Про закон о цифровых рынках.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/7/29/dma-for-dummies
Как думаете, это ещё сильнее пошатнет позиции мобильного рынка для инвестиций в стартапы ?
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/7/29/dma-for-dummies
Как думаете, это ещё сильнее пошатнет позиции мобильного рынка для инвестиций в стартапы ?
Deconstructor of Fun
The DMA could be the much-needed boost for the mobile game industry, helping it recover from the tough challenges posed by IDFA. This new act offers promising benefits that might turn things around for developers and gamers alike.
Вы уже активно пользуетесь ASK ME и задаете вопросы, получаете ответы. А кто не пользуется —попробуйте ;)
Я сгруппировал некоторые вопросы, и выделил 3 темы. Теперь планирую ответит на них в стримах. Предлагаю выбрать вам тему следующего стрима, исходя из вопросов.
1. Публичные выступления (конференции, лекции): подход, опыт, контент
2. Карьера: старт, построение карьеры в продуктовой ветке, рост ответственности и зарплаты
3. Собеседования/Интервью: подходы, методы, опыт. С двух сторон: со стороны нанимающего менеджера - как нанимать. Со стороны соискателя - подготовка к интервью.
4. Личные вопросы: тут всякое, про войну, про работу на локальный и внешний рынки, английский, про блог и курсы.
Выбирайте в опросе ниже. ⬇️
Я сгруппировал некоторые вопросы, и выделил 3 темы. Теперь планирую ответит на них в стримах. Предлагаю выбрать вам тему следующего стрима, исходя из вопросов.
1. Публичные выступления (конференции, лекции): подход, опыт, контент
2. Карьера: старт, построение карьеры в продуктовой ветке, рост ответственности и зарплаты
3. Собеседования/Интервью: подходы, методы, опыт. С двух сторон: со стороны нанимающего менеджера - как нанимать. Со стороны соискателя - подготовка к интервью.
4. Личные вопросы: тут всякое, про войну, про работу на локальный и внешний рынки, английский, про блог и курсы.
Выбирайте в опросе ниже. ⬇️
Gamedev
Ask me | ProGameDev
ProGameDev.net Курсы Progamedev Channel Facebook official page Youtube content and Streams BC and Contacts Задать вопрос Привет!Это Александр Штаченко с ProGameDev.net. Тут вы можете задать мне любой вопрос, а я отвечу на него в телеграм канале, в личку или…
▶️ Выбираем темы стримов
Anonymous Poll
23%
Публичные выступления
49%
Карьера
48%
Собеседования/Интервью
18%
Личные вопросы
Интересный блог у newzoo: про доходы в q2’24. Что примечательно среди топ перформеров как старые тайтлы так и пара новых.
#product #analytics
https://newzoo.com/resources/blog/top-games-cumulative-revenue-q2-2024
#product #analytics
https://newzoo.com/resources/blog/top-games-cumulative-revenue-q2-2024
Newzoo
Cross-platform releases were among the top games by cumulative revenue in Q2 2024
Can you guess the top-grossing video games in Q2 (that aren't Fortnite)? Behold Newzoo's PC, PlayStation, Xbox, and Switch revenue rankings.
[EN] State of Mobile Game Market Outlook 2024 Report.pdf
3 MB
Обзор мобильного рынка от SensorTower.
#analytics
Если коротко - ситуация выравнивается, выпрямляется и судя по прогнозам продолжит расти наша ниша ;)
#analytics
Если коротко - ситуация выравнивается, выпрямляется и судя по прогнозам продолжит расти наша ниша ;)
Про Apple Arcade почитать
https://mobilegamer.biz/inside-apple-arcade-again-late-payments-stonewalled-studios-terrible-tech-support-and-vision-pro-woes/
кому откликается?
https://mobilegamer.biz/inside-apple-arcade-again-late-payments-stonewalled-studios-terrible-tech-support-and-vision-pro-woes/
кому откликается?
Mobilegamer.biz
Inside Apple Arcade (again): late payments, stonewalled studios, terrible tech support and Vision Pro woes
Vision Pro can’t handle “complex games” and working with Apple is like being in an “abusive relationship”, say our sources.
image_2024-08-05_11-58-40.png
347.4 KB
немного по прайспоинтам в играм
#aerm
#aerm
Кто пропустил - вот тут репорт по рынку от аптики
https://e.infogram.com/_/GOgtxmeQztry5R5ZIjlV
#analytics
Общий обзор
Рынок демонстрирует позитивную динамику с ростом загрузок на 9% и выручки на 4,5% по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. В сумме рынок принес более 110 миллиардов инсталлов и свыше 50 миллиардов долларов выручки. Лидеры по количеству загрузок – Индия (+5,9%), Бразилия (+7,5%) и США (+3,0%). По выручке лидируют США (+6,0%), за ними следуют Китай (-1,1%) и Япония (-1,03%).
