This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кайфовая игрушка с офигенным концептом.
Но самое 🤯🤯🤯 что работает в браузере и даже с мобилы.
https://messenger.abeto.co/
Но самое 🤯🤯🤯 что работает в браузере и даже с мобилы.
https://messenger.abeto.co/
🔥80❤20🤯11✍4
Подробная схема, на тот случай, если вы решили заняться программированием для игр.
goo.gl/11Q4mw
Выглядит устрашающе! Но вообще, я бы советовал воспринимать это как хорошо структурированный источник полезных книжек.
goo.gl/11Q4mw
Выглядит устрашающе! Но вообще, я бы советовал воспринимать это как хорошо структурированный источник полезных книжек.
❤38🔥14🤯8🫡6🏆1
🤔 Зачем нужен нарративный дизайн в играх?
Почти ни одна современная игра не обходится без захватывающей истории. Чтобы проект вовлекал игроков и выглядел цельным, необходимо разработать игровое повествование.
💡 Если у вас есть опыт работы с художественным текстами и вы мечтаете попасть в геймдев — профессия сценариста игр для вас.
На онлайн-курсе «Сценарист игр и Нарративный дизайн» вы освоите все необходимые знания для старта в этом направлении.
🔋 Какие навыки будут в вашем резюме через 3 месяца?
• Умение разбираться в игровых жанрах.
• Общая насмотренность в игровых сюжетах.
• Структурирование сценарной документации.
• Работа с движком TWINE.
• Навык построения сценария по законам драматургии.
• Обращение с инструментами нарративного дизайна.
🔥 В конце обучения вы создадите концепт игры, драфт документации проекта вашей мечты и эпизод текстовой новеллы на движке Twine. 🔥
Оставьте заявку, чтобы узнать больше о курсе и записаться в группу
https://vk.cc/cPXb6N
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid 2VtzqvMpGP7, www.otus.ru
Почти ни одна современная игра не обходится без захватывающей истории. Чтобы проект вовлекал игроков и выглядел цельным, необходимо разработать игровое повествование.
💡 Если у вас есть опыт работы с художественным текстами и вы мечтаете попасть в геймдев — профессия сценариста игр для вас.
На онлайн-курсе «Сценарист игр и Нарративный дизайн» вы освоите все необходимые знания для старта в этом направлении.
🔋 Какие навыки будут в вашем резюме через 3 месяца?
• Умение разбираться в игровых жанрах.
• Общая насмотренность в игровых сюжетах.
• Структурирование сценарной документации.
• Работа с движком TWINE.
• Навык построения сценария по законам драматургии.
• Обращение с инструментами нарративного дизайна.
🔥 В конце обучения вы создадите концепт игры, драфт документации проекта вашей мечты и эпизод текстовой новеллы на движке Twine. 🔥
Оставьте заявку, чтобы узнать больше о курсе и записаться в группу
https://vk.cc/cPXb6N
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid 2VtzqvMpGP7, www.otus.ru
🔥7😁7❤1
Марк Браун рассказывает о позитивных и негативных циклах обратной связи на примере геймплея Pyre.
youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw
youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw
YouTube
How Games Use Feedback Loops
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Playing Pyre over Christmas got me thinking about feedback loops: the reward structures in games that can reinforce or balance out winners and losers. In this…
Playing Pyre over Christmas got me thinking about feedback loops: the reward structures in games that can reinforce or balance out winners and losers. In this…
❤11🔥4🤝1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
💼 Executive Producer / Head of Production
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
❤3👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
До чего же офигенно. Должно выйти как расширение для Aseprite. Но вот когда — непонятно.
Следить за апдейтами можно тут.
Следить за апдейтами можно тут.
❤133🔥40🤯12🤩12👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Начинающего разработчика игр обычно выдаёт не отсутствие сложной геймплейной логики или реалистичной графики, а вот такое внимание к отзывчивости игровой системы.
Тут автор доказывает, что сочный секси геймплей можно собрать и на простых примитивах. Берите на заметку!
Тут автор доказывает, что сочный секси геймплей можно собрать и на простых примитивах. Берите на заметку!
1🔥169❤43🤩9👍6🙏1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
🛠 Tech Lead / Lead Unity Engineer (Mobile F2P)
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
Проект: мобильная игра на Unity с акцентом на асинхронный PvP/соревнования. Современный клиент‑сервер, живые сезоны, качественный UI, регулярные обновления.
💰 Зарплата: рыночная, по договорённости (B2B, remote)
🎯 Что делать:
– Вести техстратегию и архитектуру (клиент + сервер), помогать продукту превращать идеи в понятные техзадачи и сроки.
– Писать ключевые части клиента в Unity (геймплейные системы, данные/конфиги, воспроизведение матчей/событий), поддерживать быстрые прототипы.
– Выстроить клиент–серверное взаимодействие: форматы данных, версии, безопасность, стабильность и масштаб.
– Наладить инженерные процессы: code review, CI/CD, автотесты, фичефлаги/remote config, контроль качества сборок.
– Руководить командой инженеров: найм и онбординг 1–4 человек, планирование, менторинг, регулярная обратная связь.
– Отвечать за стабильность продакшна: логирование/метрики/алерты, работа с инцидентами, готовность к on‑call.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в разработке, из них 2+ года лидом (Tech Lead/Lead Engineer/Senior), релизы на iOS/Android.
