image_2024-08-05_11-58-40.png
347.4 KB
немного по прайспоинтам в играм
#aerm
#aerm
Кто пропустил - вот тут репорт по рынку от аптики
https://e.infogram.com/_/GOgtxmeQztry5R5ZIjlV
#analytics
Общий обзор
Рынок демонстрирует позитивную динамику с ростом загрузок на 9% и выручки на 4,5% по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. В сумме рынок принес более 110 миллиардов инсталлов и свыше 50 миллиардов долларов выручки. Лидеры по количеству загрузок – Индия (+5,9%), Бразилия (+7,5%) и США (+3,0%). По выручке лидируют США (+6,0%), за ними следуют Китай (-1,1%) и Япония (-1,03%).
Игры
Игровой сектор принес более 30 миллиардов установок (+5,8%), при этом Индия (+6,6%), Бразилия (+4,9%) и США (+2,3%) остаются в топе. Все топ-15 регионов показали рост, особенно Пакистан (+9,8%), Индонезия (+8,9%) и Китай (+8,9%). В выручке игровой рынок также вырос, достигнув более 24 миллиардов долларов (+2,8%). Однако некоторые крупные регионы, такие как Китай (-6%) и Япония (-3,5%), показали снижение. Ведущие страны – США, Китай и Япония – обеспечили 58% всей выручки. Наибольший рост показали Малайзия (+17,5%), Сингапур (+18%) и Франция (+9,3%).
Апки
В первой половине 2024 года Китай лидировал по загрузкам на iOS с ростом на 3,3% (3,15 млрд), в то время как США показали небольшое снижение на 0,7% (3,2 млрд). В выручке США оставались на первом месте с ростом на 6,0% (6,48 млрд долларов), за ними следовал Китай с ростом на 2,5% (4,57 млрд долларов). Значительный рост в обоих показателях наблюдался в Японии, Франции и Канаде. В целом, рынок iOS вырос по загрузкам на 0,9%, с 10,80 до 10,89 миллиардов. В выручке рынок iOS вырос на 5,1%, увеличившись с 15,92 до 16,73 миллиардов долларов.
iOS ниша игр
По загрузкам лидеры остались прежними: США (-1%), Китай (-1,6%) и Япония (-1,4%). Общая тенденция была негативной, а Саудовская Аравия (+0,5%) и Египет (+0,3%) улучшили свои позиции. В целом, рынок iOS снизился на 5% до 3,15 миллиардов установок. Что касается выручки, рынок iOS вырос на 1,4%, достигнув более 13,8 миллиардов долларов. Китай, США и Япония заняли лидирующие позиции, обеспечив 69% общей выручки App Store. Китай, Япония, Южная Корея и Тайвань показали снижение. Примечательно, что пользователи Apple тратят больше на приложения, чем на игры, в отличие от Google Play.
https://e.infogram.com/_/GOgtxmeQztry5R5ZIjlV
#analytics
Общий обзор
Рынок демонстрирует позитивную динамику с ростом загрузок на 9% и выручки на 4,5% по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. В сумме рынок принес более 110 миллиардов инсталлов и свыше 50 миллиардов долларов выручки. Лидеры по количеству загрузок – Индия (+5,9%), Бразилия (+7,5%) и США (+3,0%). По выручке лидируют США (+6,0%), за ними следуют Китай (-1,1%) и Япония (-1,03%).
Игры
Игровой сектор принес более 30 миллиардов установок (+5,8%), при этом Индия (+6,6%), Бразилия (+4,9%) и США (+2,3%) остаются в топе. Все топ-15 регионов показали рост, особенно Пакистан (+9,8%), Индонезия (+8,9%) и Китай (+8,9%). В выручке игровой рынок также вырос, достигнув более 24 миллиардов долларов (+2,8%). Однако некоторые крупные регионы, такие как Китай (-6%) и Япония (-3,5%), показали снижение. Ведущие страны – США, Китай и Япония – обеспечили 58% всей выручки. Наибольший рост показали Малайзия (+17,5%), Сингапур (+18%) и Франция (+9,3%).