Игры
Игровой сектор принес более 30 миллиардов установок (+5,8%), при этом Индия (+6,6%), Бразилия (+4,9%) и США (+2,3%) остаются в топе. Все топ-15 регионов показали рост, особенно Пакистан (+9,8%), Индонезия (+8,9%) и Китай (+8,9%). В выручке игровой рынок также вырос, достигнув более 24 миллиардов долларов (+2,8%). Однако некоторые крупные регионы, такие как Китай (-6%) и Япония (-3,5%), показали снижение. Ведущие страны – США, Китай и Япония – обеспечили 58% всей выручки. Наибольший рост показали Малайзия (+17,5%), Сингапур (+18%) и Франция (+9,3%).
Апки
В первой половине 2024 года Китай лидировал по загрузкам на iOS с ростом на 3,3% (3,15 млрд), в то время как США показали небольшое снижение на 0,7% (3,2 млрд). В выручке США оставались на первом месте с ростом на 6,0% (6,48 млрд долларов), за ними следовал Китай с ростом на 2,5% (4,57 млрд долларов). Значительный рост в обоих показателях наблюдался в Японии, Франции и Канаде. В целом, рынок iOS вырос по загрузкам на 0,9%, с 10,80 до 10,89 миллиардов. В выручке рынок iOS вырос на 5,1%, увеличившись с 15,92 до 16,73 миллиардов долларов.
iOS ниша игр
По загрузкам лидеры остались прежними: США (-1%), Китай (-1,6%) и Япония (-1,4%). Общая тенденция была негативной, а Саудовская Аравия (+0,5%) и Египет (+0,3%) улучшили свои позиции. В целом, рынок iOS снизился на 5% до 3,15 миллиардов установок. Что касается выручки, рынок iOS вырос на 1,4%, достигнув более 13,8 миллиардов долларов. Китай, США и Япония заняли лидирующие позиции, обеспечив 69% общей выручки App Store. Китай, Япония, Южная Корея и Тайвань показали снижение. Примечательно, что пользователи Apple тратят больше на приложения, чем на игры, в отличие от Google Play.
https://e.infogram.com/_/GOgtxmeQztry5R5ZIjlV
#analytics
Общий обзор
Рынок демонстрирует позитивную динамику с ростом загрузок на 9% и выручки на 4,5% по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. В сумме рынок принес более 110 миллиардов инсталлов и свыше 50 миллиардов долларов выручки. Лидеры по количеству загрузок – Индия (+5,9%), Бразилия (+7,5%) и США (+3,0%). По выручке лидируют США (+6,0%), за ними следуют Китай (-1,1%) и Япония (-1,03%).
Игры
Игровой сектор принес более 30 миллиардов установок (+5,8%), при этом Индия (+6,6%), Бразилия (+4,9%) и США (+2,3%) остаются в топе. Все топ-15 регионов показали рост, особенно Пакистан (+9,8%), Индонезия (+8,9%) и Китай (+8,9%). В выручке игровой рынок также вырос, достигнув более 24 миллиардов долларов (+2,8%). Однако некоторые крупные регионы, такие как Китай (-6%) и Япония (-3,5%), показали снижение. Ведущие страны – США, Китай и Япония – обеспечили 58% всей выручки. Наибольший рост показали Малайзия (+17,5%), Сингапур (+18%) и Франция (+9,3%).
