроде уровня удержания или количества завершённых уровней чётко показывают эффективность продукта.
3. Единый фокус. Важно, чтобы это была одна метрика, которая не даёт пространства для интерпретаций или разночтений.
Почему доход не должен быть North Star Metric?
Часто начинающие продакты пытаются связать NSM с доходом, например, с ежемесячной или годовой выручкой. Но это ошибка. Доход — это результат многих процессов, но не их причина. Ваш NSM должен быть ориентирован на действия, которые в итоге приводят к увеличению доходов, а не на сами доходы.
В игровой индустрии это особенно актуально, ведь монетизация часто наступает после формирования устойчивого поведения у пользователя. К примеру, если игрок регулярно возвращается в игру и проводит в ней значительное время, его проще будет вовлечь в покупку игровых товаров или подписок.
Что в итоге ?
Выбор правильной North Star Metric — это важный шаг для каждого продюсера. Она поможет вам и вашей команде фокусироваться на главных показателях успеха, не теряясь в массе других метрик. Работа с данными - один из важнейших составляющих курса Game Producer.
Kурс поможет вам не только разобраться в ключевых метриках, но и научит, как использовать их на практике для развития успешных игровых продуктов. Узнайте больше и присоединяйтесь к сообществу профессионалов, которые уже применяют эти знания в своих проектах.
Выпускники курсов меняют работу, делают свичи, ставят себе новые цели. Мы часто обсуждаем интервью, вопросы, обратную связь.
Сегодня хочу поделиться парой советов, как подготовиться к собеседованию и максимально уверенно проявить себя на встрече с будущим работодателем. Поехали!
Начнем с классики: «Расскажите о себе»
В этом вопросе важно акцентировать внимание на вашем профессиональном пути, а не на личных подробностях. Рекомендую выделить 2-3 ключевых достижения, которые отражают ваш опыт и компетенции. Не углубляйтесь в детали – трех минут будет вполне достаточно. Будьте конкретны и лаконичны.
Почему вас заинтересовала эта должность?
Здесь важно показать, что вы провели исследование компании. Опишите, как ваши цели совпадают с миссией компании, и обязательно упомяните аспекты вакансии, которые вас особенно привлекают. Ваша задача – продемонстрировать, что вы не просто ищете работу, а хотите развиваться именно в этой роли.
Ваши сильные и слабые стороны
Для ответа на этот вопрос подберите скилы, которые помогают решить конкретные проблемы компании. Подкрепите ответ примером, чтобы показать, как вы применяли эту компетенцию на практике. А вот с вопросом о слабых сторонах стоит быть осторожным – выберите ту, которая не повлияет на производительность труда, и покажите, как вы уже работаете над её улучшением. Я например постоянно улучшаю свой английский.
Как вы решаете рабочие задачи и справляетесь с проблемами?
Опишите ситуацию, когда вы столкнулись с вызовом на работе. Используйте методику STAR (Situation, Task, Action, Result), чтобы структурировать ответ. Важно сфокусироваться на том, какие шаги вы предприняли, чтобы решить проблему, и каких результатов добились.
Командная работа и стрессовые ситуации
Если вас спросят о работе в команде, стоит рассказать, как вы взаимодействовали с коллегами, а также упомянуть конкретный результат, которого удалось достичь совместно. Если же речь заходит о стрессовых ситуациях, дайте понять, что у вас есть стратегии управления стрессом (приоритизация задач, перерывы), и приведите пример, когда вы сохраняли спокойствие под давлением.
Лидерство и инициатива
Покажите, что вы не просто исполнитель, а человек, который может взять на себя инициативу. Опишите случай, когда вы увидели проблему и предложили решение. Подчеркните, как ваши действия повлияли на команду или бизнес в целом. Если вам зададут вопрос о лидерстве, то даже если вы не занимали официальную руководящую должность, можно рассказать, как мотивировали коллег и добились результата, влияя на процесс.
