Приятно, когда разработчики заморачиваются с мелочами. Детали — это наше все. В умелых руках даже загрузочный экран может стать отдельной формой искусства.
youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M
youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M
YouTube
The Art of Video Game Loading Screens
Let's hear it for video games
Subscribe for more snakeboy229
Support Gamer Girls
- https://patreon.com/nakeyjakey
Dog Ass Fashions
- https://teespring.com/stores/nakeyjakey
Twitter
- https://twitter.com/jakeychristy
Instagram
- https://www.instagram…
Subscribe for more snakeboy229
Support Gamer Girls
- https://patreon.com/nakeyjakey
Dog Ass Fashions
- https://teespring.com/stores/nakeyjakey
- https://twitter.com/jakeychristy
- https://www.instagram…
Крутой пример от Вани, почему иногда (ладно, почти всегда) простые решения — самые лучшие.
Игрок реально не замечает такие нюансы, а сэкономленное время можно пустить на что-нибудь полезное.
https://t.me/NozomuGames/1120
Игрок реально не замечает такие нюансы, а сэкономленное время можно пустить на что-нибудь полезное.
https://t.me/NozomuGames/1120
Telegram
Nozomu Games
Маленький технический приём, который я применил к сгоранию карты.
"Огонь" сделан через визуальный шейдер, который по идее применяется к одной картинке. Но карта — это целая группа объектов (персонаж, карточка, очки, текст). Как применить этот шейдер сразу…
"Огонь" сделан через визуальный шейдер, который по идее применяется к одной картинке. Но карта — это целая группа объектов (персонаж, карточка, очки, текст). Как применить этот шейдер сразу…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Middle игровой иллюстратор-аниматор 2D.
- Заработная плата договорная (не ниже рыночной) с возможностью роста по мере развития
- Оплата во время стажировки (до 3-ех месяцев) — 1.000$ в месяц
- Полная занятость
- Удаленная работа
- Возможность релокации в Таиланд
Наша команда и компания расширяются, мы находимся в поиске иллюстратора, который привнесет свежих красок в наши проекты.
● Требования:
- Опыт работы в гейм-дизайне от 6-ти месяцев или 12-ти выполненных проектов;
- Опыт в отрисовке и создании персонажей;
- Опыт в отрисовке и создании локаций;
- Опыт в анимации (желательно в костной);
- Целеустремленность.
● Обязанности:
- Создание персонажей в 2D;
- Создание локаций в 2D;
- Анимация элементов.
● Условия:
- Возможность карьерного роста при эффективной работе;
- Активная поддержка идей и инициативы сотрудников;
- Бонусная система;
- Заработанная плата 2 раза в месяц;
- Релокация в Таиланд.
Как один из референсов можно рассматривать игру-кликер "империя гоблинов"
Контакты:
📱Пишите Telegram
@hristofercolumb
- Заработная плата договорная (не ниже рыночной) с возможностью роста по мере развития
- Оплата во время стажировки (до 3-ех месяцев) — 1.000$ в месяц
- Полная занятость
- Удаленная работа
- Возможность релокации в Таиланд
Наша команда и компания расширяются, мы находимся в поиске иллюстратора, который привнесет свежих красок в наши проекты.
● Требования:
- Опыт работы в гейм-дизайне от 6-ти месяцев или 12-ти выполненных проектов;
- Опыт в отрисовке и создании персонажей;
- Опыт в отрисовке и создании локаций;
- Опыт в анимации (желательно в костной);
- Целеустремленность.
● Обязанности:
- Создание персонажей в 2D;
- Создание локаций в 2D;
- Анимация элементов.
● Условия:
- Возможность карьерного роста при эффективной работе;
- Активная поддержка идей и инициативы сотрудников;
- Бонусная система;
- Заработанная плата 2 раза в месяц;
- Релокация в Таиланд.
Как один из референсов можно рассматривать игру-кликер "империя гоблинов"
Контакты:
📱Пишите Telegram
@hristofercolumb
Крутейший материал, исследующий тему того, когда же лучше питчить игру.