Апки
В первой половине 2024 года Китай лидировал по загрузкам на iOS с ростом на 3,3% (3,15 млрд), в то время как США показали небольшое снижение на 0,7% (3,2 млрд). В выручке США оставались на первом месте с ростом на 6,0% (6,48 млрд долларов), за ними следовал Китай с ростом на 2,5% (4,57 млрд долларов). Значительный рост в обоих показателях наблюдался в Японии, Франции и Канаде. В целом, рынок iOS вырос по загрузкам на 0,9%, с 10,80 до 10,89 миллиардов. В выручке рынок iOS вырос на 5,1%, увеличившись с 15,92 до 16,73 миллиардов долларов.
iOS ниша игр
По загрузкам лидеры остались прежними: США (-1%), Китай (-1,6%) и Япония (-1,4%). Общая тенденция была негативной, а Саудовская Аравия (+0,5%) и Египет (+0,3%) улучшили свои позиции. В целом, рынок iOS снизился на 5% до 3,15 миллиардов установок. Что касается выручки, рынок iOS вырос на 1,4%, достигнув более 13,8 миллиардов долларов. Китай, США и Япония заняли лидирующие позиции, обеспечив 69% общей выручки App Store. Китай, Япония, Южная Корея и Тайвань показали снижение. Примечательно, что пользователи Apple тратят больше на приложения, чем на игры, в отличие от Google Play.
Infogram
Copy: Report by MARKETING Apptica - Infogram
Используешь ли ты ChatGPT (аналоги) в работе?
Anonymous Poll
8%
нет
52%
бесплатную версию
34%
платную версию
6%
я продвинутый пользователь, с обученными ботами и прочим
Анонс СТРИМ!
Создаю помощника в GPT!
Предистория, один из моих коллег - геймдиз, случайно "спалился", что работая с платной версией ChatGPT не дошел до ботов и все в ручную да вручную. Мы с ним быстро это наверстали, так как надо для работы. Вот решил, что имеет смысл этот момент рассказать всем остальным.
Сегодня в 17-00 по Киеву🇺🇦 расскажу и покажу как создавать ботов, настраивать и как это облегчает работу.
Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Задать вопрос: Ask me - если он по теме трансляции, то отвечу в эфире.
Создаю помощника в GPT!
Предистория, один из моих коллег - геймдиз, случайно "спалился", что работая с платной версией ChatGPT не дошел до ботов и все в ручную да вручную. Мы с ним быстро это наверстали, так как надо для работы. Вот решил, что имеет смысл этот момент рассказать всем остальным.
Сегодня в 17-00 по Киеву
Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Задать вопрос: Ask me - если он по теме трансляции, то отвечу в эфире.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Создаю помощника в ChatGPT4o!
https://www.youtube.com/watch?v=9V8Ox5Ng5ys
Заходи, расскажу и покажу как создавать ботов, настраивать и как это облегчает работу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как создать бота-помощника в ChatGPT4o
Blog: https://progamedev.net
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Помните мою заметку про Челенжинг, как инструмент?
https://progamedev.net/challenging/ - она тут.
В продолжение темы наткнулся на классную инфографику о развитии навыков мышления и хочу поделиться с вами основными техниками, которые используют топовые специалисты:
1. Метод Фейнмана
Объясняйте сложные идеи простыми словами, как ребенку.
Почему это работает: Выявляет пробелы в понимании и упрощает сложные мысли.
2. Правило 10-10-10
Размышляйте, как решение повлияет на вас через 10 минут, 10 месяцев и 10 лет.
Почему это работает: Балансирует краткосрочное и долгосрочное мышление.
3. Пять "Почему?"
Задавайте вопрос "Почему?" пять раз, чтобы добраться до корневой причины проблемы.
Почему это работает: Углубляет анализ, выявляя коренные причины, а не поверхностные проблемы.
4. Метод Метод 5W и H
Спрашивайте Кто, Что, Когда, Где, Почему и Как для любой ситуации.
Почему это работает: Гарантирует, что вы собрали всю релевантную информацию.
5. Ищите противоположные мнения
Активно ищите мнения, отличные от вашего.
Почему это работает: Расширяет перспективу и ставит под сомнение ваши предположения.
6. Техника "А что если?"
Регулярно задавайте вопрос "А что если?" для исследования различных сценариев.
Почему это работает: Улучшает способность прогнозировать исходы и планировать.
7. Играй адвоката дьявола
Оспаривайте свои собственные идеи и решения.
Почему это работает: Помогает выявить недостатки в вашем мышлении.
8. Ведите "Журнал вопросов"
Записывайте вопросы, которые приходят в голову.
Почему это работает: Стимулирует любопытство и глубокое изучение.
Что-то применяете из списка?
https://progamedev.net/challenging/ - она тут.
В продолжение темы наткнулся на классную инфографику о развитии навыков мышления и хочу поделиться с вами основными техниками, которые используют топовые специалисты:
1. Метод Фейнмана
Объясняйте сложные идеи простыми словами, как ребенку.