Апки
В первой половине 2024 года Китай лидировал по загрузкам на iOS с ростом на 3,3% (3,15 млрд), в то время как США показали небольшое снижение на 0,7% (3,2 млрд). В выручке США оставались на первом месте с ростом на 6,0% (6,48 млрд долларов), за ними следовал Китай с ростом на 2,5% (4,57 млрд долларов). Значительный рост в обоих показателях наблюдался в Японии, Франции и Канаде. В целом, рынок iOS вырос по загрузкам на 0,9%, с 10,80 до 10,89 миллиардов. В выручке рынок iOS вырос на 5,1%, увеличившись с 15,92 до 16,73 миллиардов долларов.
iOS ниша игр
По загрузкам лидеры остались прежними: США (-1%), Китай (-1,6%) и Япония (-1,4%). Общая тенденция была негативной, а Саудовская Аравия (+0,5%) и Египет (+0,3%) улучшили свои позиции. В целом, рынок iOS снизился на 5% до 3,15 миллиардов установок. Что касается выручки, рынок iOS вырос на 1,4%, достигнув более 13,8 миллиардов долларов. Китай, США и Япония заняли лидирующие позиции, обеспечив 69% общей выручки App Store. Китай, Япония, Южная Корея и Тайвань показали снижение. Примечательно, что пользователи Apple тратят больше на приложения, чем на игры, в отличие от Google Play.
Infogram
Copy: Report by MARKETING Apptica - Infogram
Используешь ли ты ChatGPT (аналоги) в работе?
Anonymous Poll
8%
нет
52%
бесплатную версию
34%
платную версию
6%
я продвинутый пользователь, с обученными ботами и прочим
Анонс СТРИМ!
Создаю помощника в GPT!
Предистория, один из моих коллег - геймдиз, случайно "спалился", что работая с платной версией ChatGPT не дошел до ботов и все в ручную да вручную. Мы с ним быстро это наверстали, так как надо для работы. Вот решил, что имеет смысл этот момент рассказать всем остальным.
Сегодня в 17-00 по Киеву🇺🇦 расскажу и покажу как создавать ботов, настраивать и как это облегчает работу.
Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Задать вопрос: Ask me - если он по теме трансляции, то отвечу в эфире.
Создаю помощника в GPT!
Предистория, один из моих коллег - геймдиз, случайно "спалился", что работая с платной версией ChatGPT не дошел до ботов и все в ручную да вручную. Мы с ним быстро это наверстали, так как надо для работы. Вот решил, что имеет смысл этот момент рассказать всем остальным.
Сегодня в 17-00 по Киеву
Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Задать вопрос: Ask me - если он по теме трансляции, то отвечу в эфире.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Создаю помощника в ChatGPT4o!
https://www.youtube.com/watch?v=9V8Ox5Ng5ys
Заходи, расскажу и покажу как создавать ботов, настраивать и как это облегчает работу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как создать бота-помощника в ChatGPT4o
Blog: https://progamedev.net
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Помните мою заметку про Челенжинг, как инструмент?
https://progamedev.net/challenging/ - она тут.
В продолжение темы наткнулся на классную инфографику о развитии навыков мышления и хочу поделиться с вами основными техниками, которые используют топовые специалисты:
1. Метод Фейнмана
Объясняйте сложные идеи простыми словами, как ребенку.
Почему это работает: Выявляет пробелы в понимании и упрощает сложные мысли.
2. Правило 10-10-10
Размышляйте, как решение повлияет на вас через 10 минут, 10 месяцев и 10 лет.
Почему это работает: Балансирует краткосрочное и долгосрочное мышление.
3. Пять "Почему?"
Задавайте вопрос "Почему?" пять раз, чтобы добраться до корневой причины проблемы.
Почему это работает: Углубляет анализ, выявляя коренные причины, а не поверхностные проблемы.
4. Метод Метод 5W и H
Спрашивайте Кто, Что, Когда, Где, Почему и Как для любой ситуации.
Почему это работает: Гарантирует, что вы собрали всю релевантную информацию.
5. Ищите противоположные мнения
Активно ищите мнения, отличные от вашего.
Почему это работает: Расширяет перспективу и ставит под сомнение ваши предположения.
6. Техника "А что если?"
Регулярно задавайте вопрос "А что если?" для исследования различных сценариев.
Почему это работает: Улучшает способность прогнозировать исходы и планировать.
7. Играй адвоката дьявола
Оспаривайте свои собственные идеи и решения.
Почему это работает: Помогает выявить недостатки в вашем мышлении.
8. Ведите "Журнал вопросов"
Записывайте вопросы, которые приходят в голову.
Почему это работает: Стимулирует любопытство и глубокое изучение.
Что-то применяете из списка?
https://progamedev.net/challenging/ - она тут.
В продолжение темы наткнулся на классную инфографику о развитии навыков мышления и хочу поделиться с вами основными техниками, которые используют топовые специалисты:
1. Метод Фейнмана
Объясняйте сложные идеи простыми словами, как ребенку.
