ProGameDev.net
2.55K subscribers
492 photos
13 videos
158 files
731 links
Product Management в играх, Education, Streams. Game Design, Game Produsing and LiveOps.
Download Telegram
Всем привет,
получил уже под 40 правок в бота ГеймДиза, которого мы создавали на стриме. Классно, что вы пользуетесь, и он вам помогает.

Бот тут https://chatgpt.com/g/g-M07ADVTAM-game-designer-perevodchik

А тут видео, чтобы понимать что у него под капотом
https://www.youtube.com/watch?v=8SdrNB3G6MM

Если у вас есть правки в бота, кидайте мне в АСК МИ
https://progamedev.net/askme/
Вау, конфа Live в Киеве!

5-8 декабря, 7-8 декабря оффлайн дни!

Инфа тут https://www.ggconference.com/conference/games-gathering-2024-kyiv/

GG one love!
ProGameDev.net pinned «Курсы - осень: https://progamedev.net/education - Главная ссылка на следующие 4 месяца. Лонг стори шорт: 1️⃣я запускаю новый курс - Продуктовый менеджмент Это курс собран из запросов и обратной связи выпускников предыдущих потоков. И там 7 теорий и 7…»
Сегодня в 16:00 СЕТ (17:00 Киев) расскажу про новую программу, формат, скидки и, самое главное, новый курс, основанный на запросе участников курсов предыдущих.

Программа лежит тут - https://progamedev.net/education

Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.

Задать вопрос: Ask me - тут кидайте вопросы, на которые хотите услышать ответы на стриме.
Рекомендации книг для продуктовиков

Erin Meyer "The Culture Map"
Если вы работаете с коллегами из разных стран, The Culture Map Эрин Мейер поможет понять, почему возникают недопонимания и как находить общий язык. Книга объясняет культурные различия и предлагает практичные инструменты, которые помогут лучше проводить встречи и презентации в международной среде.

Patrick Lencioni "The Five Dysfunctions of a Team"
The Five Dysfunctions of a Team Патрика Ленсиони описывает, почему команды часто неэффективны. Ленсиони выделяет пять ключевых проблем, которые мешают прогрессу компаний, и предлагает способы их решения. Эта книга поможет улучшить командную работу и наладить открытое обсуждение проблем.

Patrick Lencioni "The Advantage" / Simon Sinek "Leaders Eat Last"
В The Advantage Патрик Ленсиони объясняет, почему корпоративная культура важнее других факторов успеха. В Leaders Eat Last Саймон Синек подчеркивает, что счастье сотрудников ведет к успеху компании. Обе книги рекомендуют строить культуру, где лидеры ценят свою команду.

Richard Rumelt "Good Strategy Bad Strategy"
Good Strategy Bad Strategy Ричарда Румельта учит различать реальные стратегии от популистских лозунгов. Румельт показывает, как правильно выстраивать стратегическое планирование и на что обращать внимание при развитии компании или проекта.

Brad Feld, Jason Mendelson "Venture Deals"
Venture Deals объясняет процесс получения инвестиций для стартапов. Авторы рассказывают, как работают сделки с инвесторами, на что нужно обратить внимание и как сохранить контроль над своим бизнесом, избежав типичных ошибок начинающих предпринимателей.

Это советы Alexey Gerasimovich, CPO at Eschatology Entertainment. Пошел читать, чего и вам желаю. Попозже напишу, что выделил из них.

#product

https://www.linkedin.com/pulse/essential-reads-game-industry-professionals-curated-book-list-u9p7f/
▶️ ON AIR! Презентация программы "ПРОДУКТ в ИГРАХ".

Рассказываю о программе, ее курсах/модулях, расписании стоимости и многое другое.
Отвечаю на вопросы, показываю ништяки =)

https://www.youtube.com/watch?v=8Buy8s4MVE8&t=245s
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рекомендация видоса #marketing

https://www.youtube.com/watch?v=4rytTXNcOv8

Выжимка:

Два эксперта обсуждают новый отчет по рекламным сетям в игровой индустрии. Отчет охватывает все жанры игр, а не только гипер-кеж.