Почему это работает: Выявляет пробелы в понимании и упрощает сложные мысли.
2. Правило 10-10-10
Размышляйте, как решение повлияет на вас через 10 минут, 10 месяцев и 10 лет.
Почему это работает: Балансирует краткосрочное и долгосрочное мышление.
3. Пять "Почему?"
Задавайте вопрос "Почему?" пять раз, чтобы добраться до корневой причины проблемы.
Почему это работает: Углубляет анализ, выявляя коренные причины, а не поверхностные проблемы.
4. Метод Метод 5W и H
Спрашивайте Кто, Что, Когда, Где, Почему и Как для любой ситуации.
Почему это работает: Гарантирует, что вы собрали всю релевантную информацию.
5. Ищите противоположные мнения
Активно ищите мнения, отличные от вашего.
Почему это работает: Расширяет перспективу и ставит под сомнение ваши предположения.
6. Техника "А что если?"
Регулярно задавайте вопрос "А что если?" для исследования различных сценариев.
Почему это работает: Улучшает способность прогнозировать исходы и планировать.
7. Играй адвоката дьявола
Оспаривайте свои собственные идеи и решения.
Почему это работает: Помогает выявить недостатки в вашем мышлении.
8. Ведите "Журнал вопросов"
Записывайте вопросы, которые приходят в голову.
Почему это работает: Стимулирует любопытство и глубокое изучение.
Что-то применяете из списка?
💸💵Как ваша компания относится к разглашению размера ЗП?
Anonymous Poll
53%
Строго запрещено, NDA
38%
Не оговорено
1%
Зарплаты у нас открыты
0%
Компания поощряет и гордится размерами зп
6%
Компании пофиг
Рекомендую видос!
https://www.youtube.com/watch?v=wtiNDu_HcHM
Лично знаком с Русланой, как-то на ее панели отстаивал цели продакт менеджера в работе со звукачами.
Саммари виступу Руслани на конференції
Руслана - співзасновниця та VP Production в аудіоагенції, розповіла про важливість аудіоконцепцій в ігровій індустрії. Вона наголосила, що документація аудіо є часто недооціненою частиною ігрової документації. Руслана розпочала лекцію з опису ролей, які виконує її агенція, включаючи створення ігрового аудіо, аудіобрендів для компаній та додатків. Наприклад, аудіо для Monobank, зокрема звуки котиків, створювала її агенція.
Вона також підкреслила, що їхня робота базується на маркетингових дослідженнях, які впливають на кожен проект. Руслана пояснила, що аудіоконцепція – це частина ігрової документації, яка описує загальне бачення та стратегію інтеграції звуку в гру. Вона наголосила на важливості співпраці між розробниками та аудіоспеціалістами для створення документу, який визначає, як аудіо підсилить гравецький досвід.
В ході лекції Руслана поділилася досвідом з одним з проектів, де через відсутність чіткої аудіоконцепції, команда стикнулася з великими труднощами, включаючи постійні зміни вимог клієнта та напруження в команді.
Ще розповіла про успішний проект "Trash is Fun", де команда пройшла всі етапи правильно, від брифінгу до створення аудіоконцепції, що допомогло досягти високого результату. В проекті було створено аудіо, яке відповідало загальному стилю гри, драйвовій музиці, що тримала гравців в тонусі, та динамічній музиці, яка створювала веселий настрій.
Руслана також наголосила на важливості релізу саундтреків для ігор, що допомагає у додатковій монетизації та підтримці зв’язку з аудиторією.
Завершуючи лекцію, вона підкреслила важливість аудіоконцепції для економії часу, сил та грошей, а також закликала розробників завжди пам'ятати про своїх гравців, щоб створювати оригінальний та емоційно залучаючий аудіальний досвід.
Запитання від аудиторії:
- Про нехтування аудіодизайном у іграх:
Руслана пояснила, що багато розробників нехтують звуком через брак ресурсів або уваги до цього аспекту. Вона зазначила, що гравцям важливий звук і розробники повинні приділяти більше уваги аудіодизайну, особливо в мобільних іграх.
- Про проекти, якими Руслана захоплюється:
Вона зазначила, що ігри від студії Ustwo Games, такі як Monument Valley, мають приклад відмінного аудіодизайну. Також виділила "Life is Strange" та "Death Stranding" за їхній музичний маркетинг.