– Unity C# на продакшене: архитектура, профилирование, оптимизация под мобайл.
– Проектирование клиент–серверных систем (онлайн/асинхронный PvP);
– CI/CD, базовый IaC; облака AWS/GCP; безопасность и требования стора.
– Интеграция SDK: IAP/Ads/Analytics (AppsFlyer/Adjust/Firebase).
– Опыт лидерства: декомпозиция задач, оценка сроков, код‑ревью, развитие команды.
➕ Будет плюсом: опыт систем replay/record или детерминированной симуляции; античит; LiveOps‑инструменты;
🧪 Процесс: 30‑мин intro с продакт-директором → интервью с фаундером → оффер
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ZhLL12aeB5zsxvsr9
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
Проект: мобильная игра на Unity с акцентом на асинхронный PvP/соревнования. Современный клиент‑сервер, живые сезоны, качественный UI, регулярные обновления.
💰 Зарплата: рыночная, по договорённости (B2B, remote)
🎯 Что делать:
– Вести техстратегию и архитектуру (клиент + сервер), помогать продукту превращать идеи в понятные техзадачи и сроки.
– Писать ключевые части клиента в Unity (геймплейные системы, данные/конфиги, воспроизведение матчей/событий), поддерживать быстрые прототипы.
– Выстроить клиент–серверное взаимодействие: форматы данных, версии, безопасность, стабильность и масштаб.
– Наладить инженерные процессы: code review, CI/CD, автотесты, фичефлаги/remote config, контроль качества сборок.
– Руководить командой инженеров: найм и онбординг 1–4 человек, планирование, менторинг, регулярная обратная связь.
– Отвечать за стабильность продакшна: логирование/метрики/алерты, работа с инцидентами, готовность к on‑call.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в разработке, из них 2+ года лидом (Tech Lead/Lead Engineer/Senior), релизы на iOS/Android.
– Unity C# на продакшене: архитектура, профилирование, оптимизация под мобайл.
– Проектирование клиент–серверных систем (онлайн/асинхронный PvP);
– CI/CD, базовый IaC; облака AWS/GCP; безопасность и требования стора.
– Интеграция SDK: IAP/Ads/Analytics (AppsFlyer/Adjust/Firebase).
– Опыт лидерства: декомпозиция задач, оценка сроков, код‑ревью, развитие команды.
➕ Будет плюсом: опыт систем replay/record или детерминированной симуляции; античит; LiveOps‑инструменты;
🧪 Процесс: 30‑мин intro с продакт-директором → интервью с фаундером → оффер
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ZhLL12aeB5zsxvsr9
Google Docs
Tech Lead / Lead Engineer — Trinog (Mobile F2P)
Студия: Trinog • Remote • Full‑time
Процесс: intro → техинтервью (system design) → мини‑кейс → финал.
Давайте публичные ссылки (Anyone with the link – View).
Процесс: intro → техинтервью (system design) → мини‑кейс → финал.
Давайте публичные ссылки (Anyone with the link – View).
😁11🤯3❤2
Большое и обстоятельное видео о том, как разрабатывать хорошие головоломки.
https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
YouTube
What Makes a Good Puzzle?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
❤13🔥4🙏1
Держите лучшие бесплатные инструменты для создателей нарративных игр:
Twine
Inklewriter
Inform 7
Narrat
YarnSpinner
Ren'Py
Decker
В статье подробнее про каждый:
https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/the-best-free-tools-for-narrative-games
Twine
Inklewriter
Inform 7
Narrat
YarnSpinner
Ren'Py
Decker
В статье подробнее про каждый:
https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/the-best-free-tools-for-narrative-games
Game Developer
The best free tools for narrative games
The best free tools for writing and creating narrative games, from Twine to Ren'Py to Decker and much more.
❤26❤🔥6🔥5
Какой кайф!
Чувак на интерактивных примерах объясняет сложные концепции из математики и программирования. Конкретно тут про поиск пути в tower defense играх.
https://www.redblobgames.com/pathfinding/tower-defense/
Чувак на интерактивных примерах объясняет сложные концепции из математики и программирования. Конкретно тут про поиск пути в tower defense играх.
https://www.redblobgames.com/pathfinding/tower-defense/
🔥43❤13🙏6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько крутых пиксельных анимашек. Можно бесплатно использовать для своих проектов. https://stealthix.itch.io/
🔥15❤6
Forwarded from Артём Коблов 🍊
Playdead is dead?
Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Playdead олицетворяют собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game the movie про авторов, которые небольшим составом делают игры, известные во всём мире. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.
Про LIMBO реально знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, по моим наблюдениям, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.
У игры был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!
В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.
Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично пожал руку и поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати.
И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.
Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.
Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!
Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!
Вспоминая Team Cherry, авторов HK, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.
Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.
И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.
Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнеры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.
Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.
Возможно и следующий проект Playdead ждёт подобная участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.
Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Playdead олицетворяют собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game the movie про авторов, которые небольшим составом делают игры, известные во всём мире. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.
Про LIMBO реально знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, по моим наблюдениям, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.
У игры был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!
В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.
Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично пожал руку и поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати.
И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.
Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.
Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!
Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!
Вспоминая Team Cherry, авторов HK, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.
Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.
И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.
Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнеры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.
Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.
Возможно и следующий проект Playdead ждёт подобная участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.
😢23❤9🔥4👍1