Основные моменты, которые их удивили:
1. Количество креативов у рекламодателей сократилось, но все еще держится на уровне 100 креативов в месяц.
2. Количество мобильных рекламодателей снизилось в первой половине года по сравнению с предыдущим.
3. Выросло число рекламодателей в странах второго эшелона, таких как Бразилия, Индия и Мексика, где низкий CPI привлекает рекламодателей.
4. Растет использование AI-generated content (AIGC), что помогает снижать затраты и время на создание креативов.

Топ-10 рекомендованных рекламных сетей:
1. Meta
2. Google
3. TikTok
4. AppLovin
5. Unity Ads
6. ironSource
7. Apple Search Ads
8. Vungle
9. Moloco
10. Liftoff
Сегодня в линкеде попалась такая инфографика. Вы с ней согласны?

Она поднимает, вероятно стебный вопрос о роли менеджера в процессе разработки продукта. На одной стороне — Backlog Manager (полагаю это не оскорбление, а юнит в большой корпоративной структуре), сосредоточенный на деталях и скорости выполнения задач. Такой менеджер тратит много времени на создание детализированных бэклогов, старается угодить всем стейкхолдерам и порой вообще не про продукт. Вроде бы и ничего плохого, но вот вдохновением от такого подхода не веет.

На другой стороне — Product Manager, который фокусируется на ценности, ищет драйверы, которые помогут достичь результата, строит отношения с бизнесом и мотивирует свою команду. Вместо того чтобы гнаться за скоростью, он измеряет результаты и ориентируется на долгосрочные эффекты. Да и в целом такой менеджер выглядит как аутентичный лидер, который создаёт продукт/игру, а не просто эпики в джире.

Ключевое различие между двумя подходами — на что делается упор: "детали и скорость" или "ценность и результат". С одной стороны, детализированные бэклоги и ускорение разработки важны - время наше всё... но если внимание уходит только туда, легко потерять из виду главное — зачем мы всё это делаем.

Я живых Бэклог-менеджеров не видел.
Давайте обсудим! 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
А знаете, что делает курсы на ProGameDev особенными?

"Бутиковый" подход к обучению.

Небольшие группы позволяют каждому студенту получать максимум внимания на лекции и за ее пределами, что действительно важно для усвоения материала. Индивидуальные разборы проектов/домашек и детальная обратная связь помогают не просто изучать теорию, но и сразу же применять её на практике. Это не потоковое обучение — здесь каждый важен! Если хосешь учиться в атмосфере, где тебе уделят время и внимание, заходи сюда.

https://progamedev.net/education/

Бутиковый подход — это не просто слова, это персонализация процесса обучения. Вот что я как автор делаю для вас:

1. Перед началом курса каждый участник заполняет велкам-форму, где делится опытом и целями.
2. Я внимательно изучаю ответы, чтобы подстроить лекции под запросы группы.
3. Примеры на лекциях беру из тех игр, которые вы укажете, чтобы материал был ближе.
4. Для новичков даю больше пояснений, а опытных "сеньоров-помидоров" не оставляю скучать, добавляя сложные кейсы, близкие по практике.
5. Контент постоянно обновляю, включая самые свежие данные по рынку и актуальные метрики с отчетов и бенчей.
6. Большой интерактив на лекциях — общаемся голосом, в чате и в личке, чтобы у всех были каналы задать вопросы.

Здесь вы не потеряетесь в потоке — я гарантирую внимание к каждому студенту!
Чайка-менеджмент

В диалогах всплывал (2013-2019) такой термин достаточно часто, сейчас вроде бы нет уже такой беды (?)

«Продюсер прилетает, срет идеями/задачами как чайка и улетает» - жаловалась команда на рабочий процесс. Встречалась как в командах с внешними продюсерами (от издательств например), так и в больших компаниях с сложной системой иерархической. Это когда твой линейный продакт подчиняется продакту выше, который тоже пишет в ваш бэклог без посредников, докидывает в спринт.