- Про залучення до геймдеву як саунддизайнер:
Руслана порекомендувала створювати спеціалізоване портфоліо з релевантними прикладами звукового дизайну для ігор. Вона також згадала про ресурс, де можна знайти докладні інструкції щодо цього.
- Про запити на звуковий дизайн з різних платформ:
Руслана зазначила, що запити на звуковий дизайн залежать більше від жанру гри, а не від платформи. Вона підкреслила важливість адаптації звуку до специфіки проекту.
Лекція завершилася закликом до розробників створювати аудіоконцепції для своїх ігор, щоб уникнути проблем і забезпечити якісний та оригінальний звуковий досвід для гравців.
https://www.youtube.com/watch?v=wtiNDu_HcHM
Лично знаком с Русланой, как-то на ее панели отстаивал цели продакт менеджера в работе со звукачами.
Саммари виступу Руслани на конференції
Руслана - співзасновниця та VP Production в аудіоагенції, розповіла про важливість аудіоконцепцій в ігровій індустрії. Вона наголосила, що документація аудіо є часто недооціненою частиною ігрової документації. Руслана розпочала лекцію з опису ролей, які виконує її агенція, включаючи створення ігрового аудіо, аудіобрендів для компаній та додатків. Наприклад, аудіо для Monobank, зокрема звуки котиків, створювала її агенція.
Вона також підкреслила, що їхня робота базується на маркетингових дослідженнях, які впливають на кожен проект. Руслана пояснила, що аудіоконцепція – це частина ігрової документації, яка описує загальне бачення та стратегію інтеграції звуку в гру. Вона наголосила на важливості співпраці між розробниками та аудіоспеціалістами для створення документу, який визначає, як аудіо підсилить гравецький досвід.
В ході лекції Руслана поділилася досвідом з одним з проектів, де через відсутність чіткої аудіоконцепції, команда стикнулася з великими труднощами, включаючи постійні зміни вимог клієнта та напруження в команді.
Ще розповіла про успішний проект "Trash is Fun", де команда пройшла всі етапи правильно, від брифінгу до створення аудіоконцепції, що допомогло досягти високого результату. В проекті було створено аудіо, яке відповідало загальному стилю гри, драйвовій музиці, що тримала гравців в тонусі, та динамічній музиці, яка створювала веселий настрій.
Руслана також наголосила на важливості релізу саундтреків для ігор, що допомагає у додатковій монетизації та підтримці зв’язку з аудиторією.
Завершуючи лекцію, вона підкреслила важливість аудіоконцепції для економії часу, сил та грошей, а також закликала розробників завжди пам'ятати про своїх гравців, щоб створювати оригінальний та емоційно залучаючий аудіальний досвід.
Запитання від аудиторії:
- Про нехтування аудіодизайном у іграх:
Руслана пояснила, що багато розробників нехтують звуком через брак ресурсів або уваги до цього аспекту. Вона зазначила, що гравцям важливий звук і розробники повинні приділяти більше уваги аудіодизайну, особливо в мобільних іграх.
- Про проекти, якими Руслана захоплюється:
Вона зазначила, що ігри від студії Ustwo Games, такі як Monument Valley, мають приклад відмінного аудіодизайну. Також виділила "Life is Strange" та "Death Stranding" за їхній музичний маркетинг.
- Про залучення до геймдеву як саунддизайнер:
Руслана порекомендувала створювати спеціалізоване портфоліо з релевантними прикладами звукового дизайну для ігор. Вона також згадала про ресурс, де можна знайти докладні інструкції щодо цього.
- Про запити на звуковий дизайн з різних платформ:
Руслана зазначила, що запити на звуковий дизайн залежать більше від жанру гри, а не від платформи. Вона підкреслила важливість адаптації звуку до специфіки проекту.
Лекція завершилася закликом до розробників створювати аудіоконцепції для своїх ігор, щоб уникнути проблем і забезпечити якісний та оригінальний звуковий досвід для гравців.