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
kostyushko.com/2020/11/pitching
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
kostyushko.com/2020/11/pitching
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
О том, почему очень длинные игры как правило не особо уважают время игроков.
https://www.youtube.com/watch?v=clvJFztk9wI
Отчасти это все выросло из требований геймеров — слишком короткая игра по распространенному мнению "не стоит своих денег". Отсюда и берутся секции с гриндом и другими радостями. Никому нет дела до того, что сделать хорошую насыщенную игру на 4-8 часов практически так же сложно, как и игру на 20-40 часов.
https://www.youtube.com/watch?v=clvJFztk9wI
Отчасти это все выросло из требований геймеров — слишком короткая игра по распространенному мнению "не стоит своих денег". Отсюда и берутся секции с гриндом и другими радостями. Никому нет дела до того, что сделать хорошую насыщенную игру на 4-8 часов практически так же сложно, как и игру на 20-40 часов.
YouTube
When a Game is Too Long - Respecting the Player's Time - Extra Credits
With games that continue to expand into vast open worlds and the number of hours a game takes to complete goes up and up and up, we have to ask ourselves: is this game really worth my time? Is this 90 hours of engaging material? Or is it 5 hrs of engagement…
Розыгрыш завершен!
Участвовало 247 чел.
Победителями стали: @larsschmidt, @chubowd, @Haltont.
Проверить итоги
Участвовало 247 чел.
Победителями стали: @larsschmidt, @chubowd, @Haltont.
Проверить итоги
Telegram
Contest Master V3
Инструмент для проведения розыгрышей, конкурсов, giveaway в Telegram.
Разработка игр 🍄 pinned «Розыгрыш завершен! Участвовало 247 чел. Победителями стали: @larsschmidt, @chubowd, @Haltont. Проверить итоги»
Хорошая иллюстрация того, как геймдизайн выглядит в учебниках или курсах, и как на практике.
Джош Сойер признался, что балансил оружие в Нью-Вегасе по своим ощущениям, а табличкой со статами практически не пользовался. Это не значит, что нужно забить на документацию и делать всё так, как велит душа — это скорее для понимания, как идёт реальная разработка. Да, вы пишите диздоки. Да, вы рисуете схемы и другие мудреные штуки. Но на деле — обновлять документацию регулярно не получается, вы копаетесь в движке, пробуете менять конфиги вручную и часто ориентируетесь на собственные ощущения, прежде чем дать кому-то потестить.
Короче, база.
https://www.youtube.com/watch?v=1B4ohziRWKo
Джош Сойер признался, что балансил оружие в Нью-Вегасе по своим ощущениям, а табличкой со статами практически не пользовался. Это не значит, что нужно забить на документацию и делать всё так, как велит душа — это скорее для понимания, как идёт реальная разработка. Да, вы пишите диздоки. Да, вы рисуете схемы и другие мудреные штуки. Но на деле — обновлять документацию регулярно не получается, вы копаетесь в движке, пробуете менять конфиги вручную и часто ориентируетесь на собственные ощущения, прежде чем дать кому-то потестить.
Короче, база.
https://www.youtube.com/watch?v=1B4ohziRWKo
YouTube
Balancing Abilities / Weapons Before Player Feedback
A short answer to someone's question about how to approach balancing abilities (or weapons, in the examples I give) in a game prior to receiving feedback from players.
Неплохой бесплатный ассетец для ваших прототипов.
Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Забрать можно тут: https://sanctumpixel.itch.io/viking-axe-pixel-art-character
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то.
Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально.
Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно:
1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers
2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
А также статья по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
3) Как спроектировать уровень для платформера:
https://gamin.me/posts/12592
4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере:
Первая часть: goo.gl/v92zpM
Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs
Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально.
Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно:
1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers
2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
А также статья по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
3) Как спроектировать уровень для платформера:
https://gamin.me/posts/12592
4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере:
Первая часть: goo.gl/v92zpM
Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs
Счатливчиками становятся:
@larsschmidt
@chubowd
@Haltont
Поздравляю! Сейчас направлю вам ключики с прекрасной Индикой.