Разложил немного на составляющие:

1. Непонятные задачи - менеджер не объясняет зачем это делать, ничего не рассказывая о причинах и ожиданиях: «задача стоит - делай и все».

2. Хаос - пришел, насыпал правок, критики, замечаний и ушел. А ты думай теперь.

3. Игнорирование запросов - команда сама должна разбираться со всеми вводными, проблемами, которые возникли в работе. На входящие менеджер не отвечает.

4. Блокирование в работе - чайка налету меняет приоритеты, структуру задачи, документацию и детали. Прямо во время спринта.

5. Правила и стандарты в работе. Выеденные менеджером правила - они только для команды, эти правила не распространяются на менеджера, он сам их не соблюдает.

В 2024 году такое ещё встречается ?
👎🏼 - если у вас еще водятся чайки
Мимо меня прошел репорт с данінми опросов пользователей по отношению к сторам. Методология конечно сомнительно, но

Вот ключевые выводы из отчета Sanlo:

1. Осведомленность
81% игроков знают о существовании веб-магазинов для мобильных игр, а 77% из них уже совершали покупки через них.
2. Повторные покупки
90% покупателей готовы вновь использовать веб-магазины.
3. Преференции
Хотя 25% игроков предпочитают веб-магазины, большинство все еще используют App Store или Google Play.
5. Основные барьеры
Проблемы безопасности и сложности оплаты удерживают некоторых игроков.
6. Лояльность
Специальные предложения и программы лояльности увеличивают шансы на повторные покупки.

https://www.sanlo.io/report
В продолжение темы ВЕБ-игрушек:

Записал видео на 8 минут, где читаю рассылку от Конвой VC и делюсь мыслями по WEB-дистрибьюции игр.

https://www.youtube.com/watch?v=pgClyL8Uj1c

Еще:
1) В прошлом видосе "про AI музыку", я был разочарован тем, как вышел закадровый голос. В этом видео немного потюнил этот момент. Напишите, стало ли лучше или надо тюнить еще?

2) Это видео - экспериментальный формат. Тут длинный текст, который в телеге длинным полотном ни кто не читает. Я думаю попробовать лонгриды пускать в таком формате: Видео + Картинка сопроводительная. Что думаете - норм? или лучше лонг риды в блог кидать?


Если норм - напишите.
И так, продолжаем тему токсичного менеджмента, которая, как показала ваша обратная связь, оказалась очень важной. Кто-то из вас посоветовал напротив токсичных фраз писать, не токсичные. Как следовало бы сказать. Отличный совет 😇

Сегодня хочу на конкретных примерах показать, как привычные фразы токсичных менеджеров могут звучать как слова поддержки, которые действительно помогают команде.

«Мне нужно утвердить это, прежде чем ты отправишь»
«Ты можешь напрямую написать заказчику — это будет отличный опыт»

«Я вернусь к тебе через пару часов»
«Держи это под контролем и говори, если нужна будет помощь»

«Ты уверен, что справишься?»
«Как я могу лучше тебя поддержать?»

«Я бы сделал это иначе»
«Здорово, что ты рискнул. Что ты из этого вынес?»

«Наверное, лучше начать прямо сейчас»
«Вот дедлайн, подстрой это в график так, как тебе удобнее»

«Давай придерживаться нашего обычного способа работы»
«Как ты думаешь, какой подход будет лучшим?»

«Хочу видеть ежедневные отчёты по твоим задачам»
«Дай знать, если загрузка будет слишком большой / маленькой»

«Лучше, если я буду руководить»
«У тебя всё получится»

«Я заметил, что ты не сделал всё точно так, как я сказал»
«Я об этом не подумал — спасибо, что предложил инновацию»

«Никаких решений без моего согласования»
«У тебя достаточно информации, чтобы взять это на себя?»