YouTube
Аудіо концепція — недооцінена частина геймдизайн документації [Руслана Кручек, VP Production]
Руслана Кручек
VP Production | Co-Founder & Brand Resonance Gal
З цієї лекції ви дізнаєтеся, чому не варто забувати про аудіальну концепцію під час формування геймдизайн документації. Заразом ви зможете розібратися, хто і за що відповідає в процесі її створення…
VP Production | Co-Founder & Brand Resonance Gal
З цієї лекції ви дізнаєтеся, чому не варто забувати про аудіальну концепцію під час формування геймдизайн документації. Заразом ви зможете розібратися, хто і за що відповідає в процесі її створення…
Залил видос на канал про повышение эффективности. Все что говорю и советую делаю сам. Частично рассказывал на курсе, но решил что пора сделать из этого отдельный контент.
https://www.youtube.com/watch?v=94k1xobJY98
https://www.youtube.com/watch?v=94k1xobJY98
YouTube
Эффективность и мотивация: Мои методы и советы для успешной работы
Узнайте, как повысить свою продуктивность на работе с помощью моих проверенных методик! В этом видео я рассказываю о правилах, таких как "делай драфт", "сначала сложное", и делюсь советами, как создать эффективные инструменты и бороться с мотивационными заблуждениями.…
Продолжаю создавать ботов в CHATGPT 4. Сегодня мы вместе создадим бота, который будет писать документацию вместо вас, согласно требованиям. За основу требований я возьму те ценности, которые рассказываю на курсе Game Design.
Потому, дорогие выпускники курсов, приходите освежить мотивы лекции №5 - GDD =)
Также приглашаю всех гейм дизов, которые пишут док в европейскую/американскую компанию на английском (да, наш бот будет сразу переводить на английский).
Так что, давайте научим AI писать доки такими, которыми их точно примет ваш тимлид!
Сегодня 12/08 в 18-00 по Киеву
Где: мой канал https://www.youtube.com/@alexshta - подпишись, чтобы не пропустить.
Задать вопрос: Ask me - если он по теме трансляции, то отвечу в эфире.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нашел тут инфографику про Стейкхолдер менеджмент. Поделюсь.
Stakeholder management — это одна из тех тем, которая может казаться очевидной, но на практике требует серьезного и системного подхода. Зачастую все сотрудничество в управлении зависит не столько от вашей эффективности, как единицы, сколько от умения наладить контакт с ключевыми стейкхолдерами. О чем тут пишут - ключевые моменты, которые помогут эффективно строить продуктивный союз и достигать поставленных целей.
1. Цикл взаимодействия со стейкхолдерами
Цикл начинается с идентификации и анализа стейкхолдеров и его потребностей. Далее идет приоритизация и разработка стратегии взаимодействия. Важно помнить, что этот процесс итеративный: по мере развития проекта необходимо мониторить и адаптировать подход.
2. Модель значимости стейкхолдеров
Эта модель помогает определить, какие стейкхолдеры требуют наибольшего внимания. Три ключевых параметра — власть, срочность и легитимность — помогают оценить их значимость. Например, стейкхолдеры, обладающие всеми тремя параметрами, являются определяющими и требуют первоочередного внимания.
3. Матрица "Власть/Интерес"
Матрица позволяет наглядно распределить стейкхолдеров по двум осям: их власть и интерес к проекту. Это помогает понять, кого нужно активно вовлекать, кого держать в курсе, а кого можно оставить без особого внимания.
4. Карта воздействия
Карта воздействия помогает связать цели с действиями и определить, кто из стейкхолдеров может оказать влияние на те или иные аспекты в работе. Этот инструмент особенно полезен при планировании и распределении ролей в команде.
5. Модель управления конфликтами Томаса-Килманна - про ВИН/ВИН
Конфликты неизбежны, и эта модель предлагает пять стратегий их разрешения: конкурирование, сотрудничество, компромисс, избегание и приспособление. Выбор подхода зависит от уровня настойчивости и готовности к сотрудничеству.
6. Советы по влиянию без формальной власти
- Выстраивайте отношения: Доверие — ключ к успешному взаимодействию.
- Понимайте нужды стейкхолдеров: Учтите их мотивы и заботы, хотелки и потребности, переживания и ответственности.
- Эффективно общайтесь! Информирование должно быть четким и своевременным. Система дашбордов, отчетов и создание ваших каналав коммуникаций.
- Демонстрируйте экспертизу. Ваши знания и навыки укрепят доверие. Опирайтесь на них, именно ради них вас и наняли.
- Активно слушайте (это нвавык) Учитесь адаптировать подход в зависимости от обратной связи.
- Будьте проактивны. Предвидьте возможные проблемы и предлагайте решения заранее.
В заключение хочу сказать, что управление стейкхолдерами — это не только про коммуникацию, но и про стратегическое мышление. Системный подход может кардинально изменить ход вашего проекта и обеспечить его успешное завершение. Надеюсь, этот слайд будет вам полезен в работе. Удачи в проектах!