Почему это работает: Выявляет пробелы в понимании и упрощает сложные мысли.
2. Правило 10-10-10
Размышляйте, как решение повлияет на вас через 10 минут, 10 месяцев и 10 лет.
Почему это работает: Балансирует краткосрочное и долгосрочное мышление.
3. Пять "Почему?"
Задавайте вопрос "Почему?" пять раз, чтобы добраться до корневой причины проблемы.
Почему это работает: Углубляет анализ, выявляя коренные причины, а не поверхностные проблемы.
4. Метод Метод 5W и H
Спрашивайте Кто, Что, Когда, Где, Почему и Как для любой ситуации.
Почему это работает: Гарантирует, что вы собрали всю релевантную информацию.
5. Ищите противоположные мнения
Активно ищите мнения, отличные от вашего.
Почему это работает: Расширяет перспективу и ставит под сомнение ваши предположения.
6. Техника "А что если?"
Регулярно задавайте вопрос "А что если?" для исследования различных сценариев.
Почему это работает: Улучшает способность прогнозировать исходы и планировать.
7. Играй адвоката дьявола
Оспаривайте свои собственные идеи и решения.
Почему это работает: Помогает выявить недостатки в вашем мышлении.
8. Ведите "Журнал вопросов"
Записывайте вопросы, которые приходят в голову.
Почему это работает: Стимулирует любопытство и глубокое изучение.
Что-то применяете из списка?
💸💵Как ваша компания относится к разглашению размера ЗП?
Anonymous Poll
53%
Строго запрещено, NDA
38%
Не оговорено
1%
Зарплаты у нас открыты
0%
Компания поощряет и гордится размерами зп
6%
Компании пофиг
Рекомендую видос!
https://www.youtube.com/watch?v=wtiNDu_HcHM
Лично знаком с Русланой, как-то на ее панели отстаивал цели продакт менеджера в работе со звукачами.
Саммари виступу Руслани на конференції
Руслана - співзасновниця та VP Production в аудіоагенції, розповіла про важливість аудіоконцепцій в ігровій індустрії. Вона наголосила, що документація аудіо є часто недооціненою частиною ігрової документації. Руслана розпочала лекцію з опису ролей, які виконує її агенція, включаючи створення ігрового аудіо, аудіобрендів для компаній та додатків. Наприклад, аудіо для Monobank, зокрема звуки котиків, створювала її агенція.
Вона також підкреслила, що їхня робота базується на маркетингових дослідженнях, які впливають на кожен проект. Руслана пояснила, що аудіоконцепція – це частина ігрової документації, яка описує загальне бачення та стратегію інтеграції звуку в гру. Вона наголосила на важливості співпраці між розробниками та аудіоспеціалістами для створення документу, який визначає, як аудіо підсилить гравецький досвід.
В ході лекції Руслана поділилася досвідом з одним з проектів, де через відсутність чіткої аудіоконцепції, команда стикнулася з великими труднощами, включаючи постійні зміни вимог клієнта та напруження в команді.
Ще розповіла про успішний проект "Trash is Fun", де команда пройшла всі етапи правильно, від брифінгу до створення аудіоконцепції, що допомогло досягти високого результату. В проекті було створено аудіо, яке відповідало загальному стилю гри, драйвовій музиці, що тримала гравців в тонусі, та динамічній музиці, яка створювала веселий настрій.
Руслана також наголосила на важливості релізу саундтреків для ігор, що допомагає у додатковій монетизації та підтримці зв’язку з аудиторією.
Завершуючи лекцію, вона підкреслила важливість аудіоконцепції для економії часу, сил та грошей, а також закликала розробників завжди пам'ятати про своїх гравців, щоб створювати оригінальний та емоційно залучаючий аудіальний досвід.
Запитання від аудиторії:
- Про нехтування аудіодизайном у іграх:
Руслана пояснила, що багато розробників нехтують звуком через брак ресурсів або уваги до цього аспекту. Вона зазначила, що гравцям важливий звук і розробники повинні приділяти більше уваги аудіодизайну, особливо в мобільних іграх.
- Про проекти, якими Руслана захоплюється:
Вона зазначила, що ігри від студії Ustwo Games, такі як Monument Valley, мають приклад відмінного аудіодизайну. Також виділила "Life is Strange" та "Death Stranding" за їхній музичний маркетинг.
- Про залучення до геймдеву як саунддизайнер:
Руслана порекомендувала створювати спеціалізоване портфоліо з релевантними прикладами звукового дизайну для ігор. Вона також згадала про ресурс, де можна знайти докладні інструкції щодо цього.