Ваши долгосрочные цели
Вопрос «Где вы видите себя через пять лет?» — это отличный шанс рассказать о своем карьерном росте в рамках компании и планах. Продемонстрируйте, что вы стремитесь развиваться вместе с организацией и готовы изучать новые навыки, которые пригодятся на этой должности. А на вопрос «Почему мы должны нанять именно вас?» фокусируйтесь на том, какие проблемы компании вы можете решить, и как ваш опыт и навыки помогут добиться успеха всей команде.
Пара дополнительных советов:
- Исследуйте компанию: Не ограничивайтесь официальным сайтом. Просмотрите соцсети, новости и посты о последних достижениях компании.
- Практикуйтесь: Готовьте свои ответы, но не заучивайте их. Важно говорить естественно и уверенно.
- Задавайте вопросы: Приготовьте 3-4 вопроса о команде, корпоративной культуре и перспективах развития.
- Не забывайте про follow-up: После собеседования отправьте благодарственное письмо в течение 24 часов.
Все эти истории и опыт у вас были. Вспомните эти кейсы и честно расскажите о них нанимающей сторону. Это позволит чувствовать себя увереннее на собеседовании, выделиться среди других кандидатов. Удачи!
—
ProGameDev
Сегодня хочу поделиться парой советов, как подготовиться к собеседованию и максимально уверенно проявить себя на встрече с будущим работодателем. Поехали!
Начнем с классики: «Расскажите о себе»
В этом вопросе важно акцентировать внимание на вашем профессиональном пути, а не на личных подробностях. Рекомендую выделить 2-3 ключевых достижения, которые отражают ваш опыт и компетенции. Не углубляйтесь в детали – трех минут будет вполне достаточно. Будьте конкретны и лаконичны.
Почему вас заинтересовала эта должность?
Здесь важно показать, что вы провели исследование компании. Опишите, как ваши цели совпадают с миссией компании, и обязательно упомяните аспекты вакансии, которые вас особенно привлекают. Ваша задача – продемонстрировать, что вы не просто ищете работу, а хотите развиваться именно в этой роли.
Ваши сильные и слабые стороны
Для ответа на этот вопрос подберите скилы, которые помогают решить конкретные проблемы компании. Подкрепите ответ примером, чтобы показать, как вы применяли эту компетенцию на практике. А вот с вопросом о слабых сторонах стоит быть осторожным – выберите ту, которая не повлияет на производительность труда, и покажите, как вы уже работаете над её улучшением. Я например постоянно улучшаю свой английский.
Как вы решаете рабочие задачи и справляетесь с проблемами?
Опишите ситуацию, когда вы столкнулись с вызовом на работе. Используйте методику STAR (Situation, Task, Action, Result), чтобы структурировать ответ. Важно сфокусироваться на том, какие шаги вы предприняли, чтобы решить проблему, и каких результатов добились.
Командная работа и стрессовые ситуации
Если вас спросят о работе в команде, стоит рассказать, как вы взаимодействовали с коллегами, а также упомянуть конкретный результат, которого удалось достичь совместно. Если же речь заходит о стрессовых ситуациях, дайте понять, что у вас есть стратегии управления стрессом (приоритизация задач, перерывы), и приведите пример, когда вы сохраняли спокойствие под давлением.
Лидерство и инициатива
Покажите, что вы не просто исполнитель, а человек, который может взять на себя инициативу. Опишите случай, когда вы увидели проблему и предложили решение. Подчеркните, как ваши действия повлияли на команду или бизнес в целом. Если вам зададут вопрос о лидерстве, то даже если вы не занимали официальную руководящую должность, можно рассказать, как мотивировали коллег и добились результата, влияя на процесс.
Ваши долгосрочные цели
Вопрос «Где вы видите себя через пять лет?» — это отличный шанс рассказать о своем карьерном росте в рамках компании и планах. Продемонстрируйте, что вы стремитесь развиваться вместе с организацией и готовы изучать новые навыки, которые пригодятся на этой должности. А на вопрос «Почему мы должны нанять именно вас?» фокусируйтесь на том, какие проблемы компании вы можете решить, и как ваш опыт и навыки помогут добиться успеха всей команде.