А подробнее про Стейкхолдер менеджмент я рассказываю как бонус ка курсе про LiveOps. Кто был, тот знает )
Stakeholder management — это одна из тех тем, которая может казаться очевидной, но на практике требует серьезного и системного подхода. Зачастую все сотрудничество в управлении зависит не столько от вашей эффективности, как единицы, сколько от умения наладить контакт с ключевыми стейкхолдерами. О чем тут пишут - ключевые моменты, которые помогут эффективно строить продуктивный союз и достигать поставленных целей.
1. Цикл взаимодействия со стейкхолдерами
Цикл начинается с идентификации и анализа стейкхолдеров и его потребностей. Далее идет приоритизация и разработка стратегии взаимодействия. Важно помнить, что этот процесс итеративный: по мере развития проекта необходимо мониторить и адаптировать подход.
2. Модель значимости стейкхолдеров
Эта модель помогает определить, какие стейкхолдеры требуют наибольшего внимания. Три ключевых параметра — власть, срочность и легитимность — помогают оценить их значимость. Например, стейкхолдеры, обладающие всеми тремя параметрами, являются определяющими и требуют первоочередного внимания.
3. Матрица "Власть/Интерес"
Матрица позволяет наглядно распределить стейкхолдеров по двум осям: их власть и интерес к проекту. Это помогает понять, кого нужно активно вовлекать, кого держать в курсе, а кого можно оставить без особого внимания.
4. Карта воздействия
Карта воздействия помогает связать цели с действиями и определить, кто из стейкхолдеров может оказать влияние на те или иные аспекты в работе. Этот инструмент особенно полезен при планировании и распределении ролей в команде.
5. Модель управления конфликтами Томаса-Килманна - про ВИН/ВИН
Конфликты неизбежны, и эта модель предлагает пять стратегий их разрешения: конкурирование, сотрудничество, компромисс, избегание и приспособление. Выбор подхода зависит от уровня настойчивости и готовности к сотрудничеству.
6. Советы по влиянию без формальной власти
- Выстраивайте отношения: Доверие — ключ к успешному взаимодействию.
- Понимайте нужды стейкхолдеров: Учтите их мотивы и заботы, хотелки и потребности, переживания и ответственности.
- Эффективно общайтесь! Информирование должно быть четким и своевременным. Система дашбордов, отчетов и создание ваших каналав коммуникаций.
- Демонстрируйте экспертизу. Ваши знания и навыки укрепят доверие. Опирайтесь на них, именно ради них вас и наняли.
- Активно слушайте (это нвавык) Учитесь адаптировать подход в зависимости от обратной связи.
- Будьте проактивны. Предвидьте возможные проблемы и предлагайте решения заранее.
В заключение хочу сказать, что управление стейкхолдерами — это не только про коммуникацию, но и про стратегическое мышление. Системный подход может кардинально изменить ход вашего проекта и обеспечить его успешное завершение. Надеюсь, этот слайд будет вам полезен в работе. Удачи в проектах!
А подробнее про Стейкхолдер менеджмент я рассказываю как бонус ка курсе про LiveOps. Кто был, тот знает )
В ЭФИРЕ - СТРИМ
Создаю бота Гейм Диза в CHATGPT 4. Пусть работает вместо меня!
Он будет писать документацию согласно требованиям. За основу требований я возьму те ценности, которые рассказываю на курсе Game Design.
Всем, кто придет на стрим - ссылку на бота в личку.
Приглашаю всех гейм дизов, которые пишут док в европейскую/американскую компанию на английском (да, наш бот будет сразу переводить на английский).
https://www.youtube.com/watch?v=8SdrNB3G6MM
Создаю бота Гейм Диза в CHATGPT 4. Пусть работает вместо меня!
Он будет писать документацию согласно требованиям. За основу требований я возьму те ценности, которые рассказываю на курсе Game Design.
Всем, кто придет на стрим - ссылку на бота в личку.
Приглашаю всех гейм дизов, которые пишут док в европейскую/американскую компанию на английском (да, наш бот будет сразу переводить на английский).
https://www.youtube.com/watch?v=8SdrNB3G6MM
YouTube
ChatGPT 4 бот: Гайд по созданию бота Гейм Дизайнера.
Blog: https://progamedev.net
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!
Tg: https://t.me/progamedev_net
About: https://progamedev.net/AlexShta
QnA - https://progamedev.net/askme/
Subscribe!