Я, кстати, уже игру прошёл и могу сказать, что это шикарно. Если вы любите стори-дривен игры, цените хорошую актёрскую игру, угараете по аутентичной архитектуре и авторскому кино — вы тоже кайфанёте.
А вообще — хотели бы, чтобы раздача интересных игр стала традицией на канале?
Если да, накидайте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Steampowered
Save 20% on INDIKA on Steam
Play a third-person, story-driven game set in alternative Russia at the turn of the XIX century where religious visions clash with harsh reality. INDIKA tells the story of a young nun who sets off on a journey of self-discovery with the most unusual companion…
Тонкости персонажной анимации.
https://t.co/C5fo9LBexy?ssr=true
https://t.co/C5fo9LBexy?ssr=true
Twitter
EtheringtonBrothers
Our feature tutorial/artist for today is this BEAUTY by the brilliant @Tonikopantoja! So useful! #howtodraw #drawingtutorial #conceptart #gamedev #animationdev #gameart #tutorial #indiegame #comicart #characterdesign #animation #storyboard #gamedevelopment…
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Middle/Senior 2D Artist (GameDev + UI)
ЗП: от 200 000 ₽
Опыт работы: от 3-х лет
Мы, команда Tortuga Management, ищем талантливого и опытного 2D художника для длительной работы над новым масштабным мобильным мидкорным игровым проектом!
Удаленная работа приветствуется!
Если Вы создаете потрясающие графические ассеты, пользовательские интерфейсы и захватывающие анимации, которые заставляют игроков возвращаться снова и снова, мы хотим Вас видеть в нашей команде!
Ваши задачи:
• Управление визуальной составляющей проекта с 0
• Создание ассетов и графики для мобильной игры
• Проектирование и отрисовка UI
• Spine-анимации (желательно)
• Работа с рекламными креативами
Требования:
• Отличное художественное видение и насмотренность, умение работать в разных стилях
• Понимание принципов UX и опыт создания, отрисовки игрового UI
• Будет большим плюсом знание Spine, либо готовность его освоить в короткие сроки
• Исполнительность и следование намеченным задачам
• Высокие коммуникативные навыки
Что предлагаем мы:
• Оплачиваемое тестовое задание
• Удаленная работа
• Увлеченная команда настоящих профи
• Участие в разработке проекта с 0
• Возможность реализовать ваше художественное видение продукта
• Атмосфера стартапа
*В отклике обязательно приложите ссылку на свое портфолио!
Присоединяйтесь к нам для создания захватывающей игры, которая завоюет сердца миллионов игроков по всему миру!
🖍️ Обращаться к @kasabulatov
ЗП: от 200 000 ₽
Опыт работы: от 3-х лет
Мы, команда Tortuga Management, ищем талантливого и опытного 2D художника для длительной работы над новым масштабным мобильным мидкорным игровым проектом!
Удаленная работа приветствуется!
Если Вы создаете потрясающие графические ассеты, пользовательские интерфейсы и захватывающие анимации, которые заставляют игроков возвращаться снова и снова, мы хотим Вас видеть в нашей команде!
Ваши задачи:
• Управление визуальной составляющей проекта с 0
• Создание ассетов и графики для мобильной игры
• Проектирование и отрисовка UI
• Spine-анимации (желательно)
• Работа с рекламными креативами
Требования:
• Отличное художественное видение и насмотренность, умение работать в разных стилях
• Понимание принципов UX и опыт создания, отрисовки игрового UI
• Будет большим плюсом знание Spine, либо готовность его освоить в короткие сроки
• Исполнительность и следование намеченным задачам
• Высокие коммуникативные навыки
Что предлагаем мы:
• Оплачиваемое тестовое задание
• Удаленная работа
• Увлеченная команда настоящих профи
• Участие в разработке проекта с 0
• Возможность реализовать ваше художественное видение продукта
• Атмосфера стартапа
*В отклике обязательно приложите ссылку на свое портфолио!
Присоединяйтесь к нам для создания захватывающей игры, которая завоюет сердца миллионов игроков по всему миру!
🖍️ Обращаться к @kasabulatov