- Про запити на звуковий дизайн з різних платформ:
Руслана зазначила, що запити на звуковий дизайн залежать більше від жанру гри, а не від платформи. Вона підкреслила важливість адаптації звуку до специфіки проекту.
Лекція завершилася закликом до розробників створювати аудіоконцепції для своїх ігор, щоб уникнути проблем і забезпечити якісний та оригінальний звуковий досвід для гравців.
https://www.youtube.com/watch?v=wtiNDu_HcHM
Лично знаком с Русланой, как-то на ее панели отстаивал цели продакт менеджера в работе со звукачами.
Саммари виступу Руслани на конференції
Руслана - співзасновниця та VP Production в аудіоагенції, розповіла про важливість аудіоконцепцій в ігровій індустрії. Вона наголосила, що документація аудіо є часто недооціненою частиною ігрової документації. Руслана розпочала лекцію з опису ролей, які виконує її агенція, включаючи створення ігрового аудіо, аудіобрендів для компаній та додатків. Наприклад, аудіо для Monobank, зокрема звуки котиків, створювала її агенція.
Вона також підкреслила, що їхня робота базується на маркетингових дослідженнях, які впливають на кожен проект. Руслана пояснила, що аудіоконцепція – це частина ігрової документації, яка описує загальне бачення та стратегію інтеграції звуку в гру. Вона наголосила на важливості співпраці між розробниками та аудіоспеціалістами для створення документу, який визначає, як аудіо підсилить гравецький досвід.
В ході лекції Руслана поділилася досвідом з одним з проектів, де через відсутність чіткої аудіоконцепції, команда стикнулася з великими труднощами, включаючи постійні зміни вимог клієнта та напруження в команді.
Ще розповіла про успішний проект "Trash is Fun", де команда пройшла всі етапи правильно, від брифінгу до створення аудіоконцепції, що допомогло досягти високого результату. В проекті було створено аудіо, яке відповідало загальному стилю гри, драйвовій музиці, що тримала гравців в тонусі, та динамічній музиці, яка створювала веселий настрій.
Руслана також наголосила на важливості релізу саундтреків для ігор, що допомагає у додатковій монетизації та підтримці зв’язку з аудиторією.
Завершуючи лекцію, вона підкреслила важливість аудіоконцепції для економії часу, сил та грошей, а також закликала розробників завжди пам'ятати про своїх гравців, щоб створювати оригінальний та емоційно залучаючий аудіальний досвід.
Запитання від аудиторії:
- Про нехтування аудіодизайном у іграх:
Руслана пояснила, що багато розробників нехтують звуком через брак ресурсів або уваги до цього аспекту. Вона зазначила, що гравцям важливий звук і розробники повинні приділяти більше уваги аудіодизайну, особливо в мобільних іграх.
- Про проекти, якими Руслана захоплюється:
Вона зазначила, що ігри від студії Ustwo Games, такі як Monument Valley, мають приклад відмінного аудіодизайну. Також виділила "Life is Strange" та "Death Stranding" за їхній музичний маркетинг.
- Про залучення до геймдеву як саунддизайнер:
Руслана порекомендувала створювати спеціалізоване портфоліо з релевантними прикладами звукового дизайну для ігор. Вона також згадала про ресурс, де можна знайти докладні інструкції щодо цього.
- Про запити на звуковий дизайн з різних платформ:
Руслана зазначила, що запити на звуковий дизайн залежать більше від жанру гри, а не від платформи. Вона підкреслила важливість адаптації звуку до специфіки проекту.
Лекція завершилася закликом до розробників створювати аудіоконцепції для своїх ігор, щоб уникнути проблем і забезпечити якісний та оригінальний звуковий досвід для гравців.
YouTube
Аудіо концепція — недооцінена частина геймдизайн документації [Руслана Кручек, VP Production]
Руслана Кручек
VP Production | Co-Founder & Brand Resonance Gal
З цієї лекції ви дізнаєтеся, чому не варто забувати про аудіальну концепцію під час формування геймдизайн документації. Заразом ви зможете розібратися, хто і за що відповідає в процесі її створення…
VP Production | Co-Founder & Brand Resonance Gal
З цієї лекції ви дізнаєтеся, чому не варто забувати про аудіальну концепцію під час формування геймдизайн документації. Заразом ви зможете розібратися, хто і за що відповідає в процесі її створення…
Залил видос на канал про повышение эффективности. Все что говорю и советую делаю сам. Частично рассказывал на курсе, но решил что пора сделать из этого отдельный контент.
https://www.youtube.com/watch?v=94k1xobJY98
https://www.youtube.com/watch?v=94k1xobJY98
YouTube
Эффективность и мотивация: Мои методы и советы для успешной работы
Узнайте, как повысить свою продуктивность на работе с помощью моих проверенных методик! В этом видео я рассказываю о правилах, таких как "делай драфт", "сначала сложное", и делюсь советами, как создать эффективные инструменты и бороться с мотивационными заблуждениями.…
Продолжаю создавать ботов в CHATGPT 4. Сегодня мы вместе создадим бота, который будет писать документацию вместо вас, согласно требованиям. За основу требований я возьму те ценности, которые рассказываю на курсе Game Design.