Пара дополнительных советов:
- Исследуйте компанию: Не ограничивайтесь официальным сайтом. Просмотрите соцсети, новости и посты о последних достижениях компании.
- Практикуйтесь: Готовьте свои ответы, но не заучивайте их. Важно говорить естественно и уверенно.
- Задавайте вопросы: Приготовьте 3-4 вопроса о команде, корпоративной культуре и перспективах развития.
- Не забывайте про follow-up: После собеседования отправьте благодарственное письмо в течение 24 часов.
Все эти истории и опыт у вас были. Вспомните эти кейсы и честно расскажите о них нанимающей сторону. Это позволит чувствовать себя увереннее на собеседовании, выделиться среди других кандидатов. Удачи!
—
ProGameDev
А ты сейчас ищешь работу?
Anonymous Poll
47%
Работаю, все ок ➕
3%
У меня старт карьеры 🆓
14%
Не работаю, в поиске🛍
31%
Работаю, но в пассивном поиске 🤫
5%
Не работаю, и не ищу работу 🆒
К слову, о компаниях, для тех, кто хочет устроиться в Scopely - вот тут можно почитать.
Лонг стори шорт:
Scopely за последние 5 лет добилась впечатляющих успехов, превратившись из компании с оборотом $1 млрд в лидера мобильных игр с оборотом $10 млрд. Основные элементы их успеха — стратегическое развитие продуктов, акцент на долгосрочном результате и умение работать с интеллектуальной собственностью (IPs). Пример тому — рекордный успех игры MONOPOLY GO!, ставшей самой быстрой мобильной игрой, достигшей $3 млрд дохода.
Ключевые факторы успеха Scopely
Они выбирают IP, которые уже имеют преданных фанатов, что увеличивает вовлеченность.
Соответствие игры и IP - создает уникальные механики, которые отражают суть оригинальных брендов.
Долгосрочное планирование, где подход основан на создании прочного фундамента и постоянном LiveOps.
Кроме работы с известными IP, Scopely разрабатывает оригинальные проекты, такие как Stumble Guys, которая привлекла более 50 млн игроков в месяц.
Важную роль в их расширении сыграло приобретение компанией Savvy за $4,9 млрд. Это дало Scopely больше возможностей для роста без потери независимости и позволило продолжать рисковать и запускать новые амбициозные проекты.
Лонг стори шорт:
Scopely за последние 5 лет добилась впечатляющих успехов, превратившись из компании с оборотом $1 млрд в лидера мобильных игр с оборотом $10 млрд. Основные элементы их успеха — стратегическое развитие продуктов, акцент на долгосрочном результате и умение работать с интеллектуальной собственностью (IPs). Пример тому — рекордный успех игры MONOPOLY GO!, ставшей самой быстрой мобильной игрой, достигшей $3 млрд дохода.
Ключевые факторы успеха Scopely
Они выбирают IP, которые уже имеют преданных фанатов, что увеличивает вовлеченность.
Соответствие игры и IP - создает уникальные механики, которые отражают суть оригинальных брендов.
Долгосрочное планирование, где подход основан на создании прочного фундамента и постоянном LiveOps.
Кроме работы с известными IP, Scopely разрабатывает оригинальные проекты, такие как Stumble Guys, которая привлекла более 50 млн игроков в месяц.
Важную роль в их расширении сыграло приобретение компанией Savvy за $4,9 млрд. Это дало Scopely больше возможностей для роста без потери независимости и позволило продолжать рисковать и запускать новые амбициозные проекты.
Deconstructor of Fun
Game studios can learn a thing or two from Scopely’s approach, especially when it comes to crafting solid product strategies and creating engaging experiences that truly connect with players.