«Почему ты уходишь с работы пораньше?»
«Конечно, у тебя может быть гибкий график»

Как видите, разница всего в нескольких словах, но какое влияние на команду! Это то, о чем говорила Таня Локтионова на стриме про софты, которые надо менять если хочешь работать на европейские компании с европейской культурой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
КЕМ ТЫ ВИДИШЬ СЕБЯ ЧЕРЕЗ 5 лет? 😱

Анонс стрима: Планирование карьеры в продуктовой ветке геймдева

Продолжаем тему про карьеру, потому приглашаю вас на стрим, где мы будем вместе строить карту профессионального роста продуктовика в игровой индустрии!

О чём поговорим? Нарисуем карту карьерных путей по типу "Дерево возможных реальностей", покажу, как можно спланировать карьеру со старта, джуна гейм-дизайнера до топовых позиций вроде Lead или CPO. Визуализируем каждый этап и подробно разберем, какие решения стоит принимать на разных этапах.

🫦Что будем обсуждать:
- Как планировать карьеру на несколько шагов вперёд?
- Как выбирать работу исходя из долгосрочных целей?
- Как спланировать и спрогнозировать свой доход и рост зарплаты внутри компании и при смене работы?
- Важные детали принятия решений для гейм-дизайнеров, продюсеров, лидов и CPO.

Всех, кто хочет не только развиваться в геймдеве, но и стратегически подходить к выбору каждого карьерного шага, прокачивая навыки и увеличивая доход - жду завтра на стриме.

🔜Когда - ЗАВТРА, в Понедельник 9-9-2024 в 16:00 СЕТ (17:00🇺🇦 )

▶️Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.

✉️Задать вопрос: Ask me - тут кидайте вопросы, на которые хотите услышать ответы на стриме.

Подключайтесь, будет полезно, практично и наглядно! 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что такое оценка в Story Points?

Оценка по Story Points — это методика для определения сложности задач, или «историй», до того, как команда начнёт над ними работать. В отличие от традиционных методов, где оценка производится во времени (часы или дни), Story Points оценивают задачи на основе их общей сложности, необходимых усилий и возможных блокеров.

Как оценивать Story Points

1. Построение базы для оценки
Начни с выбора нескольких историй в качестве ориентира. Присвой каждой истории определённое количество баллов, которое соответствует её сложности относительно других. Мы используем последовательность Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13 и 21…) ещё я видел более простые категории вроде Small, Medium и Large и Easy, Normal, Hard

2. Достижение консенсуса в команде
Оценку должна проводить вся команда, чтобы учесть разные точки зрения. Например, техника Scrum Poker позволяет каждому участнику выбрать карту с предполагаемой оценкой, после чего все обсуждают свои варианты до тех пор, пока не придут к общему мнению.

3. Рефайнмент и пересмотр оценок
Со временем, когда команда набирается опыта, синхронизируется, а в проекте появляются новые истории, важно регулярно пересматривать и уточнять оценки, чтобы сохранять объективность и понимание оценки.

Пример на практике

Представь, что у вашей команды есть три эпика - истории:

1: Добавить Apple connect.
2: Интегрировать фичу «Сезонный пропуск» с сезоном в 30 дней.
3: Добавить фичу прогрева перед Rate us в сторе, с предварительной оценкой внутри игры.


Если история 1 — самая простая и ей присвоено 2 балла, то история 2 может быть гораздо сложнее из-за большого количества контента и внутренних механик миссий и наград - её оценка составит 8 стори поинтов. История 3, требующая как логики на бекенде, так и интерфейса на клиенте игры, оценивается в 5 баллов — сложнее, чем 1, но проще, чем 2.

Важно
Эта методика не только помогает количественно оценить задачи, но и стимулирует обсуждение потенциальных проблем, помогая команде заранее предвидеть сложности и эффективно распределить нагрузку во время спринта.

Так что, оценка по Story Points — это не про идеальные расчёты времени, а про понимание трудозатрат и рисков. Разные подходы концептуально.

#management

Скрин с лекции про бэклог, курс Game Producer
#aerm

Достаточно ёмко в инфографике по FTUE. Список интересный, кажется, что можно разобрать ее в деталях на стриме.
👍 - за стрим.