Потому, дорогие выпускники курсов, приходите освежить мотивы лекции №5 - GDD =)
Также приглашаю всех гейм дизов, которые пишут док в европейскую/американскую компанию на английском (да, наш бот будет сразу переводить на английский).
Так что, давайте научим AI писать доки такими, которыми их точно примет ваш тимлид!
Сегодня 12/08 в 18-00 по Киеву
Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Задать вопрос: Ask me - если он по теме трансляции, то отвечу в эфире.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нашел тут инфографику про Стейкхолдер менеджмент. Поделюсь.
Stakeholder management — это одна из тех тем, которая может казаться очевидной, но на практике требует серьезного и системного подхода. Зачастую все сотрудничество в управлении зависит не столько от вашей эффективности, как единицы, сколько от умения наладить контакт с ключевыми стейкхолдерами. О чем тут пишут - ключевые моменты, которые помогут эффективно строить продуктивный союз и достигать поставленных целей.
1. Цикл взаимодействия со стейкхолдерами
Цикл начинается с идентификации и анализа стейкхолдеров и его потребностей. Далее идет приоритизация и разработка стратегии взаимодействия. Важно помнить, что этот процесс итеративный: по мере развития проекта необходимо мониторить и адаптировать подход.
2. Модель значимости стейкхолдеров
Эта модель помогает определить, какие стейкхолдеры требуют наибольшего внимания. Три ключевых параметра — власть, срочность и легитимность — помогают оценить их значимость. Например, стейкхолдеры, обладающие всеми тремя параметрами, являются определяющими и требуют первоочередного внимания.
3. Матрица "Власть/Интерес"
Матрица позволяет наглядно распределить стейкхолдеров по двум осям: их власть и интерес к проекту. Это помогает понять, кого нужно активно вовлекать, кого держать в курсе, а кого можно оставить без особого внимания.
4. Карта воздействия
Карта воздействия помогает связать цели с действиями и определить, кто из стейкхолдеров может оказать влияние на те или иные аспекты в работе. Этот инструмент особенно полезен при планировании и распределении ролей в команде.
5. Модель управления конфликтами Томаса-Килманна - про ВИН/ВИН
Конфликты неизбежны, и эта модель предлагает пять стратегий их разрешения: конкурирование, сотрудничество, компромисс, избегание и приспособление. Выбор подхода зависит от уровня настойчивости и готовности к сотрудничеству.
6. Советы по влиянию без формальной власти
- Выстраивайте отношения: Доверие — ключ к успешному взаимодействию.
- Понимайте нужды стейкхолдеров: Учтите их мотивы и заботы, хотелки и потребности, переживания и ответственности.
- Эффективно общайтесь! Информирование должно быть четким и своевременным. Система дашбордов, отчетов и создание ваших каналав коммуникаций.
- Демонстрируйте экспертизу. Ваши знания и навыки укрепят доверие. Опирайтесь на них, именно ради них вас и наняли.
- Активно слушайте (это нвавык) Учитесь адаптировать подход в зависимости от обратной связи.
- Будьте проактивны. Предвидьте возможные проблемы и предлагайте решения заранее.
В заключение хочу сказать, что управление стейкхолдерами — это не только про коммуникацию, но и про стратегическое мышление. Системный подход может кардинально изменить ход вашего проекта и обеспечить его успешное завершение. Надеюсь, этот слайд будет вам полезен в работе. Удачи в проектах!
А подробнее про Стейкхолдер менеджмент я рассказываю как бонус ка курсе про LiveOps. Кто был, тот знает )
Stakeholder management — это одна из тех тем, которая может казаться очевидной, но на практике требует серьезного и системного подхода. Зачастую все сотрудничество в управлении зависит не столько от вашей эффективности, как единицы, сколько от умения наладить контакт с ключевыми стейкхолдерами. О чем тут пишут - ключевые моменты, которые помогут эффективно строить продуктивный союз и достигать поставленных целей.
1. Цикл взаимодействия со стейкхолдерами
Цикл начинается с идентификации и анализа стейкхолдеров и его потребностей. Далее идет приоритизация и разработка стратегии взаимодействия. Важно помнить, что этот процесс итеративный: по мере развития проекта необходимо мониторить и адаптировать подход.
2. Модель значимости стейкхолдеров
Эта модель помогает определить, какие стейкхолдеры требуют наибольшего внимания. Три ключевых параметра — власть, срочность и легитимность — помогают оценить их значимость. Например, стейкхолдеры, обладающие всеми тремя параметрами, являются определяющими и требуют первоочередного внимания.
3. Матрица "Власть/Интерес"
Матрица позволяет наглядно распределить стейкхолдеров по двум осям: их власть и интерес к проекту. Это помогает понять, кого нужно активно вовлекать, кого держать в курсе, а кого можно оставить без особого внимания.
4. Карта воздействия
Карта воздействия помогает связать цели с действиями и определить, кто из стейкхолдеров может оказать влияние на те или иные аспекты в работе. Этот инструмент особенно полезен при планировании и распределении ролей в команде.
5. Модель управления конфликтами Томаса-Килманна - про ВИН/ВИН
Конфликты неизбежны, и эта модель предлагает пять стратегий их разрешения: конкурирование, сотрудничество, компромисс, избегание и приспособление. Выбор подхода зависит от уровня настойчивости и готовности к сотрудничеству.
6. Советы по влиянию без формальной власти
- Выстраивайте отношения: Доверие — ключ к успешному взаимодействию.
- Понимайте нужды стейкхолдеров: Учтите их мотивы и заботы, хотелки и потребности, переживания и ответственности.
- Эффективно общайтесь! Информирование должно быть четким и своевременным. Система дашбордов, отчетов и создание ваших каналав коммуникаций.
- Демонстрируйте экспертизу. Ваши знания и навыки укрепят доверие. Опирайтесь на них, именно ради них вас и наняли.
- Активно слушайте (это нвавык) Учитесь адаптировать подход в зависимости от обратной связи.
- Будьте проактивны. Предвидьте возможные проблемы и предлагайте решения заранее.
В заключение хочу сказать, что управление стейкхолдерами — это не только про коммуникацию, но и про стратегическое мышление. Системный подход может кардинально изменить ход вашего проекта и обеспечить его успешное завершение. Надеюсь, этот слайд будет вам полезен в работе. Удачи в проектах!
А подробнее про Стейкхолдер менеджмент я рассказываю как бонус ка курсе про LiveOps. Кто был, тот знает )
В ЭФИРЕ - СТРИМ
Создаю бота Гейм Диза в CHATGPT 4. Пусть работает вместо меня!
Он будет писать документацию согласно требованиям. За основу требований я возьму те ценности, которые рассказываю на курсе Game Design.
Всем, кто придет на стрим - ссылку на бота в личку.
Приглашаю всех гейм дизов, которые пишут док в европейскую/американскую компанию на английском (да, наш бот будет сразу переводить на английский).
https://www.youtube.com/watch?v=8SdrNB3G6MM
Создаю бота Гейм Диза в CHATGPT 4. Пусть работает вместо меня!
Он будет писать документацию согласно требованиям. За основу требований я возьму те ценности, которые рассказываю на курсе Game Design.
Всем, кто придет на стрим - ссылку на бота в личку.
Приглашаю всех гейм дизов, которые пишут док в европейскую/американскую компанию на английском (да, наш бот будет сразу переводить на английский).
https://www.youtube.com/watch?v=8SdrNB3G6MM
YouTube
ChatGPT 4 бот: Гайд по созданию бота Гейм Дизайнера.
Blog: https://progamedev.net
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Гайд по Раундам Финансирования Стартапов: От Концепта до Масштабирования
Друзья, если вы задумывались о финансировании стартапа, инфографика, которую я только что увидел, предлагает отличный обзор ключевых этапов, через которые проходит большинство стартапов в процессе привлечения инвестиций. Давайте разберемся в деталях.
1. Pre-Seed Funding (Предпосевное финансирование)
Определение: Начальный раунд, позволяющий команде перейти от идеи к действию, финансируя исследование рынка, разработку продукта и создание прототипа.
Что важно показать:
- Демонстрацию концепции.
- Сильную команду основателей.
- Первичную валидацию идеи от клиентов.
2. Seed Funding (Посевное финансирование)
Определение: Раунд, нацеленный на дальнейшую проверку гипотез и развитие продукта.
На что пойдут средства: Начальная маркетинговая активность, привлечение первых клиентов, улучшение продукта.
Что важно показать:
- Первичное соответствие продукта рынку (Product Market Fit).
- Модель масштабирования.
- Базу первых клиентов.
3. Series A (раунд А)
Определение: Раунд, направленный на масштабирование и увеличение операционной деятельности.
На что пойдут средства: Операционные расходы, выход на рынок, масштабирование.
Что важно показать:
- Рост выручки.
- Путь к прибыльности.
- Значительную базу пользователей.
4. Series B (раунд B)
Определение:Раунд для масштабирования на уже установленном рынке.
На что пойдут средства: Расширение охвата, повышение узнаваемости бренда, увеличение мощностей.
Что важно показать:
- Рост доли на рынке.
- Сильные финансовые показатели и прибыль.
- Эффективные, масштабируемые операционные процессы.
5. Series C и Beyond (раунд C и последующие раунды)
Определение: Подготовка компании к выходу на IPO или к крупному поглощению.
На что пойдут средства: Диверсификация, приобретение других компаний, выход на новые рынки.
Что важно показать:
- Лидерство на рынке.
- Стабильные доходы.
- Четкую стратегию выхода.
6. Специальные кейсы
- Bridge Rounds (Промежуточные раунды): Временное финансирование для подготовки к следующему этапу.
- Debt Financing (Долговое финансирование): Вариант привлечения средств через кредиты, который не размывает долю основателей.
Итого
Инфографика отлично структурирует информацию, помогая понять, что нужно на каждом этапе развития стартапа. От начальной идеи до зрелой компании — на каждом этапе важно показать инвесторам правильные метрики и результаты. Надеюсь, этот краткий обзор поможет ориентироваться в процессе финансирования и планировать свои шаги.
Друзья, если вы задумывались о финансировании стартапа, инфографика, которую я только что увидел, предлагает отличный обзор ключевых этапов, через которые проходит большинство стартапов в процессе привлечения инвестиций. Давайте разберемся в деталях.
1. Pre-Seed Funding (Предпосевное финансирование)
Определение: Начальный раунд, позволяющий команде перейти от идеи к действию, финансируя исследование рынка, разработку продукта и создание прототипа.
Что важно показать:
- Демонстрацию концепции.
- Сильную команду основателей.
- Первичную валидацию идеи от клиентов.
2. Seed Funding (Посевное финансирование)
Определение: Раунд, нацеленный на дальнейшую проверку гипотез и развитие продукта.
На что пойдут средства: Начальная маркетинговая активность, привлечение первых клиентов, улучшение продукта.
Что важно показать:
- Первичное соответствие продукта рынку (Product Market Fit).
- Модель масштабирования.
- Базу первых клиентов.
3. Series A (раунд А)
Определение: Раунд, направленный на масштабирование и увеличение операционной деятельности.
На что пойдут средства: Операционные расходы, выход на рынок, масштабирование.
Что важно показать:
- Рост выручки.
- Путь к прибыльности.
- Значительную базу пользователей.
4. Series B (раунд B)
Определение:Раунд для масштабирования на уже установленном рынке.
На что пойдут средства: Расширение охвата, повышение узнаваемости бренда, увеличение мощностей.
Что важно показать:
- Рост доли на рынке.
- Сильные финансовые показатели и прибыль.
- Эффективные, масштабируемые операционные процессы.
5. Series C и Beyond (раунд C и последующие раунды)
Определение: Подготовка компании к выходу на IPO или к крупному поглощению.
На что пойдут средства: Диверсификация, приобретение других компаний, выход на новые рынки.
Что важно показать:
- Лидерство на рынке.
- Стабильные доходы.
- Четкую стратегию выхода.
6. Специальные кейсы
- Bridge Rounds (Промежуточные раунды): Временное финансирование для подготовки к следующему этапу.
- Debt Financing (Долговое финансирование): Вариант привлечения средств через кредиты, который не размывает долю основателей.
Итого
Инфографика отлично структурирует информацию, помогая понять, что нужно на каждом этапе развития стартапа. От начальной идеи до зрелой компании — на каждом этапе важно показать инвесторам правильные метрики и результаты. Надеюсь, этот краткий обзор поможет ориентироваться в процессе финансирования и планировать свои шаги.
Написал в блоге заметку про собеседования и проверку Софт Скиллов.
https://progamedev.net/softskills-interview/
Эта заметка ответ на вопрос в ASKME "Как HR проверять софт скиллы".
https://progamedev.net/softskills-interview/
Эта заметка ответ на вопрос в ASKME "Как HR проверять софт скиллы".
Gamedev
Проверка Soft Skills на интервью | ProGameDev
Эта заметка про 7 софт скиллов, которые актуальны и востребованы на рынке, и о том, как проверять их на собеседовании. Читать тем, кто проводит собеседования и тем, кто на них ходит. Привет, читатель. Эта заметка - ответ на вопрос в ASK ME "Как HR проверить…
ProGameDev.net
Используешь ли ты ChatGPT (аналоги) в работе?
Большинство из вас проголосували за бесплатную версию, и далеко не все, кто на платной делает ботов, чтобы облегчить себе жизнь.
На моем последнем стриме я показал как создавать и тюнить бота в деталях. В гайде вы найдете:
1. Как создавать бота
2. Как дать ему инструкции
2.1 как менять инструкции
2.2 как поросить GPT помочь лучше подстроиться под инструкции
3. Как проверять работу бота и тюнить его работу на лету
4. Задать флоу работы с пользователем.
5. Работа бота, ошибки в работы - как научить бота работать над ошибками и обучаться
Все это я делал с кучей примеров из Гейм Дизайна и ребята на стриме сказали, что бот получился "лютый".
если все это тебе актуально - видос тут
https://www.youtube.com/watch?v=8SdrNB3G6MM
На моем последнем стриме я показал как создавать и тюнить бота в деталях. В гайде вы найдете:
1. Как создавать бота
2. Как дать ему инструкции
2.1 как менять инструкции
2.2 как поросить GPT помочь лучше подстроиться под инструкции
3. Как проверять работу бота и тюнить его работу на лету
4. Задать флоу работы с пользователем.
5. Работа бота, ошибки в работы - как научить бота работать над ошибками и обучаться
Все это я делал с кучей примеров из Гейм Дизайна и ребята на стриме сказали, что бот получился "лютый".
если все это тебе актуально - видос тут
https://www.youtube.com/watch?v=8SdrNB3G6MM
YouTube
ChatGPT 4 бот: Гайд по созданию бота Гейм Дизайнера.
Blog: https://progamedev.net
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Продолжу делиться своими конспектами и заметками.
Сегодня на линкедине закинул ПРО ТОКСИЧНЫХ МЕНЕДЖЕРОВ.
Не про очевидный токсик, типа "Что за гавно ты залил в прод?", а про поведение, которое разрушает команду и снижает производительность.
У меня 7 пунктов, есть что добавить?
https://www.linkedin.com/pulse/%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D1%82%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%B6%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82-alexander-shtachenko-uxvaf/
Сегодня на линкедине закинул ПРО ТОКСИЧНЫХ МЕНЕДЖЕРОВ.
Не про очевидный токсик, типа "Что за гавно ты залил в прод?", а про поведение, которое разрушает команду и снижает производительность.
У меня 7 пунктов, есть что добавить?
https://www.linkedin.com/pulse/%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D1%82%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%B6%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82-alexander-shtachenko-uxvaf/
Linkedin
Про токсичный менеджмент
Заметки посвящена токсичным управленческим поведением, которые могут серьёзно навредить рабочей атмосфере и эффективности команды. Выделю семь ключевых проблем: Микроменеджмент: Когда менеджер контролирует каждый шаг сотрудников, это подавляет инновации,…
Давайте узнаем как много токсика в менеджменте
Anonymous Poll
22%
У нас менеджмент - Токсик🤐
15%
Я - токсик менеджер 🤬
53%
В нашей компании все ок 👋
9%
Токсичность - не проблема. 🍑
Доброе утро.
Если в субботу ты хочешь подумать о работе (как я), то предлагаю тебе полистать репорт от Unity про Игровую индустрию 2024
https://unity.com/ru/resources/gaming-report?isGated=false#trend-2
#analytics
B там 100 с лишним страниц. Саша уже почитал его за тебя и собрал основное в заметке на линкедине, в комьюнити ProGameDev - подпишись.
Если в субботу ты хочешь подумать о работе (как я), то предлагаю тебе полистать репорт от Unity про Игровую индустрию 2024
https://unity.com/ru/resources/gaming-report?isGated=false#trend-2
#analytics
B там 100 с лишним страниц. Саша уже почитал его за тебя и собрал основное в заметке на линкедине, в комьюнити ProGameDev - подпишись.
Unity
Отчет о играх Unity 2025: Тенденции игровой индустрии | Unity
Получите информацию от экспертов отрасли и узнайте о самых больших тенденциях в игровой индустрии на 2025 год. Будьте на шаг впереди в меняющейся индустрии.